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jueves, 28 de septiembre de 2023

Ztype

Hablábamos en anteriores artículos de juegos para mejorar la mecanografía y en esta ocasión tenemos uno bastante más arcade que Your Father. Se trata de Ztype, del estudio alemán Phoboslab, un shoot´m´ up clásico en cuanto a su apariencia que destapa su originalidad en cuanto a su manejo pues no podremos movernos, solamente disparar unos proyectiles que surgirán de nuestra nave al escribir las palabras que describen a cada enemigo. 

La mecánica de juego es sencilla: a través de distintas oleadas de enemigos que deberemos ir superando aumentando de dificultad en cada una de ellas, deberemos acabar con las naves enemigas que aparecerán en la parte superior de la pantalla dirigiéndose hacia nosotros. Deberemos acabar con ellas escribir las palabras o letras, según el enemigo, que las describen. Si algún enemigo choca contra nosotros, perderemos irremediablemente. Si pulsamos ENTER, activaremos uno de los tres EMP de los que disponemos, acabando con todos los enemigos en pantalla.

Entre sus opciones se encuentra la de incluir nuestro propio texto personalizado. Podremos compartir además nuestras puntuaciones en Facebook y Twitter. El texto por defecto es en inglés.

Enlace: Ztype




jueves, 8 de abril de 2021

XIII

Pese a los problemas con las nuevas consolas y el futuro negro para la vanguardia videojueguística que se vislumbra, con el fin de la posesión y el paso a los servicios, vivimos en la Edad de Oro de los Videojuegos. Jamás se ha tenido al alcance de la mano tanta cantidad de juegos de tantísima variedad. No tener dinero ha dejado de ser una excusa para poder jugar, y buena culpa de ello lo tienen las distintas tiendas online, que periódicamente, como es el caso de Epic Store o de vez en cuando, como las demás, nos regalan juegos de factura variada, desde modestos indies hasta producciones triple A.

Y en una de estas "promociones", llamémoslas así, obtuve este XIII de Ubisoft que llamó mi atención en el momento de su salida, allá por el año 2003, pero que nunca tuve oportunidad de probar. La característica que destacaba en este shooter con un fuerte componente narrativo eran sus gráficos cel shading, cuyo uso ahora está normalizado pero que en su momento supuso toda una revolución, dándole una estética cómic que se complementaba con el uso de onomatopeyas y viñetas durante la partida, homenaje al tebeo belga en el que está basado.

En cuanto a jugabilidad, nos encontramos con una versión evolucionada de los shooters "narrativos" de finales de los 90, como Half Life, en los que la acción era el medio por el que se desarrollaba una historia de conspiraciones al más puro estilo hollywoodiense, que se inspira en el asesinato de Kennedy, con giro final, aunque este me produjo más dudas que certezas cuando vi el cartel de "Continuará..." antes de los créditos. 

He de decir que el tiroteo no es satisfactorio. Disparar a un enemigo es como disparar a la pared. Se disfruta más la mecánica de eliminación sigilosa, a mano o con una ballesta, una de las muchas armas, por otra parte clásicas, de las que dispondremos: pistolas, con silenciador o sin él, granadas, cuchillos revolver, dos tipos de escopetas, fusil de asalto, ametralladora y bazooka completan nuestro arsenal.

Las fases de acción se alternarán con las de sigilo, en las que tendremos que evitar que nos descubran. He jugado en el nivel fácil porque tras haberlo terminado, hacerlo en el modo difícil debe ser una locura. Al fin y al cabo, lo que quería era conocer la historia. Aunque se puede grabar en cualquier momento, al cargar la partida solo podremos volver al último punto de control superado, con lo cual hay que ir de uno a otro del tirón si no quieres volver a repetir esa parte. Y no hay guardado automático, con lo cual acordaos de grabar con frecuencia.

Una vez terminemos la campaña, podremos disfrutar del multijugador por red local o Internet y multitud de modos, o si no queremos socializar con gente, podremos probar el desafío con bots, aunque a mí me resultó bastante aburrido. 

El juego no tuvo buenas críticas ni vendió como se esperaba de él, puede que porque salió tarde. Cinco años antes, hubiera sido un éxito.



domingo, 14 de marzo de 2021

Street Fighter II

Han pasado cuatro años desde el último torneo de Street Fighter. Aún resuenan los ecos de la inesperada victoria del luchador japonés, Ryu, sobre el malvado Sagat al que dejó marcado de por vida con una enorme cicatriz en el pecho, pero en las calles ya circulan los rumores de que un nuevo torneo para dilucidar quién es el mejor luchador del mundo tendrá lugar en breve, patrocinado por la misteriosa organización criminal: Shadaloo.

Street Fighter II supuso una revolución en el mundo de los arcades y sentó las bases de los juegos de lucha. La evolución fue pronunciada que las diferencias con su predecesor son de otra galaxia. Cuando salió, todo el mundo hablaba de él. Recuerdo escuchar en el patio del colegio a mis compañeros hablar de los saltos del torero Vega o los brazos elásticos de Dhalsim. Su influencia fue tal que traspasó la barrera de los videojuegos para aparecer en otros productos de la cultura popular como Los Vigilantes de la Playa, primer ejemplo que me viene a la cabeza sin esfuerzo. 

Su masivo éxito, que produjo infinidad de versiones gravitando alrededor del elenco y la estética original, hizo que Capcom fuera incapaz de escapar de él, fracasando secuelas que intentaban alejarse de Honda, Blanka y compañía, volviendo a ellos en posteriores entregas en las que incluían nuevos luchadores porque si no daría la sensación de estar vendiendo lo mismo pese a las mejoras jugables que se fueron añadiendo en las distintas entregas, como la posibilidad de realizar combos.

Analicemos pues cómo fue el SFII original.

Lo bueno:

  • Carisma de los personajes: desde el estoico Ryu hasta el fanfarrón Guile, ninguno se siente un personaje genérico puesto para cubrir una cuota o cubrir el expediente. Pese a las limitaciones de la época y del género, todos tienen su arco argumental.
  • Jugabilidad: cada luchador tiene su forma de pelear. No es lo mismo el estilo de lucha a distancia de Dhalsim o el más cercano a la lucha libre de Zangiev y aunque puede que con aporrear los botones con rapidez puedas ganar un combate, contra un jugador experimentado lo tendrás difícil. El control era perfecto, respondiendo los personajes a nuestras acciones de forma instantánea. Teníamos seis botones, tres para puñetazos y tres para patadas de distinta intensidad.
  • Apartado técnico: una de las cosas que más me llamó la atención en su día fue la forma en que se escuchaban cómo los golpes impactan contra el oponente, haciéndolos sentir más reales. Es algo que pocos juegos de la época conseguían transmitir. Además, la música es memorable.
  • Pack: En su versión para Super Nintendo venía incluido con la consola y el Super Mario World. Eso hizo que multitud de jugadores que nunca habían pisado un salón recreativo, descubrieran el juego.
  • Fase de bonus: el punto intermedio entre la relajación entre combates y la tensión por conseguir puntos, que al final no servían para otra cosa que para fardar con nuestras iniciales en el marcador. 
  • Balance de los personajes: en un principio todos escogíamos a Ryu o Ken; unos pocos a Chun li y alguno a Guile, pero se puede terminar el juego con todos los personajes, Zangief incluido. Es cuestión de dominar el juego, algo que no cuesta tanto como pueda parecer.
  • Gráficos: salvo Zangief, los personajes no son bloques cuadriculados de músculos, como en el primer Street Fighter o en Human Killing Machine, se mueven con agilidad, de forma más o menos natural. Los sprites son coloridos y de gran tamaño. Un estallido visual al que no estábamos acostumbrados.

