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lunes, 27 de abril de 2020

Revisitando: Mekong y Zond

En el bar del restaurante donde se celebró el convite de mi comunión, descubrí por primera vez las recreativas. No recuerdo cual fue la primera que probé, pero sí la decepción al no poder volver a jugar más, pues en aquellos tiempos los niños no tenían libre acceso a esos lugares.

Tuve que esperar varios meses hasta poder jugar a otra recreativa, esta vez en un bar de carretera durante el descanso de un viaje a un lugar que tampoco recuerdo, y es que la edad no perdona y los recuerdos superfluos se pierden en el viento. Lo que sí que recuerdo con nitidez es el juego. Era de aviones, con vista cenital. El típico matamarcianos ambientado en una guerra moderna. Me dejó boquiabierto con sus gráficos preciosistas, sus efectos sonoros y su música. Gasté todas las monedas que llevaba, aunque tampoco pude jugar demasiado tiempo porque o bien yo era muy malo, o el juego muy difícil. 

Cuando llegué a casa decidí emprender la búsqueda de dicho juego para mi MSX. No recordaba el título, solo el género, y así, fui de tienda en tienda, de kiosco en kiosco, preguntando a los vendedores si conocían el juego que les describía de forma tosca. Ninguno me supo dar respuesta.

Un día, olvidado ya el capricho, de camino a casa de mi abuela, pasé junto a una librería. Fuera, tenían el típico expositor de cintas, que en gasolineras vendían casetes de El Junco y, en esos años, también se utilizaban para mostrar los juegos para microordenadores que tenían algunos establecimientos a la venta. Cual fue mi sorpresa cuando vi la caratula de una cinta que ofrecía dos juegos: Uno llamado Mekong, aunque en la pantalla de carga lo llamaban Mecom, y el otro Zond, este último con aviones en su portada. Me gasté mis buenas 600 pesetas en ella esperando encontrar en este último una experiencia parecida a la que había sentido con la recreativa.

zond juego de msx shoot´m´up matamarcianos


Qué decir de los juegos. No se parecían en nada a aquel deseado título. Mecom, de Ibersoft, era un shoot'm'up que recordaba a River Raid, en el que manejábamos de forma tosca con una inercia vietnamita, una lancha por el ficticio río Mecom, por aquello de que no se notara mucho el politiqueo, destruyendo rocas e intentando no estrellarnos contra los márgenes del río. Al volver a probarlo estos días, me he dado cuenta de que lo recordaba más fluido de lo que es, y desde luego no tenía ningún recuerdo de la inercia de la lancha. Quizá venga de aquí mi aversión por la inercia en los plataformas, que hace que el primer Super Mario Bros no me parezca nada del otro mundo.

Zond, de Genesis, resulta que estaba ambientado en el espacio y era una especie de Space Harrier con profundidad de campo en el que solo podíamos movernos de izquierda a derecha, siendo tarea del campo estrellado que servía de fondo, el crear el efecto de movimiento en pseudo tres dimensiones. He jugado recientemente y no me ha parecido tan castaña como lo hizo en su momento, seguramente motivado por la decepción al no encontrarme con lo que esperaba.

Por si alguien se lo pregunta, el juego de recreativa que buscaba era el Ghost Pilots. Lo encontré más de una década después en un romset de juegos de Neo Geo. Fue muy inocente por mi parte esperar que hubiera una versión para 8 bits.


jueves, 20 de marzo de 2008

Covert Warfare

Si hace unos días hablábamos de un juego que nos permitía usar nuestras propias canciones, alargando la vida del titulo hasta casi el infinito, hoy presentamos otro que nos permitira usar cualquier escenario del mundo. Y es que Covert Warfare, de la compañía indie Clandestine Works, nos pone a los mandos de un helicóptero con el que destruir objetivos terrestres y aéreos. ¿El escenario? cualquier mapa de Google Earth que queramos usar.

Con la herramienta de Google y el Paint, podremos crear nuestros propios mapas personalizados, y llenarlos de todo tipo de enemigos y acciones. Estamos pues de nuevo, ante un juego con una vida útil muy alta, que difícilmente nos aburrirá.

