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viernes, 9 de junio de 2023

Renegade Ops y el síndrome del viejo

Cuando somos niños tenemos todo el tiempo del mundo, al menos los de antes. Hoy día, con clases extraescolares, deportes de grupo, clases de inglés o chino y demás, apenas tienen tiempo para rebelarse contra sus padres con lo cual acumulan un resentimiento que explota en la adolescencia para terminar convirtiéndose en "influencers" en respuesta a la presión académica a la que fueron sometidos. En mi época era distinto. Raro era el día en que no jugaba tres horas a mi MSX o mi Master System II. Con el paso del tiempo, nuevos sistemas fueron acumulándose en mi mesa y exprimí todos ellos lo máximo que me permitió mi pequeño bolsillo. 

Ya en la adultez, el dinero dejó de ser un problema, pero sí el tiempo para jugar. Esto, que le pasa a todo el mundo, ha modulado la forma en que se desarrollan los juegos. En realidad ha habido otros factores, como la eclosión de Internet, la falta de atención en los jugadores, la desaparición de la paciencia azuzada por el ritmo frenético en el que se ha instalado la sociedad... Por eso, fan como fui de los RPG, que deseaba que Terranigma no acabara nunca, prefiero hoy día los arcades. Una partida rápida que me quite el mono. La primera pista del cambio de rumbo de mis gustos vino con la campaña principal de GTA IV, innecesariamente extensa, que acabé hastiado del juego, sin haber perdido el tiempo haciendo las mil y una cosas que te proponía el título más allá de la historia de Niko Bellic, algo que corrigieron en la siguiente entrega. Por eso, cuando encontré en mi biblioteca de Steam, Renegade Ops, lo instalé sin pensarlo. 

Nos encontramos ante un arcade de disparos sobre vehículos: un coche y un helicóptero; algo así como una versión del vetusto Swiv, solo que en una vista isométrica de escenarios en 3D perfectamente detallados donde visitaremos los lugares más peligrosos de la Tierra: Latinoamérica y el desierto. Al menos hasta donde yo he visto, que no ha sido mucho, apenas cuatro misiones. Me he aburrido. El juego nos plantea una serie de campañas: dos para ser más exactos aunque imagino que se podrán comprar más o desbloquear (más probable lo primero). La historia de las mismas... a ver. Vivimos en 2023, la realidad ha superado con creces cualquier tensión geopolítica con países y dictadores inventados de por medio. La "fantasía" política ha muerto. A nadie le interesa que Pedro Maracas subyugue al pueblo de San Benito con sus violentos actos. Total, que no tengo ni idea de qué va el juego. Ni siquiera le he prestado atención a las pinceladas de la trama dentro del gameplay que pretenden dar sentido a seguir la flecha roja que te guía a la misión principal y la negra a las secundarias, de cuya posibilidad de ser completadas en su totalidad dudo, ya que como te distraigas mucho te ponen la cuenta atrás de dos minutos y pico antes de perder automáticamente una vida. Simplemente me he limitado a disparar a todo lo que se moviera mientras las explosiones se reflejaban en mi retina hasta que he terminado por preguntarme qué hacía jugando a una acción totalmente vacía sin principio ni final mientras un remedo con bigote de Stallone en Los Mercenarios suelta frases sin carisma. Y ojo que no es un mal juego. Tienes varios personajes para elegir, cada uno con su poder especial correspondiente, el manejo de los vehículos es correcto, los gráficos son buenos... En otra época hubiera quemado el mando de tanto jugarlo. Simplemente es que me hecho viejo, y para unas cosas está bien pero para otras es un asco.



martes, 12 de julio de 2022

Auge y ¿caída? de Axie Infinity

  

Hasta finales de la primera década de los 2000, si uno quería jugar a un videojuego de forma legal, tenía que pagarlo en su totalidad, comprando añadidos, a veces estéticos y otros determinantes para el funcionamiento del juego, o bien sufrir la presencia de abusivos anuncios. Todo eso cambió gracias al trabajo de un misterioso personaje llamado Satoshi Nakamoto. 

Pocos se enteraron en enero de 2009 del lanzamiento, por parte de Nakamoto, de la red Bitcoin, una moneda digital respaldada por una tecnología llamada a revolucionar la economía, la sociedad y los negocios del futuro: la blockchain. Sus comienzos en el underground tecnológico fueron tímidos, no siendo hasta mayo de 2010 que no se usaron los primeros bitcoins para hacer una compra. Sin embargo, a lo largo de esa década comenzó a ganar tracción entre el público neófito, llegando a convertirse en un activo altamente especulativo con el que ganar mucho dinero, dando el pistoletazo de salida para la popularidad de términos surgidos del trabajo primigenio de Satoshi como criptomonedas, web3, contratos inteligentes o NFT. 

Como no podía ser de otra manera, pronto desarrolladores de todo el mundo se lanzaron a aplicar dichas tecnologías a sus proyectos, llegando al mundo de los videojuegos hace algunos años con los cryptojuegos o juegos NFT, títulos con un alto componente especulativo, cuyo fin, más que divertirse, es ganar dinero a través de las criptomonedas que se usan en ellos y que basan su rentabilidad en el flujo constante de nuevos usuarios. Comenzaron como meras copias de otros títulos como Plant vs Undead, que pocos podrían distinguir del Plants vs Zombies que inundó los mercados móviles hace casi una década. Puesto que el componente jugable era secundario, esto no fue óbice para que surgieran nuevos títulos, destacando entre todos ellos: Axie Infinity. 

Axie Infinity es un juego online para plataformas Windows, iPhone y Android, lanzado en marzo de 2018 y desarrollado por Trung Nguyen, cofundador del estudio vietnamita Sky Mavis. Está basado en NFTs, acrónimo de non fungible token, básicamente un activo digital del que puedes certificar su posesión; y que en este caso se apoya en la red de Ethereum. 

En el juego, basado en el clásico de Nintendo: Pokemon, los jugadores pueden conseguir unos seres llamados axies, que se asemejan a los axolotl, una exótica salamandra de México. Estos axies, que son en sí mismos NFTs que puedes vender al mejor postor, podrán luchar contra los enemigos del juego o contra los axies de otros jugadores, consiguiendo recompensas, como las SLP, pociones que sirven para que nuestras criaturas se reproduzcan, pudiendo entrenar o vender a la prole resultante. 

Esta es la característica principal del juego, más allá de su sencilla mecánica de combate, que apenas requiere interacción por parte del jugador y sus gráficos de estilo cartoon: el jugador podrá ganar dinero vendiendo en el marketplace del juego todos los recursos de los que disponga y vaya consiguiendo a lo largo de las horas de juego: desde los propios axies a las mencionadas pociones, que actúan a modo de criptomoneda. El precio lo marca el mercado, por lo que está sujeto a fuertes turbulencias motivadas por el éxito del juego de forma que atraiga a una cantidad mayor o menor de jugadores dispuestos a invertir su dinero en el mismo. Sin ir más lejos, en agosto de 2020, el axie más barato costaba aproximadamente 307 dólares, siendo necesario comprar tres de estos para comenzar a jugar. 

En mayo de 2021, la compañía recibió 7.5 millones de dólares en una inversión de Serie A, liderada por el cofundador de Cuban y Reddit, Alexis Ohan. La Serie A es el capital riesgo que recibe una startup después de haber llegado a su umbral de rentabilidad, esto es, cuando no genera ni beneficios ni pérdidas porque los costes se igualan a los beneficios, y se caracteriza porque suele ser la primera vez que una compañía se ofrece a inversores externos, ya sea un inversor privado o un «business angel» dispuesto a invertir su dinero en la empresa. Cada nueva ronda de financiación obtiene la siguiente letra, así tendríamos la Serie B, Serie C, etc. La Serie B suele darse cuando la compañía se vuelve rentable y se busca su crecimiento y expansión para aumentar el margen de beneficios. En su Serie B, Sky Mavis recibió una inversión de 152 millones de dólares de la firma de capital de riesgo de Silicon Valley Andreessen Horowitz, subiendo su valoración meses después a más de 3 mil millones de dólares. 

En febrero de 2022, Axie Infinity se convirtió en la primera colección NFT en superar los 4 mil millones de dólares en ventas, certificando la salud del título, ratificada por el número de usuarios, de 38 000 jugadores activos al día en abril de 2020 a 2 millones meses después. La mayoría de estos se encuentran en Estados Unidos, Venezuela y Filipinas, donde el juego es todo un fenómeno social que comenzó en plena pandemia de Covid, cuando los filipinos se lanzaron a jugar para obtener unos ingresos extra que compensaran las pérdidas ocasionadas por las medidas restrictivas tomadas por el gobierno filipino para luchar contra el coronavirus, que viendo el éxito y la cantidad de dinero que movía, llegó a impulsar el pago de impuestos por los beneficios generados por las transacciones de axies.