A mejorar:

  • Número de Personajes: podíamos controlar a ocho, y con el "modo sombras" al doble, aunque no se trataba más que del elenco principal con un traje de distinto color. No podíamos controlar a los jefes finales.
  • Modos de juego: escasos por su naturaleza arcade. Apenas contábamos con el modo historia y un modo versus.
  • Velocidad: un punto más de rapidez en los movimiento habría estado bien. Eso se añadiría en las versiones Turbo o Hyper Fighting.



Todo esto fue de hecho mejorado en posteriores versiones creando la versión perfecta de un juego de lucha que hasta ahora no ha sido igualado en cuanto a diversión se refiere.



martes, 4 de septiembre de 2018

Orcs must die!

Nos encontramos ante un Third person shooter defense, esto es, un "tower defense" clásico en un entorno 3D, en el que controlamos a un aprendizo de mago que, junto con las trampas que vaya colocando en el escenario y la ayuda de una ballesta y una espada, deberá defender las grietas que se han abierto en el reino, de los malvados orcos que intentarán atravesarlas para destruirlo. La historia es lo de menos.

La mecánica es muy simple: antes de comenzar una fase podremos seleccionar las trampas que podremos colocar. Van desde pinchos en el suelo a ballestas automáticas que cuelgan del techo, pasando por arqueros o caballeros que nos echarán una mano a la hora de hacer picadillo a la horda de enemigos que irán atravesando las puertas de los niveles.


Acabar con ellos nos darán puntos que usaremos para comprar más trampas. También podremos usar una serie de hechizos que iremos desbloqueando a lo largo de los niveles y que agotarán nuestra fuente de maná, que se irá regenerando a medida que matemos orcos. Y no solo a estos, pues hay toda una variedad de monstruos: ogros de hielo y fuego, bichos voladores cuyo nombre no recuerdo, hienas armadas... En un determinado momento las hechiceras harán acto de presencia y nos permitirán comprar mejoras para las trampas y para nuestro equipo. 

Mi estrategia pasa por conseguir el mayor número de arqueros y mejorar sus características de ataque y defensa. Con eso y un surtido variado de pinchos en el suelo, brea y lanzas de pared, conseguí terminarme el juego en el nivel normal, lo que hizo que se desbloqueara el nivel "Pesadilla" de dificultad. 






El juego consta de 24 fortalezas que defender y tres niveles de dificultad. Además, posee una continuación que expande la experiencia en todos los sentidos. Hace no demasiado se publicó también una versión free-to-play online: Orcs must die unchained.


En definitiva, un arcade con toques estratégicos muy divertido que te mantendrá enganchado hasta que el último orco desaparezca de la faz de la tierra.


The Witcher: Enhanced Edition

Aunque supe de la existencia de The Witcher cuando se publicó el primer título, no pude jugarlo en mi portátil por ser la tarjeta gráfica que portaba algo antigua. No fue hasta la tercera entrega que me interesé por las aventuras de Geralt de Rivia, brujo y fucker a tiempo parcial.

Aprovechando las rebajas de verano de Steam y que tenía un nuevo PC, me hice de forma legal con la obra más famosa, hasta ahora, de los polacos de CD Projekt, para comprobar si el revuelo causado estaba justificado. Y así era.

The Witcher es un juego de rol distinto, si hablamos en cuanto a espacio. Por regla general, en los RPG tenemos un mundo más o menos abierto que explorar. Si acaso habrá zonas a las que solo podremos acceder tras adquirir determinado objeto o habilidad. En TW, por contra, nos movemos en varias zonas estancas, con alguna pequeña excepción, a las que no podremos volver una vez hayamos terminado las misiones de la historia principal asociadas a ella. Esto significa que las secundarias que nos dejemos por hacer en una zona se perderán. En ese sentido, es más bien una aventura y no tanto un RPG, aunque el resto de características de este tipo de juegos está presente.

Para empezar la posibilidad de mejorar nuestras habilidades. No existe un sistema progresivo de puntos, propiamente dicho, que subirá con la experiencia, sino que con cada subida nos darán varios tokens de bronce, plata y oro, con las que ir desbloqueando distintas mejoras como: recordar información sobre bestias, resistencia al veneno, desbloquear los movimientos de boxeo, etc, aparte de las típicas de más resistencia, vida, etc. Solo podremos asignar esos tokens en las fogatas o en las camas que encontremos, así como las distintas pociones cuyas recetas iremos encontrando, y que nos permitirán ver en la oscuridad, envenenar nuestra espada, aumentar la resistencia, etc.

Para las pociones deberemos recolectar flores y descuartizar a los monstruos con los que nos topemos, para conseguir los ingredientes adecuados. Pero no es tan fácil, pues a menos que tengamos en nuestro bestiario información sobre las diferentes bestias y hierbas, no podremos recolectar sus partes, lo cual es muy frustrante a la hora de completar las misiones secundarias de caza de monstruos.

screenshot the witcher cd projekt pc


He de decir que encontré confusa la forma de explicar qué era necesario para hacer las pociones, limitándome a hacer las que podía con lo que llevaba encima. Dio la casualidad de que no necesité comprar o recoger los ingredientes preciosos para hacer el Gato, pero si hubiera tenido que hacerlo, me hubiera encontrado en un brete.

Para conocer más sobre la flora y la fauna diabólica, deberemos leer libros o hablar con los aldeanos, que además nos propondrán misiones y serán protagonistas de los tres minijuegos con los que podremos olvidarnos por unos instantes de nuestras correrías por Wyzima: boxeo contra los parroquianos de las posadas que nos encontremos, póker de dados y "fóllate a todas las mujeres que puedas". El boxeo es muy simple y solo sirve para conseguir una buena suma de dinero rápidamente, el póker es entretenido pero te tiene que gustar el póker; el más entretenido y adictivo es el del folleteo. Algunas mujeres solo caerán rendidas ante tus pies si les das el objeto correcto, con otras bastará hablar con ellas, y con las menos, el empotramiento será obligatorio. Todas nos recompensarán, eso sí, con una sugerente ilustración de la chica en cuestión, que podremos consultar para nuestro erótico deleite personal. También nos podremos ir de putas. Creo que no tienen ningún efecto en el juego, pero le añade realismo.



