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jueves, 8 de abril de 2021

XIII

Pese a los problemas con las nuevas consolas y el futuro negro para la vanguardia videojueguística que se vislumbra, con el fin de la posesión y el paso a los servicios, vivimos en la Edad de Oro de los Videojuegos. Jamás se ha tenido al alcance de la mano tanta cantidad de juegos de tantísima variedad. No tener dinero ha dejado de ser una excusa para poder jugar, y buena culpa de ello lo tienen las distintas tiendas online, que periódicamente, como es el caso de Epic Store o de vez en cuando, como las demás, nos regalan juegos de factura variada, desde modestos indies hasta producciones triple A.

Y en una de estas "promociones", llamémoslas así, obtuve este XIII de Ubisoft que llamó mi atención en el momento de su salida, allá por el año 2003, pero que nunca tuve oportunidad de probar. La característica que destacaba en este shooter con un fuerte componente narrativo eran sus gráficos cel shading, cuyo uso ahora está normalizado pero que en su momento supuso toda una revolución, dándole una estética cómic que se complementaba con el uso de onomatopeyas y viñetas durante la partida, homenaje al tebeo belga en el que está basado.

En cuanto a jugabilidad, nos encontramos con una versión evolucionada de los shooters "narrativos" de finales de los 90, como Half Life, en los que la acción era el medio por el que se desarrollaba una historia de conspiraciones al más puro estilo hollywoodiense, que se inspira en el asesinato de Kennedy, con giro final, aunque este me produjo más dudas que certezas cuando vi el cartel de "Continuará..." antes de los créditos. 

He de decir que el tiroteo no es satisfactorio. Disparar a un enemigo es como disparar a la pared. Se disfruta más la mecánica de eliminación sigilosa, a mano o con una ballesta, una de las muchas armas, por otra parte clásicas, de las que dispondremos: pistolas, con silenciador o sin él, granadas, cuchillos revolver, dos tipos de escopetas, fusil de asalto, ametralladora y bazooka completan nuestro arsenal.

Las fases de acción se alternarán con las de sigilo, en las que tendremos que evitar que nos descubran. He jugado en el nivel fácil porque tras haberlo terminado, hacerlo en el modo difícil debe ser una locura. Al fin y al cabo, lo que quería era conocer la historia. Aunque se puede grabar en cualquier momento, al cargar la partida solo podremos volver al último punto de control superado, con lo cual hay que ir de uno a otro del tirón si no quieres volver a repetir esa parte. Y no hay guardado automático, con lo cual acordaos de grabar con frecuencia.

Una vez terminemos la campaña, podremos disfrutar del multijugador por red local o Internet y multitud de modos, o si no queremos socializar con gente, podremos probar el desafío con bots, aunque a mí me resultó bastante aburrido. 

El juego no tuvo buenas críticas ni vendió como se esperaba de él, puede que porque salió tarde. Cinco años antes, hubiera sido un éxito.



lunes, 11 de noviembre de 2019

Call of Duty: Modern Warfare 2019

O bien podría haberse llamado "Call of Duty: Gafapasta Edition". Por primera vez en la historia voy a hablar de un juego sin haberlo probado. He visto, eso sí, un gameplay de su modo historia, lo cual me legitima para hablar de ella. La jugabilidad parece ser la misma desde el COD primigenio de hace 20 años, así que es a prueba de bombas. Del multijugador no comentaré nada porque seguro que está lleno de camperos que no tienen otra cosa que hacer que tumbarse en su balcón mientras ven a través de su mira telescópica cómo los demás se divierten y hacen su vida como personas decentes.

Desconocía que se iba a lanzar un reboot de la saga, tras la remasterización de Modern Warfare que venía con alguna de las modernas y olvidables entregas para obligarte a que te la compraras. Cuando vi el trailer con el terrorífico doblaje al español, pensé que iban a volver a sacar pasta a los fans con lo mismo, aunque bueno esa es la base de los COD y los FIFA y mal no les va. Pero resulta que no, que nos encontramos ante una modernización de la historia.

¿Y cómo se hace eso? Reescribiendo el pasado, cuando no borrándolo directamente, y añadiendo unas pinceladas de la ideología de moda. A partir de aquí, espero que perdonéis la imprecisión de algunos detalles pero es que vi el gameplay mientras hacía otras cosas.

Resulta que soldados americanos, en una operación de la CIA, asaltan un depósito que guarda gas venenoso que van a vender unos rusos. Obviamente, se encuentran con soldados rusos y les dan para el pelo. ¿Por qué se meten con una potencia nuclear por unos barriles de gas, algo que tiene todo cristo? A saber. El caso es que cuando se hacen con él, son atacados por terroristas que les roban el mortal cargamento.

Es aquí donde aparece el Capitán Price, que tiene una bandera del Reino Unido en el pecho todo el rato pero por alguna razón sigue las órdenes de una agente de la CIA sacada de Homeland. Junto a un soldado que participó en el asalto al almacén y que recuerda físicamente a Alex Mason, tendrán que seguir la pista al gas y los terroristas que lo robaron. Además, un ex-policía inglés se une al equipo de una forma totalmente infantil, como todo lo que rodea a la narrativa y el mensaje de esta campaña. 

La acción se trasladará a una, parece, musulmana exrepública soviética o a una provincia rebelde de Rusia. Pongamos que Chechenia, aunque en el juego le dan otro nombre terminado en "istán", obviamente. Allí, los americanos, o la coalición internacional, tanto da, se reúnen con los "luchadores por la libertad", que les ayudarán a acabar con Al-Qatala, una copia tan simplona de Al Qaeda que me hace bostezar. Tras recrear hechos reales como el asedio a la embajada americana en Libia, que vimos en la gran pantalla en la película "13 horas, los soldados secretos de Benghasi" o la captura de Bin Laden, resultará que los "rebeldes" no eran tan buenos, sino parte de los terroristas. Eso sí, los daños infligidos a Occidente por estos son, por parte de unos, circunstanciales en su lucha contra Rusia, y por parte de otros, piezas de un plan absurdo y simplón para enfrentar a los eslavos contra Occidente.

En el mundo Modern Warfare no existieron Irak ni Siria, apenas se ven menciones a los Estados Unidos. Rusia es el malvado opresor de las minorías musulmanas. Ya no existen marines americanos en grandes operaciones militares, la acción política a alto nivel se ve desdibujada. Hay una coalición de países que no se definen y que se alían a tribus contra el único estado permanentemente nombrado. Todo ocurre en los bajos fondos, en escenarios repletos de miseria... El modo historia está repleto de refugiados, daños colaterales, víctimas inocentes, limpieza étnica y demás mimbres que conformarían una pretenciosa obra de arte y ensayo, pero que con un título como COD no tiene sentido. Es como hacer un FIFA con los comentarios de Jorge Valdano sobre la metafísica y la revolución obrera, enfocándole en un primer plano con algunas partes de toque al balón. 

No encontraremos un solo momento memorable, ni una sola fase que quede en el recuerdo como la de Chernobyl, a la que se hace mención en un epílogo que sabe a prólogo, o la de No Russian. Para ser un juego de "personajes", estos nos dan totalmente igual. Sus motivaciones son ad hoc, no tienen vida propia, son irreales. Su personalidad es más plana que un personaje del Paper Mario y su muerte nos hubiera importado un pimiento quedando muy lejos de la conmoción que sufrimos todos cuando Ghost fue asesinado.

Tras los créditos, ¡descubrimos que nos encontramos ante una precuela - remake! Eso es lo que más impacta de esta entrega, lo cual dice muy poco de la misma.

En el aspecto técnico, eso sí, luce muy bien y pese al espantoso doblaje (la que pone voz a la agente de la CIA seguro que grabó sus líneas cinco minutos antes de irse a dormir, algo que Los Simpsons ya predijeron) El motor gráfico parece nuevo y se acerca al fotorrealismo aunque en gran parte de los niveles me parece nefasto el tono cromático escogido. Donde patina la técnica es en el modelado de los personajes. En sí están muy bien, el problema es cuando se mueven, momento en el que nos asomamos al valle inquietante hasta estar cerca de caer en él, con un Capitán Price que parece un hamster de carrillos hinchados con ojos de psicópata.