Pero no todo parece tan brillante en el futuro del juego pues el interés por el mismo ha caído en picado en los últimos meses, como demuestra el número de búsquedas del juego por parte de los internautas, casi inexistentes para el caso de Axie Infinity Origin, una nueva iteración que pretende revitalizar el título, que junto a hechos como la adopción de medidas impopulares por parte de los desarrolladores como aumentar las tarifas del marketplace, rechazadas por la comunidad, y el hecho de que se pueden encontrar axies por valor de 20$, junto con la crisis energética en la que el mundo se encuentra sumergido y cuyo final no parece cercano, plantean serias dudas de la viabilidad futura del título en caso de que no consiga nuevos adeptos. 

jueves, 17 de diciembre de 2020

Cyberpunk 2077, ¿dejadez o desbordamiento?

Artwork de cyberpunk 2077
No dispongo de consola, ni de un ordenador potente ni, si me apuras, tiempo para disfrutar del esperado Cyberpunk 2077, por ello decidí disfrutar de un gameplay de los muchos que pueblan Youtube estos días. Por mi parte, recomiendo los de DarkPlayer GamingTV, que muestra el juego tal cual, sin comentarios de ningún tipo.

Pues bien, comienza la introducción de la nueva obra de CD Projekt, y cual es mi sorpresa, que la mayor parte de los subtítulos no concuerdan con el audio. Es un error menor que en los procesos de testing se suele pasar la mano, aunque no a un nivel tan exagerado como en este caso. Que no se hayan solventado esos fallos, en las primeras imágenes que se ven del juego, no ofrece la mejor experiencia en español. En Call of Duty Black Ops, por ejemplo, podemos encontrar el mismo problema pero en fases avanzadas de la campaña, que el jugador medio nunca verá, concentrado en el multijugador como estará. 

Luego me enteré de la enorme cantidad de bugs del juego y entendí por qué no tuvieron especial mimo con la localización: tenían otros asuntos más importantes en los que centrarse.

Que un juego tenga errores, y más siendo tan masivo como Cyberpunk, es normal, pero que apenas sea jugable en PS4 y Xbox One, es increíble, sobre todo, teniendo en cuenta que los juegos, antes de salir al mercado, o de entrar en producción siquiera, deben pasar un proceso de "certificación" por parte de Sony, Microsoft o Nintendo, caso de que salga el título para alguna de sus máquinas, que evite que el comprador se encuentre con situaciones como las que han vivido los poseedores de máquinas de la anterior generación, de gameplays a 14 frames. Recuerdo todavía cómo a un colega le echaron una bronca por no haber traducido una palabra del japonés al español, ¡por una palabra!, porque corría peligro que el juego pudiera salir a la venta dentro del plazo ya que los técnicos de Sony podían echarlo para atrás. ¿Y esto lo han dejado pasar? No descarto que la presión con lo de la "certificación" no fuera más que una exageración para que nos centráramos en el trabajo, pero vaya, que un juego salga a la venta siendo injugable es imperdonable, y tanta culpa tiene CD Projekt como Sony o Microsoft, que se supone que cobran, y esta vez han debido de aumentar sus honorarios bajo cuerda, para evitar problemas de imagen asociados a su producto y que no se repita la crisis del 83.

Lo que ha pasado con Cyberpunk ocurre con todos los juegos de mundo abierto de extensión interminable. Necesitas mucha gente, trabajando durante muchos años, para desarrollar un buen producto. Si eres RockStar, te puedes permitir estar 5 o 6 años sin sacar un Grand Theft Auto, pero para las demás compañías, puede ser problemático.

La gente, en su infinita sabiduría, piensa que hacer un juego es tan fácil como sentar alrededor de una mesa a varias personas y ponerlas a teclear, dibujar o componer. Y no es así. Es un proceso muy complejo cuya gestión se hace infernal cuanto más grande es. Quien haya desarrollado un juego, por muy insignificante que sea este, sabe que siempre se te escaparán cosas que habrá que ir solucionando sobre la marcha. Imaginad un título en el que tienes tanta variedad de acciones, personajes, localizaciones, vestuarios, diálogos y situaciones, que además deben integrarse en una historia coherente e interesante que no decaiga durante, al menos, 15 horas. ¿Que se pueden hacer las cosas bien? Desde luego, pero eso cuesta dinero. Y los costes de producción de los juegos de nueva generación va a hacer que la aparición de títulos con multitud de fallos sea la norma. Ya lo está siendo desde hace algunos años, de hecho. Es inevitable. Hay que sacar los juegos como sea para no quebrar. Y nadie se gasta 400 euros en una consola para jugar a un indie que podría disfrutar en su móvil. ¿Tendrá futuro este modelo? El tiempo lo dirá. 

Con todo, como siempre en la vida, lo mejor es esperar un poco, darles tiempo a subsanar los fallos, a mejorar el rendimiento, y mientras tanto hacer otra cosa, que nadie se ha muerto por no jugar a la consola.



jueves, 28 de mayo de 2020

Sobre la crítica de juegos de aficionados

Hace poco vi un vídeo de un canal que no nombraré, en el que se jugaba a "Back to the future Part 3: Timeline of Monkey Island". El youtuber que lo comentaba es diseñador de videojuegos y no pudo evitar desglosar los fallos o aspectos mejorables que se iba encontrando a medida que avanzaba en la partida. Siempre es de agradecer que señalen los puntos flacos de tu proyecto, sobre todo si quien lo hace es un profesional, aunque desde luego yo cuidaría las palabras usadas, pues normalmente desconocemos las circunstancias de quien lo ha creado.

Como desarrollador aficionado, soy plenamente consciente de las deficiencias de los juegos que he programado, especialmente de las que saltan a la vista, muchas de ellas pasadas por alto ante la falta de tiempo o talento para determinadas tareas. Agradezco los consejos, pero se pueden ahorrar la condescendencia. Como toda obra de arte, mis juegos salen así por una razón.

Llegué a leer hace tiempo que había llegado el momento de no alabar cualquier juego amateur, especialmente los realizados para máquinas antiguas. Y yo me pregunto: ¿quienes somos para juzgar el trabajo de nadie? Solo tenemos el poder, y no es poca cosa, de no comprar, no jugar y no hacer caso, pero lo que para uno puede no ser más que un sprite moviéndose penosamente por la pantalla, para el creador puede que sea el fruto de horas de estudio, esfuerzo y pruebas. Decir que algo es una mierda es una crítica muy gratuita que no ayuda en nada y que, a según qué personas, puede desanimar a continuar y mejorar. 

No estamos hablando de juegos de alto presupuesto destinados a la venta. Ahí sí que se podría entender la crítica a que te quieran dar gato por liebre, y a veces ni siquiera de forma justa. Pongamos por caso el "infame" E.T. para Atari 2600. El desarrollador tuvo un tiempo ridículo para programarlo. ¿El juego es malo? Puede. ¿Es lo mejor que se podría haber hecho en ese tiempo? No lo sabemos. De ahí lo injusto de muchas críticas sin tener en cuenta los antecedentes. 

Los juegos de aficionados deben verse como eso, esfuerzos de alguien con amor por los videojuegos, que quiere poner su grano de arena al mundillo. El tiempo al final lo pondrá todo en su sitio.

miércoles, 27 de mayo de 2020

Manifiesto para la creación amateur de juegos

"Zapeando" por distintos canales de Youtube, di a parar con un vídeo del inefable Bruno Sol, Némesis para los más viejos del lugar, y el Keanu Reeves español para todo aquel que haya tenido ocasión de escucharle en las múltiples apariciones en las que se prodiga últimamente. Hablaba en esta ocasión de revistas de videojuegos de importacion y me quedé fascinado con las, pocas, revistas japonesas que mostró de su colección.

Al día siguiente, entré al "Archivo de Internet" para ver si tenían guardada alguna de estas publicaciones. Además de algún número de la archiconocida Famitsu, descubrí la existencia de Journal, una revista dedicada a juegos nipones de ordenadores como el MSX2, el PC-98, X68000 y demás. Me bastó un somero vistazo a un par de páginas para convencerme de descargar todos los números que estuvieran disponibles. Ojeando sus coloridas páginas me invadió la ilusión de cuando, siendo crío, me zambullía en las inabarcables páginas de Micromanía, con la imaginación desbocada por los pantallazos de unos juegos para los que no tenía máquina en la que disfrutarlos.

Mi japonés, más allá de unos cuantos vocablos, es nulo, así que no tengo ni idea de qué trataban los RPG y las novelas visuales de estética manga que se sucedían página tras página. Tras terminar con el primer número, la tristeza me acogió en su seno pues me hubiera gustado ver en su época tamaña explosión de títulos y géneros alejados de las masas.

