Mostrando entradas con la etiqueta PS3. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta PS3. Mostrar todas las entradas

lunes, 17 de octubre de 2016

Luftrausers

Cuando en la eterna discusión de cual es el mejor videojuego de la historia, discusión estéril pues cada uno tiene sus gustos, alguien menciona títulos como Journey o Shadow of the Colossus , no puedo por menos que sonreír para mis adentros mientras tacho a esa persona de mi agenda y borro su numero de mi teléfono.

Últimamente se tiende a confundir las historias interactivas con lo que es un videojuego en sí, un concepto cercano a las primigenias máquinas arcade, esto es: encender y jugar sin preocuparse de historias, tutoriales ni otras zarandajas. Acción instantánea y frenética, fácil de jugar pero difícil de dominar. Las historias interactivas se pueden considerar videojuegos del mismo modo que el ajedrez un deporte.

Luftrausers, desarrollado por los holandeses Vlambeer, creadores de otro éxito como es Nuclear Throne, y distribuido por Devolver Digital, cumple a rajatabla dicha receta, añadiéndole un ligero toque de modernidad.

Este arcade de aviones me ha mantenido enganchado durante horas, y no porque sea uno de mis géneros favoritos desde que jugué a la recreativa de Ghost Pilots en un sucio bar de carretera, y que hizo que al día siguiente me pateara todos los locales de mi pueblo donde vendían cintas de casete para mi MSX en busca de dicho título u otro parecido. No lo encontré, pero un par de meses después me regalaron el cartucho de Time Pilot, clásico de Konami, y me volví a enamorar.

Curiosamente, Luftrausers bebe mucho de dicho título, tanto en el control del aparato como en su mecánica: derribar a todos los aviones que surcan el cielo macilento y las embarcaciones que desde el mar intentan hacer lo propio con nosotros. No hay más escenarios. Es uno solo que se va repitiendo partida tras partida. Y no importa lo más mínimo.

De gráficos simples en lo que es el juego en sí, y más detallados los personajes con los que se decoran los menús, nunca abandonan ese tono mostaza del que apenas seremos conscientes, pues estaremos concentrados en la acción que tiene lugar en nuestra pantalla. A medida que vayamos 
avanzando en el juego, desbloquearemos distintas combinaciones de colores, aunque me sigo quedando con la original.

El toque de modernidad viene dado por un sistema de niveles que iremos aumentando según vayamos alcanzando distintas puntuaciones. Podremos incrementar nuestro marcador destruyendo enemigos o cumpliendo diversos objetivos como "Acabar con dos destructores a la vez" o "Derribar a diez cazas". Al subir de nivel se desbloquearán nuevas armas, motores y chasis, que podremos combinar dando lugar a diferentes configuraciones más o menos adecuadas a los objetivos que queramos superar. ¿Historia? No recuerdo si la tiene. Ni falta que le hace.

Dentro de diez años seguiré jugando a Luftrausers, como sigo haciéndolo a Time Pilot o Ghost Pilots. ¿Mass Effect? Lo terminé y lo vendí. ¿Cual es mejor videojuego?

Luftrausers está disponible en Windows, Linux, Mac, PS3, Android y PSVita. Vale hasta el último céntimo que paguéis por él.

La banda sonora es muy pegadiza

martes, 15 de julio de 2014

Valiant Hearts

Hace 100 años, Gavrilo Princip, un joven esmirriado miembro de una organización secreta serbia, se comía un bocadillo delante de un puesto ambulante mientras se lamentaba de la oportunidad perdida, aquella para la que se había estado preparando las últimas semanas.

Se disponía a volver a casa, cuando el destino, queriendo enmendar su error, hizo que el conductor del coche en el que iba el archiduque Francisco Fernando de Austria, se equivocara de camino y tuviera que dar marcha atrás justo ante las narices del joven terrorista que, sorprendido ante aquel golpe de suerte, tiró el sandwich al suelo, echó mano de su pistola y descargó el cargador contra el heredero austriaco y su mujer, que murió en el acto.

Poco después moriría el archiduque, y con él, aunque aún no lo sabían, el orden europeo, la civilización occidental y millones de jóvenes que en aquel día de junio disfrutaban de sus quehaceres sin saber que estaban ya sentenciados.

Un mes más tarde, comenzaría la Primera Guerra Mundial  y nada volvería a ser igual, jamás.

El conflicto bélico que enfrentó a las potencias centrales (Alemania y Austria- Hungría) más Turquía contra practicamente el resto del mundo, no ha sido representado en exceso en la industria del videojuego. Me atrevo a decir que el género que más ha mostrado este periodo ha sido el de la simulación aérea.

Es por ello que sorprende, si obviamos el mencionado centenario que se celebra este año, la aparición de Valiant Hearts, titulo de Ubisoft Montpellier, en el que seremos testigos de importantes hechos de la Gran Guerra desde el punto de vista de cuatro protagonistas de la misma, en una aventura gráfica que me atrevo a calificar más como historia interactiva, del estilo de Heavy Rain o The Walking dead, aunque los puzles son algo más elaborados que en estas últimas obras e incluso tendremos niveles de conducción de vehículos.
 