Hablando de manejar el estoque, el tema de las armas no es tan complejo como en otros RPG. Tendremos una espada de plata para usar contra los monstruos, ineficaz con humanos, dos espadas normales para hacer pinchos morunos con los hombres y luego otro tipo de armas como hachas, dagas, etc, que no se podrán usar en los estilos de lucha que domina el brujo. Estos son tres: fuerte, rápido y en grupo. Que puede parecer las preferencias en la cama de Kim Kardashian, pero nada más lejos. Cada uno está destinado a ciertos enemigos con los que será inútil los restantes.

La verdad es que la lucha es confusa. No solo porque en lugar de pulsar constantemente el botón de ataque, tendremos que hacerlo con una sincronización determinada, sino por las estadísticas de las armas. No me aclaré qué arma era más poderosa y cual menos. No nos informan del daño exacto que hacen, sino la probabilidad de desarmar, de hacer sangrar y demás. En cualquier caso, no hubo ningún enemigo que me supusiera un problema, excepto una araña gigante, con nombre propio, a la que tuve que matar con magias, llamadas aquí Señales. Hay cinco, aunque particularmente hice un uso extensivo de solo dos: el fuego y el aire, con la cual se podían eliminar obstáculos en el camino. Las tres restantes ni las recuerdo.



Durante el combate podremos usar pociones o comer para recuperar energía, aunque la comida da muy poca por lo que es mejor pasar de ella y no llenar nuestro limitado inventario. También encontraremos todo tipo de bebidas, algunas de las cuales servirán de base para elaborar pociones y otras para emborracharnos con NPCs a los que podremos sacar algo a cambio de aguantar el envite.

El inventario está dividido en dos partes: una para los ingredientes de las pociones y otra para los objetos en sí. Algo imperdonable es la imposibilidad de poder guardar los items que nos encontremos, desde joyas para vender a libros o prendas femeninas, donde queramos. Tendremos que recurrir a los posaderos que nos encontremos en la distintas zonas para ello. Se entiende la decisión de diseño toda vez que no podremos volver a Kaer Morhen, por ejemplo, con lo cual no tendríamos acceso a los objetos que dejáramos allí, pero bueno... especialmente misterioso es el asunto de la cabaña que te regala un monje al terminar una misión que te encomienda, en la que supuestamente puedes guardar tus cosas (no es así) y que termina por no ser de ningún valor.

Es cierto que da la sensación de que hay muchos objetos que no usarás jamás. Incluso el dinero, que he usado más para contratar los servicios, optativos, de las meretrices. Las piedras meteóricas son un claro ejemplo de ello, aunque porque fui incapaz de hacer que el herrero me reforjara la espada. No tengo ni idea de cómo se hace. Lo único que consigo es vender la espada y las piedras. Como decía, no me ha hecho falta tampoco para terminar el juego.

De la historia, decir que continúa la de los libros, por cierto, si no los habéis leído antes, te comerás varios spoilers, aunque no es necesario haberlo hecho para disfrutar del juego. Sin embargo, la aparición de varios personajes que conocen a Geralt de antes, pero nosotros no, azuza las ganas de hacerse con las novelas de Sapkowski.

La historia del juego no es nada original, aunque el final trae consigo una sorpresa que agradezco enormemente no expliquen para tontos, además de un cliffhanger que anuncia su continuación.


Vídeo con las novedades de la Enhanced Edition

Estamos ante un juego muy complejo en cuanto a narrativa, con un montón de decisiones que tomar, desconozco si con consecuencias reales que varíen la experiencia de juego, que es imposible de abarcar en su plenitud en un primer playthrough. Me han quedado flores por descubrir, misiones por desbloquear y quién sabe si mujeres por tirarme. Esto, sin embargo, no hace que desaparezca la sensación de que estamos ante un juego que podría haber abarcado mucho más. Quizá en modos de dificultad más elevados, ni me molesté en comprobar en cual estaba jugando, el desafío sea mayor y la comida y la bebida sea necesaria para no morir y cosas así, pero eso lo descubriré cuando lo rejuegue dentro de un tiempo. Esta primera vuelta se me hizo demasiado larga y lo único que quería era terminar. Quizás el segundo mejore en ese aspecto...

miércoles, 10 de enero de 2018

Just Cause 3

Si hace unos días hablaba de lo repetitivo que me resultó Fallout 4, en este artículo dedicado a la tercera parte de Just Cause ya sabréis con lo que os vais a encontrar. Pues no. Os equivocáis. Sería absurdo afirmar que la franquicia ha sufrido una evolución que hace irreconocibles a anteriores entregas pues se repite el mismo esquema del juego original: nos encontramos ante un archipiélago de numerosas islas salpicadas por ciudades y pueblos que deberemos liberar de las garras del dictador de turno, en esta ocasión europeo, mientras obtenemos vehículos molones y participamos en alocadas carreras que se dejan pronto atrás en cuanto le cogemos el gusto al gancho. Just Cause le debe tanto a su gancho como el Assassins Creed a la cuchilla retráctil, puede que incluso más. Además, en esta ocasión, al tandem imbatible "gancho-paracaidas" se le viene a sumar un tercer miembro para formar la santísima trinidad de la diversión: el traje volador. Con estos tres elementos, sumados al viaje rápido entre zonas, para lo cual necesitaremos hacer uso de bengalas, no necesitaremos conducir ningún otro vehículo terrestre, aéreo o marítimo. Yo al menos, en casi 40 horas de juego, apenas me he subido un coche más que cuando la misión de turno lo requería. Puede parecer una tontería, pero hacer el cabra volando a ras de suelo a toda velocidad, hace que el juego no duerma en un cajón cuando se termina la historia.

En esta ocasión, Rico Rodríguez, mercenario de la CIA (o alguna agencia estadounidenses del estilo), vuelve a Medici, su hogar, para derrocar al malvado General Di Ravello. A lo largo de no pocas misiones conoceremos algo más de la vida de nuestro personaje y de la historia de Medici. Curiosamente, son unos coleccionables en forma de cintas del diario personal de Di Ravello los que aportan la información más jugosa sobre la historia de las islas, el ascenso, meticulosamente planeado, del General y el pasado de Rico. Esta es una de las razones por las que seguir jugando una vez que el dictador es pasto de los gusanos. También tendremos otros coleccionables más prácticos como santuarios que una vez iluminados nos permitirán movernos por toda la región sin gastar balizas o armas y vehículos clásicos de la saga cuyas partes deberemos desenterrar.

Al igual que en los otros títulos, en cada localización a liberar tendremos que destruir las estructuras y objetos pintados con franjas rojas, los cuales, al volar por los aires, nos darán puntos de caos que servirán para... no me ha quedado muy claro. Mientras nos dedicamos a la noble tarea de la instauración de la democracia a base de dinamita, tendremos que acabar con los soldados de Di Ravello, que no dudarán en llamar a más refuerzos en caso de verse sobrepasados, lo cual será siempre, en base a un sistema de estrellas similar al del GTA.

Para matar y destruir, tendremos a nuestra disposición granadas y tres tipos de armas: armas cortas como pistolas, armas ligeras como subfusiles y armas pesadas como lanzagranadas. Entre nuestro arsenal también encontraremos un nuevo tipo de explosivo, independiente de las granadas, que solo usé en el tutorial, porque no me quedó clara la combinación de botones para seleccionarlos. Además, podremos usar el gancho junto con los tópicos barriles explosivos para volar por los aires generadores, torres de comunicaciones, radares y vehículos enemigos.