En definitiva, una entrega muy NWO que solo servirá para alimentar las llamas del Internet menos "progresista" pero que supone una involución en cuanto a espectacularidad.  



Alguien se comió mis nueces

lunes, 4 de noviembre de 2019

Call of duty: Mobile

Mi último contacto intensivo con los juegos para móvil se remite al juego de la serpiente de los Nokia 3310. Después de ese hubo otros como  Candy Crush o Angry Birds aunque a ninguno dediqué demasiadas horas pues el género puzle, predominante en aquella época, no era de mi total agrado. Años después de aquello, y en posesión de un buen móvil, decidí echar un vistazo a la tienda de Google dándose la casualidad de que recientemente había sido publicada la versión para móviles del shooter más famoso de la historia. Como no podía ser menos, me lo descargué y me dispuse a recibir una lección sobre monetización móvil moderna.

Los juegos hoy día se han convertido, al menos los más comerciales, en una tragaperras en forma y, en parte, fondo con estímulos visuales para que hagas clic en multitud de opciones, tiendas, eventos dónde gastar el dinero y demás sacacuartos. Las opciones de juego ocupan una mínima parte de la pantalla aunque Call of Duty al menos tiene una parte jugable muy parecida a su versión para consolas domésticas. Eso sí, el que espere un modo historia quedará decepcionado (aunque con los últimos que hemos podido ver en la saga igual es un alivio) Como mucho podrás practicar contra la inteligencia artificial en alguno de los mapas y aún así lo haremos acompañado de otros jugadores en nuestro equipo.

Como concesión a la modernidad, aparte de los modos clásicos, se incluye un modo Battle Royale en el que poder jugar en primera o tercera persona, solo o con uno o dos amigos más. Nos lanzaremos sobre una isla de tamaño moderado en principio pero que tras varias partidas se nos quedará pequeña. Decir que nunca he sido fan de este tipo de juego pero este me llama la atención puede que porque siempre quede primero.
Cómo curiosidad, la isla está formada por los distintos mapas que encontraremos en los modos clásicos, entre los que se encuentran los míticos NukeTown y Firing Range del no menos mítico Call of Duty Black Ops, la última entrega destacable de la franquicia. Además, encontraremos un par de zonas relacionadas con el modo zombis: una estación de servicio habitada por varios muertos vivientes que nos atacarán y un llano en el que invocaremos a un gigantesco perro guardián del infierno con el que será complicado acabar aunque nos colmará de armas y objetos caso de hacerlo. No merece la pena más que por la experiencia.

Antes de saltar podremos escoger nuestra clase, entre las que destaca la de Explorador, pues por unos instantes nos permitirá detectar a los enemigos cercanos; algo extremadamente útil cuando nos persigue alguno.

Sobre los modos clásicos poco que decir. Tendremos "Ocupa y defiende", "Duelo por equipos", otro similar y varios modos temporales a los que podemos jugar por una temporada como "Todos contra todos" o "Solo francotirador" en el que tenemos que acabar con los enemigos usando solo rifles de francotirador. Los escenarios son en su mayor parte reducidos y cerrados lo cual no se presta, por fortuna, al campeo extremo.

El control del juego es una maravilla, pudiendo elegir entre el modo automático, en el que el juego disparará por nosotros cuando tengamos en la mira a un enemigo, y el manual, algo más complicado. En cualquier caso no se echa de menos el uso de un pad. Existe la opción de poder jugar en PC emulando Android, algo que Tencent, encargada del desarrollo, anima a hacer, pero en caso de masificarse provocará un desequilibrio entre jugadores de PC y móvil que con toda seguridad repelerá a estos últimos, hastiados de perder siempre, como he podido comprobar en más de una partida.

Las microtransacciones no son necesarias. Conforme aumentamos de nivel vamos desbloqueando armas y experiencia con la que desbloquear mejoras para estas, además de gestos cuando ganas, grafitis que podemos hacer en cualquier lugar de los escenarios y skins para armas y vehículos. Yo desde luego no me he gastado un duro y al momento de escribir esto soy nivel 65.

En definitiva, un juego recomendable para matar el tiempo sin mucha complicación y que no nos sangrará con sus pagos. Quizás el mejor juego para móvil al que jugado hasta la fecha.


H725daa es mi nick. Si me veis por los servidores, saludad.

martes, 29 de enero de 2019

PortaDoom CacoWards

Doom es posiblemente uno de los juegos más modificados por la comunidad de jugadores en toda la historia. Desde su aparición en 1993, el juego de Carmack y Romero ha visto la aparición de todo tipo de niveles, mapas y modificaciones en sus gráficos y audio. En el corazón de los aficionados hispanos estará por siempre jamás el que sustituía los sonidos del juego por audios del gran Chiquito de la Calzada. Estas modificaciones iban siempre encapsuladas en archivos con extensión .wad.

Con el tiempo se unieron a estos cambios en el juego los ports a otras consolas, las actualizaciones gráficas y juegos basados en el más famoso motor gráfico de la historia. Hay tanto material, y se sigue produciendo en la actualidad, que encontrar los mejores contenidos para Doom es muy complicado. Para simplificar esta tarea se crearon los CacoWards.


En 2004, un grupo de amigos decidió que sería buena idea escoger las 10 mejores modificaciones de Doom y mostrarlas al mundo con un simple ejecutable con estética de magazine de MSDOS, de tal forma que todos pudiéramos jugar sin necesidad siquiera de tener en propiedad ninguno de los títulos originales, usando para ello FreeDoom. Además, se "premiaba" a desarrolladores, artistas y herramientas involucrados en la comunidad Doom. Sin duda, todo un regalo para aquellos que nunca han dejado atrás al marine espacial de Marte. Eso sí, aunque se hace mención a niveles para multijugador, solo podremos jugar a niveles para un solo jugador.

La navegación a través de los menús puede llegar a ser algo confusa si no nos fijamos bien en el texto, ya que para acceder a las secciones deberemos pulsar las letras correspondientes. Cuando ejecutemos un juego, a veces nos hará elegir el nivel gráfico del mismo, aunque en máquinas modernas se puede elegir el nivel Ultra sin problemas de rendimiento.

Puedes encontrar los últimos CacoWards en la siguiente dirección:


domingo, 8 de marzo de 2015

Un post sobre Half Life que no va a gustar a nadie

Cada vez que acontece una nueva feria o convención de videojuegos en la que Valve anuncia una conferencia surge el mismo tema, acompañado de memes, deseos y plegarias al dios Newell: Half Life 3, que va camino de convertirse en el Duke Nukem Forever del siglo XXI, solo que el final de la trilogía de Gordon Freeman se supone que ni siquiera está siendo programado.

Soy de los que piensa que HL3 no saldrá a corto plazo. ¿Para qué? Los resultados económicos de Valve son más que buenos gracias a Steam, tanto que ni siquiera necesitan desarrollar juegos, mostrando últimamente más interés por crear hardware que atraiga a su tienda virtual a nuevos clientes.

No necesita arriesgarse. De la misma forma que el remake de FFVII será la "fantasía final" de Square Enix Capcom cuando las cuentas ya no le salgan y solo pueda sacar un último juego para salvar los muebles, Valve podría guardarse la carta Half Life para cuando vengan mal dadas, lo cual parece que no será pronto.

En cualquier caso, está siendo tan larga la espera, tan intensas son las esperanzas puestas en el título, tan irreales las expectativas, que cualquier cosa que sacaran sería calificado automáticamente por el jurado popular de Internet como una "mierda muy grande". Los niños rata llorarían por las esquinas, los redactores de las páginas de videojuegos quemarían sus teclados con soflamas furibundas y los foros y blogs se llenarían de memes ridiculizando las pintas del tito Gabe, como popularmente se le conoce, por haber pervertido el recuerdo de una gran saga.