Hoy día, con la simplificacion de las herramientas de desarrollo, estamos asistiendo, por suerte, a una eclosión de nuevos juegos alejados de las producciones triple A, y no me refiero en exclusiva a los indies, sino a los títulos creados por aficionados sin pretensión económica alguna, que tratan todo tipo de problemáticas, géneros y mecánicas. ¿Y qué más da que se repitan? La cuestión es hacer juegos que respondan a las motivaciones de sus creadores, con miradas personales, distintos estilos visuales e infinitas historias, para que cuando un chaval navegue por su blog de videojuegos de referencia o vea el canal de su youtuber favorito, lo haga con la ilusión de quien tiene un mundo de posibilidades para explorar.

Así que, ¡cread sin importar el resultado! Si teneis una idea y sois poco duchos en programación, composición de música o diseño de arte, preguntad, seguro que hay alguien dispuestos a echaros una mano.

viernes, 30 de junio de 2017

Machacabotones

Ayer me dispuse a echar una partida al más que veterano Brothers in Arms: Hell´s Highway para X360. Tuve que dejarlo al poco rato, frustrado de que el personaje no mantuviera la posición fuera de la cobertura. Para el que no lo sepa, esta se consigue manteniendo pulsado el stick izquierdo hacia arriba. La razón es que el veterano mando está viviendo sus últimos días tras años de tralla inmisericorde.

Antiguamente existían los juegos machacabotones, generalmente incluidos en el género deportivo, en particular en los de atletismo y olimpiadas. Para que nuestro personaje corriera, debíamos pulsar sin parar distintos botones o peor aún, mover la cruceta de izquierda a derecha. Recordándolo ahora, no puedo entender qué podía tener de divertido aquello, pero el caso es que la gente se pasaba horas dándole al mando. Seguramente fuera el hecho de que no había otra cosa. Antes no podías subcontratar un juego a los indios y la gente no trabajaba gratis, así que los juegos eran bastante caros y la mayoría de los jugadores no contaban con un catálogo demasiado amplio de títulos.

Tan simplona mecánica tenía efectos nefastos a largo plazo para los pobres controles, que dejaban de reaccionar a nuestras pulsaciones, llegando a veces a saltarse algún botón. La llegada de mandos con más botones, como el de Super Nintendo, acabó con tanto machaque pues las acciones del juego podían diversificarse entre más entradas.

Pero he aquí que los juegos evolucionaron y se hicieron más complejos. Los mandos se adaptaron a ellos y aparecieron sticks analógicos, gatillos, la doble fila de botones superiores... pero esto no fue suficiente y se hizo necesario echar mano de mecánicas que destrozan nuestros gamepads, una vez más.

Es un aspecto que no muchos tienen en cuenta a la hora de programar un juego. La acción que más
problemas acarrea a los controles es, probablemente, la de correr. Se suele solucionar teniendo que pulsar el stick analógico hacia abajo y moverlo hacia la dirección deseada. Hay otras, como apuntar, que también causan estrés, usando una mecánica similar a la comentada. Claro está que depende del juego pero raro es encontrar un FPS, por ejemplo, en el que no se esté poniendo a prueba la durabilidad de una parte del mando.

En BiA: HH, para correr solo tenemos que mantener pulsado el botón A. Generalmente, al correr en este juego, tendremos que parar o echar a correr bruscamente, lo cual no genera ningún choque físico, solo tendremos que soltar y pulsar, al contrario que si usáramos la combinación de pulsar el stick hacia abajo y mover, ya que con la tensión tendemos a hacerlo con fuerza. Con todo, en este juego encontramos que se fuerza el stick en cualquier caso con el tema de las coberturas.

Hay otros ejemplos, como en Metro 2033 y el uso de LB para comprobar cuánto le queda al filtro que llevamos puesto en la máscara. En mi mando el botón está bastante machacado por lo que me era imposible mantenerlo pulsado para ver dicho medidor. Tampoco me hizo falta para terminar el juego, todo sea dicho. 

Estoy seguro de que a poco que pienses, encuentras otros ejemplos de azotes para los controles. Así que, si te decides a programar un juego, por favor, piensa en ellos (y en la economía del jugador, que no está para cambiar de mando cada año).

sábado, 1 de abril de 2017

Lee para jugar

Necesitaba espacio en el disco duro y por ello me dispuse a borrar los juegos menos interesantes del romset de Gameboy Advance que yacían plácidamente en las entrañas de mi disco ajenos a la carnicería que iba a desplegar a continuación. Empecé a cargar un juego tras otro durante media hora en la que apenas jugué cinco minutos. Perdí la paciencia. ¿La razón? El prolongado tiempo que pasaba desde que comenzaba el juego hasta que podía empezar a jugar.

Considero deleznable el tener que soportar grandes parrafadas de texto o conversaciones entre personajes antes de poder comenzar a jugar, de interactuar más allá de pulsar el botón que dé comienzo a la siguiente línea de texto. Puede que esta sensación sea producto de estos tiempos de sobreabundancia de títulos en los que el paso de uno a otro es frenético y así se exige que sea la acción. Excluyo, por motivos obvios, los Triple A capaces de dormir a una vaca antes de llegar al menú de inicio, pues la complejidad de estos es tal que en algunos casos necesitan de una introducción previa a la jugabilidad que ofrece o al entorno en el que nos moveremos, pero en un título de la época de la GBA, tanto texto lo considero una mera forma de alargar la duración de los juegos, como antaño se hacía programando una dificultad endiablada que convertía un nivel que podía ser superado en dos minutos, en toda una experiencia agónica de dos horas. Con suerte.

Siempre he pensado que en un videojuego la historia debe desarrollarse y presentarse de forma orgánica, dentro del juego, usando las menores cinemáticas posibles y evitando prolongadas pausas que hagan que el jugador se desentienda de lo que pasa y comience a pulsar el botón de avance rápido, que es lo que terminé haciendo mientras probaba los juegos de Game Boy. En los juegos de acción, no pasaba nada, se podía disfrutar del título sin demasiados problemas pues el texto que no leía carecía de importancia, pero en un juego de rol puedes perder información. Es por ello que muchas veces nos vemos observando cómo los personajes se van moviendo de la pantalla y hablando entre ellos sin que podamos hacer mucho más que mirar el reloj. Como pausa tras un nivel plagado de emociones, está bien, pero no es forma de comenzar un juego.

Un ejemplo de lo que debería hacerse es Morrowind: comenzamos en las bodegas de un barco y de inmediato, tras una corta conversación con un compañero de fatigas, nos ponemos en marcha. Ya habrá tiempo que perder en interminables parrafadas que nos desvelen la trama, pero solo cuando nosotros queramos.

Así pues, a partir de ahora he decidido que juego que pruebe y me tenga más de dos minutos antes de poder controlar al personaje protagonista, juego que va a la papelera de reciclaje.

domingo, 15 de enero de 2017

Nintendo Switch y el precio de las cosas

No pude ver en directo la presentación de la nueva consola de Nintendo pero un somero vistazo a mi TL de Twitter me bastó para comprobar que había provocado encendidas reacciones. Curiosamente, pocas de ellas se centraban en la potencia de la consola, como fue la tónica general con sus predecesoras Wii y WiiU. La mayoría de ellas hacían referencia al precio, tanto de la consola como del online, de este último, mejor dicho, que se tenga que pagar.

Por si hay algún despistado por ahí, Nintendo Switch saldrá de salida al precio de 300$ aunque en Europa por temas de cambio, impuestos y demás, saldrá por algo más. Muchos comparaban el precio de la Switch con el precio actual de Xbox One o la PS4, sin caer en la cuenta de que:

1. Ambas consolas salieron hace ya... algún que otro año y a un precio mayor.
2. Son consolas que han quedado anticuadas ante sus nuevas versiones. Hay que ser muy inconsciente para comprarse una Xbox One o una PS4 ahora mismo.

Queda pues la comparación, reducida al absurdo.

En cuestión de precios hay algo que mucha gente no entiende, algo es caro o barato en función del dinero con el que el comprador cuenta y de la necesidad de poseer dicho producto que siente. No nos encontramos ante un objeto necesario para el desarrollo de la vida humana, nadie se muere si no puede jugar al nuevo Zelda, ni siquiera folla menos, por lo cual, por lo cual la empresa que lo manufactura puede poner el precio que le de la gana, aunque obviamente tenga que ajustarlo para conseguir que se venda lo máximo posible sin perder dinero. Para mí, que no me puedo permitir ni una NES mini, la Switch cuesta un dineral y está fuera de mi alcance, pero para un youtuber de éxito puede significar solo el beneficio obtenido por un par de vídeos gritando como un bonobo.

Porque de eso va el negocio, de ganar dinero. Sony y Microsoft se pueden permitir perder dinero con sus consolas, de hecho en períodos extensos de la vida útil de sus máquinas lo hacen; sacan dinero por otra parte, ambas son multinacionales con decenas de productos distintos más allá de los videojuegos, Nintendo no, es una compañía de videojuegos, punto. Todos sus beneficios provienen de la explotación de sus juegos y derivados, que solo se pueden jugar en sus consolas.

