Algo que los niños de finales de los 90 hasta hoy han perdido en el campo del ocio electrónico fue la posibilidad de producir sus propios juegos sin necesitar nada más que la máquina que tenían en sus habitaciones. En la década de los 80, los MSX, Spectrum y Amstrad reinaban en el olimpo del entretenimiento, con la llegada de las consolas aún muy lejana.
Aunque no era el mejor lenguaje para desarrollar juegos por su lentitud, todos los microordenadores de la época, o casi todos, solían traer de serie una versión de BASIC con la que trastear. La mayoría de los usuarios no pasaba de transcribir los pequeños programas de las páginas del manual de turno, consiguiendo algún gráfico resultón o una chirriante melodía, pero para no pocos, significó una iniciación en el mundo de la programación. Ayudaron a ello las publicaciones del ramo, como MicroHobby y también una serie de libros que contenían listados interminables que con "solo" teclear, aunque muchas veces era una tarea titánica, en nuestra pantalla, daban paso a un juego simplón pero divertido. La satisfacción de ver unos sprites moviéndose por la pantalla gracias a nuestras dotes de escritura, no tiene precio.
En España no recuerdo los nombres de esos libros que solía sacar de la biblioteca por la tarde, tras salir de clase, pero hace poco me topé con la web de la Editorial inglesa Usborn, responsable en su día de la publicación de una serie de títulos con los que hicieron sus primeros pinitos multitud de programadores de hoy.
Los títulos que se pueden consultar de forma gratuita en su web son los siguientes:
Libros de aventura: Cada uno llevaba el listado, pistas y la historia de una aventura conversacional, magnificamente ilustrado.
The mystery of Silver Mountain
Island of secrets
Escribe tu propio...: en estos libros te enseñaban cómo era el proceso de desarrollo y programación de un juego más allá de simplemente mostrarte el código para que lo copiaras. Además, venía un juego de ejemplo.
Write your own Fantasy Games
Write your own Adventure Programs
Listados de juegos: en estos libros podías encontrar el código de varios juegos de distinta temática.
Computer Spacegames
Computer Battlegames
Creepy Computer Games
Weird Computer Games
Computer Spy Games
Los listados podían usarse en los ordenadores ZX81, ZX Spectrum, BBC Micro, VIC 20, TRS-80, Pet y Apple, con solo unas pequeñas variaciones del listado general. Con lo cual, si tenemos paciencia y un emulador del sistema en cuestión, podremos rememorar épocas pretéritas donde, paradójicamente, la vida era más sencilla.
Además de estos títulos, la editorial continúa liberando libros sobre introducción a la programación, código máquina, robots controlado por computador, etc. Puedes descargarlos desde la siguiente dirección: https://usborne.com/browse-books/features/computer-and-coding-books/
El género de los juegos de estrategia en tiempo real parece de capa caída de un tiempo a esta parte, coincius Europa Universalis. Sin embargo hubo un tiempo en que esto no fue así. Los RTS dominaban la tierra y prueba de ello era la existencia de multitud de títulos clónicos que acaparaban las estanterías, prueba de que un género es exitoso. Y todos ellos bebían de la misma fuente: Dune 2 de Westwood, creadores posteriormente de la mítica saga Command and Conquer, que desarrolló las mecánicas básicas que posteriormente se utilizarían en títulos como Age of Empires, Starcraft o el mismo Command and Conquer Red Alert.
Y usando el mismo motor que este juego, se desarrolló en 2008 el remake de Dune 2, con el original nombre de Dune 2000. Antes de los juegos de Westwood, la saga literaria Dune había contado con un título a medio camino entre la estrategia económica y la aventura gráfica para MegaCD, Amiga y PC en el que el objetivo era conquistar el planeta Arrakis y convertirlo en un vergel mientras visitábamos distintos lugares a bordo de nuestro ornitóptero.
En este Dune 2000 controlaremos una de las tres casas galácticas que se ponen a nuestra disposición: los benévolos Atreides, originarios del planeta Caladan, los viciosos Harkkonen de Gidei Prime y los más neutrales Ordos, que están porque tiene que haber de todo y que los desarrolladores sacaron de una enciclopedia sobre Dune no canónica. En cualquier caso no se aprecia diferencia alguna entre estas tres facciones, más allá de algunas unidades específicas, compartiendo todas estructuras y unidades básicas. Lo único en que se diferencian es en el color de los uniformes.