Dejando de lado que esto ocurre con casi todo hoy día, sea el remake de los Cazafantasmas o las nuevas aventuras de las Tortugas Ninja, ¿existen razones sólidas para justificar una pasión tan desbocada por un FPS?

En su día pude jugar a Half Life casi, casi cuando se publicó. Esto es algo fuera de lo común porque mi economía no me permite adquirir juegos más que cuando estos están rebajados a un precio cercano a lo gratis, pero sin embargo alguien tuvo a bien regalármelo por mi cumpleaños. Me encantó. ¿A quién no? Era la conjugación perfecta entre narración y jugabilidad: un FPS que contaba una historia. Ni más, ni menos, adornado por una inteligencia artificial más que digna y un apartado técnico para la época más que correcto.

Gordon Freeman era un científico de un centro de investigación conocido como Black Mesa que iniciaba su jornada laboral con normalidad. En el transcurso de un experimento algo salía mal y tras una fuerte explosión se abría la caja de los truenos en la instalación. Un portal interdimensional se había abierto trayendo las criaturas que vivían en él a nuestra realidad, quedando en manos del doctor el cerrarlo a las bravas mientras evitaba que los soldados del gobierno, intentando limpiar el desastre, acabaran con él.

HL fue la punta de lanza de los juegos modernos, alejados de los arcades para aspirar a un lugar
cercano a las películas. Sí, alguien me dirá que no son lo mismo porque los juegos son interactivos: tú mueves al protagonista, disparas, etc. Ya, pero al final, no importa lo que hagas, solo tienes dos resultados: mueres o llegas al mismo final aunque juegues infinitamente. Qué casualidad, por muchas veces que veas una película, pasas por las mismas situaciones y llegas al mismo final.

Half Life 2 sin embargo... Cuando fue publicado lo probé, pero no terminó de convencerme. Problemas con la estabilidad del juego que hacían que a los pocos minutos saliera al escritorio hizo que lo desinstalara rápidamente. Hasta que recientemente, tras una GamesCon, E3 o algún otro de esos eventos para yonkis del hype, Valve anunció una conferencia. De nuevo mi TL de Twitter se llenó con memes de Half Life 3, algunos incluso resignándose a que el juego nunca aparecerá. Y efectivamente, no recuerdo qué anunció la compañía exactamente, un mando y su sistema de realidad virtual (la nueva, y justificada, moda) que iba acompañado de la posibilidad de que alguna entrega de los chicos de Black Mesa apareciera para él, me parece, pero el caso es que no fue el juego.

Entonces me pregunté qué es lo que hacía que después de tantos años, de tantas súplicas, de tantas esperanzas y metareferencias como la de Steamworld Dig, la gente siguiera recordando aquella saga. Quizás la segunda parte fue tan buena como la primera, me dije. Y decidí darle una oportunidad.

Hace unos minutos que lo he terminado, con trucos, y solo puedo decir que la decepción que he sentido ha sido comparable a aquella vez que me dijeron que Hannah Barbera no era una venerable anciana que dibujaba. Primero de todo he de decir que la experiencia se ha visto lastrada por un curioso bug. En sendas ocasiones en que tenía que coger un ascensor acompañado por otra persona, esta se quedaba parada junto a este y no se podía avanzar en la historia, teniendo que reiniciar el nivel, llegar a ese punto y antes de que le diera al botón del ascensor, grabar y volver a cargar. Por suerte solo ocurre un par de veces porque de lo contrario hubiera sido desesperante. He de decir que puesto que solo lo he jugado para poder escribir este post, obviamente no he comprado el juego, sino que me lo prestaron. Desconozco si este bug no está incluido a propósito para molestar o cazar a los piratillas en los foros, de ser así, es una buena solución, aunque que se pueda solucionar tan fácilmente es un fallo que al final convierte a este inconveniente en inútil.

Dicho lo cual: vale, la pistola antigravedad está muy bien, se podría haber usado más las bolas de energía para matar enemigos, la escopeta como siempre es la mejor arma de todas, el ambiente es desasosegante, la música inexistente, los enemigos poco variados, los efectos sonoros se quedan grabados en el córtex cerebral y tras alguna sesión prolongada más de lo habitual, he seguido escuchando la alarma de las torretas automáticas. La inclusión de vehículos es un acierto, aunque la huida de la ciudad en lancha o mejor dicho, toda la huida, se hace eterna. Da la sensación de que lo han puesto para rellenar; en la fase Carretera 17 en cuanto te sueltan y el coche cae boca abajo, no se puede colocar en su posición pulsando la tecla de coger, lo que hubiera resultado lógico. El toque de terror de Ravenholm descoloca bastante, a GMan solo le he visto una vez... Todo un rosario de características que conforman en conjunto un juego normal. Y llegamos al meollo de la cuestión:

Dije que HL, para mí, era la mezcla perfecta de narración y jugabilidad. Toda su historia se contaba con los elementos que ofrecía el juego: cinemáticas realizadas con el motor del juego, imágenes, diálogos, situaciones... No necesitabas nada más para comprenderlo. Sin embargo, con su continuación no me he enterado de nada. Comentar que cometí el gran error de jugar a su versión en castellano, cosa que desaconsejo que hagáis si tenéis cierto nivel de inglés. Consultando la Wikipedia he descubierto que la Alianza es en realidad el imperio Combine, una raza alienígena dedicada a conquistar planetas y esclavizar a sus habitantes para usarlos como soldados, algo así como el Covenant de Halo pero a lo dictatorial. No quiero saber qué más fallos en la traducción habrá, aunque dudo que por muy creativo que haya sido el traductor del juego se explique algo.

Half Life 2 falla miserablemente en el plano narrativo. Sí, nos cuenta la historia de Freeman que es reanimado para... Lo vemos escapando de los soldados, que lo persiguen porque..., luego huyendo de una ciudad que... en la que sus habitantes son...  ayudados por la hija de un científico que salía en la primera parte y que se limitaba a intercambiar unas frases con nosotros y un ex guardia de seguridad que dos décadas atrás nos había invitado a una cerveza. Luego deberemos trasladarnos a un sitio llamado Black Mesa Este, ¿con alguna relación con la instalación del primer juego? Más allá de los científicos que trabajan en ella en un portal que usarán para... con la ayuda de los vortigaunts que están allí porque... Y no sigo porque me estoy cabreando. Está bien que no te lo den todo mascado, que queden incógnitas, que no se explique todo explícitamente, pero lo de este título no es normal. Llegados a la mitad del juego me cansé, activé los trucos y avancé a toda velocidad para ver si en algún momento algo tenía sentido. No lo tuvo. Y mucho menos con el final, a la altura de otros tan memorables como el sueño de Resines o la misa de Lost. Para ser sinceros, el de HL2 me ha parecido peor. Al ver dónde comienza su primera expansión, ya sé su razón de ser.

En definitiva, es un juego bueno, pero no logra alcanzar el nivel de su predecesor ni por asomo. Valve aprovechó la expectación por este título para "colar" a los jugadores una nueva plataforma de venta de juegos llamada Steam, que era obligatoria para poder jugar. El resto es historia. No sé si algún día verá la luz Half Life 3, pero si es como su predecesor, conmigo que no cuenten.

Actualización: Acabo de terminar Half Life Episode Two, tras haber acabado previamente el Episode One, obviamente, y ahora entiendo perfectamente el por qué de la ansiada espera de su tercera parte. He de decir que no entiendo la maniobra de Valve: ¿qué sentido tenía sacar dos expansiones imprescindibles para continuar la historia? Porque ambos episodios, por su extensión y duración, no son más que eso: expansiones o DLCs que si no se vendieran en un pack, yo, por ejemplo, no las hubiera comprado, pues soy enemigo acérrimo de esta práctica empresarial, perdiéndome, no ya una parte importante de la historia, sino parte de la historia principal. Pensaba que Asura´s Wrath había sido el primero en venderse a cachos, aunque este al menos tiene un final cerrado que yo daba por "satisfactorio" hasta que me enteré que no era el verdadero.