Una vez liberemos una localización, ya sea un pueblo o una base militar, desbloquearemos nuevos vehículos o armas que podremos pedir a los rebeldes para que nos los suministren en un futuro. Además, se desbloquearán retos de distintos tipos: carreras, pruebas de vuelo, etc, que nos permitirán obtener mejoras como turbo para nuestros vehículos, variaciones en el armamento, etc.

Dice muy poco a favor de Fallout 4 que tras terminar la historia no me apeteciera seguir recorriendo la Commonwealth y sin embargo, 20 horas después de haber acabado con la tiranía de Di Ravello siga dando tumbos por Medici, cuyos paisajes, si bien no son fotorrealistas, sí que están muy conseguidos. Además, en ellos se logra discernir algo de vida. Sin llegar a dejarte con la boca abierta, da muy bien el pego. La única pega que le puedo poner es que el final es muy abrupto y no explica nada. Existen varios DLC pero dudo que ofrezcan alguna respuesta a los interrogantes con los que nos quedamos. Claro que, en este tipo de juegos, el trasfondo es lo de menos.


lunes, 8 de enero de 2018

Fallout 4

Me encuentro ante la difícil tesitura de hablar sobre Fallout 4. Y no la considero una tarea compleja por lo enorme de sus escenarios, la variedad de sus personajes, sus innumerables objetos o las muchas historias que podremos conocer a lo largo de las ruinas postapocalípticas de la Commonwealth, construida sobre las ruinas de Boston y alrededores, sino porque hace mucho que lo terminé. Así que permíteme que escriba con imprecisión. Si en algo yerro, espero que me lo digas en los comentarios.

Fallout 4 es la última (por ahora) iteración de la conocida saga de rol occidental creada en 1997 por Black Isle. En esta ocasión, controlaremos a un personaje de antes de la guerra, que cuando empezaron a caer los misiles, corrió junto a su mujer y su hijo hacia uno de los infames refugios de Vaul Tec, solo para ser criogenizado por centenares de años. Sin embargo, en un momento dado nos despiertan solo para ser testigos de cómo un extraño grupo mata a nuestra esposa y se lleva a nuestro bebé. Volvemos en ese momento a ser congelados hasta que un fallo en el sistema de control nos despierta de nuevo y salimos al yermo en busca de nuestro retoño.

Una de las situaciones que más llaman la atención de este Fallout es que nos permite vivir por unos instantes en la Norteamérica antes de que fuera arrasada, lo justo para echar un vistazo al vecindario en el que vivimos, enterarnos de las últimas noticias en el mundo y correr hacia el refugio mientras nuestro mundo llega a su fin. Esto hará que cuando salgamos, más de 200 años después, podamos contrastar ambas imágenes y seamos conscientes de la desolación que trae consigo cualquier guerra. Es una pena que en el juego no se haga notar este contraste salvo por alguna conversación. Tanto da que vengamos del pasado como si hubiéramos nacido ayer. Se convierte en una mera anécdota que sirve para justificar una sorpresa a final del segundo tercio del juego.

La historia es bastante interesante y juega con los conceptos temporales. Al final, descubriremos que nuestro hijo ya no es tan niño y que lidera un grupo avanzado de científicos que se hacen llamar "El instituto", que maneja una tecnología que ni siquiera en el mundo real hemos alcanzado. Como decía, se mezclan ideas de Blade Runner, Terminator, Regreso al futuro y muchas otras obras de ficción, en una amalgama que hace las delicias de los amantes de la cultura popular. Eso sí, llegados a un punto se puede hacer demasiado previsible. Incluso el giro principal se puede intuir a poco que se haya leído algo de ciencia ficción. Es por ello que dejó de interesarme a mitad del juego. Simplemente avanzaba por el mero hecho de terminar y descubrir nuevas localizaciones e historias secundarias que me permitieran profundizar en el trasfondo del mundo que me rodeaba y lo que ocurrió durante la gran guerra contra China. No hay muchos datos sobre esto último, empero.


Si he de destacar algo de la historia, es que en esta ocasión la frontera entre buenos y malos es muy difusa. De hecho, a mi juicio, no existen bandos maniqueos, al contrario que en Fallout New Vegas, donde el enemigo a batir era la Legión de César y los buenos los demás. Todas las facciones que nos encontraremos en Boston quieren lo mejor para la Commonwealth, con sus luces y sus sombras, y corresponderá a nosotros decidir quién se alza con el dominio de la zona. Personalmente, estuve dudando hasta casi el último instante a quién dar mi apoyo. Decidí finalmente quedarme al lado del hijo, por una cuestión meramente familiar, y porque gracias a él heredaría el control de "El instituto".

Una de las grandes novedades, si no la mayor, es la introducción de un sistema de recolección y construcción de todo tipo de objetos con los que podremos mejorar nuestro equipo y levantar un asentamiento de la nada en ciertos lugares predeterminados. Podremos también añadir mejoras a nuestro equipo, y dispondremos de armaduras de combate, similares a las de la Hermandad del Acero, que también podremos modificar para añadir estadísticas especiales y poder acarrear más peso, algo que en este Fallout se hace esencial, toda vez que andaremos rapiñeando objetos por todas partes para obtener los componentes necesarios para fabricar tal o cual cosa.

Pese a la introducción de nueva fauna mutante, nuevos personajes, un cambio de localización y demás mejoras, al jugar he tenido la sensación de que estaba haciendo lo mismo de hace años, desde aquel Fallout 3 que cambió el enfoque de la franquicia. Como ya he dicho, me encanta descubrir localizaciones secretas como al que más (el submarino chino varado en la costa me pareció fascinante aunque carente de contenido) y la trama de ciencia ficción es novedosa en la saga, pero cuando le quitas eso, estamos ante más de lo mismo.

Y es que siempre encarnamos a un personaje que debe recorrer el yermo, explorando y descubriendo un mundo destruido, ya no solo física, sino socialmente. Me he cansado de merodear por las malas tierras radioactivas sobreviviendo, sin más, a saqueadores o mala gente en general. Quiero poder moldear el mundo, que mi presencia influya en él más allá de haber salvado al hijo del granjero de una banda de traficantes de jet.

Espero que Fallout 4 sea la semilla de la que germine el futuro de la franquicia, basada en la reconstrucción de Norteamérica, o el mundo. Un cambio de continente no le vendría mal. ¿Quizá un Fallout basado en la guerra con China?

Fallout New Vegas ya presentaba el impulso creador del ser humano, representado por la República de Nueva California, pero era una reconstrucción que al jugador se le imponía, le era ajena, además que era inapreciable en el salvaje Mojave. En Fallout 4, con la posibilidad de construir asentamientos, es el propio jugador la fuerza de cambio en un mundo dominado por el caos y la anarquía. Por desgracia, los asentamientos poco impacto tendrán en el juego más allá de ser lugares donde comprar suministros, almacenar nuestros objetos sin que se nos olvide donde andan y dar lugar a pequeñas misiones de defensa de los mismos. Además, todo esto solo podremos llevarlo a su máxima expresión cuando estemos cerca o hayamos finalizado el juego, con lo cual la motivación para seguir merodeando por esos campos de dios es mínima. Me aburre. Aunque he de reconocer que me llevó incontables horas terminar con la historia del padre coraje.