Una vez hemos escogido bando nos encontraremos ante un mapa estratégico dividido en casillas de distintos tamaños que representa parte de la superficie del planeta. Comenzaremos ocupando solo una de estas casillas y como es de suponer, deberemos conquistar todas mientras acabamos con el resto de las familias. Según ataquemos una casilla ocupada por el enemigo o "libre" nos enfrentaremos a fuerzas más o menos
poderosas. Cuando hayamos terminado con la campaña, podremos seguir disfrutando del título en el modo Skirmish
Un detalle negativo de los escenarios es que son todos muy similares, algo que no se puede evitar pues los parajes desolados de Arrakis no dan para más. Es un desierto enorme y ya está. Como mucho pueden jugar con las masas de piedra para conformar distintos mapas. Estas balsas de piedra serán un factor táctico a tener en cuenta, pues mientras nuestras unidades estén sobre ellas, se verán libres de caer en las fauces de Shai Hulud, el terrible gusano de Dune que devora todo lo que pilla a su paso y cuya presencia notaremos por los rayos que salen de la arena allí por donde pasa. Solo con muchísimo esfuerzo podremos destruirlos, tanto, que más vale huir en cuanto tengamos a alguno cerca, o tender una trampa al enemigo y llevarle hacia su posición para que queden diezmados por la horrible bestia.
Es por ello que aparte de en la batalla propiamente dicha, deberemos tener un ojo sobre nuestras cosechadoras, pues corremos el riesgo de que desaparezcan bajo la arena si no estamos atentos a la evoluciones de los gusanos. En misiones donde se requiere coger una determinada cantidad de especia, el único recurso que deberemos explotar en el juego, se echa en falta la opción de acelerar la acción, pues esperar a que se colecte dicha cantidad puede llegar a ser tremendamente aburrido, máxime si no recibimos ningún ataque.
En cualquier caso es un juego muy divertido que ha contado con el beneplácito de la comunidad, que ha creado todo tipo de mods para él. Y el mejor sitio para encontrarlos es la web de D2K donde encontraremos todo tipo de editores de gráficos, misiones, campañas, sonidos, videotutoriales explicando como usar el D2K+ toolkit con el que crear nuestros propios mods, y por supuesto toda clase de misiones para uno o varios jugadores... Todo ello y mucho más en la siguiente dirección: http://d2kplus.com/index.php
Es el 37 aniversario de la creación de Breakout, el mítico arcade en el que teníamos que destruir un muro de bloques con la sola ayuda de una pelota y una paleta que controlabamos con una ruedecilla. Para celebrarlo, Google ha creado un divertido Easter Egg con el juego como protagonista. Para acceder a él, deberemos escribir: atari breakout en la caja de búsqueda y a continuación ir al buscador de imágenes. Veremos como estas se convierten en bloques que deberemos romper, recreando la experiencia del título. Incluso podremos compartir nuestra puntuación con el resto del mundo.
Dejando de lado lo apropiado de celebrar una fecha tan anodina como un 37 aniversario, aprovecho la ocasión para recomendar la página web que Atari creó por su 40 aniversario, donde podremos encontrar remakes totalmente jugables de sus clásicos arcade de los 70 y principios de los 80. Los juegos que podremos encontrar, con gráficos y sonido modernos son los siguientes:
. Combat
. Lunar Lander
. Missile Command
. Super Breakout
. Pong
. Asteroids
. Centipede
. Yar´s Revenge
Algunos disponen de opción multijugador aunque es prácticamente imposible encontrar a alguien para jugar. Si nos registramos, tendremos acceso a Logros y a los marcadores, donde podremos presumir de ser los reyes del joystick. Una web en definitiva totalmente recomendable para pasar un buen rato si tenemos unos minutos libres. Podéis acceder a ella desde la siguiente dirección:
Cuando uno escucha hablar de la era victoriana, lo primero que se le viene a la cabeza es una reina bajita y rechoncha, Sherlock Holmes y los casacas rojas, nombre con el que era conocida la infantería de su graciosa majestad debido al colorido carmesí de sus uniformes. Era esta una fuerza curiosa, compuesta por la escoria de la pérfida albión, cuya instrucción y el apoyo de la todopoderosa marina, la hizo convertirse en el ejército más poderoso de su época, llevando el nombre de Inglaterra a los lugares más recónditos del planeta y con él, la civilización y el Whisky.
Su presencia iba desde la exótica Pekín al salvaje Transvaal, poblado por Afrikaneers (granjeros holandeses) y las temibles tribus zulúes. Fue en Natal, cercano a esta provincia, donde en 1879 tuvo lugar la batalla de Isandlwana en el que una columna de infantería liderada por Lord Chelmsford fue exterminada por soldados zulúes liderados por el rey Cetshwayo. Aquella derrota conmocionó al Imperio. En los clubs sociales los empresarios adinerados chupaban sus puros con aprensión a medida que leían la descripción de la catástrofe. Para colmo había sido un grupo de harapientos bárbaros, un ejército preindustrial, si no prehistórico, el que había causado tamaño daño. Aquella sería de hecho la última derrota importante del ejército británico a manos de una fuerza primitiva. Sin embargo, la desazón por la derrota se vio pronto superada por el orgullo producido por una acción acontecida a pocos kilómetros de donde se pudrían bajo el sol los cuerpos de miles de compatriotas: el desfiladero de Rorke.