En los audiocomentarios del Episode One, modo del cual me declaro fan absoluto hasta el punto de creer que es lo mejor que HL2 ha dado a los videojuegos, Gabe Newell comentaba que habían adoptado una estructura episódica por una serie de ventajas añadidas. ¿Será HL3 un juego dividido en X entregas? Porque si me hubiera comprado HL2 en cuanto salió a la venta me hubiera sentido estafado: un juego que por sí mismo no es nada, y que necesita de sus expansiones para tener cierto sentido.

La estructura de la historia de Half Life me recuerda a la de Matrix o Regreso al futuro, con una primera parte autoconclusiva que dejaba la puerta abierta a retomar la historia en nuevas entregas, y una segunda parte que sirve de nexo entre la primera y la/s siguiente/s. En todos estos casos, la primigenia ha sido siempre la de mayor calidad. El tiempo dirá si con las aventuras de Freeman ocurre lo mismo.

martes, 25 de noviembre de 2014

Pezbots para Modern Warfare

Si hay algo que me encanta de los juegos para PC es la posibilidad de poder crear y disfrutar de mods que modifiquen la experiencia al jugar con determinados títulos. En este caso Modern Warfare y su modo multijugador del que no soy muy fan por la fauna que se puede encontrar allí.

Los modos online tienen un problema. Cuando se lanza el juego, los servidores están llenos de niñatos que no tienen otra cosa mejor que hacer que insultar a diestro y siniestro o campear de mala manera. Una vez pasa el tiempo y han salido nuevos títulos, este subgrupo de gente abandona los servidores quedando únicamente los expertos y algún que otro pardillo como yo que sirve únicamente de sparring para los que han dedicado media vida a pegar tiros virtuales. Ambos casos no son nada apetecibles para alguien que simplemente espera pasar un rato divertido.

Por ello, al rescate viene un mod creado por un nutrido grupo de usuarios con el que poder añadir bots tanto a Call of Duty Modern Warfare como a World at War. Este se puede descargar desde la web ModDB y aunque está en versión pre-alpha y la última actualización fue en 2010, es totalmente funcional y sirve para echar unos tiros con tranquilidad, en cualquier modo de juego. Hay quien lo usa para subir experiencia, desbloquear armas y perks y luego poder enfrentarse al multijugador real con más garantías que si empezaras de cero, pero no sé hasta qué punto puede funcionar esto y ya digo que tampoco es que me interese mucho.

En el fichero descargable se encuentran las instrucciones para instalarlo de una forma sencilla. Es tan fácil como añadir el texto: +set fs_game "mods/PeZBOT" +exec pezbot.cfg  en el campo "destino" de las propiedades del acceso directo al modo multijugador, de tal forma que quede algo como:

"C:\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\iw3mp.exe" +set fs_game "mods/PeZBOT" +exec pezbot.cfg

y copiar la carpeta con los archivos del mod dentro de la carpeta "mods" del directorio donde esté instalado el juego.

Una vez iniciado el mismo, pulsando la tecla a la izquierda del número 1, desplegaremos la consola, teniendo cuidado de tener activada la opción de "activar consola" en el menú de opciones, y escribiremos:

/svr_pezbots #

donde # es el número de bots que queremos que haya en la partida.

A veces al cambiar de mapa estos no aparecerán. Deberemos salir de la partida y comenzar una nueva.

Puedes descargar el mod desde la siguiente dirección:

viernes, 13 de diciembre de 2013

Juegos de la Guerra Fría (II): Invasión U.S.A.

Los Estados Unidos no siempre han sido la potencia con vocación de gendarme mundial que es ahora,
aunque ya en franca decadencia. Durante décadas primó la llamada doctrina Monroe en la que definía su área de influencia dentro del continente americano, como han tenido la oportunidad de sufrir los amigos del sur. Sin embargo, a principios del siglo XX estalló la guerra en Europa y los estadounidenses comprendieron que el mundo de pronto había empequeñecido y sus intereses podrían estar no solo en su "patio trasero" sino en lejanos campos de batalla de continentes casi desconocidos para sus ciudadanos.

Desde su creación como estado el 4 de julio de 1776, en pocas ocasiones han sido atacados y mucho menos invadidos, siendo destacables la guerra de 1812 contra los ingleses y las escaramuzas de Pancho Villa en la frontera sur, tras el cual se enviaron a figuras míticas del ejército americano como el general Pershing, que daría nombre a un misil nuclear de alcance intermedio y el futuro general Patton. Su posición entre dos vastos océanos les hacía creer casi invulnerables a los ataques de posibles enemigos, hasta que llegó la paz en Europa tras la 2ª guerra mundial, y con ella, el terror a que el ejército rojo, con los impresionantes medios de transporte modernos, invadiera como una marea de sangre el país de costa a costa. Al fin y al cabo, los soviéticos tenían Alaska a tiro de piedra, y puntas de lanza desde donde lanzar sus ataques, como Cuba, Nicaragua, etc. Esto hizo que los estadounidenses intervinieran con más encono en la política de los países centro y sudamericanos intentando colocar gobiernos afines al de Washington y de paso se aseguraba de que ninguno de ellos amasara suficiente poder como para plantarle cara en el continente. En este contexto se desarrolla la invasión de Granada, Bahía de Cochinos, el golpe de estado de Pinochet y tantos otros.

De esta paranoia de la Guerra Fría surgió el "preparacionismo", que con la actual crisis civilizacional en la que nos encontramos, ha encontrado nuevo combustible con el que mantenerse en activo: personas que se arman hasta los dientes y se preparan para enfrentar con un gran poder de fuego, una cruenta lucha contra un hipotético invasor en sus calles residenciales. La cultura popular no podía mantenerse al margen de este miedo y películas como Amanecer Rojo (con reciente remake) o Invasión U.S.A. de Chuck Norris, mostraban dicho escenario a unos impresionables americanos que corrían a avituallarse de M16 y suministros que almacenaban en sus búnkeres familiares mientras dedicaban los fines de semana a disparar ciervos con nombres como Anatoli o Sergei.

Y como no podía ser menos, los videojuegos también se han ocupado de este tema, en títulos de diversa 
índole, aunque ha sido el género de estrategia bélica el que obviamente mejor lo ha representado. Estos son algunos de los más destacados:

Freedom Fighters: cuando Eisenhower envió los primeros consejeros militares a Vietnam del sur, lo hizo con una idea en mente, que el pequeño país asiático no cayera en manos del comunismo internacional. La teoría del dominó, que predicaba que si el bloque capitalista dejaba que un aliado cayera bajo la órbita soviética sin hacer nada, esto daría ánimos a las fuerzas subversivas de otros lugares y produciría una reacción en cadena de países que irían cayendo uno tras otro ante el totalitarismo soviético.

Es en una realidad alternativa en la que esta teoría se cumplió, en la que se desarrolla este juego de acción en tercera persona para PC, PS2, GameCube y Xbox lanzado en 2003. La Unión Soviética ganó la carrera atómica y puso fin a la 2ª guerra mundial lanzando una bomba nuclear sobre Berlín, convirtiéndose en un referente mundial y colocando regímenes amigos en todos los países del mundo, dejando totalmente aislados a los Estados Unidos.


