Mostrando entradas con la etiqueta Conducción. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Conducción. Mostrar todas las entradas

viernes, 17 de mayo de 2024

Slow Roads

Conducir no es una de las actividades humanas que escogería como de mis preferidas. Mucho menos si eso implica interactuar con mis congéneres en calles estrechas, rotondas infernales o avenidas atestadas. Eso se traslada a mis gustos videojugables, estando los de carreras entre aquellos títulos que no tocaría ni con un palo, acompañando a FIFA y derivados.

Sin embargo, he de reconocer que conducir por parajes naturales de vegetación exuberante sin rastro de otro vehículo por muchos kilómetros que recorras, es ciertamente relajante. En el competitivo mundo de los videojuegos, parecía  no haber espacio para experiencias así de relajantes, al menos hasta que se pusieron de moda los "Walk simulators" y su enfoque más calmado.

Slow Roads se ajusta a este concepto, permitiéndonos conducir un sencillo coche poligonal, una moto o un autobús, por distintos parajes en 3D que se generarán aleatoriamente y cuya complejidad podremos elegir. No hay más, simplemente "conducir". Su manejo por tanto es muy sencillo, las clásicas "WASD" nos permiten movernos, la tecla Shift Izquierda hará que accionemos un ligero turbo, con la H encenderemos las luces... porque con las teclas E y Q podremos modificar el momento del día y la meteorología de nuestro viaje, aunque se recomienda usar el menú de la parte inferior izquierda. 

En definitiva, una gozada que hará las delicias de los que necesiten unos momentos de relax y sosiego. Si no queremos molestarnos ni siquiera en  dirigir el vehículo, tendremos una opción de autoconducción. Así te podrás hacer la ilusión de que tienes un Tesla.

Puedes jugar en la siguiente dirección: https://slowroads.io







lunes, 10 de noviembre de 2014

The Crew y el tamaño de un mapa de GTA

Tras casi un año de retraso, The Crew, el nuevo juego de conducción de Ubisoft saldrá a finales de diciembre para la PS4. Lo primero que ha llamado la atención, y lo único en un género como el automovilístico tan escaso de capacidad de innovación, es el tamaño de su mapeado. Aparte de eso, un sistema de niveles y la posibilidad de formar "crews"... Y bueno, al final todo se reduce a conducir de un punto A a un punto B...

The Crew nos propone recorrer los Estados Unidos de América de costa a costa, pasando por un buen número de ciudades y pueblos, todo recreado a escala. De hecho entre el Pacífico y el Atlántico solo nos separarán 160 kilómetros (reales, eso sí) en los que quemar las gomas de nuestro bólido.

La semana pasada tuvo lugar la segunda beta del juego y recibió algunas críticas por la tosquedad del manejo del coche y su aspecto gráfico, digamos que algo desfasado aunque no para llegar al límite de decir que es cutre, como se ha leído por ahí; pero quien más y quien menos ha quedado sorprendido por las enormes extensiones por recorrer que nos ofrece el título, con un nivel de detalle superior incluso, en cuanto a las calles a recorrer, a sandboxes como GTA V. Y esto ha hecho preguntarse a muchos, por qué una compañía tan enorme como Rockstar no hace algo similar y en lugar de ofrecernos una ciudad por disfrutar en cada juego, no pone a nuestra disposición todo un país, como de forma tangencial hizo en su primera entrega en 2D. La respuesta está clara: no puede.

Obviamente si hay una empresa con solvencia para resolver el desarrollo de un juego así, sería Rockstar, quizás Activision también, pero ¿le conviene? Al fin y al cabo la gente sigue comprando sus títulos, por millones además, y la popularidad de los "ladrones de coches" no parece decaer, sobre todo ahora que mantienen su nombre en el candelero con el modo online.

Pongámonos por un momento en la piel de un directivo de Rockstar, reunido en una sala de juntas decorada con posters de sus franquicias más emblemáticas y monopatines. Vamos a hacer GTA USA, les dice a los jefes de departamento allí reunidos, que se ponen en pie aplaudiendo, dejándose las manos alabando la clarividencia de su líder. Hay una persona, sin embargo, que no comparte ese entusiasmo: el encargado de las finanzas.

Realizar un mapeado del tamaño de The Crew es factible, de hecho un estudio relativamente desconocido ha sido capaz de hacerlo, con el apoyo de la todopoderosa, ejem, productora francesa Ubisoft. Se pueden recrear las calles de un par de docenas de ciudades y más del doble de pueblos, haciéndolos totalmente diferentes unos de otros, pero... The Crew es un juego de coches, la única interacción con los escenarios es el choque contra ellos y el atropello de los, para mi, escasos peatones que recorren las aceras camino de ninguna parte y que hacen de las ciudades sitios demasiado desangelados para mi gusto. Programar el modelo es fácil, rápido y por ello barato. Imagina un GTA, con centenares de personajes no jugables simplemente caminando por la acera, cada uno distinto, o lo máximo posible para que GTA USA parezca un lugar con vida y no una fábrica industrial de robots, cada uno con sus líneas de diálogo dobladas (y suerte que no se doblan a otros idiomas), la posibilidad de atropellarles, dispararles, tirarles una granada, lanzarles un cohete, golpearles...