Allí, con la simple cobertura de un par de edificios que conformaban una antigua misión y una muralla improvisada de forma apresurada con sacos terreros, 150 soldados británicos resistieron durante varios días los embates de los zulúes que apenas unas horas antes habían acabado con sus camaradas.
Y en esta situación nos coloca "Rorke´s Drift", juego de Impressions, aunque programado por la
compañía Plato, publicado en 1990 para los sistemas Atari St, Amiga 500 y PC. En este juego de estrategia por turnos, tendremos a nuestra disposición a todos y cada uno de los defensores de la misión, a los que podremos dar órdenes individualmente. Durante el turno, decidimos qué acción debe realizar cada soldado y al terminar este, la realizarán automáticamente, algo típico en este tipo de juegos pero cuya originalidad reside en el manejo no ya de formaciones, sino de unidades individuales.
El control del ratón es infame y el interfaz es solo apto para mentalistas o el diseñador del juego porque no resulta muy claro adivinar para qué sirven los iconos que nos muestran en pantalla. No se nos informa de nuestro objetivo, aunque supongo que se detallará convenientemente en el manual (Solo tuve oportunidad de jugarlo de "estrangis" así que no puedo asegurarlo) Creo recordar que consistía en resistir el ataque durante una determinada cantidad de tiempo intentando que sobreviviera alguno de nuestros hombres.
El apartado técnico del juego, tan primitivo como las armas usadas en el conflicto, aunque cumple, no ayuda a sumergirnos en la acción. A destacar que la música es una versión del tema principal de la película "Zulú" protagonizada por Michael Caine, basada en dichos acontecimientos. Cinta totalmente recomendada para los que quieran saber más sobre esta batalla.
Los que quieran vislumbrar un resquicio de lo que pudieron sentir los soldados ingleses, podrán disfrutar de un MOD realizado por aficionados para Total War, llamado "Zulú", del que a continuación podréis ver una recreación. Podréis descargarlo aquí: Mod Zulu Napoleón Total War. Existe además un MOD en desarrollo para el juego Mount & Blade que permitirá enfrentar Zulúes contra casacas rojas, y del que podréis encontrar más información aquí: http://www.moddb.com/mods/the-anglo-zulu-war
A las afueras de Tijuana, tras una dura mañana recogiendo frijoles y una copiosa comida a base de burritos y zarzaparrilla, Gonzalez se recuesta contra la pared de su casa, se cala su sombrero hasta tapar su cara y se dispone a disfrutar del mayor tesoro que trajeron los conquistadores de la madre patria: la siesta. Así empieza Gonzzalezz... o no, titulo de Opera Soft lanzado en 1986, en el que manejamos a un mexicano típico y tópico en su lucha por un descanso sin molestas interrupciones.
El juego está dividido en dos partes, la primera ambientada en el mundo de los sueños en el que deberemos planear de plataforma en plataforma esquivando enemigoss surrealistas y el frío abismo que se abre a nuestros pies con el objetivo de echar mano, antes de que se acabe el tiempo asignado, al maligno despertador que amenaza con despertarnos con sus chirriantes campanadas. El control de salto es similar al de Bubagoo, pudiendo saltar más o menos dependiendo de cuanto tiempo tengamos pulsado el boton de salto. Parece ser que en el mundo de los sueños la gravedad no existe por lo que no caeremos a plomo sino que planearemos, esto hace las cosas algo más fáciles aunque no lo sea llegar hasta el final. La dificultad está bastante bien ajustada sobre todo si lo comparamos a otros juegos del momento. Es uno de los pocos títulos de la época que se pueden llegar a terminar sin llegar a sudar sangre.
En la segunda parte, Gonzalez finalmente se despierta solo para darse cuenta de que unos forajidos le han robado su preciada hamaca, destinada a veladas especiales. Deberá entonces embarcarse en un viaje épico a través del desierto, recorriéndolo de un extremo a otro en busca de ella, en una suerte de videoaventura / juego de acción en el que nos tendremos que ver las caras con indios, animales y saltos ajustados entre otros mientras recorremos áridos páramos, un poblado indio y un pueblo típico del Far West.
Gonzzalezz fue publicado en MSX, Spectrum, Amstrad, PC y PCW
¡Si mi hamaquita se fuera con otro, la seguiría por tierra y por maaaaar!
Abril de 1945. Europa lleva más de un lustro de conflicto armado de proporciones apocalípticas, iniciado por las políticas expansionistas de Hitler. Multitud de países cayeron bajo el yugo nazi pero eso ya es historia. El Reich que iba a durar 1000 años está cercado, 11 años después de su creación, en una pinza mortal por las fuerzas de los aliados. En el oeste por los ejércitos anglo-americanos y en el este por el ejército rojo de la Unión Soviética.