Manejaremos a Christopher Stone, un fontanero, que junto a su hermano tiene la mala suerte de ir a hacer una reparación a casa de una conocida líder anticomunista, el día en que la URSS decide invadir Nueva York. Christopher logrará escapar pero los rusos capturarán a su hermano, lo que le llevará a iniciar una lucha contra el ocupante que le convertirá en el líder de la resistencia en la ciudad que nunca duerme, bajo el sobrenombre de "El fantasma de la libertad"; con claras reminiscencias a la guerra revolucionaria que dio forma al país, en el que son los propios ciudadanos los que cogen las armas para luchar contra la tiranía, lo cual se nota en la escasa, por no decir nula presencia del ejército americano en todo el juego (el favorito de las milicias sin ninguna duda)

El juego incluía un componente táctico pues a medida que íbamos cumpliendo objetivos, conseguíamos puntos de reputación que nos permitía llevar con nosotros a otros guerrilleros que podíamos encontrar por los escenarios y a los que podíamos dar órdenes básicas como: atacar, defender, seguirnos, etc. Como curiosidad, estaba planeada una segunda parte de este título, que finalmente no llegó a ver la luz. Se puede encontrar en Internet incluso una carátula del juego

Red Alert 2: Al final lo ha conseguido. Tras años de arduo trabajo, Albert Einstein consigue fabricar una máquina del tiempo con la que volver al pasado, liquidar a Hitler antes de que se convierta en líder del partido nazi y ahorrar al mundo el sufrimiento causado por la Segunda guerra mundial. Es así como viaja a la cárcel de Landsberg, donde Hitler ha pasado recluido los últimos meses tras el fallido Putsch de la cervecería de Munich y le dispara en cuanto sale de ella. Sin embargo este hecho acarreará imprevistas consecuencias, como cualquiera que haya visto Regreso al futuro sabrá. Sin la Alemania nazi para servir de contrapeso a la rusia comunista, Stalin lanza una invasión total contra Europa, poniendo a los aliados en jaque. Con nuestra ayuda, el premier soviético será derrotado solo para que su puesto lo ocupe un lejano descendiente del zar, cuyas ansias imperiales le llevarán a invadir los USA, comenzando por Nueva York, para esclavizar a sus habitantes con una baliza psíquica, lo que nos llevará a luchar, entre otros, en lugares como Washington D.C. o Hawaii.


Quién lo iba a decir ¿verdad?

¿Quién no conoce la saga Command and Conquer y su spin off Red Alert? Juego para PC de la mítica compañía Westwood, nos encontramos ante un RTS de la vieja escuela, en el que gana el que más unidades amase y lance contra la base enemiga. Divertido, rápido e ideal para jugar contra unos colegas.

World in conflict: título de Massive Entertainment, publicado por Sierra en 2007 para PC y X360
comienza con la invasión de Berlín en 1989 atravesando el muro los soviéticos, que piensan evitar el colapso económico del estado, con la guerra. Estando desarrollados la mayor parte de los juegos en los USA es normal que estos tengan lugar en dicho país, aunque el escenario europeo era mucho más realista. De todas formas se tenia por seguro que el viejo continente caería bajo las garras comunistas en cuestión de semanas, degenerando el conflicto en una guerra nuclear. La doctrina de la OTAN establecía que era imposible parar a la divisiones acorazadas soviéticas. Nunca se sabrá si dichos informes eran exagerados con el objetivo de que el complejo militar-industrial consiguiera más contratos para fabricar armas, pero el caso es que los rusos tenían muchos tanques y la resistencia de los aliados era paupérrima en comparación. Se decía que en cuanto cruzaran el Rin, el uso de las armas nucleares sería inevitable, aunque tampoco sabremos si se hubiera llegado a ese extremo o si era simple propaganda disuasoria. En caso de no apretar el botón, se recurriría a una defensa numantina en la península ibérica, que sería la base de operaciones desde la que lanzar una contraofensiva que devolviera la libertad a los territorios ocupados.

De todas formas, pese a este comienzo, WIC tiene lugar en la costa oeste de los USA. Desde Seattle, y camuflados en inocentes contenedores de carga en barcos de transporte, las fuerzas soviéticas lanzan una 
invasión a gran escala, aprovechando que el grueso de las unidades americanas está en el continente europeo.

Nos encontramos ante un juego de estrategia en tiempo real (RTS) en el que en cada escenario que se nos plantee tendremos un número determinado de unidades con el que cumplir distintos objetivos. Nada de conseguir recursos para construir más efectivos, aunque en determinados momentos podremos conseguir tanto refuerzos, como apoyo de la artillería y de la aviación.

Con unos gráficos más que decentes y optimizado para correr en equipos antiguos con una calidad aceptable, es un juego más que recomendable para los amantes de la táctica, pues también deberemos hacer un buen uso del terreno si no queremos acabar hechos fostatina a las primeras de cambio.

Dos años después se lanzó la expansión Soviet Assault, con seis nuevas misiones en las que controlaremos al bando soviético en su lucha por el control de los USA y que unido al juego original, nos ofrece una visión más cinematográfica de una historia más emotiva de lo que uno podría pensar viniendo de un juego de guerra.

Dejando de lado el escenario de la Guerra Fría, hay que hacer mención a distintos títulos en los que se planteaba también la invasión del territorio americano. Como por ejemplo Homefront, de Kaos Studios para PC, PS3 y X360 en el que el enemigo ruso se cambia por el más actual norcoreano, que tras una serie de catastróficas desdichas se convierte en una potencia regional en Asia (total, por fantasear...) Una alternativa algo más realista se nos ofrece en Turning Point: Fall of liberty, en el que tras la muerte de Churchill a principios de los años 30, los nazis se hacen con el control de Europa y ponen sus ojos en los Estados Unidos. Si en Freedom Fighters manejábamos a un fontanero, en esta ocasión el protagonista es un obrero de la construcción. ¿Casualidad?. Dicen que es un FPS tan malo que no merece la pena hablar más de él. Y por supuesto, no se puede dejar de hablar de la saga Modern Warfare, donde los rusos intentan, una vez más, hacerse con la costa este de su archienemigo, por un quítame allá esas pajas.

Todos los juegos, como hemos visto, se basan en escenarios inventados, unos más realistas que otros. No hay ninguno que tome determinados puntos de la historia pasada para a partir de ahí tejer una historia. Y esto es así porque durante la Guerra Fría una invasión tanto de los USA como de la URSS era imposible. Empezando por la logística de una invasión de esa escala seria imposible de ocultar. Tanto uno como otro tenían un complejo sistema de radares y satélites que habría detectado cualquier aeronave sospechosa o barcos que zarparan con rumbo a sus fronteras; hay cosas que no se pueden ocultar. Por ejemplo en El juego de Ender, uno de los personajes detectaba que la facción soviética se estaba preparando para la guerra por el cambio en los horarios de los trenes con el fin de reacomodar los convoys de tropas.

Por desgracia, la única forma en que ambos colosos se hubieran podido enfrentar de forma directa hubiera sido con un intercambio de misiles nucleares. Por suerte, nunca tuvimos que vivirlo.

jueves, 10 de octubre de 2013

Dead Island

Lo mas importante que se le puede pedir a un juego de zombis, más allá de las características técnicas y jugables que debe tener un videojuego, es que dé miedo y transmita lo que vive el personaje que controlamos. Y este Dead Island, del estudio polaco Techland lo consigue con creces. Y tiene mucho mérito, porque salvo algunos escenarios, nos moveremos por lugares totalmente soleados, a priori, lejos de las tenebrosas sombras. Esto es gracias en parte a dos factores. El primero es el sonido; los gemidos guturales de los zombis nos pondrán los pelos de punta en todo momento, o al menos nos resultará desasosegante, pues mantiene la amenaza de ser atacados por sorpresa en cualquier momento. El segundo factor es la indefensión que sentiremos en muchas ocasiones, especialmente al inicio de la aventura. Esta indefensión está causada a su vez por dos características del juego: una barra de cansancio que se irá agotando a medida que vayamos golpeando o corriendo y que al llegar a cero nos impedirá hacer ambas cosas, y el hecho de que las armas se estropeen a medida que las vamos usando. Así pues, como juego de terror, está muy conseguido.

 Pero comencemos por el principio. Nos encontramos en la isla de Banoi, en la lejana Polinesia, concretamente en el resort playero Royal Palms donde disfrutamos de una alocada noche empapados de alcohol. Sin apenas mantenernos en pie, llegamos a nuestra habitación, tras haber visto varios hechos extraños de camino a ella: una mujer ensangrentada en los baños, alguien siendo atacado en la pista de baile de la disco... el caso es que nos quedamos dormidos, y así acaba la cinemática de introducción.