El contable hace cuentas de cuántos programadores, diseñadores y artistas serían necesarios y empieza a sudar copiosamente. El diseñador narrativo deja por un instante de aplaudir y observa a su compañero, afanado con la calculadora con cara de preocupación y comienza a pensar... Un país, casi de tamaño continental, ¿qué clase de historia se puede escribir que haga que el jugador tenga que recorrer, si no todas, si un alto porcentaje de las localizaciones? Bueno, el argumento puede ser relativamente sencillo, al fin y al cabo las historias de los GTA no han sido históricamente un alarde de ingenio. Se hace un refrito de un buen puñado de películas de carretera, se le añaden referencias locales de cada lugar y algo saldrá. Lo complicado será hacer que el jugador no acabe harto de recorrer el mapeado de un extremo a otro para que le asignen una misión, como harto acaba de recorrer el mundo de Skyrim o el páramo de Fallout. Siempre quedará echar mano de vehículos, pero en The Crew se tarda casi dos horas de ir de Nueva York a Los Ángeles en coche... Por no contar cómo va a evitar que las misiones parezcan repetitivas cuando a veces suda tinta para evitarlos en los juegos más sencillos. Al final los jugadores terminarán por cansarse de la historia y en caso de fracaso será su cabeza la que ruede...

El encargado de QA está exultante pues tendrá que hacer millones de horas extras bien pagadas para testear el juego y que pueda salir sin bugs de importancia (básicamente que no crashee ni haga ningún freeze). Le da en la nariz que cuando se lo comente a sus testers estos no van a compartir su entusiasmo pues la presión sobre ellos se intensificará más de lo que compense el sueldo extra que recibirán. Tendrán que dedicar interminables horas para encontrar los millones de errores que se produzcan y aun así el juego saldrá con más bugs de los deseados...

Tenemos pues un desafío financiero, de diseño de juego y de tiempo de producción. Un esfuerzo para, ¿qué? ¿Conseguir los mismos resultados monetarios (que al final de eso va la cosa) que con un título más "sencillo"? No compensa. Solo habría una manera de crear un juego así, y creo que Rockstar lo está viendo venir y por ello desarrolló GTA Online. Cuando se llegue al techo tecnológico en la próxima generación o la siguiente, los gráficos no podrán mejorar más o no convendrá que mejoren para no alcanzar el valle inquietante. En ese momento será posible desarrollar un mundo GTA, un escenario abierto, como el de los MMORPG, con gráficos inmejorables por décadas, que nos de la posibilidad de recorrerlo a nuestro gusto y además, a modo de DLC, lanzar "historias" para un jugador que nos permitan disfrutar de una experiencia narrativa en dicho mundo, sin tener la interferencia de otros jugadores como ocurre en GTA Online. De esa manera se podrían amortizar los costes, dividir el desarrollo de un gran juego en partes y aun así no decepcionar a los jugadores.

GTA como Call of Duty se han convertido en marcas universales, al igual que el Pan Bimbo o los Danone, y ha hecho del nicho de mercado de los sandbox su reino particular. Quien quiera destronarlo tendrá que ofrecer algo nuevo a lo que podemos encontrar en él, como por ejemplo romper los límites del horizonte y poder conducir allí donde muere el sol.

jueves, 28 de febrero de 2013

In soviet Korea videogames drive you (mad)

Existe un país en el mundo en el que los sueños se hacen realidad, siempre es nochebuena y el sol brilla en un cielo despejado todos los días del año. Este país es Corea del Norte, según San Kim Jong Un, presidente de la nación y padre putativo de sus ciudadanos.


Cualquiera que haya visto el videoclip de Gangnam Style sabrá cómo es el vecino comunista de Corea del Sur: totalmente opuesto. Allí los niños juegan al paso de la oca, comen gato solo en grandes celebraciones y todos aman el trabajo con tanta pasión que no cobran por ello. En realidad poco sabemos de este misterioso pueblo, salvo que son grandes seguidores de la saga Call of Duty, debido al férreo control sobre las comunicaciones que ejerce el partido comunista de Corea. Por ello, para que el resto de disolutos occidentales conozcamos mejor el país del cristantemo rojo, un esforzado grupo de programadores juche han desarrollado en un tiempo récord este "Pyongyang Racer", un juego de carreras, solo que sin otros coches contra los que competir.

En este título para PC desarrollado en Flash, nos pondremos a los mandos de un moderno coche comunista, pilotado por el amado líder es de suponer, con el que recorreremos los puntos más emblemáticos de la capital, visitando la torre Juché, el Arco del Triunfo, la Plaza Kim Il Sung, etc, recreando con exactitud el tráfico que podremos encontrarnos en su calle, pues apenas nos encontraremos con una furgoneta con la que no deberemos de chocar a riesgo de ser detenidos por pésima conducción, para posteriormente ser fusilados y cobrarnos la bala y una hora de mano de obra.

De vez en cuando aparece una mujer policía que nos indica que sigamos recto, algo innecesario pues no hay ningún desvío en la larga avenida por la que conduciremos a una velocidad prudente mientras recogemos bidones de gasolina con los que poder continuar nuestro viaje.

Sin embargo el mensaje más extraño de esta agente de la ley es aquel en el que nos conmina a que no la miremos porque está trabajando. Imagino que porque los norcoreanos son unos salidos de cuidado, algo así como unos japoneses sin hentai de tentáculos con los que desfogarse ante lo cual tienen que hacerlo con cualquier dibujo de forma ligeramente femenina.

Ya solo por el estilo retro de inspiración soviética que se marca la página donde podremos jugarlo, merece la pena echarle un vistazo, aunque para ser sinceros a mi no me ha llegado a cargar el juego. Recemos pues por el alma de los programadores que de seguro se encuentran ahora en el fondo del Mar Amarillo.

Podéis probar suerte en el siguiente enlace:  http://www.pyongyangracer.co/


The Korean Job

Backside Games Studios

Backside Games Studios © 2014 - Designed by Templateism.com, Plugins By MyBloggerLab.com | Published By Gooyaabi Templates