A finales de mes ambos contendientes se dieron la mano en el Elba y confraternizaron entre ellos bebiendo vodka y cerveza, cantando y soñando con la vida que llevarían de civiles, mientras en las altas esferas se repartían el continente partiéndolo en dos, la mitad occidental bajo influencia americana y la oriental bajo la soviética, que no tardó en crear gobiernos títeres en los países bajo su "jurisdicción", lo que causó un gran temor entre los aliados que temían que Stalin no se detuviera ahí e instaurara regímenes comunistas en todo el mundo por la fuerza directa o por métodos clandestinos. Los antiguos aliados se convirtieron en enemigos y dio comienzo: la Guerra Fría.
Este conflicto de baja intensidad entre las dos superpotencias influyó en todas las áreas de la vida y la cultura: cine, televisón y música entre otras formas de arte, dieron forma a los temores, anhelos, historias o sufrimientos que provocó, y cuando aparecieron los videojuegos, estos no pudieron abstraerse del contexto histórico y social en el que fueron creados.
Obviamente los juegos con temática de la guerra fría tocaron la vertiente militar del conflicto, con especial atención a la década de los 80, finiquitada la distensión de la década anterior, cuando la industria experimentó grandes avances en la tecnología una vez superado el crash del 83.
La lista de títulos sería muy extensa, sin embargo intentaré hablar de los más destacados en sucesivas entregas.
. S.D.I.: acrónimo de Strategic Defense Initiative (Iniciativa de defensa estratégica), aunque a la versión para Master System II se la llamó "Global Defense". Hace referencia al popularmente conocido como "Guerra de las galaxias" de Reagan, un complejo sistema de defensa antimisiles que consistía en plataformas orbitales de ataque armadas con cohetes e incluso haces de partículas o lásers, satélites militares y una compleja red de radares entre otros sistemas, que de haber sido llevado a cabo en su totalidad, hubiera supuesto el inicio de una acentuada carrera armamentística y la ruina total de los EEUU. Dicen que fue el intento de hacerse con un sistema de defensa parejo lo que empujó a la URSS hacia su caída, en un análisis demasiado simplista desde luego.
El juego, publicado en 1987 por SEGA, consiste en dos tipos de fases. En una, tomaremos el control de un satélite militar que debe acabar a tiros con los misiles enemigos que nos vengan al paso mientras recorremos el espacio junto a la Tierra. Manejábamos el satélite y la mirilla de disparo de forma independiente y el control en Master System añadía un plus de dificultad que no existía en otras plataformas. Al mover la cruceta del pad controlábamos la mirilla y con el botón 1 disparábamos, pero si un misil venia hacia nosotros debíamos esquivarlo dejando pulsando el botón 2 y moviendo la cruceta. Debíamos procurar eso si que no se nos escapara un número determinado de misiles. Puede parecer farragoso pero desde luego no se me ocurre otra forma de controlar nuestro satélite.
En el segundo tipo de misiones nos encontramos con un ¿homenaje? digamos una versión sencilla del Missile Command. Con la parte superior de la esfera terrestre como escenario deberemos acabar con todos los misiles que caígan sobre ella haciéndolos explotar antes de que acaben con nuestras ciudades.
Pese a su dificultad y su sencillez (o más bien gracias a ella) el juego se volvía desafiante para quien lo probara, aunque a decir verdad poco tenia que ver con aquella "Guerra de las galaxias" que tantos ríos de tinta hizo correr en la prensa de su tiempo.
. Red Storm Rising: En los 80 el rey de los thrillers políticos era Tom Clancy. Antes de convertirse en el padre de las operaciones especiales con Rainbow Six o Ghost Recon o las de espionaje con Splinter Cell, todos ellos libros que se volvieron videojuegos, en 1986 escribió Red Storm Rising (Tormenta Roja en español) un libro que incluso llegó al despacho oval de la Casa Blanca por el realismo con el que trataba una posible Tercera Guerra Mundial.
No había pasado demasiado tiempo tras la rendición japonesa, cuando el mundo entero comenzó a temer un nuevo choque armado que esta vez si, terminase con todas las guerras y con la humanidad de paso. Aquel Armaggedon pudo haber comenzado en cualquier rincón del planeta, como en Corea a principios de los 50 sin ir más lejos, aunque la tensión reinante en Berlin tras el bloqueo terrestre de la ciudad en 1948 hacia pensar que todo comenzaria en los alrededores del Checkpoint Charlie, en la frontera entre la RFA y la RDA donde los tanques de uno y otro bando se vigilaban cañón frente a cañón, nerviosos y desconfiados.
Sin embargo, la crisis del petróleo del 73 abrió un nuevo escenario de conflicto que podría degenerar en un holocausto atómico: Oriente Medio y sus ricos campos petroliferos.