Así pues, he aquí mi propuesta para lo que debería ser Fallout 5 si no quiere hundirse en el pozo de la repetitividad:

Estaríamos ante un territorio generado cuasi aleatoriamente, quizá con zonas especificas para todos los jugadores, como un páramo, ciudades, etc, pero que en su definición fueran distintas para todos, en el que se pudiera construir asentamientos y que además, el jugador pudiera traspasar los "limites" de su geografía particular y aparecer en el mundo creado por otro jugador. Tal vez sea una idea técnicamente compleja de realizar para la próxima entrega pero en un futuro no me cabe duda de que veremos algo así. Además, implementaría conceptos de Civilization y Sim City para intentar resucitar la civilización, y que al terminar el juego, nos encontráramos ante un mundo distinto al que empezamos. No sería necesario controlar al mismo personaje, podríamos casarnos y tener descendencia, protagonista de futuras horas de juego. La finalidad de las instalaciones de Vaul Tec podría seleccionarse de forma aleatoria de entre una lista de las mismas para modificar así la experiencia de juego, así como la localización de las tribus a "pacificar" y demás. Muchas ideas que al final me llevan al pensamiento de que Fallout debería abandonar como género principal el RPG e intentar una mezcolanza de mecánicas que le permita sobrevivir, porque la guerra nunca cambia, pero los jugadores sí.


sábado, 30 de septiembre de 2017

John Mambo

Del estudio español independiente Iction Games, John Mambo es un arcade de disparos con vista cenital, del estilo de los clásicos arcade como Mercs o Ikari Warriors, con muchos detalles que le hacen tener personalidad propia. Empezando por el protagonista, John Mambo, al cual no hay que darle muchas vueltas para reconocerle como una parodia del alumno aventajado del Coronel Trautman. Y es que este juego destila humor por los cuatro costados, desde los soldados que corren como pollos sin cabeza cuando les disparamos, hasta los aldeanos que se lamentan de que no haya sido otro el que les haya salvado, pasando por las simpáticas animaciones cuando caemos en alguna de las trampas que salpican el mapeado.

Un mapeado que podremos ver de forma extensa en pantalla, lo que lleva a que los sprites sean algo pequeños, algo que personalmente prefiero a tener una visión cercana a nuestro personaje y que le veamos enorme, pero no podamos anticipar lo que nos espera más adelante. Esto es especialmente útil toda vez que podremos escoger entre varios caminos a la hora de avanzar hacia nuestro objetivo, que será un boss final, como no podía ser menos.


Es un juego que nada más verlo reconoces como español. Han conseguido capturar la esencia gráfica de los juegos de 8 bits hispanos y portarla al siglo XXI, con sprites coloridos y animaciones muy cuidadas. Eso sí, al contrario que con los endiablados títulos de la Edad de Oro, la dificultad está muy ajustada, pudiendo elegir entre la normal y un modo pesadilla que incluye más obstáculos y enemigos (al menos es lo que he visto en la alpha 0.95) En cualquier caso es relativamente sencillo avanzar, aunque esto es algo totalmente subjetivo según la experiencia del jugador en este tipo de arcades.

El juego se encuentra en desarrollo. De hecho está en activo hasta el 12 de octubre una campaña en Kickstarter y os animo a todos a que pongáis vuestro grano de arena para que logre llegar a buen puerto. Podéis descargar la demo para Windows, Macintosh y Linux en el siguiente enlace: 




Por cierto, lo primero que me pregunté cuando conocí la existencia del juego fue si tenía alguna relación con aquel "Mambo", que tan mal recuerdo me dejó en mi MSX. No parece ser el caso. Hubiera sido genial que hubieran usado el nombre de "Porrambo", pero entiendo que se trata de un personaje menor del cómic español.


viernes, 29 de septiembre de 2017

10 Minute Barbarian

Empieza a ser bastante reiterativa mi defensa pública de los juegos arcade que no requieren de largas horas de concentración frente a la pantalla, pero es que apenas tengo tiempo para jugar y menos a todos los títulos que me interesan, y como yo, gran parte de los que superamos la treintena. Doy gracias al cielo por odiar los multijugador porque entonces sí que no dedicaría el tiempo a otra cosa que no fuera darle al mando.

Este 10 Minute Barbarian, de Studio Puffer, cumple la premisa de rapidez, sencillez y adictividad. Es un juego de estrategia ligera en el que manejamos a un bárbaro (o una bárbara, según he podido descubrir mientras me informaba para escribir esta entrada), que deambulará por el mapeado de los distintos niveles, dividido en una cuadrícula, reclutando soldados y asaltando castillos en los que se generarán más tropas que podremos añadir a nuestro ejército si volvemos a pasar por allí en un futuro.

Pero no solo tendremos que elegir sabiamente qué fortificaciones atacar en función de los soldados 
que tengamos a nuestra disposición, pues cada vez que nos movamos de una cuadrícula a otra, el contador de días hasta el apocalipsis descenderá en una unidad. Llegado el día, las puertas del infierno se abrirán y tendremos que derrotar a los demonios que amenazan nuestro poder.

Las batallas se resolverán automáticamente si nuestro número de unidades es abrumadoramente superior al del enemigo, de lo contrario pasaremos a una pantalla táctica donde seremos testigos de cómo los dos ejércitos se parten la cara sin que podamos hacer mucho más, aunque si encontramos cierto objeto, podremos sugerir la dirección a seguir a nuestras tropas. Si entre nuestras filas se encuentran, al menos, un dragón, podremos disparar con él contra los oponentes. Entre las unidades que podremos reclutar, hay campesinos, unidades de caballería, caballeros, arqueros y los mencionados dragones que actúan como artillería. También dispondremos de una tienda donde comprar más unidades en caso de que el apocalipsis nos pille con las defensas en las últimas tras intensas batallas.

Un juego muy divertido, en definitiva, con el que matar el tiempo. Sus gráficos, eso sí, son bastante simples y el apartado sonoro, humilde, por decir algo. Se encuentra disponible para Windows y MacOS en Steam. Inexplicablemente no existe versión móvil, pues la simpleza del planteamiento y de la jugabilidad, lo hacen perfecto para que, además, los posibles clientes no se echaran para atrás a la hora de pagar por un título técnicamente pobre.


sábado, 19 de agosto de 2017

Broken Sword

Allá por mediados de los 90 yo tenía muchos prejuicios contra la primera consola de Sony. La era del pixel había llegado a su momentaneo fin, enterrando a mi preciada Super Nintendo, y la del polígono prometía un nuevo amanecer que tardaría todavía una generación de consolas más en cristalizar, pues los gráficos tanto de PSX como de Saturn, y en menor medida los de Nintendo 64, eran, son y serán, un horror cósmico para el que los vislumbre.