Muy dificilmente nos quedaremos atascados en los obstáculos que nos presenta el juego, siendo más bien un paseo en el que empatizar con el personaje y ser conscientes de lo que fue aquella guerra, que pasó de ser una carnicería sin sentido, a un sacrificio de sangre, inútil, a los dioses de la guerra.

Y es precisamente en la historia, en este intento de empatizar, de colocarnos frente al horror, donde 
encontramos la única pega del juego, aparte de diversos bugs, como personajes que desaparecen de la acción siendo vitales para continuar, errores gráficos, etc, esperados en todo producto de Ubisoft.

Hay algo en V. H. que nos hace pensar que en algún momento hubo un cambio de dirección en el proyecto. Esta sospecha está encarnada en el Baron Von Dorf, principal "enemigo" del juego, si no consideramos a la propia guerra como enemigo en sí misma.

Pese a un apartado artístico rayano en la obra de arte pictórica, con colores vivos y personajes dibujados con brocha gorda, desde el primer momento, por la cruda temática, uno siente que está ante una historia para adultos, sensación que se hace añicos cuando aparece por primera vez el mencionado barón, con maneras y actuaciones propias del típico villano de opereta de aquellos tiempos, que secuestraba al padre de la chica y tenía un plan para dominar al mundo a bordo de increíbles máquinas nunca vistas.

Con esto pareciera que quisieran rebajar la edad del público al que va dirigido el juego. De hecho, cuando finalmente Dorf desaparece de la narración, de una forma algo extraña, por cierto, la historia recupera un tono solemne acorde con los hechos históricos. Y menos mal, porque de esa forma no empaña el soberbio, y lo digo de nuevo y en mayúsculas, SOBERBIO final, con el que jamás pensé que se atrevieran a terminar un juego sobre esta conflagración, especialmente habiendo sido desarrollado por un estudio francés, totalmente en las antípodas del patrioterismo fácil de los juegos bélicos de moda. Me quito el sombrero y aplaudo estruendosamente.

Claro que este final me da la sensación de que se trata de un final en falso, porque aunque el juego comienza con la movilización general de 1914, acaba en 1917, todavía lejano el fin del conflicto.

En cada nivel se podrán recoger distintos objetos escondidos en el mapeado y tengo la sensación de que si logramos recoger todos, desbloquearemos el último año de la guerra, toda vez que hay un personaje cuya historia queda más o menos coja, y del que vemos una escena entre medias de los créditos. No he podido comprobar esto, porque, eso sí, se hace muy cuesta arriba volver a jugarlo de seguido. Tal vez dentro de algunos meses...

Sobre el apartado técnico, decir que es absolutamente magistral, tanto la banda sonora, integrada en algunas escenas de forma sublime (en las fases de conducción sobre todo) y con profusión de temas de música clásica, como el apartado visual, ya comentado,  en el que cada fotograma es una obra de arte en sí mismo. Más de una vez me quedé quieto mirando detalladamente los escenarios y sus múltiples planos de profundidad donde siempre pasaba algo.

Además, los gráficos captan muy bien el espíritu del conflicto, desde los colores alegres y vibrantes del comienzo, cuando las masas se lanzaban excitadas a la batalla, espoleadas por el romanticismo y la aventura, hasta el tono grisáceo y triste de los últimos años de la conflagración, donde la alegría y la esperanza quedaron sepultadas bajo toneladas de barro y dolor.

Juego recomendado para todos los que quieran saber más de este guerra, solapada siempre por su apocalíptica continuación, pero cuya importancia es mayor, pues esta guerra que acabaría con todas las guerras fue la que redefinió el mundo hasta hacerlo tal y como es hoy.

Píldoras de reflexión

. ¿Por qué no hay más juegos con apartados artísticos "clásicos"? ¿Dónde están los juegos cubistas, impresionistas...?

. ¿Por qué decir Ubisoft es decir bugs a punta pala? Es una pena que un juego tan cuidado en algunos aspectos como V.H.  tenga algunos errores, que, sin ser de importancia, sí que hace que se tuerza el gesto. En alguna ocasión tuve que reiniciar un nivel por un error en la lógica del programa.

. ¿Está preparada la industria del videojuego para segmentar el mercado por edades u otros criterios? En la televisión de Estados Unidos hay distintos programas enfocados a diversos grupos de población: amas de casa casadas, jóvenes solteros, niños, etc. ¿Abandonará el videojuego el paradigma del cine y sus productos para todos para ganar más dinero o adoptará el de la TV? Hasta ahora los videojuegos solo para adultos son una gota en un océano para todos los públicos, en el que se confunde madurez con violencia, reflexión con litros de sangre...

jueves, 23 de enero de 2014

Rogue Legacy

La programacion procedural es, o debería ser, uno de los pilares sobre los que se asentará el futuro de los videojuegos. No es un técnica nueva, empero, pues puede encontrarse en títulos tan antiguos como el español Fred, para Spectrum, o los antiestéticos Roguelikes como Dwarf Fortress. Dicha técnica consiste, grosso modo, en la generación aleatoria de entornos de juego. Así, en Fred nos internábamos en una pirámide distinta cada vez que ejecutábamos el juego, por ejemplo.