En el libro, los soviéticos querían hacerse con ellos tras un atentado islámico contra sus principal instalación petrolifera. El politburó sabia que de hacerlo directamente desencadenaria una guerra total por lo que se dedica a crear una farsa que le permita atacar Europa occidental amparado en el "derecho" y la "legalidad" con el fin de restringir el uso de armas nucleares y de paso, de forma indirecta, con las mejores unidades de la OTAN enfrascadas en alemania, atacar Oriente Medio sin demasiada oposición.
La historia se centraba sobre todo en las operaciones submarinas y de la marina de superficie, como asi lo hace el juego, un simulador de submarinos publicado en 1988 por Microprose, que nos pondrá a los mandos de uno en el Mar del Norte, cerca de Noruega, en los comienzos del conflicto. Mientras atacamos cargueros rusos, evitamos desembarcos y nos escabullimos de otros submarinos, iremos siguiendo la trama de la novela con mensajes en pantalla y breves animaciones. El juego en si nos mostrará distintas pantallas tácticas en las que deberemos detectar enemigos evitando ser detectados, seguirlos y en última instancia, hundirlos al fondo del mar.
Posteriormente, Tom Clancy crearía su propia productora de videojuegos con el nombre de este juego / novela: Red Storm Entertainment, que posteriormente fue comprada por Ubisoft.
. Raid over Moscow: Tan importante como tener los medios con los que destruir al enemigo era obtener la información necesaria sobre sus actividades, potencial de armamento, situación de las bases, etc. En la época previa al desarrollo de los satélites el espionaje se basaba en acciones sobre el terreno llevadas a cabo por valerosos hombres y mujeres que se infiltraban tras las lineas enemigas bajo distintas tapaderas. El desarrollo de la aviación militar llevó a la creación de aparatos que podían aumentaban su techo operativo pudiendo alcanzar alturas que les hacían invisibles para los radares enemigos, unidos a la mejora de los aparatos fotográficos dieron lugar a la creación del espía perfecto: el U2, que tuvo en los 60 su época dorada continuando en servicio incluso cuando los satelites de reconocimiento se hicieron frecuentes.
Su historial de actuaciones le llevó a los campos de batalla de Vietnam, el atolón de Mururoa donde los franceses probaron su bomba atómica y la isla de Cuba donde descubrió los misiles soviéticos que amenazaron con comenzar la tercera guerra mundial; sin embargo el incidente más conocido ocurrió en 1960 cuando un U2 pilotado por Francis Gary Powers, fue derribado sobre territorio de la Unión Soviética mientras trataba de fotografiar silos de misiles intercontinentales.
Y el conocimiento de la localización de estas bases es lo que permite a nuestro escuadrón, repeler los tres ataques de misiles que nos lanzarán los soviéticos en Raid over Moscow, juego multifase de U.S. Gold en el que primero deberemos desbaratar el ataque en un shoot´m´up de scroll lateral en el que tendremos que destruir las estructuras enemigas hasta llegar al centro de lanzamiento de misiles para hacerlo cenizas. Podremos modificar la altura del avión para esquivar obstáculos.
Posteriormente nos dirigiremos a un centro de mando en Moscú para, en una primera fase, deberemos usar fuego de mortero en un arcade con vista de tercera persona con el Kremlin como escenario, para deshacernos de los soldados soviéticos. Una vez eliminados nos las veremos con dos robots que guardan el reactor nuclear del complejo, en un nivel que recuerda ligeramente a "Discs of Tron". Al segundo deberemos destruirlo en un tiempo inferior a dos minutos o de lo contrario no habrá supervivientes y aun terminándonos el juego, habremos fallado en nuestro cometido.
Existe un remake de 2008 para PC, cuyos gráficos dejan mucho que desear. Podréis descargarlo desde la siguiente dirección:
http://layden.retroremakes.com/
Video del desarrollo del remake de Red Storm Rising
Antes de Sonic, Sega no tenía quien manejara su barca en las aguas del marketing. Carecía de una mascota con la que los jóvenes jugadores pudieran identificarse, que pudiera estampar en camisetas, tazas o balones de fútbol y claro, eso no podía seguir así mucho tiempo porque no solo estaban perdiendo una buena cantidad de dinero en merchandising, además Nintendo le estaba quitando cuota de mercado con un fontanero bigotudo y rechoncho, con cierto parecido a una estrella del cine porno.
Las mentes pensantes de SEGA, esas que decidieron sacar el Mega CD y la Saturn pensaron que lo que mejor representaría a su compañía sería una nave, concretamente la del Fantasy Zone, porque todo el mundo sabe que las naves tienen mucho carisma. Ahí están el Halcón Milenario, el Enterprise o la Sulaco. Sin embargo aquellos eran otros tiempos y quedaban algunos años para que los prepúberes que babeaban frente a los escaparates de las jugueterías donde se vendían los juegos se convirtieran en frikis capaces de detallar las características técnicas de un Acorazado Imperial Clase Eclipse. Lo ideal era un ser si no humano, al menos antropomórfico.