No entraré en detalles sobre las técnicas mercantiles para ganar terreno al contrario en el mercado o de captación de clientes, en el que se puede englobar el laissez faire de Sony con respecto a la pirateria de la PSX o la venta de Xbox One por debajo de su coste de fabricación, pero me hace gracia la caterva de "economistas" que gritan en las redes lo cara que es la consola, y la comparan con móviles y tablets, de potencia, sobre el papel, superior. Imagino que todos conocen el precio de mercado de los componentes y saben calcular los costes aparejados de diseño, fabricación, almacenaje, aranceles, etc. No creo que ocurra como con tantos y tantos temas, que se hable sin saber.

Cuando salió PlayStation, la original, costaba el sueldo de un mes de un trabajador cualquiera. No se lo vio como algo negativo, más allá de que la mayoría de jugadores no disponía del dinero para comprarla, ¿éramos más conscientes del valor de las cosas? No recuerdo haber escuchado a nadie decir: Es cara para lo que cuesta o lo que ofrece. Era cara porque muchos eramos estudiantes aún y no nos daba con la paga mensual aunque ahorraramos durante cinco años. Quizá es que deseábamos más tener una nueva consola, con nuevas características. Hoy día está ya todo muy visto. Hemos llegado a un punto de saturación que amenaza con colapsar la industria cultural, no solo la del videojuego. También es posible que la "nueva economía" surgida de la debacle económica de 2007 y la "chinificación" industrial, haya nublado la razón de los jugadores, como ha hecho con básicamente todo el mundo. En un mundo en que una empresa que anuncia productos vale más que la empresa que fabrica dichos productos, la lógica no tiene cabida; pero ese es otro tema.

Lo que le veo de negativo a Switch es que trate de competir con los grandes desde otro ángulo. Desde mi punto de vista, Switch debería ser, aparte de una máquina que pueda ejecutar con cierta solvencia juegos Triple A, aunque fuera adaptados a ella, el paraíso de los indies, con kits de creación sencillos que permitan que cualquiera pueda desarrollar su idea y publicarla, obviamente pasando cierto filtro de calidad, creando una tienda en la que poder vender y comprar con facilidad. ¿Por qué el PC ha revivido de entre los muertos? Porque desarrollar para PC jamás ha sido más sencillo. ¿Por qué el apocalipsis indie se acerca? Porque no hay control de ningún tipo. Nintendo puede tener lo mejor de ambos mundos: una remedo de Steam pero dirigido por férreos estándares de calidad.

Debería haber un sistema de juego online punto a punto, de forma que si tuvieras la IP de alguien pudieras jugar contra él, y luego un sistema global de pago por si quieres jugar con el resto del mundo y organizar campeonatos en el mismo, con premios, etc. Crear e-sports en base a juegos nuevos, alejados de los tradicionales, claro que habría que desarrollar dichos juegos antes, pero podrían empezar con Splatoon, por ejemplo.

Y ese es otro tema, el tener que pagar por jugar online. Desde el momento en que para jugar necesitas conectarte a un servidor externo, te están ofreciendo un servicio. ¿Alguno de los lectores de aquí ofrece algún servicio de forma altruista? Imagino que no, a menos que sea para ayudar a gente sin recursos; pero volvemos a lo mismo, nadie ve empeorada su calidad de vida por no poder pegar unos tiros al Call of Duty. Otra cosa a discutir es la calidad del servicio y el precio del mismo, pero ni una cosa ni la otra se conocen todavía. Quejarse de que haya que pagar, es una pataleta propia de un niño de cinco años. Si no quieres pagar, no lo pagues. No va a ir Miyamoto a tu casa a ponerte una pistola en la cabeza.

lunes, 10 de noviembre de 2014

The Crew y el tamaño de un mapa de GTA

Tras casi un año de retraso, The Crew, el nuevo juego de conducción de Ubisoft saldrá a finales de diciembre para la PS4. Lo primero que ha llamado la atención, y lo único en un género como el automovilístico tan escaso de capacidad de innovación, es el tamaño de su mapeado. Aparte de eso, un sistema de niveles y la posibilidad de formar "crews"... Y bueno, al final todo se reduce a conducir de un punto A a un punto B...

The Crew nos propone recorrer los Estados Unidos de América de costa a costa, pasando por un buen número de ciudades y pueblos, todo recreado a escala. De hecho entre el Pacífico y el Atlántico solo nos separarán 160 kilómetros (reales, eso sí) en los que quemar las gomas de nuestro bólido.

La semana pasada tuvo lugar la segunda beta del juego y recibió algunas críticas por la tosquedad del manejo del coche y su aspecto gráfico, digamos que algo desfasado aunque no para llegar al límite de decir que es cutre, como se ha leído por ahí; pero quien más y quien menos ha quedado sorprendido por las enormes extensiones por recorrer que nos ofrece el título, con un nivel de detalle superior incluso, en cuanto a las calles a recorrer, a sandboxes como GTA V. Y esto ha hecho preguntarse a muchos, por qué una compañía tan enorme como Rockstar no hace algo similar y en lugar de ofrecernos una ciudad por disfrutar en cada juego, no pone a nuestra disposición todo un país, como de forma tangencial hizo en su primera entrega en 2D. La respuesta está clara: no puede.

Obviamente si hay una empresa con solvencia para resolver el desarrollo de un juego así, sería Rockstar, quizás Activision también, pero ¿le conviene? Al fin y al cabo la gente sigue comprando sus títulos, por millones además, y la popularidad de los "ladrones de coches" no parece decaer, sobre todo ahora que mantienen su nombre en el candelero con el modo online.

Pongámonos por un momento en la piel de un directivo de Rockstar, reunido en una sala de juntas decorada con posters de sus franquicias más emblemáticas y monopatines. Vamos a hacer GTA USA, les dice a los jefes de departamento allí reunidos, que se ponen en pie aplaudiendo, dejándose las manos alabando la clarividencia de su líder. Hay una persona, sin embargo, que no comparte ese entusiasmo: el encargado de las finanzas.

Realizar un mapeado del tamaño de The Crew es factible, de hecho un estudio relativamente desconocido ha sido capaz de hacerlo, con el apoyo de la todopoderosa, ejem, productora francesa Ubisoft. Se pueden recrear las calles de un par de docenas de ciudades y más del doble de pueblos, haciéndolos totalmente diferentes unos de otros, pero... The Crew es un juego de coches, la única interacción con los escenarios es el choque contra ellos y el atropello de los, para mi, escasos peatones que recorren las aceras camino de ninguna parte y que hacen de las ciudades sitios demasiado desangelados para mi gusto. Programar el modelo es fácil, rápido y por ello barato. Imagina un GTA, con centenares de personajes no jugables simplemente caminando por la acera, cada uno distinto, o lo máximo posible para que GTA USA parezca un lugar con vida y no una fábrica industrial de robots, cada uno con sus líneas de diálogo dobladas (y suerte que no se doblan a otros idiomas), la posibilidad de atropellarles, dispararles, tirarles una granada, lanzarles un cohete, golpearles...

El contable hace cuentas de cuántos programadores, diseñadores y artistas serían necesarios y empieza a sudar copiosamente. El diseñador narrativo deja por un instante de aplaudir y observa a su compañero, afanado con la calculadora con cara de preocupación y comienza a pensar... Un país, casi de tamaño continental, ¿qué clase de historia se puede escribir que haga que el jugador tenga que recorrer, si no todas, si un alto porcentaje de las localizaciones? Bueno, el argumento puede ser relativamente sencillo, al fin y al cabo las historias de los GTA no han sido históricamente un alarde de ingenio. Se hace un refrito de un buen puñado de películas de carretera, se le añaden referencias locales de cada lugar y algo saldrá. Lo complicado será hacer que el jugador no acabe harto de recorrer el mapeado de un extremo a otro para que le asignen una misión, como harto acaba de recorrer el mundo de Skyrim o el páramo de Fallout. Siempre quedará echar mano de vehículos, pero en The Crew se tarda casi dos horas de ir de Nueva York a Los Ángeles en coche... Por no contar cómo va a evitar que las misiones parezcan repetitivas cuando a veces suda tinta para evitarlos en los juegos más sencillos. Al final los jugadores terminarán por cansarse de la historia y en caso de fracaso será su cabeza la que ruede...

El encargado de QA está exultante pues tendrá que hacer millones de horas extras bien pagadas para testear el juego y que pueda salir sin bugs de importancia (básicamente que no crashee ni haga ningún freeze). Le da en la nariz que cuando se lo comente a sus testers estos no van a compartir su entusiasmo pues la presión sobre ellos se intensificará más de lo que compense el sueldo extra que recibirán. Tendrán que dedicar interminables horas para encontrar los millones de errores que se produzcan y aun así el juego saldrá con más bugs de los deseados...