Tú puedes coger cualquier juego desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo y el aspecto gráfico no chirriará más allá de las capacidades y limitaciones técnicas de cada sistema o de la pericia del grafista de turno. Son bonitos. Sin embargo, los juegos de Playstation dan ganas de arrancarse los ojos nada más verlos aunque sea de refilón. Hasta los juegos en 2D tienen algo que me repelen.

Es por ello que cuando fue publicado este Broken Sword La leyenda de los templarios, de la compañía Revolution Software, lo desprecié vilmente. ¿Una aventura gráfica que salía en PSX? No sería tan buena. En realidad dije: "Seguro que es una mierda", pero en este blog tenemos ciertas normas de etiqueta. Curiosamente fuera de España el sobrenombre es "La sombra de los Templarios".

Ha tenido que ser ahora, 21 años después... voy a por una silla que me está dando un vahído de la impresión... Ya. Decía que 21 años después de salir al mercado, al fin lo he probado. Y me ha encantado.  Lo que son las cosas. Aunque no tanto como para echar un vistazo a sus continuaciones, esa es la verdad. Además por lo que he leído, esta aventura primigenia es la mejor de toda la saga.

¿Por qué triunfó Broken Sword en su día? Para empezar por sus gráficos estilo dibujo animado, pero de los buenos, no de esos modernos y simplones como se hacen hoy día, como Dragon Ball Super. Los gráficos son coloridos, las animaciones de los personajes fluidas, los escenarios están detallados al máximo... algo por otra parte necesario pues de la observación de estos dependerá la resolución de más de un puzle.

Por cuanto a la trama se refiere, nos encontramos con una historia adulta, lejos de piratas, reyes y astronautas, repleta de templarios, años antes de que estos se pusieran de moda gracias al Código Da Vinci. Además, se desarrolla en distintos países de Europa, como España, Francia y Gran Bretaña, 
aunque gran parte de la acción tiene lugar en la capital gala.

Por otra parte, su dificultad es mediana tirando a baja. O más bien baja tirando a mediana, según la experiencia que se tenga en el género. Esto viene motivado, aparte de por el desarrollo en escenas cerradas con pocas habitaciones, por el sistema de control. Al mover el puntero del ratón por el escenario, este cambiará a una lupa en caso de que tengamos que interactuar con algo, una boca si podemos hablar con alguien o una rueda dentada, si necesitamos accionar algo. Podemos pinchar un objeto de nuestro inventario y a continuación en el sitio que queramos para ver qué ocurre. En las conversaciones aparecerán los tópicos sobre los que podremos cuestionar a los NPC, representados por iconos. Todo muy mascadito para la generación PSX. Una simplificación para memos, pero que hoy día se agradece. Puede que porque el mundo sea más memo, aunque me inclino más por la falta de tiempo del jugador como factor crucial a la hora de pensar el método de desarrollar los diálogos, tal y como comenté en la reseña de Thimbleweed Park.

El final me dejó un poco frío. Después de haber visitado varias ciudades y de conocer a distintos personajes, me dio la sensación de que no estaba del todo bien explicada la historia de los neotemplarios, los assassins y la espada de Baphomet. Ya del papel de Rosso mejor no digo nada. No entendí su ¿redención?

Por cierto, en el juego se puede morir, como en las aventuras de Sierra, aunque será en contadas ocasiones. Es por ello que es recomendable ser generoso con la cantidad de veces que se grabe partida.

Para terminar, no puedo dejar de mencionar la estupenda banda sonora, que en todo momento te envuelve y te hace sentir en las calles de París, una finca española o el desierto sirio. Brillante.


sábado, 22 de julio de 2017

Thimbleweed Park

Thimbleweed Park no es un juego, es una máquina del tiempo que te lleva de la mano a la época dorada de las aventuras gráficas: los 90, por si hay algún millenial leyendo esto. Empezando por la pareja protagonista, una suerte de parodia de los agentes del FBI Mulder y Scully de Expediente X, que han ido al pueblo de T.P., de donde toma el juego su título, a investigar un crimen, pasando por el apartado técnico, con unos escenarios pixelados preciosistas, las múltiples referencias al mundo de los videojuegos y la cultura popular, y sobre todo la mecánica del juego, pulida durante décadas de experiencia diseñando aventuras por Ron Gilbert, mítico desarrollador de The Secret of Monkey Island.

Diría que su nombre es garantía de calidad, pero siempre he pensado que el hecho de que alguien cree una obra maestra no significa que lo vaya a hacer siempre, y en el mundo de las artes, tan subjetivo, dicha aseveración toma carácter de ley.

Nos encontramos pues ante una aventura gráfica clásica con un par de añadidos fruto de la modernidad: es mucho más fácil que la mayoría de sus antecesoras y controlaremos varios personajes a la vez, aunque esto es algo que podíamos hacer en títulos como Maniac Mansion o Day of the tentacle.

Pese a lo mencionado, tuve que echar mano de una guía un par de veces, más para no tener la sensacion de perder el tiempo que por la dificultad de los puzles en sí. Ejemplo de esto es un libro que tendremos que conseguir mediada la historia. Existiendo una librería de lo paranormal en el pueblo y una mansión con una biblioteca gigante, es natural que nos dirijamos a una u otra. Pero, ¿qué veremos? Hay centenares de ellos. Quizás miles, cada uno con su titulo. Nada de esas 
estanterías genéricas repletas de volúmenes y el mensaje de "Vaya montón de libros", al examinarla. Cada ejemplar es diferente a los demás. Una maravilla, todo sea dicho. La respuesta está en la tienda esotérica. Tendremos que subir por una escalera hasta lo alto de la misma (fuera de plano) para encontrar el brillante libro que sobresale del resto. Tarde o temprano darás con él pero si no reparas en la escalera tardarás siglos.

Hablando de libros, el juego se financió a través de la página de Kickstarter gracias al apoyo de miles de jugadores que, según contribuyeran con una mayor o menor cantidad de dinero, han tenido la oportunidad de poner nombre a los libros que aparecen a lo largo de la aventura, que no son pocos, aparecer en el listín telefónico de la ciudad y, en algunos casos, si les llamamos escucharemos un mensaje de voz grabados por ellos, una idea que me ha parecido brillante y ha hecho que el juego permanezca jugable una vez que el misterio propuesto haya sido resuelto.

Esa es la pega, la única de este título, común a todas las aventuras graficas y que les acerca más a la literatura que a los juegos, una vez terminado, no tiene sentido volver a hacerlo, más que como ejercicio de nostalgia. Pero mientras llega el final, déjate llevar por un viaje mágico a tu adolescencia. No te defraudará.


domingo, 22 de enero de 2017

Assassin´s Creed IV: Black Flag

A mí nunca me han gustado los Assassin´s Creed. Dicha aseveración viene motivada por mi odio ciego y gratuito por Ubisoft, pues la compañía gala no me ha hecho nunca nada, más allá de existir. Nunca había jugado a uno de ellos si descontamos unos pocos minutos que dediqué al primero hace ya demasiado tiempo. Durante un par de minutos estuve controlando a Altair por el mercado de una ciudad morisca y me puse a mirar el culo a una compañera de trabajo que pasaba por allí, un acto muy machista, pero es que se me van los ojos. Id a denunciarme al Tribunal de Orden Público.