Inexplicablemente, no se ha aprovechado demasiado en la industria, quizás por el temor infundado de que un juego con cuasi infinitos niveles distintos, hiciera plantearse al consumidor la compra compulsiva de nuevos títulos, toda vez que sería muy difícil sacarle todo el jugo a un juego en el que nunca se repitiera un nivel. Personalmente pienso que al final todo cansa y esa no sería una razón para no usar más esta aleatoriedad, pero bueno...

Y como yo deben pensar otros muchos pues en 2013 surge Rogue Legacy de Cellar Door Games para PC con sistemas operativos Windows, Linux y Mac, y en un futuro para las consolas de Sony; un action rpg con toques de plataforma, que implementa varias ideas originales o poco usadas anteriormente. Una es la propia generación de los escenarios de juego. En este caso un castillo cuyos lóbregos pasillos deberemos recorrer para descubrir sus secretos. Este castillo, que en realidad son infinitos pues se generan cada vez que entremos en él, constará siempre de cuatro zonas: el castillo en sí, una torre, situada siempre en la parte de arriba, a la derecha un bosque y hacia abajo las mazmorras, la zona más difícil a mi juicio y de la que solo saldremos vivos en un nivel muy muy avanzado de nuestro caballero.

Otro aspecto del juego que no recuerdo haber visto en otro título, es que manejaremos no solo a un personaje sino a una estirpe de caballeros, cada uno con sus propias, sorprendentes y a veces divertidas características que afectarán a la forma de jugar. La dificultad es bastante elevada, sobre todo cuando comenzamos con lo básico: una espada, la armadura y mucho interés. Iremos recogiendo oro a medida que vayamos acabando con enemigos o abriendo cofres, pero los primeros serán tan duros que nos matarán 
muy pronto. Con el botín que hayamos ganado podremos conseguir mejoras de todo tipo, de salud, ataque, etc; nuevas clases para nuestro caballero (al más puro estilo RPG), etc. Podremos desbloquear también a tres personajes que nos esperarán a la puerta del castillo: un herrero, que nos venderá las armaduras y armas que vayamos encontrando, una bruja / gitana rumana, que nos dará diversas habilidades como dobles saltos, desplazarse en el aire, conseguir vida al acabar con los enemigos... y un "arquitecto" que bloqueará el castillo de forma que si morimos, al volver podamos jugar de nuevo en él, evitando que se genere aleatoriamente. Creo que este último personaje es un poco inútil. No lo he usado nunca. No se me ocurre ningún beneficio para ello.

Cuando muramos, tendremos la posibilidad de elegir entre tres descendientes que retomarán los pasos de su progenitor. Las características de nuestro caballero podrán ser determinantes para descubrir según qué secretos. Por ejemplo, algunos caballeros sufrirán de "enanismo" y su pequeño tamaño hará que podamos usar atajos entre habitaciones que de otra forma no serían accesibles.

En el juego deberemos acabar con cuatro enemigos finales, uno por cada zona, antes de enfrentarnos al enemigo final. Al acabar con cualquiera de estos jefes, no tendremos que volver a luchar con ellos, sin importar las veces que muramos, por lo que volver a jugar a lo mismo solo sería útil si nos gustara mucho determinado castillo, claro que la pega es que tendremos que bloquearlo antes de jugarlo y saber cómo es.

Me atrevo a decir que Rogue Legacy es casi infinito y marcará su final lo que tardes en aburrirte de él, en función de lo que te guste ir dando saltos, acabando con los enemigos, único punto negro pues estos si que se hacen repetitivos, y descubriendo secretos, muchos, muchos secretos, entre ellos, podremos conocer la historia de la compañía, diseminada en pequeñas píldoras en forma de cuadros que decorarán algunas estancias.

Una pequeña incidencia que me ha ocurrido con el juego es que a veces el juego va muy lento, pero si accedo al mapa o uso el teletransportador que aparece siempre en la primera pantalla (única fija en todos los castillos) al volver a aparecer el juego recuperará su velocidad normal. Una cosa curiosa que no se a qué puede deberse.

Podéis comprar el juego por apenas 15 dólares, un precio muy asequible para las horas de diversión que conseguiréis. Para ello, acceded a la siguiente dirección: http://roguelegacy.com También, claro está, se puede comprar por Steam.

Truco:

Dentro de la carpeta "Content" en el directorio del juego, normalmente llamado "Rogue Legacy", se encuentran dos ficheros: Heroinenames.txt y Heronames.txt. Si los abrimos con un editor de textos, encontraremos una larga lista de nombres, a la cual podremos añadir los que nosotros queramos. De esa forma, los caballeros con los que juguemos tendrán los nombres de amigos o familiares u otros tan estrambóticos como Sir Cristiano Ronaldo o Sir Bob Esponja.

Backside Games Studios

Backside Games Studios © 2014 - Designed by Templateism.com, Plugins By MyBloggerLab.com | Published By Gooyaabi Templates