Tenemos pues un desafío financiero, de diseño de juego y de tiempo de producción. Un esfuerzo para, ¿qué? ¿Conseguir los mismos resultados monetarios (que al final de eso va la cosa) que con un título más "sencillo"? No compensa. Solo habría una manera de crear un juego así, y creo que Rockstar lo está viendo venir y por ello desarrolló GTA Online. Cuando se llegue al techo tecnológico en la próxima generación o la siguiente, los gráficos no podrán mejorar más o no convendrá que mejoren para no alcanzar el valle inquietante. En ese momento será posible desarrollar un mundo GTA, un escenario abierto, como el de los MMORPG, con gráficos inmejorables por décadas, que nos de la posibilidad de recorrerlo a nuestro gusto y además, a modo de DLC, lanzar "historias" para un jugador que nos permitan disfrutar de una experiencia narrativa en dicho mundo, sin tener la interferencia de otros jugadores como ocurre en GTA Online. De esa manera se podrían amortizar los costes, dividir el desarrollo de un gran juego en partes y aun así no decepcionar a los jugadores.

GTA como Call of Duty se han convertido en marcas universales, al igual que el Pan Bimbo o los Danone, y ha hecho del nicho de mercado de los sandbox su reino particular. Quien quiera destronarlo tendrá que ofrecer algo nuevo a lo que podemos encontrar en él, como por ejemplo romper los límites del horizonte y poder conducir allí donde muere el sol.

jueves, 23 de enero de 2014

Pechos y videojuegos

No voy a hablar de los píxeles, ya redondeados de Lara Croft sino de algo que existe desde que se creó el comercio: vender lo que sea usando tetas como reclamo. Las podemos encontrar en los anuncios de coches, de espárragos, de viajes, de champú... todo lo que es susceptible de generar dinero con su venta, es susceptible a su vez de ser anunciado con una chica de buen ver.

Esto es así pues el esquema social imperante durante siglos relegaba a la mujer al entorno del hogar, dejando al hombre la oportunidad de ganar un salario y gastárselo en lo que quisiera. Y los hombres ya sabemos todos de qué pie cojeamos. Hoy día la mujer se ha independizado y puede ganarse el pan por sus propios medios, por lo que los planes de marketing de determinados servicios y productos cambiaron, aunque hay algunos que están destinados mayoritariamente al público masculino y por ello continúan enseñando mujeres de atractivas curvas. Y si no, ¿qué pinta una rubia oxigenada abrazando al joven que ha terminado de afeitarse con la cuchilla de turno?

Los videojuegos no podían ser una excepción, habiendo sido coto casi exclusivo de los "machos" durante décadas (ahí están determinados anuncios de Sega o Neo Geo. Por ejemplo el que podéis ver aquí) habiendo abierto brecha de forma masiva las mujeres en el muro de masculinidad que los recubría, en una fecha tan reciente como la pasada generación de consolas.

Por ello no es de extrañar la proliferación de ciertos canales en Youtube, presentados por chicas agradables a la vista hablando de videojuegos, aunque el tema no les interese, con el encomiable y perfectamente entendible objetivo de ganar dinero.

El primero que tuve la ocasión de descubrir fue: Pimp.tv, en el que un trío de chicas presentaba por parejas las noticias diarias o semanales, según la temporada, relacionadas con los últimos lanzamientos en la industria del videojuego. La particularidad de este canal es que las mencionadas mozas se mostraban vestidas con sugerentes bikinis, aunque solo se las veía de cintura para arriba, para abajo llevaban vaqueros, como se podía vislumbrar cuando la cámara las enfocaba mal. No se qué ocurrió, pero un día las publicaciones de nuevos vídeos se fueron espaciando en el tiempo y lo más sorprendente: las chicas comenzaron a presentarse ante la cámara con más ropa. Nada de bikinis con los que poder admirar sus prominentes senos. Como era de esperar, la popularidad del canal cayó en picado.

Bastante más reciente es el caso de Tara Babcock, modelo profesional que vio en Youtube el escaparate perfecto para darse a conocer y el "Partner", una buena forma de ganarse unas perras. En su canal de juegos, se graba jugando a los títulos de moda (los que reportan muchas visitas, vamos: Call of Duty, League of Legends...) mientras enseña su generoso escote. Ella es consciente del poder de su atractivo, pues pese a que tiene un pavo que no puede con él, está tan buena que se le perdona, y por ello no duda en decirle a sus seguidores que no se sientan mal por masturbarse con su imagen, pero que, eso si, no se la critique como gamer. Mucho mejor para ello seguir su segundo canal donde se la ve en todo su esplendor y no con imágenes de un gameplay ensuciando la pantalla.


No seré yo el que le lleve la contraria

Posiblemente el holocausto youtuber acabe con su carrera en la web de vídeos, aunque está enfocándose en otros temas como las cartas Magic, pues dudo que se vaya a grabar si no puede sacar dinero con ello. Por suerte siempre nos quedará el material que ha realizado hasta el momento.

Mención especial para Screen Team, un canal, en el que hay que reconocer que se lo curran, pero que destaca por encima de todo, los escotazos de una de sus miembros: Angie, la novia que todo frikazo del universo querría tener. A destacar su afición por el Cosplay y por ser la Velma de Scooby Doo más sexy de todos los tiempos. Suelen realizar distintos videoclips con los juegos o lo "friki" como temática. Canal recomendable al 100%.

Estoy seguro que ahí fuera hay muchísimos más canales de videojuegos con sexy presentadoras. ¿Conocéis alguno?


Es muy complicado encontrar una foto en la que salga sola. Y no me extraña.

sábado, 9 de noviembre de 2013

Educación y videojuegos

Las dos únicas características del ser humano que le acompañan desde el mismo momento del nacimiento hasta su muerte, son la capacidad de jugar y la de aprender. Por ello, desde que se inventaron los videojuegos se vio a estos como la herramienta perfecta para unir ambos aspectos. Tenemos por ejemplo el Math Grand Prix para la Atari 2600 o los distintos juegos de geografía que salieron para los ordenadores de 8 bits, como Map Game, de Action. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones, estos juegos se limitaban a llevar a un plano multimedia y digital, los juegos educativos tradicionales, véase adaptaciones para PC de los libros de TEO por ejemplo. Y para colmo, casi todo iba dirigido al público infantil, hecho acentuado con el amanecer de la introducción en los hogares del PC, como si no se tuviera en cuenta el hecho de que nunca dejamos de aprender. Una de las pocas excepciones que recuerdo es el inolvidable Where in the world is Carmen Sandiego? en el cual teníamos que perseguir a la escurridiza ladrona a través de países de todo el mundo a medida que íbamos mostrando nuestros conocimientos sobre los mismos.

Si ya de por si la penetración de los ordenadores en las aulas ha sido lenta y en muchos casos permanece en un lugar aparte en los trasnochados métodos de enseñanza, el uso de videojuegos para reforzar el aprendizaje no es más que una mera anécdota. Y eso que el potencial que tienen como vehículo de conocimientos es enorme. ¿Quién no aprendió sus primeras palabras en inglés jugando a un arcade? Mucha gente tuvo su primer acercamiento a Platón con Indiana Jones and the fate of Atlantis, y más de uno cogió soltura escribiendo con el teclado con juegos como Typing of the dead o los innumerables clónicos que se pueden encontrar en la red

En mi opinión deberían incluirse en los planes de estudio, como material trasversal, complementaria a los tradicionales deberes (como también podrían recomendarse documentales o series) Así, si un profesor de historia estuviera enseñando cómo era la vida en la Unión Soviética, podría recomendar jugar a la aventura gráfica KGB o Crisis in the Kremlin para hacer que los alumnos vivieran en primera persona la caída de la URSS.

Pero no se debe circunscribir el carácter pedagógico de un juego al sistema educativo oficial. Todo lo que puede ser aprendido puede ser jugado. Así en Life & Death, título de The Software Toolworks publicado en 1985 en el que nos ponemos en la piel de un cirujano residente que deberá curar a los distintos pacientes que vayan acudiendo al hospital. Con cualquier Flight Simulator podremos familiarizarnos con los controles de distintos aviones y en el modo difícil de Operation Flashpoint, tendremos que aprender a orientarnos con la sola ayuda de una brújula y observando las constelaciones por la noche, a semejanza de las que podemos encontrar en nuestros cielos.

De la misma forma que los USA exportan su cultura a través de películas y la televisión, cualquier otra cultura tiene la oportunidad de darse a conocer realizando por ejemplo aventuras históricas. En la llamada edad de oro del software español, tuvieron gran repercusión títulos como Chichen Itzá o Don quijote, en el que el usuario podía hacerse cierta idea tanto de la obra de Cervantes como de la América precolombina.