Cuando despertamos se ha desatado el infierno en la tierra, aunque lo único que sabemos nosotros es que el hotel parece desierto; sus pasillos muestran signos de algún tipo de lucha, con maletas por los suelos y 
sangre por las paredes, y de pronto, cuando estamos investigando la planta en la que nos encontramos, vemos a lo lejos a un grupo de personas que se mueven de forma mecánica. Una voz nos advierte por el sistema de altavoces del hotel de que no nos acerquemos y que corramos en dirección contraria, cosa que hacemos a toda velocidad mientras somos perseguidos por un grupo de zombis.

Y ahí empieza la aventura. Para tratar de sobrevivir a la mortal isla, podremos escoger entre cuatro personajes, dos hombres y dos mujeres, cada uno con distintas habilidades. Unos serán mejores con las armas de fuego, otros con armas arrojadizas, otra se manejará mejor con armas afiladas... personalmente para mi primera partida escogí a Yu, especialista en armas de fuego, cosa que luego demostró ser un gran error. Dead Island tiene un importante componente de rol, así, nuestro personaje podrá subir de nivel a medida que vaya cumpliendo misiones, matando enemigos, etc, así mismo, tendremos la opción de hacer que los zombis suban de nivel junto a nosotros, de tal forma que los enemigos que nos encontremos estarán a nuestro nivel y no serán imposibles de vencer. También dispondremos de distintos árboles de habilidades que podremos desbloquear cuando subamos de nivel, y que cambiarán ligeramente según el personaje que hayamos escogido. Las armas que vayamos encontrando se empapan también de la terminología rolera, y así no será difícil encontrarse un "Cuchillo de sierra malvado", por muy raro que suene. 

Podremos mejorar y reparar estas armas en los bancos de trabajo que se encuentran repartidos por toda la isla, como ya se vio en Dead Rising y The Last of Us; además, como en el título de Capcom, podremos crear armas modificados, previo descubrimiento de los planos para hacerlas, para aumentar su poder y crear distintos efectos, con la ayuda de los objetos que nos vayamos encontrando en papeleras, armarios, etc, que deberán ser registrados concienzudamente.

No es un juego que se acabe en una tarde, además, los diferentes escenarios en los que nos moveremos, harán que la sensación de durabilidad del título se acreciente. Podremos desplazarnos entre estas localizaciones de distintas maneras, al estilo Far Cry 2, con un mapa que nos llevará automáticamente a distintos puntos clave, normalmente agrupaciones de supervivientes; a pié, lo más recomendable para acabar de los nervios, 
o también en coche, con el que cual será una gozada atropellar a todo muerto viviente que se nos cruce por delante. Además mientras estemos en él, seremos casi invencibles, pues solo podrá acabar con nosotros un "suicida".

El suicida es uno de los siete tipos de zombis que nos encontraremos, entre los que se encuentran los caminantes de toda la vida, el asesino, un zombi sin manos, muy rápido, los matones, de extremada fuerza y resistencia, el ahogado, que nos vomitará encima, infectados, corredores... Existe una gran variedad de "pieles" para los zombis de a pie, los más fuertes serán iguales siempre, de tal forma que aunque de vez en cuando veamos a alguno repetido, especialmente según en qué zonas, tendremos la sensación de que nos ataca una horda de zombis diferenciados.

Dead Island se puede jugar de dos maneras, en solitario, con lo cual el terror se acentúa, o de forma cooperativa para dar rienda al cafre que llevamos dentro, pues en compañía las cosas se llevan mejor. Aunque esto puede llevar a situaciones extrañas. En la partida cooperativa que jugué, uno de los tipos que se unió a la partida, dejó caer al suelo una pistola modificada con más de 2 mil millones de balas, con la cual terminarse el juego fue un paseo militar. No llegué a probar mucho este modo de juego, porque como de verdad se le saca todo el jugo al juego es en solitario, por la noche, solo en casa.

Todos recordaréis el famoso trailer, premiado incluso en Cannes, del juego, en el que una niña era perseguida por los zombis en el hotel para terminar cayendo por la ventana. Esta cinemática creó un hype del que luego mucha gente dijo que era totalmente injustificado. Es algo que no entiendo. Sinceramente no se qué esperaban que fuera el juego, a partir de esa cinemática. Y si alguno de los que os paséis por aquí podría dedicar algunos minutos a explicármelo, le estaría muy agradecido.

Está claro que el juego no es perfecto. Tiene bastantes fallos, aunque para mi, no demasiado graves como para denostarlo o abominar de él. Empezando por el detalle gráfico de los personajes. Hay NPC que solo muestran todos sus detalles si se les alumbra directamente con la linterna. Sin luz directa, sus rostros parecen estar formados por texturas planas. Es como ver a una mujer con y sin maquillaje. Además en alguna ocasión veremos como los miembros de los enemigos atraviesan piernas y muros, algo por otra parte típico en todos los juegos.

Cuando se nos rompe un arma totalmente, no se selecciona un arma de nuestro inventario automáticamente, nos quedamos con las manos vacías. A veces, cuando comemos una chocolatina o una manzana para recuperar salud, ocurre lo mismo, quedando desprotegidos ante el posible ataque de un enemigo. El reparto de dicha comida es bastante aleatorio, no está hecho para ayudarnos tras superar distintas zonas. Así por ejemplo, en el interior del hotel, un área para nada exigente, encontraremos muchísimas bebidas energéticas, sin embargo en la terraza de afuera, ninguna, aunque en ella hayamos tenido que enfrentarnos antes a dos matones y un grupo de caminantes. Creo que al menos debería haber habido alguna con la que recuperar salud en mitad de la batalla.

Como buen juego de rol, nuestro inventario no será ilimitado así que si queremos conservar algún arma u objeto, podremos usar a un personaje secundario como almacén. Esto no es muy práctico, porque dicho 
personaje se quedará en una determinada localización y con frecuencia olvidaremos, o al menos a mi me pasó, donde diantres nos espera, con la subsiguiente pérdida de tiempo que hace que se corte el ritmo del juego. Personalmente, no hice uso de esta opción. Con las tiendas, tanto de lo mismo. Venden armas, pero muy caras para el nivel en el que nos encontremos y que no marcarán la diferencia con las que encontremos por ahí (aunque esto es común de todos los RPG) A veces tendremos suerte y nos venderán objetos que necesitemos para crear armas combinadas, pero en ocasiones no nos servirá de nada. En los últimos compases de la aventura si que serán útiles para comprar munición.

Y llegamos a la razón por la que escoger a la especialista en armas es irrelevante. Hay poquísimas, y su uso no es muy determinante salvo en los últimos compases de la aventura. En el 80% de los casos haremos frente a los zombis a machetazo limpio. Es conveniente ahorrar balas para los ahogados por ejemplo a los cuales es mejor no acercarse a entablar lucha cuerpo a cuerpo y para los pandilleros humanos que nos responderán a tiros. Este hecho acerca al juego más a un survival horror que a un FPS, porque cualquier zombi nos puede hacer la pascua. La técnica que yo usaba era derribarlos de una patada y rematarlos en el suelo, porque si los enfrentamos de pié, será muy frecuente recibir algún golpe o que nos agarren.

Así pues, aun con estos pequeños detalles en contra, Dead Island es de los mejores juegos de zombis que se pueden encontrar en la actualidad. En 2013 se lanzó al mercado su continuación: Dead Island Riptide, que viene a ser más de lo mismo. Compra obligada esta primera parte para todos los fans de los muertos vivientes.

viernes, 30 de agosto de 2013

S.K.I.L.L. Special Force 2

La empresa alemana Gameforge me envió hace unas semanas 3 claves para probar la beta cerrada de su nuevo juego S.K.I.L.L. Special Force 2, sin yo haberles pedido nada. Ni siquiera conocía su existencia. Ahora mismo no recuerdo mi relación con Gameforge, ni por qué tienen mi dirección de email, más allá de que hace un millón de años me hice una cuenta en Ogame (de la misma compañía) . Puede que no sea más que una campaña de marketing y les estén enviando claves a todo quisqui, pero el caso es que me sentí especial, como una adolescente a la que invitan al baile de fin de curso cuando ya pensaba que se quedaría esa noche en casa llorando sobre un plato de macarrones recalentados; y pese a que los shooters en línea no me apasionan, salvo el Black Ops y porque le zurro la badana a gran parte de los jugadores, decidí probarlo y comentar aquí el juego de marras.