Y mientras en la mente de un nipón se perfilaban los detalles de un erizo o puercoespín, animal con pinchos en definitiva, con deportivas rojas, apareció Alex Kidd, príncipe de Radaxian y jugador compulsivo de Piedra, papel y tijera, con los que retaba a los malvados seres amorfos que habían secuestrado a su hermano y llenado su reino de animales cabreados.
Y en medio de todo esto estaba yo, con mi flamante Master System II con Alex Kidd in Miracle World en memoria. Una delicia para los sentidos, acostumbrado a los pitidos arrítmicos y los gráficos bicolores de los juegos de un vetusto MSX de Phillips que no tardó mucho más en morir. No se cuantas veces me pude pasar ese juego. Decenas, centenas, ¡miles!... bueno, quizás no más de cinco o seis, lo suficiente para dominarlo de principio a fin.
Como mascota Alex Kidd funcionó muy bien porque el juego para Master System derrochaba diversión y calidad. Muchos dicen que Super Mario Bros es mejor, pero en cuanto a control del personaje, Alex le da mil patadas a un Mario que parece que en lugar de caminar, patina. Sea como fuere el éxito del cabezudo radaxiano hizo que las secuelas no tardaran en llegar: Alex Kidd in Shinobi World, Alex Kidd The Lost Stars, Alex Kidd in the Enchanted Castle... que no llegaron a ser tan adictivos como el primero.
Cinco años después de su creación Sonic empezó a correr por las Green Hills y mandó al asilo a Alex, que no volvió a protagonizar un juego jamás. Sin embargo son muchos los que le echan de menos y es por ello que se han realizado varias versiones del Alex Kidd original para PC. Estos son algunos de ellos:
. Alex Kidd in Revival World: Podríamos decir que son dos juegos en uno. Podremos elegir entre el original Alex Kidd in Miracle World, con su mismo apartado técnico (mismas músicas y gráficos aunque demasiado pixelados si maximizamos la ventana) y mismos niveles o el nuevo "Return to
Miracle World", ambientado tras derrotar al pavo que destronó a su hermano, y que consta de nuevos niveles de una dificultad no muy exigente, sobre todo si lo comparamos con los endiablados clones de Super Mario World por ejemplo.
De todos los remakes que he encontrado, este es el más fiel al título de Master System, aunque no encontraremos el menú de pausa con el mapa del mundo y los objetos a elegir, solo una lista de opciones con los ítems en nuestro poder, la posibilidad de configurar los controles y salir al menú principal. Como detalle a tener en cuenta, no he sido capaz de jugar con un pad Logitech, los botones de movimiento no funcionaban.
. Alex Kidd Return to the MiracleWorld: Se podría decir que es la versión por separado del anterior "Return to Miracle World" con algunas diferencias. La más destacable de ellas es que la resolución del juego es ridícula, obligándonos a jugar en una ventanita pequeña. Eso si, los gráficos son mejores que en el juego original. La banda sonora no tiene nada que ver con las de Alex Kidd, pudiendo llegar a encontrarnos con una versión del tema principal de "Regreso al futuro". No lo recomiendo para nada.
. Alex kidd is back: Lo más cercano a un "hack" de Alex Kidd con niveles totalmente nuevos, música remasterizada basada en la original, pantalla completa con gran definición de gráficos y se puede jugar con un pad, aunque la distribución de los botones de salto y puñetazo es algo incomoda. Yo los hubiera colocado al revés, siguiendo los cánones de los plataformas: saltar abajo, golpear arriba, por el hecho de que saltaremos más de lo que golpearemos.
Entre las novedades que podremos encontrar, aparte de un nuevo diseño de niveles, están algunos cambios en la inteligencia artificial de algunos enemigos, por ejemplo los pájaros que ahora irán a por nosotros en cuanto nos acerquemos a ellos, podremos seleccionar el nivel donde comenzar, guardar y cargar la partida y tendremos a nuestra disposición dos modos de juego para dos jugadores, uno cooperativo, pasando las pantallas del "modo historia" con Alex y su hermano, y otro que recuerda ligeramente al Mario Bros original en el que en una pantalla fija deberemos acabar con distintos enemigos.
Como inconveniente importante, el control de Alex es bastante tosco, yendo a tirones a veces. La detección de colisiones, tanto con objetos como con enemigos es deficiente, dándose el caso de que si saltamos y damos un puñetazo a la vez, no moriremos aunque toquemos a un personaje inmortal, como las llamas. Además Alex en ocasiones levitará al borde de las plataformas. Algo que hace difícil dominar los saltos de precisión, de los que este juego no está falto precisamente.