Por ello se le debería pedir cierta veracidad a los desarrolladores a la hora de plantear sus juegos, tanto en hechos históricos que se traten, como en el espíritu de una obra literaria o en las leyes físicas (me viene ahora a la cabeza el juego Powder, de simulación de partículas). Claro que esto es una utopía porque a una empresa lo que le interesa es vender y no "formar" a sus clientes, pero creo que es un nicho de mercado a explotar en un futuro.

Una compañía que desarrollara juegos, de cualquier género: simulación, FPS, RTS, plataformas, pero enfocados al aprendizaje, con temáticas históricas, desarrollo de físicas realistas, comportamientos realistas... juegos en los que si te dicen que no podrás cazar a un ciervo en el bosque de Kent porque allí no hay bayas, puedas estar seguro de que en la vida real, los ciervos comen bayas; creo que podrían tener mucho éxito.

Por supuesto tenemos la otra cara de la moneda, el de la capacidad de desinformar o educar erroneamente. Un ejemplo de esto lo tenemos en el juego Black Ops, donde se nos dice que los nazis desarrollaron una potente arma biológica que no pudieron emplear en la guerra a tiempo. Sin embargo, en todo el conflicto el bando alemán no usó jamás armamento químico o biológico pues Hitler, que había sufrido durante la Gran Guerra los efectos de estas armas, no quería saber nada de ellas. Ni siquiera con Berlín asediado por los rusos se utilizaron. Con lo cual, quien no sea ducho en historia se llevará la falsa sensación de que hubiera sido posible un "Proyecto Nova" nazi. Es un ejemplo estúpido y simplón pero creo que se entiende lo que quiero decir.

En definitiva, necesitamos juegos que nos inciten aprender, que no solo nos diviertan y nos sirvan para pasar el rato, que nos hagan pensar, reflexionar y llevarnos algo útil con nosotros cuando apaguemos la consola o el PC más allá de unos ojos irritados y unos dedos agarrotados.

martes, 29 de octubre de 2013

Se acerca el remake de nuestro descontento

Hollywood se quedó hace mucho tiempo sin ideas y tras mucho pensar encontró una solución: los remakes. Primero comenzaron tímidamente con títulos de varias décadas de antiguedad, pero ultimamente, van a lo seguro, y si una película tuvo éxito en la época pre-Parque Jurásico, entonces es elegible para realizar una nueva versión con efectos mejorados. Así, hace no mucho disfrutamos de la nueva versión del Desafío Total de Schwarzenegger y en unos meses copará las carteleras una revisión del policía más inoxidable de Detroit: Robocop.

En la industria del videojuego, las ideas puede que sigan surgiendo a borbotones (aunque cada vez a menor ritmo), pero los directivos de las grandes compañías piensan igual que sus homólogos del celuloide: lo que tuvo éxito en el pasado, hoy día con un lavado de cara también lo tendrá. Y así es como surgieron los remakes profesionales de videojuegos. La "scene", el público en general, lleva realizando versiones mejoradas de juegos antiguos desde hace años con el fin de poder disfrutar de dichos títulos, programados para máquinas obsoletas dificiles de encontrar hoy día, en equipos modernos.

En ese grupo se enmarcan webs como Retroremakes, los remakes de los juegos de King Quest por parte de los chicos de AGD Interactive o  Klass of 99, un gran remake del clásico Skool Daze. Estos remakes tenían en común el hecho de que eran gratuitos puesto que estaban realizados por aficionados, y presentaban un acabado gráfico y sonoro ampliamente mejorado.

La industria no podía permanecer ajena a este hecho y al éxito que tenían en las tiendas virtuales determinados juegos clásicos y se pusieron manos a la obra. Aunque por regla general, enfocan los remakes de forma diferente a como lo hace el séptimo arte, que le suele dar un giro o aporta otro punto de vista a la historia. Así, la mencionada nueva versión de Desafío Total, podría pasar por otra película con pequeños elementos comunes con la original. Sin embargo en los videojuegos, lo único que se hace al realizar un remake es mejorar gráficos y sonido, dejando la mecánica tal cual estaba, copiando pixel por pixel mapeados y demás.

Y esto si se hace bien, en principio no tiene nada de malo, especialmente si no se jugó a la versión clásica. Como en Toki, al que le dieron un enfoque cartoon que le sienta a las mil maravillas y que hace que me pregunte por qué no salen más juegos con dicha estética. En el extremo opuesto está The Secret of Monkey Island, cuyos gráficos nuevos son... son... dificilmente alguien los preferirá a los viejos y entrañables pixeles de hace 20 años. En el punto intermedio se encuentra Ducktales Remastered. Mezcla los dibujos animados para los personajes y enemigos y sin embargo, se empeña en realizar los escenarios en un 3D simplón y sin brillo alguno, una mezcolanza que hace sangrar los ojos. Si está basado en un dibujo animado, hazlo todo con dibujos. No será por limitaciones técnicas desde luego.

Otro juego que podría haber subido al carro de los cartoon fue el TMNT Turtles in Time Re-shelled, con esos horribles gráficos tridimensionales que hace que se parezcan más a los muñecos de plástico con los que jugaba, que a los personajes del cómic o la serie de televisión. Todos los remakes que se hagan en un futuro, deberían mirarse en el espejo de Castle of Illusion, un juego que usando gráficos en 3D encandila y enamora como su versión en píxeles y al que además, le han añadido algunas pequeñas mecánicas de juego y modificaciones suficientes como para ser considerado uno de los mejores remakes de esta generación. ¿O sois de los que pensáis que un remake debe ceñirse a las características de su predecesor y no incluir ninguna novedad jugable?

Para más información sobre remakes de clásicos de la industria, podéis acudir a las siguientes direcciones:
. Remakes zone, sección de la veterana web Computer Emuzone
. Retroremakes, otra web clásica en la que encontrar las últimas novedades del mundillo.

miércoles, 28 de agosto de 2013

Canales de videojuegos en Youtube

Sinceramente, no entiendo la política comercial de Youtube. Hace un año me enteré de que se dedica a pagar a personas que suben vídeos con sus historias a la página, en función de las visitas que tengan los
mismos, claro. Luego no me extraña que desde su creación no haya tenido beneficios jamás. No entiendo cómo pagan por algo que la gente haría gratis. Y más teniendo en cuenta que la amplia mayoría de estos vídeos no necesitan de una inversión apabullante, basta con una cámara, mucha labia y "charming".

¿Lo peor? No estoy en contra de que la gente reciba dinero de una multinacional, pero si que arrugo la nariz cuando veo que al final ese dinero va dirigido muchas veces a la mediocridad, ensalzada por la inmensa mayoría de la comunidad youtuber, una mayoría que no es más que el reflejo del mundo real, como pueden confirmar los altos índices de audiencia de programas como Gran Hermano o fenómenos musicales como One Direction.

Quien se haya informado un poco de cómo funciona este mundillo, con sus guerras, envidias y puñaladas, habrá comprobado la enorme cantidad de canales con simples gameplays que reciben millones de visitas mientras otros cuyos autores se dejan los ojos y otras partes de su cuerpo ofreciendo vídeos con una ardua labor de investigación, edición y montaje, se tienen que "conformar" con unas pocas miles, en el mejor de los casos.

No hay culpables en esta historia. La gente está más interesada en ver un buena racha de muertes en el Black Ops 2 que un reportaje a fondo sobre el Commodore 64, que seguramente la mayoría de usuarios de la web ni siquiera conocerán. Simplemente es el signo de los tiempos y no queda otra que estar enormemente agradecidos a los aficionados que dedican parte de sus vidas en aportar su granito de arena al mundo de los videojuegos aunque no reciban ninguna compensación material por ello.

Así pues, hoy quiero recomendar tres canales de Youtube que todo el mundo debería ver al menos una vez. Empezamos por el omnipresente Slobulus. Francamente, no se de dónde saca el tiempo para grabar tantísimos vídeos. Tiene dos canales, uno con su nick Slobulus, donde habla de juegos clásicos y Generación Actual, dedicado a los títulos de la presente generación de consolas. Ambos constan de distintas secciones: unboxing sorpresa, donde gamifica el típico vídeo de unboxings tan comunes en la red, Sala de Análisis, pequeñas piezas donde comenta determinado juego, gameplays comentados con información sobre su desarrollo, ventas... entre otras muchas que aparecen y desaparecen. Canales muy recomendables que te invito a descubrir si no lo has hecho ya.

GamebackTV podría pasar por un programa de Tv. En un mundo más agradable lo sería, en un canal dedicado solo a videojuegos; pero vivimos en este planeta en ruinas y cada vez que termino de ver uno de sus vídeos, la sensacion que tengo es de que habría que pagarles algo por el tremendo trabajo que llevan detrás. De hecho en su página web:  http://www.gamebacktv.com podréis donar unas perras. A destacar el inmenso documental sobre SEGA Megadrive que sacaron hace unas semanas de 3 horas de duración.