Para comenzar, lo usual en estos casos: registrarnos en su página web y proceder a descargar un pequeño instalador que será el que nos haga esperar horas (según la línea ADSL de cada uno) hasta que esté listo para comenzar a jugar. Quienes abogan por la desaparición de la copia física deberían pensar que tener que esperar tanto para jugar, es un coñazo que puede hacernos desistir. Para mi, que no soy aficionado a estos juegos, si me hacen esperar tanto tiempo paso del juego por muy gratuito que sea. Y es que este SF2 es un FPS F2P, vamos un juego de tiros donde puedes comprar mejoras.

La Beta consta de dos modos de juego: La típica desactivación de bombas por equipo y Todos contra todos, en un puñado de mapas, no más de cinco creo recordar. Lo primero que me chocó a la hora de ponerme manos a la obra, una vez superada la típica pantalla de gestión de partida y de nuestro personaje, fue que necesitamos de dos teclas para saltar a determinados sitios. Todo un engorro del que acabé harto al segundo salto. Para gran consternación por mi parte, me di cuenta de que estoy totalmente desentrenado en el arte de apuntar con el ratón. Me he convertido en un flojo del gamepad con su semiapuntado. Me vi facilmente superado por los otros betatesters. Yo, que hasta el Black Ops había jugado a todos los FPS en PC con teclado y ratón...

Condenado a competir con veteranos como War Rock o Team Fortress, no le veo nada nuevo para ser sinceros. Claro que en el género poco más hay por inventar. Los gráficos si que pueden destacar algo, aunque mi vetusto portátil no era la máquina perfecta para desplegar los efectos y las texturas en alta resolución. Ni siquiera está ambientado en un conflicto determinado que permita sacar la visceralidad, el odio y la inquina que llevamos dentro (un emparejamiento por países sería muy motivador).

Tras un par de partidas decidí desinstalarlo. Principalmente porque mi ordenador no era capaz de correrlo con la fluidez necesaria como para tener oportunidad de matar a alguien y en segundo lugar, porque me pareció estar jugando a lo mismo a lo que he jugado desde hace casi una década. Prefiero cosas nuevas.

Ah, por si a alguno le interesa, el juego se encuentra ahora en beta abierta, así que todos podéis jugar.

El día de la marmota

Brink

Brink, desarrollado por "Splash Damage" y distribuido por Valve Corporation, es un fps orientado más a ser
parte de los e-sports que de la jugoteca clásica de cualquiera de nosotros. Desde aproximadamente, la salida de MW2, el jugador medio de esta saga, y por extensión del género, apenas se interesa por la campaña en solitario, centrando todas sus energías en el juego online, donde se pasan horas y horas masacrando virtualmente (porque no los tienen a mano) a sus congéneres. Quizás por ello, Brink carece de un modo historia robusto. Sí que existe la campaña para un jugador, pero las distintas misiones, introducidas y finalizadas por sendas cinemáticas sin demasiada conexión entre sí, se jugarán como si estuviéramos en una partida multijugador, con bots si no tenemos a nadie con quién jugar.

Para paliar esta carencia narrativa, cada vez que subimos de nivel a nuestro personaje, totalmente personalizable, por supuesto, o superamos los distintos niveles, podremos desbloquear archivos de audio que nos irán narrando pedazos de la historia de El Ark, la única ciudad que queda en un mundo totalmente inundado, en pie de guerra por una facción llamada "Los Rebeldes" que está contra los gobernantes de la ciudad, defendidos por la Seguridad, pues estos ocultan a la ciudadanía que hay supervivientes en el exterior. Supervivientes que torturaron al equipo de exploración que fue enviado para descubrir si había alguien allí fuera. Y estos rebeldes quieren unirse con esos salvajes... extraño, ¿no?

En fin, la historia no da más de sí, aunque el planteamiento, para cualquier otro tipo de juego, es más que interesante. Se me ocurre ahora mismo por ejemplo, una adaptación de las novelas "La Inundación" y su continuación "El Arca" del escritor Stephen Baxter, que tratan precisamente sobre una crecida de centenares de metros del nivel del mar y que acaba con las masas terrestres bajo las aguas. Pero bueno, en este juego la historia es lo de menos, es una excusa para liarse a tiros. Está contada de forma muy confusa, no engancha, ni ella ni sus personajes, estéticamente extraños, con personajes que parecen caricaturas al estilo Spitting image. Podremos elegir entre tres tipos de cuerpos: Pesado, medio y ligero que nos darán más velocidad, más resistencia o más agilidad... y aquí podremos encontrar algo relativamente novedoso, nuestro personaje demostrará ser un buen practicante de parkour pues saltará muros con gracia felina.

Se hace complicado jugar la campaña, o mejor dicho, las campañas, una del bando de Seguridad y otra en el lado de los rebeldes, solo con bots en modo difícil, porque obviamente no saben jugar en equipo. No se cubren unos a otros, se dedican a atacar objetivos secundarios dejando el principal abandonado... vamos, lo que se puede ver en cualquier partida del COD con gente, ahora que lo pienso. Podremos así mismo intentar superar unos retos, con los que desbloquear armas y mejoras.

En el multijugador, tendremos las típicas clases de ingeniero, soldado, médico y espía; las típicas armas, típicos modos, los típicos perks... todo muy típico y mil veces visto. Nada que nos sorprenda. Un juego, en definitiva, que pasó sin pena ni gloria. Uno más en una larga lista de clónicos que acaso sirva para desestresarse unos minutos al llegar a casa tras una jornada de trabajo, pero que no merece que nos gastemos un solo céntimo en él. No tiene personalidad, ni carisma, ni un apartado técnico sorprendente, navegando en la mediocridad, junto a El Arca.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Modern Warfare 3 (Wii)

El nuevo COD Black Ops 2 está destrozando los récords de ventas en medio mundo. En un solo día, la gente se ha gastado 500 millones de dólares para hacerse con una copia. Como lo de desembolsar 70 machacantes en un juego va contra mi religión, el último COD que he probado ha sido la tercera iteración de la "Guerra Moderna" para la consola de sobremesa de Nintendo (la recientemente fallecida vaya). Sé que probablemente no será esta la mejor opción para probar un COD pero el Black Ops original me dejó un buen sabor de boca que confiaba perpetuar con el título que nos ocupa.

Comenzando por la historia, para un usuario de Wii que no haya probado los COD de otros sistemas, es imposible conectar con ella pues la segunda parte de MW no salió para esta consola dejando coja la trama. Así pues, cuando aparecemos en una Nueva York atacada por fuerzas rusas, no tenemos ni idea de por qué estamos allí. Y si más adelante lo explican todo, no han debido hacerlo demasiado bien porque yo no me enteré.

Tras esta primera fase destinada a bombardear nuestros sentidos con la grandeza de la destrucción de un entorno tan conocido como Manhattan, en la que derrotamos al enemigo, estos se retiran del continente para ir a atacar a los menos aguerridos europeos, en una estrategia tan absurda como darle una patada a una colmena.

Pese a enmarcarse en un escenario de pseudoguerra mundial, el juego carece de toda épica, le falta personalidad, consistiendo en una sucesión ordenada de niveles grises y poco atrayentes alambicados de forma precaria por momentos que apelan a nuestro lado más humano, como los atentados terroristas en Londres, la muerte de Soap, que no me pudo importar menos o descubrir que el personaje que encarnamos en distintas ocasiones fue amigo íntimo o novio de Makarov, Kamarov o como quiera que se llamara el malo malísimo. ¿Qué más da? Lo importante de estos juegos es que alguien te de la mano cuando estás a punto de caerte por una ventana, por un acantilado, por un ascensor o por cualquier estructura elevada.

En parte la culpa de este desapego al juego es también de los gráficos, que dejan al descubierto las deficiencias gráficas de la Wii. Son un paso atrás con respecto a Black Ops, que se veía de lujo. MW3 a ratos parece un port de PS2.