Pese a que por casa rondaban las aventuras de Ezzio, me daba pereza aquello de descolgarme por los balcones como un vulgar rumano de Erasmus. Dio la casualidad que tenía el Xbox Live Gold cuando regalaban este Assassins Creed IV Black Flag, y me lo descargué. Total, era gratis. En el disco duro de mi consola durmió el sueño de los justos hasta que terminé el anteriormente comentado Army of Two: The Cartel, y me quedé sin nada nuevo que jugar.

Probar no me iba a hacer daño, me dije, como aquella vez que mi ex-novia me comentó que si yo a ella tal, ella también tenía derecho a cual. Pero eso es demasiada información y ni siquiera vais a terminar de leer este texto así que... Seleccioné el juego y me abrí una bolsa de kikos. Curiosamente, empezaba en una sorprendente primera persona. No recordaba que se hubiera usado esta vista antes en la saga. No la he jugado pero me gusta ver a las Youtubers que enseñan canalillo jugando a lo que sea, así que familiarizado con ella estaba. Por suerte esta parte pasó rápido y pude comenzar con la mejor experiencia pirata que haya podido jugar jamás.

Decir que me ha encantado este Black Flag es poco. Quizá lo que Sid Meier soñaba al diseñar su Pirates!, nos encontramos ante la experiencia pirata más divertida jamás desarrollada en un sistema 
electrónico. Comienza a lo grande, con una batalla al timón de un bajel pirata contra naves de su majestad el Rey de España o Inglaterra, no lo recuerdo. Sirve este enfrentamiento para enseñarnos las nuevas mecánicas de lucha de barcos que disfrutaremos a lo largo de la historia. Nuestro navío es hundido y perdemos el conocimiento. Al recuperarlo, nos encontramos en una playa junto a los restos del naufragio. Un Assassin nos pide ayuda pero como vamos vestidos como un pordiosero, sale huyendo antes de que le pidamos un euro por aparcar la chalupa.

En su persecución, terminaremos matándolo y tomando su identidad, mientras exploramos la pequeña isla a la que hemos arribado y salvamos a un comerciante que nos llevará a La Habana, una ciudad enorme en la que desengrasar las mecánicas típicas de los Assassin´s Creed: sincronización de atalayas, contratos de asesino, parkour por los edificios, robo a los transeuntes, etc. Es aquí donde la historia comienza a plantearse... no la recuerdo bien, todo sea dicho. Dicen los que jugaron al primer título de la franquicia, que el juego era repetitivo pero que seguían con él para desentrañar el argumento; en su cuarta iteración, es lo contrario, la narración es el peaje a pagar para disfrutar de una vida pirata que ya la hubiera querido para sí el viejo Long John Silver.

Como buen pirata, podremos abordar barcos mercantes, buscar tesoros tras encontrar los respectivos mapas en las distintas islas que conforman el extenso mapeado, pescar ballenas y tiburones, cazar animales en la selva, encontrar piezas aztecas con las que desbloquear un nuevo traje, liarnos a cañonazos con todo aquel navío que se cruce en nuestro camino, mejorar nuestro barco con más munición y decoración de todo tipo, jugar en las tabernas a un juego demasiado complicado cuando se enfrenta a la inmediatez arcade de liarse a espadazos contra los soldados, explorar los restos submarinos de barcos naufragados y mucho más.

También está la parte en la "actualidad", como comenté, en primera persona, que nos pone en la piel
de un empleado de Abstergo encargado de conseguir las imágenes del personaje que controlamos en el juego, que resulta ser el abuelo del protagonista de Assassin´s Creed III. Esta parte carece de interés, más allá de buscar pistas sobre el emplazamiento de futuros títulos de la franquicia y dar alas a los pesados que rezan por una entrega en el japón feudal de los samurais, vamos, apasionante. Por fortuna, estos momentos de desconexión son breves y escasos, y servirán a lo sumo como descanso de la acción en el Caribe.

La duración del juego es extensa, sobre todo si nos dedicamos concienzudamente a recolectar todos los coleccionables en forma de fragmentos del animus, canciones piratas, tesoros escondidos, piedras aztecas, cofres, etc. Puedes pasarte días jugando sin probar las misiones principales, lo cual lo acerca al concepto de sandbox.

Según me han comentado jugadores de la saga, este es el mejor Assassin´s Creed de todos, precisamente porque no parece un Assassin´s Creed, lo cual no sé si dice mucho de la franquicia o qué. En cualquier caso, jugadlo si podéis y disfrutad de un tiempo en el que ser libre significaba robar a la monarquía. No como ahora, que es al contrario.



lunes, 9 de enero de 2017

LEGO Lord of the Rings

Los juegos de Lego son la droga y lo juntamos con una franquicia como la de El señor de los anillos, el resultado es más adictivo que una croqueta de turrón. Yo creo que es por el soniquete que se reproduce cuando cogemos las monedas Lego, que tienen un nombre que no recuerdo ahora, ¿studs? ¿Qué más da? Son monedas y punto.

De más está decir que me ha enganchado como hacía tiempo que no lo hacia un juego. El desarrollo de este Lego LOTR es algo distinto a lo que estoy acostumbrado. Prácticamente solo recuerdo ahora el Lego Star Wars y su bareto desde el cual podíamos recrear las distintas películas de la saga, divididas en fases. En LOTR nos encontramos ante un mundo abierto en el que tendremos que superar distintas fases relacionadas con la historia de la trilogía, desde la huida de Hobbiton hasta la Batalla en la Puerta Negra, pero cuando terminos estas, podremos movernos en el mundo abierto de la Tierra Media, a escala pequeñita, pero muy cuca.

En el tema de las fases hay que destacar que nos encontraremos con las escenas más representativas de las películas, aunque hecho de menos una fase dentro de Minas Tirith. ¿Eliminada del montaje inicial para incluirla en un DLC y ganar un buen dinerito? No he leído nada sobre el juego, pero me apuesto a que sí. Como comentaba, tanto en las fases como en el mundo abierto podremos recoger monedas con las que comprar a los distintos personajes que pueblan la Tierra Media, casi 180 creo recordar, que te encontrarás por esos caminos de Ilúvatar. Una burrada aunque luego te manejes con seis.

Pero no solo recogeremos monedas, también los típicos kits, aunque no tengo muy claro todavía con qué fin, más allá de un bonus de monedas, planos de herrero, con los que podremos hacer que nos fabriquen distintos objetos de Mithril, que nos serán útiles para desbloquear partes de los escenarios, cubos de Mithril necesarios para que el herrero de Bree nos haga dichos objetos, y otros objetos comunes que nos servirán de ayuda o como objetos de misión. Porque en este juego veo por primera vez que aparecen las quests secundarias que nos encargarn distintos personajes que nos encontraremos en el mundo abierto. Nos pedirán objetos que han perdido y que se encontrarán en las distintas fases, obligándonos en cierta forma a rejugarlas, dándonos como recompensa un cubo de mithril o un cubo rojo que nos agraciará con distintos extras como disfrazar a los personajes, hacer que las monedas se nos acerquen, multiplicar el valor de las mismas, etc. Para los menos pacientes, en lugar de hacer las misiones y demás, podremos introducir un código que nos desbloquee la función extra asociada a uno de los cubos rojos.