El juego se presenta en perspectiva cenital. El manejo con el ratón es muy sencillo y se ajusta perfectamente a nuestros movimientos. Los gráficos... bueno, al tratarse de mapas de Google Earth, que nadie espere una resolución con todo detalle. Aunque los creadores, para enmascarar este hecho, han tratado las imágenes como si fueran tomadas desde un satélite, con el típico color verdoso, lo que nos recordará a los vídeos que suelen grabarse en acciones de guerra real.

En la página de los desarrolladores, podremos encontrar varios titulares para crear nuestros mapas, así como la demo del juego. Próximamente nos dedicaremos a ello.


Covert warfare puede comprarse por menos de 15€


miércoles, 5 de diciembre de 2007

Marcianitis total

En los inicios de la historia de los videojuegos, hubo un genero que destacó sobre el resto: los matamarcianos. Shoot´m´up para los hijos de la hobby consolas.

Los niños se arremolinaban alrededor de las vetustas maquinas recreativas, en espera de que les tocara el turno de dejarse las muñecas, masacrando oleadas de brillantes pixeles.

A través de los años, el genero fue perfeccionandose e incorporando las nuevas tecnologías que se iban desarrollando; hasta que las tres dimensiones se adueñaron del mercado. Las estilizadas naves no se encontraban comodas con la libertad propia de este tipo de juegos, que chocaba frontalmente con la linealidad de los matamarcianos.

Pero al igual que ocurre con las aventuras conversacionales, aficionados de todo el mundo se empeñan en mantener a los shooters con vida, programando nuevos titulos de forma independiente a la industria. Por si estos nuevos títulos no fueran suficientes, siempre se puede recurrir al amplio catalogo de juegos antiguos por medio de los emuladores de una amplia variedad de sistemas.

Y he aquí, que dio la casualidad de que tuve la ocasión de probar un par de juegos de cada una de dichas categorias. El primero, Raiden Fighter II, emulado de la versión recreativa original; el segundo, jet´n´guns, producto de la compañía indy Rake in grass.

Tras echar un par de partidas, empecé a preguntarme, qué hace un buen matamarcianos. Para responder a esta pregunta, es vital responder primero a otra: ¿para qué jugamos a un shoot´m´up?

En principio los motivos son dos, uno es el destruir oleadas de enemigos , desestresandonos de la dureza del dia. En esto los dos juegos cumplen a la perfeccion con hordas de enemigos a los que abatir y/o esquivar mientras se abalanzan sobre nosotros. Sin embargo, hay un hecho en Jet´n´guns que patina estrepitosamente: la dureza de los enemigos.

No será extraño el tener que disparar durante un par de segundos sobre una nave, dando la sensación de que más que una potente ametralladora, hemos acoplado a la nave un tirachinas. Ni siquiera se subsana este error con el sistema de aumento de potencia con las armas: la sensación de impotencia permanece.

Puede que sea quizás uno de los más graves errores que puede cometer un juego de estas características. Ya que la resistencia a ser destruido deberia ser variable según la dificultad o el nivel del enemigo.

Con Raiden Figther, este problema no existe. Los aviones enemigos, salvo los jefes finales, caeran ante nuestros misiles como moscas. En un ejercicio mucho más relajante de lo que a priori se podria pensar.

El segundo motivo por el que cargamos este tipo de juegos en nuestras máquinas, es demostrar nuestra pericia, nuestros buenos reflejos, nuestro total control sobre el mando.

De nuevo no hay nada que objetar sobre este punto en Raiden Figther. Podremos esquivar todo lo que nos lancen asi como a nuestros enemigos, quizás algo fácilmente. En jet´n´guns, la dificultad de hacer eso se multiplica, por la cantidad de objetos que saturan la pantalla, haciendonos dudar más de una vez si esa lucecita que está a punto de impactar con nosotros, es simplemente una estrella, o un disparo enemigo, con el consiguiente descenso en la barra de energia.

En cualquier caso, la belleza de los gráficos y las distintas temáticas de los escenarios donde nos moveremos, nos harán echar mano de varios trucos, para poder avanzar y deleitarnos con niveles como el del planeta de los zombies.

Backside Games Studios

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