En términos jugables, el Single Player es corto, muy corto. Se divide en tres actos a lo largo de Alemania, Londres y Somalia, una localización que choca un poco y que parece incluida con calzador para que haya variedad de escenarios y / u homenajear a la película Black Hawk derribado. De hecho en un mapa del Multiplayer ambientado en el país africano podemos ver un helicoptero Black Hawk... derribado en una polvorienta calle.

Hablando del multijugador, más de lo mismo. A la gente le gusta, así que ¿para qué cambiar? Los escenarios en esta ocasión son patéticos en cuanto a estilo, sacados todos del mismo patrón triste, tanto que te dan ganas de apagar la consola y escuchar a Álex Ubago. Los amantes de los zombis se verán defraudados en esta entrega pero podrán conformarse con un modo de juego similar en el que los muertos vivientes son sustituidos por soldados rusos o de Laponia, tanto da, son tíos con metralleta y punto.

Como juego por si solo no sería muy malo, más teniendo en cuenta el catálogo de FPS de la consola, pero si se le compara con Black Ops sale perdiendo por goleada en todos los aspectos y uno se pregunta en qué estaban pensando los de Treyarch al publicar esto... Ah si, en el dinero. 


Crueldad en el mundo de los videojuegos

martes, 4 de septiembre de 2012

En el Metro nadie escuchará tus gritos

No se como calificar la ópera prima de los ucranianos 4A Games algunos de cuyos integrantes trabajaron en el también eslavo S.T.A.L.K.E.R.: historia interactiva, videojuego, experiencia inmersiva... tal vez Metro 2033 sea todo eso a la vez aunque predomine su faceta narrativa.

El juego está basado en la novela de homónimo título de Dimitry Glukhovsky en la cual el último reducto de humanidad conocido sobrevive en las entrañas del metro de un Moscú postapocalíptico en el que la lucha contra criaturas mutantes a medio camino entre la aberración y la fantasía no ha solapado las viejas rencillas humanas, representadas por una feroz lucha entre comunistas y nazis (Para quien piense que la inclusión de los "viejos enemigos" es un guiño a la 2ª guerra mundial o los juegos bélicos modernos, le recomiendo que se informe de la cantidad de neonazis que viven en Rusia en la actualidad)

Artyom es un joven que sobrevive en una de las estaciones más lejanas del metro, en los limites habitados por el hombre, frontera con lo desconocido, que un día, por diversas circunstancias, tiene que hacer frente a la amenaza de los "negros" o los "Dark Ones" para ser más políticamente correctos.

Los negros no son una banda de mafiosos nigerianos dispuestos a robar todo lo que haya de valor, sino unos misteriosos humanoides que infunden un terror mortal a aquellos con los que se enfrentan y que amenazan con acabar con la asfixiante existencia de no solo su propia estación sino de toda la red de metro. Por ello debe recorrer los peligrosos túneles para llegar a Polis, el centro de gobierno de una humanidad caótica que no logra levantarse del golpe nuclear que la tumbó.

El libro es uno de los mejores títulos de ciencia ficción postapocaliptica que he leído jamás, que recomiendo a todo aquel que pueda leerlo. En sus páginas está impreso el eterno fatalismo ruso y su estoica aceptación de las adversidades, presente en el carácter de esta nación desde el inicio de los tiempos. Es este carácter resignado ante desgracias inabarcables para un simple hombre similar al que se puede encontrar en STALKER, que en el juego recibe un pequeño guiño en el nivel de la biblioteca y que confronta el apocalipsis típico americano, presente por ejemplo en la saga Fallout: representado con un brillo y una nitidez que simboliza  la esperanza y la alegría por haber sobrevivido al final de la humanidad, con el eslavo, oscuro, tenebroso, melancólico y más en consonancia con el sentido de pertenencia a una gran comunidad, la Rodina, pues no permite que nos abstraigamos del horror que nos rodea y que sufren nuestros congéneres.

Metro 2033 ha sido comparado con Bioshock por su atmósfera inmersiva que nos transporta a otro mundo lejos del salón de nuestras casas. Es una comparación acertada, ambos son obras maestras en ese sentido, pero de un único disfrute pues pese a su experiencia absorvente única en un ambiente mágico por cuanto la belleza plástica de sus decorados, decadente en Rapture, devastada en Metro, como videojuego es donde muestra sus debilidades. Apenas son rejugables pues una vez descubiertos los secretos del transporte subterráneo moscovita, ya nada nos sorprenderá de nuevo y nos veremos cara a cara con un shooter más idéntico al resto de exponentes del género, sin un modo multijugador que alargue un poco la experiencia y al que como no usuario de Xbox Live Gold no habría podido disfrutar de todos modos. Además el modo historia (único presente en el juego) se hace corto, muy corto, aunque no es más que un reflejo de los tiempos que corren, donde pocos juegos superan los dos bocatas de Nocilla de duración.

Quien se haya leído el libro sentirá una punzada de decepción apenas perceptible. El juego toma personajes, situaciones y lugares de la obra escrita en la cantidad suficiente como para sentirse satisfecho por la adaptación de una historia donde se han obviado cosas, se han incluido algunas y se pasa someramente por otras en aras de la jugabilidad. Sin embargo una vez terminado el juego no consigue alimentar lo suficiente el gusanillo como para queramos ir más allá. ¿Qué otros misterios esconden los túneles? ¿Hay más supervivientes en otras partes del metro desconocidas? ¿Cual fue el destino de Hunter? Esas preguntas que nos quemaban  al terminar las últimas páginas de la obra de Glukhovsky brillan por su ausencia  cuando vemos desplegarse ante nuestros ojos los títulos de crédito dejándonos satisfechos aunque nada expectantes por la salida de la secuela, Metro: Last Light, la cual saldrá a la venta en 2013.

Así pues, libro y juego que se pueden disfrutar de manera indistinta, aunque recomiendo leer primero el libro, que recomiendo encarecidamente.

Lo mejor:

. Graficos soberbios, una ambientación cuidada y un uso de la iluminación como pocas veces he visto en un juego. En Metro las luces son interactivas de verdad. Se pueden apagar / destruir y así los enemigos no nos verán. La oscuridad es un personaje más al igual que el agua en Bioshock.

. Su historia. Pese a conocerla ya por el libro, siempre quieres continuar para saber cómo habrán plasmado tal evento en el juego o si habrán incluido algo nuevo. Ver en movimiento lo que imaginas es siempre una gozada.

. Las sensaciones: jugarlo con las luces apagadas en medio de la noche es toda una experiencia. Los fantasmas, poco aprovechados, nos sobrecogerán, los enemigos agazapados saltaran ante nosotros abruptamente...


Necesita mejorar:

. Las tiendas. Son irrelevantes al igual que la munición que sirve de dinero. He de decir que siempre juego en modo fácil. No tengo tiempo para jugar pero si para disfrutar de una buena historia así que siempre que puedo evito que las mecánicas de juego me chafen la experiencia narrativa. Quizás eso tenga que ver en que fuera inútil acudir a una tienda cuando podía encontrar items, munición y armas suficiente por el camino haciendo que comprarlas en alguna de las estaciones no fuera más que una crítica sutil al consumismo capitalista.

. Es muy lineal. No podemos volver a lugares ya visitados aunque sea para disfrutar de las lóbregas estancias o de la triste compañía de nuestros congéneres. Lo cual ayuda a acentuar la sensación de brevedad del título.

. Personajes no jugables poco explotados. No aportan gran cosa a la historia general del juego. Conocer sus vivencias diarias, las leyendas que recorren las vetustas galerías o los cotilleos locales darían más vida al mundo que nos rodea.

. Un bug gravisimo. En determinados puntos del juego normalmente al finalizar un nivel, los botones del pad parecen bloquearse y no podremos disparar, consultar la brújula, etc... La única solución pasa por volver a jugar de nuevo el nivel anterior.

El mejor lugar del mundo

Backside Games Studios

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