Como vemos, muchas cosas por coleccionar y recolectar. Es la base sobre la que se asienta el juego, pues la historia se supera en poco tiempo. Más o menos un par de tardes, según el tiempo que le eches. El afán completista te tira, una vez has visto los títulos de crédito, pero en mi caso, tras encontrarme con varios escollos a la hora de obtener según qué item y la frustración por la lentitud de conseguir ingentes cantidades de dinero con los que desbloquear personajes (Radagast el pardo te cuesta medio millón de cucas, por ejemplo) ha hecho que de por finalizado mi tiempo con el mismo. Al menos por ahora, quién sabe en un futuro... El problema, a mi entender, es que las fases son muy largas, y ya no es eso, sino que en muchas de ellas tendremos una batalla con un boss, que ralentiza mucho el ritmo del juego, teniendo que esperar a que desarrolle sus patrones de ataque y defensa y aburriéndonos en el proceso. Si las fases fueran más rápidas, sería mucho más jugable.

Para mí el mejor LEGO que se ajusta a esta mecánica de recolección es el de Star Wars, donde el aficionado conoce a gran parte de los personajes, no ocurre lo mismo con Indiana Jones, donde más allá de Jones, el chinillo Tapón y el árabe fondón, los demás personajes son irrelevantes. En TLOR nos encontraremos con orcos de los que desconocía su nombre, que no sé quienes son, otros personajes sí los conozco, pero porque me gusta la trilogía y el mundo que creó Tolkien y he profundizado en él más allá de las películas, que si no, tampoco tendría mucha idea. Y claro, no te pasas cuarenta horas recogiendo monedas para desbloquear a Shagrat o Sharat o Samba Amigo, como quiera que se llame.

Quizá es un juego que se disfrute más en sesiones cortas de juego, para que no se queme rápidamente tras finalizar el modo historia, pero habiendo tanto a lo que jugar...

Un detalle que me gustó mucho es que según en que película nos encontremos jugando, la pantalla de inicio tendrá relación con dicha película. Además aparece Tom Bombadil y los túmulos, y podremos disfrutar de algún que otro minijuego, como una batalla de barcos de muy escasa duración, por otra parte. Podrían haber hecho todo un juego de ello.

Descontando los fallos de patinaje de los personajes cuando se suben a determinadas partes del mapeado, he encontrado algo que me ha desconcertado mucho. Uno de los cubos rojos con trucos, te permite multiplicar por 10 las monedas que recojas. Hasta aquí bien, cuando desbloqueé dicho cubo me las prometía muy felices, hasta que vi que me costaría 10 millones de monedas hacerme con él. Teniendo en cuenta que en el transcurso normal de una partida te puedes hacer con gran parte de los personajes del juego, reunir aparte 10 millones para desbloquear ese cubo es absurdo porque con ese dinero te puedes comprar los personajes que faltan. Si las monedas sirvieran para otra cosa...

En cualquier caso, juego muy recomendable tanto para fans de El señor de los anillos como de los juegos de Lego, que aunque sean todos más o menos lo mismo, siempre gustan.


miércoles, 4 de enero de 2017

Dungeon Manager ZV

¿Quién dice que los juegos deben de contar con gráficos? Vale, los niños rata, pero este grupo de subhumanoides no representa a la totalidad de jugadores del mundo y muchos de ellos, estoy seguro, disfrutarán de este juego basado en texto, de la compañía japonesa Studio GIW. El "ZV" viene de Zombie Vital Deluxe. Es algo confuso porque en la barra superior de la ventana del juego se puede leer: "Dungeon Manager ZV", pero en la pantalla de inicio, el título que nos encontraremos será "Zombie Vital Deluxe". Para resumirlo yo lo llamaré el Dungeon Keeper de texto.

Y es que de eso se trata, de gestionar nuestra mazmorra para atraer al mayor número de héroes y acabar con ellos de forma miserable haciéndonos de paso con los objetos mágicos que porten. Al principio nuestra mazmorra constará de una planta con huecos para 9 habitaciones que deberemos construir, pudiendo colocar escaleras hacia la planta superior o inferior. En cada una de estas podremos colocar trampas, cuyo número vendrá delimitado por el número de planta en la que nos encontremos, y unos zombis que servirán de infantería ligera que más que nada servirá para ralentizar a nuestros enemigos, pues su poder es ridículo, aunque con según qué objetos podremos hacerlos más fuertes. Además podremos definir si queremos que estén más enfocados al ataque o a la defensa. Pero no solo los muertos vivientes se enfrentarán a los profanadores de nuestra guarida. Tenemos a nuestra disposición tres tipos de esbirros que podremos crear: Slime, Golem y Demon. Estos esbirros pueden llegar hasta el nivel 30 tras ganar experiencia matando héroes, y se pueden mezclar entre sí para crear superesbirros como el Z-demon o el G-golem, con el consiguiente aumento en sus estadísticas.

No nos saldrán gratis crearlos. En el juego contamos con tres recursos que obtenemos tras matar enemigos o cuando maten a nuestras criaturas: Bone: para crear trampas y los pisos, Velis, para crear bichos en conjunción con los demás recursos, y Dark Velis, para evitar que escapen los héroes de la mazmorra con un hechizo de teletransporte, muy util si alguno de estos nos roba un item valioso.

Cada vez que se crea un piso nuevo aumenta el nivel de los héroes que entran en la mazmorra.
Existen distintos tipos de estos con sus propias características que se corresponden a las clases clásicas de los juegos de rol: ladrón, caballero, paladín, guerrero, etc. A su vez, dispondremos de un marcador de Fama, cuanto más alta sea, más rápido vendrán estos en busca de su muerte. Al matar a los héroes, algunos de estos soltarán items que podremos colocar en cualquier habitación y que nos darán habilidades como disminuir la defensa de los héroes o aumentar la eficacia de las trampas. Estos items nos los podrán robar.

Podremos aumentar o reducir la velocidad del juego. Una vez llegado a cierto nivel, el tenerlo en velocidad rápida será la opción adecuada para no morirse del asco esperando a que invadan nuestro santuario.

El objetivo del juego es evitar que nos roben el Knight Emblem al tiempo que mejoramos nuestra mazmorra. Dispondremos de 3 ranuras de guardado y podremos elegir la dificultad Normal y Difícil, recomendable para los que busquen un desafío. Yo jugué en la normal y terminé por desinstalar el juego ante lo rutinario y sencillo de librarme de todos los atacantes.

Como dije, todo lo mencionado se representa con textos y menús. Y es adictivo, que no os quepa ninguna duda, niños rata.

Backside Games Studios

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