Rompe Ralph prometía ser el homenaje al mundo de los videojuegos que el cine le debía tras el fiasco de practicamente todas las conversiones a la gran pantalla de sus personajes más carismáticos, desde aquella lejana Super Mario Bros de Bob Hoskins. Por mi parte no cumplió las expectativas pues al fin y al cabo se trata de una película Disney con sus defectos y sus virtudes para niños, que hacía gala eso si, de un desfile de media hora de duración de gran cantidad de personajes icónicos de la industria, desde Bowser hasta Sonic, pasando por M. Bison.
Este tipo de referencias no solían ser muy frecuentes en los juegos, lastrados por derechos de imagen, copyright y demás medidas de protección intelectual, hasta que llegaron los desarrolladores independientes, gente enamorada del ocio electrónico desde sus inicios que no dudan en incluir homenajes en sus juegos a otros títulos, mecánicas, historias y sistemas. Un ejemplo de esto es el juego Retro City Rampage de Vblank Entertainment, un GTA en principio para NES que finalmente salió a la luz como descargable para consolas de última generación y PC, en el cual nos veremos involucrados en una delirante historia cuajada de referencias a la cultura pop de los 80 y los 90.
Pero antes que él había otro juego que no es que estuviera repleto de detalles que hicieran sonreír al "gamer" más ilustrado, es que era un homenaje en sí de principio a fin a la consola de 8 bits de Nintendo:Abobo´s big adventure, de I-Mockery, un juego para PC en Flash con Abobo, mítico enemigo de los hermanos Billy y Jimmy Lee de Double Dragon.
Es casi imposible calificarlo dentro de un género pues cada una de sus fases es un escenario de un juego distinto de NES, con sus mecánicas implícitas, sus enemigos, sus músicas... Así el primer nivel, como no podía ser menos, es un beat´m´up ambientado en el primer nivel de Double Dragon, pero más adelante recorreremos las junglas de Contra, nos sumergiremos en el mundo acuático de Super Mario y nos daremos de hostias en el ring de Punch-Out, mientras acabamos con enemigos de la talla de goombas, los espías blanco y negro de Spy vs Spy, Donkey Kong, el cuerpo gigante de Kang manejado por Kirby y muchos, muchos más rostros conocidos para todos los jugadores que se precien de llamarse así.
Es este chorro de detalles constante el que nos motivará a seguir avanzando para conocer qué más han incluido en el juego. Para llegar hasta el final dispondremos de 5 vidas y de varios continues con las que iremos desbloqueando toda clase de logros. Hay que decir que el juego es un poco "cafre" con bastantes toques de gore y algo de polémica como el hecho de que para conseguir recuperar energía Abobo necesite comerse la cabeza de un "niño", si es que a un puñado de pixels se le puede llamar así. A destacar el desfasado final que haría que los fans más puritanos de Nintendo se rasgaran las vestiduras
En definitiva, un juego muy divertido que podéis probar en la siguiente dirección: http://abobosbigadventure.com/fullgame.php y que en un futuro estará disponible como juego independiente del navegador, único punto negro para aquellos que renieguen de Flash como de la peste.
El MSX fue un ordenador que nació allá por los 80 en Japón, con el objetivo de crear un estándar en el bullicioso mundo de la microinformática. Como todas las ideas revolucionarias, se adelantó a su tiempo y no tuvo un éxito masivo fuera del país del sol naciente. A finales de los 80, decidieron comprarme un ordenador a ver si así dejaba tranquilo al gato del vecino y a la vecina, a la cual espiaba todas las noches cuando esta se preparaba para irse a dormir.
Cualquiera en su sano juicio hubiera elegido un Spectrum (la Playstation de la época) pero tratándose de mi sólo podía escoger un MSX de Phillips con la capacidad para introducir cartuchos. Como en mi pueblo únicamente yo tenia uno de esos, no pude beneficiarme del intercambio lúdico de cintas que se producía a diario en el recreo (hoy llamado piratería). Por fortuna, podían encontrarse juegos a 300 pesetas y con el tiempo llegué a ser poseedor de una buena jugoteca, siendo los que a continuación nombro los mejores para mi gusto:
. Navy Moves: el juego más difícil de la época (con permiso del Abu Simbel) Las partidas
apenas duraban un minuto pero siempre volvía con ganas de más. Ya de mayor estuve a punto de pasarme la primera fase, algo meritorio teniendo en cuenta que solo hay 2 (eso si bastante largas) Para aquellos que vean a Schwarzenegger en la ilustración de la portada decirles que no es él, es un dibujo :D
. Jack the Nipper: para mi que siempre fui un niño muy educado y obediente, este fue una verdadera válvula de escape para dar salida a mi escondida maldad, puesto que el objetivo era básicamente hacer el cabrito a todo el que se te cruzara por enfrente: romper cosas, tirarles bolas de papel mojado a la gente con un canuto, echar azúcar en la lavadora... (cuando se es pequeño la escala de la maldad es diferente). Se podría decir que era
un GTA para niños, claro que sin prostitutas, sexo virtual y drogas, una lástima.