Recuerdo cuando compraba aquella Micromanía tamaño sábana y me quedaba embobado delante de las coloridas imágenes de los juegos de Amiga. Luego miraba mi pobre MSX y por último mi hucha, anhelando poder hacerme con la máquina de Commodore.

No fue así y me tuve que conformar tiempo después con los socorridos emuladores, aunque claro, la experiencia ni se le acercaba. Amigamers, mi último "descubrimiento" es un canal dedicado a este ordenador de 16 bits, en el que encontraremos reviews muy profesionales, en vídeos de una impecable 
edición y montaje, narrados además con una metodología que personalmente encuentro muy adecuada.

En el análisis de videojuegos retro, no me vale con valorar únicamente aspectos como el sonido, gráficos o jugabilidad, porque es muy fácil descargarse tal o cual título y verlo por uno mismo, en lugar de perder el tiempo con un vídeo. Me gusta que cuenten algo más: antecedentes, inspiraciones, anécdotas relacionadas, etc. Todo eso y mucho más, incluso pequeñas bromas, se pueden encontrar en las piezas de este canal y en los anteriormente mencionados.

Hay muchos más canales que merecen la pena, pero hablaré más adelante de ellos. Hasta entonces, tenéis vídeos para aburrir.

sábado, 2 de marzo de 2013

Demos

Las demos son desde los inicios de los ordenadores de 8 bits, la mejor forma de evitar malgastar nuestro dinero en un titulo mediocre que no ofrece lo que la maquinaria publicitaria de las compañías prometen. También es una forma de jugar a algo cuando no tienes dinero para comprar nuevos juegos, o la consola chipeada, o lo que quiera que se haga ahora para piratear una consola.


Son muchos los chavales que han agradecido la incorporación de casetes (en el caso por ejemplo de Micro Hobby) o CD (Micromania) en las revistas sobre videojuegos, pues en la época pre-Internet este era el único método de distribución de las demos, aparte de como acompañamiento a juegos completos, una práctica que se ha perdido en la actualidad. Hoy día si viene una demo con otro juego, es para impulsar las ventas de dicho título aprovechando las ansias de los jugadores por ver que tal pinta el futuro bombazo.
Internet lo cambió todo pues trajo a las consolas la distribución digital mediante la cual cualquiera puede descargar un juego completo (previo pago) o su respectiva demo.

El número de estas en la "store" de Xbox Live perteneciente a compañías consolidadas no es muy extenso, sin embargo en el apartado dedicado a las obras indies, se cuentan por miles. Mi criterio para elegir cuales descargar son dos: la carátula y el titulo. Si ninguno de los dos me convence ya puede ser un Doom redivivo que no lo probaré a no ser que vea imágenes del juego en otro lado. Así pues si quieres publicar una demo de tu juego, intenta que tenga una carátula atrayente (en la que no salgan los avatares de la consola a ser posible) y un nombre que sugiera aventura, acción, sexo o cualquier otra emoción humana.

Una vez que hemos decidido darle una oportunidad a un titulo, entran otros factores en juego. El objetivo es que el jugador se convierta en cliente. He tenido la oportunidad de probar varias demos y he visto que en muchas están presentes distintos errores que se deben evitar si queremos tener éxito en nuestra misión. Estos son algunos de ellos:

. Mala optimizacion del juego: Graficos provisionales, tiempos de carga interminables, controles bruscos, niveles a medio hacer... la primera impresión es la que cuenta y da igual que digas que el desarrollo está en su primeros estadios. Si se da el caso de que quieres lanzar la demo con mucha antelación para aumentar el hype, céntrate en ella como si fuera el juego final. Tendrás mas beneficio con una demo excelente de un juego decente que con una demo decente de un juego excelente.


. Usar 20.000 pantallas diciéndonos que compremos el juego sin posibilidad de saltárnoslas: al final el posible comprador acabará harto de tanto rollo. La mejor manera de convencer a alguien para que compre tu juego es hacer una buena demo, no escribiéndolo cuarenta veces.

. No dar instrucciones: En juegos simples como beat´m´ups (si es que queda alguno) o shoot´m´ups o en general en aquellos con una mecánica clásica, no es necesario ningún tipo de instrucción para comenzar a jugar, sin embargo, si has implementado una mecánica novedosa o en un alarde de originalidad has decidido cambiar la función de los botones del mando que generalmente tiene asignada en los juegos de un determinado género (L2 es para apuntar y R2 para disparar de toda la vida) es aconsejable que al menos muestres una pantalla con la información sobre cómo controlar el juego a riesgo de que el jugador pase más tiempo intentando adivinar cómo mover al personaje principal, cómo interactuar con el entorno o el objetivo del juego. Llegué a descargar no hace mucho una obra indie llamada Voxel Madness, una especie de Minecraft en 2D en el que no tenía ni idea de qué hacer. Simplemente aparecía en lo alto de una montaña de la que me cansé tras dos minutos de dar vueltas como un mono.

. Poner un tiempo límite para jugar ridículo: Ofrecer el juego con todas las opciones pero con un determinado tiempo para disfrutarlo puede ser una buena idea si queremos que el comprador pueda probar todo lo que ofrece nuestro juego, pero hay que medir bien ese tiempo. Un ejemplo de lo que no hay que hacer es la demo de Virtua Fighter 2  en la que solo dispondremos de 5 minutos para darnos de hostias con los demás luchadores. Solo da tiempo a un combate y poco más. Personalmente me sentí un poco decepcionado y sin ganas de volver a darle una oportunidad. Quizás Virtua Fighter se lo puede permitir por ser una franquicia de sobra conocida pero otros juegos menos conocidos, no.

. Hacer pasar por todo el tutorial al usuario: Si el tutorial es breve y conciso y luego dejas que pruebe cómo sería el juego está bien, pero si es largo y tedioso y además cuando termina se acaba la demo lo que tendrás será un usuario cabreado que no

. No seas tacaño con el numero de fases a probar o pensaremos que el juego es corto. Me ocurrió con la demo de The Impossible Game. Si, con una fase puede que nos hagamos una idea de qué va el juego pero tampoco pasa nada por incluir alguna más.

viernes, 22 de febrero de 2013

Por qué terminó cansándome The Lord of the Rings On line

Ha pasado ya casi una semana. Sabía que este día llegaría mas no estando tan cercano el día en que Pablin de la Montaña Solitaria nació de la roca y comenzó a forjar su leyenda en las tierras de Eriador. Después de algunas semanas subiendo de nivel, charlando con aldeanos, guerreros, humanos, hobbits o enanos, de despellejar orcos, huargos, cercenar las patas de centenares de arañas y cortar las alas a mariposas cabreadas, después de alcanzar con esfuerzo el nivel 34, el enano más solitario de cuantos existen quedará en pie en los pantanos donde yace la Reina Roja, estático hasta que algún administrador del juego dé de baja mi cuenta, borrando con ella su existencia.

Me aburrí de TLOTR On line. No me pilla de sorpresa, pues como siempre he dicho el MMORPG no es un género que me apasione, unido además a mi carácter profundamente asocial. El caso es que el motivo no es el juego en si, al cual en circunstancias normales podría haber seguido jugando durante varios meses, puede que incluso años, sino el hecho de estar jugándolo de gratis.

Lo que me enganchó de él, aparte de la ambientación en la Tierra Media, fue la manera en que el juego te da la mano nada más comenzar la aventura y te lleva a través de ella, presentándote alguna de sus opciones, enseñándote la forma de jugar con pinceladas gruesas si, pero que ahí están. Esto no ocurre en otros títulos. En World of Warcraft, Lineage II, Runes of Magic y demás juegos que probé antes de este, me sentía abrumado nada más crear mi personaje y verme arrojado a sus extraños mundos, por la cantidad de opciones que tenía a mi disposición y poco interesado por lo que me rodeaba, claro que en ninguno de estos títulos te presentaban a Gandalf en los primeros minutos de juego. La inexistente localización al español también era un handicap para disfrutar de ellos.

Descubrí TLOTR con un aceptable nivel de inglés y con la experiencia previa de otros MMORPG por escasa que fuera, pero en cualquier caso creo que sin ella me las hubiera desempeñado igual. Su curva de aprendizaje es exquisita, y siempre sabía dónde ir y qué hacer, con escasas y no demasiado importantes excepciones. Un enano me encomendaba la misión de ir a Bree y allí me encontraba a muchos otros personajes no jugables que me encomendaban misiones con las que poder aumentar mi experiencia y mis reservas de oro. Llegué incluso a poder comprarme un caballo lo que convirtió los paseos por los extensos mapeados en toda una experiencia, dedicándome a ir saltando sobre otras personas, enemigos y obstáculos naturales. En alguna que otra ocasión me cruzaba con otros jugadores y les ayudaba a acabar con los enemigos con los que se estaban enfrentando y espontáneamente nos uníamos en una "Fellowship", una compañía con la que aumentar de nivel más rápidamente o acabar con un enemigo especialmente duro de forma sencilla. Cuando uno de los dos se cansaba, seguía su camino y ya está.

Y así iban las cosas, descubriendo nuevas zonas del juego a medida que iba aceptando nuevos desafíos, hasta que llegué al nivel 30. A partir de aquí estas se vuelven escasas para todos aquellos que jueguen gratis. Si antes en los pueblos te encontrabas a un montón de PNJ que tenían misiones que ofrecerte, a partir de ese nivel, en los nuevos asentamientos que se descubren la mayoría, por no decir casi todas las misiones que tienen a tu disposición sus habitantes, corresponden a determinados packs que deberemos comprar en la tienda online del juego para poder resolverlas y subir de nivel, con lo que ello conlleva. Si, hay otras misiones a las que tendremos acceso pero requieren de una "Fellowship" o un nivel más elevado del que tenemos (en el caso de la Epic Story) por lo que deberemos basar nuestra progresión en la matanza indiscriminada de enemigos, cosa harto aburrida y que mata no solo a un gran porcentaje de la población de orcos de Angmar, sino también las ganas de seguir jugando.

Obviamente está todo milimétricamente calculado por parte de Turbine, los desarrolladores. Primero te enganchan con un progreso agradable de tu personaje para llegado el nivel 30, una vez que estás involucrado en la historia, hacerte notar las limitaciones de jugar gratis con el consiguiente desembolso monetario para comprar más expansiones y demás parafernalia. Y si eres fan de este tipo de juegos y además de El Señor de los Anillos, de seguro que caerás. Por "desgracia" para Turbine, a mi los MMORPG no me atraen nada y si me hice jugador habitual del juego es por seguir la historia que proponía, conocer nuevos personajes del mundo del Señor de los anillos, nuevos paisajes, historias... y claro, con un nivel bajo te quedas practicamente anclado en una determinada zona del juego. De hecho a lo más lejos que he llegado ha sido a Rivendel.

A partir del nivel 34 me vi obligado a depender continuamente de Fellowships o de simples jugadores solitarios que se encontraran en mi misma situación. Si, esta muy bien para socializar y demás pero yo no estaba interesado en eso. Yo jugaba a mi ritmo, 15 minutos cabalgando por los alrededores de la Cima de los Vientos, realizando un par de misiones, comerciando con objetos y disfrutando del viaje. Cuando había tenido suficiente o tenía que hacer otras cosas desconectaba y se acabó. Yendo en compañía como me obligan si quiero avanzar, ya no es que influya la presión social de seguir jugando con un grupo de gente para no defraudarles o que puedan pensar de ti lo que sea, es que te ves obligado a jugar hasta que el grupo decida o enfrentarte al riesgo de desconectar y volver al día siguiente reapareciendo en un área repleta de enemigos que acabaran contigo en un suspiro o dando tumbos por Ost Guruth mientras buscas gente con la que hacer otra misión. En ese punto es el juego el que domina al usuario y yo por ahí no paso. 

Se que se le puede sacar muchísimo más jugo al juego del que lo he hecho yo. No he pescado, ni me he dedicado a la agricultura o la metalurgia, ni siquiera he dado un concierto con mi guitarra. Podría dedicarme a la especulación inmobiliaria, pero al no poder desbloquear la limitación de oro impuesta a los jugadores que no son clientes, estoy limitado a una cantidad de 2 oros no pudiendo tener más. También hay guias por Internet donde poder desbloquear todas las opciones del juego pero prefiero dedicarle tiempo a otros juegos.

Así pues, gran estrategia por parte de Turbine que de seguro les ha reportado pingues beneficios y que además les sirve de criba entre jugadores apasionados de su título y simples jugadores que simplemente pasaban por allí y que si bien ayudan a dar sensación de vida a su mundo virtual a la larga no harían más que consumir valiosos recursos a cambio de nada.

lunes, 4 de febrero de 2013

La cuestión linguistica

Hace unos días que terminé "The Walking Dead" la aventura gráfica de Telltale Games que se ha cubierto de honores y buenas críticas por donde quiera que haya pasado. ¿Por todas partes? No, en un irreductible país de Europa, un nutrido grupo de jugadores renegaron y echaron pestes de él. ¿El motivo? ¿Sus algo anticuados gráficos Cell shaded? ¿Su escaso nivel de interacción manual? ¿Su venta en formato episódico? No, el hecho de que estuviera en la lengua de Shakespeare, subtitulos incluidos.

En un juego como este, donde el texto en pantalla es vital para el éxito de nuestra misión, el no estar localizado a nuestra lengua natal es ciertamente un handicap (una putada para otros), pero es lo que hay. Solo existen dos soluciones: o pasar del juego o aprender inglés. Desde luego lo que es absurdo y estéril es exigir que el juego sea traducido al español basándose como principal argumento en el número de hispanohablantes que existen en el mundo. Para una compañía es como decir que debería tener en cuenta a los pelirrojos.

Y es que el concepto que prima a la hora de localizar un juego, no es la cantidad de gente que pueda entender un idioma, de lo contrario Assassin´s Creed no estaría traducido al noruego. El principal factor que se mira con lupa es la cantidad de "compradores" potenciales.

En el principio, ninguno de los juegos de las consolas de 8 bits se encontraban en español. De hecho creo recordar que de Master System ninguno llegó a ser traducido y de NES recuerdo el Asterix de Bit Managers (españoles para mas inri y por ello los únicos que traducían todos sus juegos a nuestro idioma)

La mayoría de los juegos de aquella época no necesitaban de muchas explicaciones. Todos nos los terminábamos sin problemas pese a desconocer el inglés en un nivel incluso mayor que hoy en día por lo que no era rentable dedicar dinero para traducir algo, teniendo en cuenta ademas el exiguo parque de consolas que existía  Ademas intervenían factores mas minoritarios como el espacio en los cartuchos que era oro como se suele decir.

Si acaso podían encontrarse otras lenguas, eran el francés y el alemán (con menor presencia del italiano), lo que pervive hoy en día en los MMORPG, la mayoría de los cuales permanecen vedados a los hispanos mientras franceses y alemanes pueden disfrutarlos en su idioma.

No fue hasta la llegada de la Super Nintendo que se comenzó a tener en cuenta al mercado nacional, aunque de forma minoritaria con títulos como Illusion of Time o Secret of Evermore. Para que la excepción se convirtiera en norma, todavía tendríamos que esperar a los sistemas de 32 bits y sobre todo al despegue económico de España, que luchaba por entrar en la zona euro.

El poder adquisitivo aumentó, llegó el dinero fácil y la gente comenzó a comprar juegos pese al alto índice de piratería. Tampoco hay que desdeñar la base de inmigrantes latinos establecida en los USA y que comenzó a desarrollarse económicamente llegando a incorporarse a la clase media americana aunque en un número todavía escaso.

Confluyeron pues diversos hechos que hicieron que las compañías vieran rentables traducir el juego al español y ofrecerle al consumidor un incentivo para que comprara su juego en lugar del de la competencia. Sin embargo, sumergidos en esta crisis que amenaza con llevarse todo por delante, es posible que la localización de grandes títulos pueda verse comprometida en un futuro. Nintendo ha reconocido hace poco el impacto de la crisis española en sus ventas y la próxima aparición de la nueva generación de sistemas no se prevé que sea triunfal.

Entonces, ¿no se localizo "The Walking Dead" a nuestro idioma porque nos tienen manía? Igual el Project Manager del título fue timado en un restaurante de Torremolinos durante sus últimas vacaciones y encontró esta manera de vengarse, pero de haber sido así, no creo que haya tenido que ver en dicha decisión.

Como demuestra la traducción no oficial que esta llevando a cabo un grupo de fans del juego, puede que no les hubiera costado mucho incluir subtítulos en castellano, aunque ciertamente la experiencia jugable no hubiera sido la misma.

Desde luego doblar las voces hubiera sido un desastre que hubiera matado al juego. El doblaje de videojuegos español deja mucho que desear y no hubiera sido capaz de transmitir lo mismo que su contraparte americana (si la mayoría de "youtube players" lloró con el final del juego es por algo).

Hubiéramos tenido entonces voces en inglés y texto en castellano, algo que dañaría la inmersión en el titulo pues si prestamos atención al texto, el audio al final se convertirá en mero ruido de fondo, y son las voces las que lo transmiten todo.

De todos modos no creo que fuera esta cuestión artística lo que les llevó a dejar el juego completamente en inglés. Quizás hicieron un estudio y vieron que las aventuras gráficas no son mayoritariamente aceptadas por el mercado español ávido de FIFAS y Call of Duty, sin masa critica para géneros "menores" como las aventuras. O bien puede que no sepan que existimos, que todo es posible.


A Boy and his dog

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