. Amoto´s puf: mi primero juego. Estaba tan pegado en esto de la informática que no tenia ni idea de cómo se jugaba. Tardé varios meses pero finalmente conseguí deducir que había que pulsar las teclas para mover la moto. La idea del juego era evitar las arremetidas de un motorista suicida mientras recogías brillantes pastillas con curiosas formas, algo así como un simulador de repartidor de Telepizza adicto a las anfetas.
. Hundra: el culpable de que hoy día esté más salido que la nariz de pinocho testificando en el juicio por la desaparición de Jimmy Hoffa. Y es que con la despampanante rubia que adornaba la carátula del juego, a ver quien es el guapo que no se lo hubiera comprado. El juego era un plataformas en que manejabas a una vikinga en busca de su padre, una idea nada original de no ser por el morbo que suponía controlar a una tetona rubia por bellos parajes y castillos infestados de extraños seres deformes. Si se le hubiera aplicado un movimiento independiente al busto de la protagonista, este juego hubiera roto todos los records de ventas hasta la fecha.
. Phantis: ¿por qué poner de protagonista a un héroe sudoroso cuando puedes usar la imagen
de una exhuberante mujer? Años antes de Lara croft, los desarrolladores de soft ya tuvieron esa idea. El juego se dividía en dos partes, siendo la mejor la segunda puesto que controlabas a una chica a la que no se le distinguía bien sus rasgos faciales pero si sus protuberancias. Fue el primer juego que me terminé. Corría el rumor de que al final del juego aparecía una imagen con gran detalle de la protagonista. Era mentira por supuesto :(
. Narco Police: si el padre de Doom es Wolfenstein 3D, el abuelo es este juego realizado a la limón por Dinamic y un grupo de programación colombiano (como no podía ser menos tratándose de un juego de narcotraficantes). Se adelantó a su tiempo y me costó la friolera de 1.200 pesetas de la época.Qué tiempos aquellos en los que pagaba por el ocio. Al manejo de un policía de élite (de los que no comen rosquillas) nos adentrábamos en claustrofóbicos túneles matando a miembros de un cartel de la droga, el sueño de todo niño de 10 años. Para que luego digan que los juegos de ahora son más violentos....
. After the war: imaginad una Manhattan destruida por una bomba atómica entre cuyas ruinas se debaten los restos de la civilización y mutantes caníbales. Aparte del sueño de los miembros de izquierda unida, es el escenario post-apocalíptico de este beat´m´up que despertó en mí el gusto por los países convertidos en desiertos por la guerra nuclear mientras las mujeres supervivientes conforman una nueva tribu y seleccionan a los mejores hombres para procrear.
. Bestial Warrior: un héroe musculoso armado con un arma superpotente que atraviesa un páramo arrasando con todo lo que se mueva ¿se puede pedir más? bueno sí, una adaptación al cine protagonizada por Schwarzenegger y una rubia siliconada como compañera.
. Gonzalezz: la fama de vagos de los españoles (de los mexicanos en este caso pero tanto da) en toda su gloria. Un mexicano debe
evitar que un maléfico despertador lo libere del abrazo de Morfeo. Para ello deberá introducirse en un onírico mundo repleto de plataformas que tendrá que sortear con afeminados saltos de precisión los cuales le llevaran posteriormente a la típica estampa de un pueblo mexicano, con sus mexicanos durmientes, su chili, sus tiroteos por las calles...
. Rescate Atlantida: Un extraterrestre en busca de la legendaria ciudad de Atlantis. Si eso no es un argumento para hacer un gran juego, no se cual puede serlo. A través de multitud de fases (3) deberemos encontrar la ciudad y descubrir sus secretos que esta esconde, básicamente que era una base alienigena, si no ¿de qué iba a estar un extraterrestre buceando por aquí?
El que no le encuentre utilidad al post tendrá que comerse sus palabras cuando la linea del tiempo cambie de sentido y el universo comience a comprimirse. Yo reiré el último y me ahorraré un pastón en juegos. No os sugiero que los probéis en algún emulador puesto que os acordareis de mi padre y se lo suele tomar muy mal. Sólo aquellos que disfrutaron con esas monótonas melodías y sus fluorescentes píxeles valorarán en su justa medida los mencionados juegos.
El título lo dice todo. En ZX Spectrum.net, podreis encontrar decenas de titulos ordenados por año de lanzamiento, para este magnífico ordenador, a los que podreis jugar desde vuestro navegador.
Esto si que son gomas con las que divertirte. Bueno con las otras igual te diviertes más pero pueden tener efectos secundarios permanentes.