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jueves, 10 de septiembre de 2020

Revisitando: Hundra

Hundra era uno de los juegos que más reproducía en el casete de mi MSX de Phillips; no solo por sus coloridos y detallados gráficos, aunque es un simple port del Spectrum que no aprovecha las características de la máquina, o la facilidad de su manejo, sino porque era de los pocos en los que podías avanzar sin morir de mil y una formas. 

Al contrario que en Bestial Warrior, los enemigos, en un numero adecuado, pululan por la pantalla a una velocidad lenta lo cual permite acabar con ellos fácilmente y aunque vuelvan a aparecer, no son una amenaza muy seria. La barra de energía nos cunde y nos permite explorar el mapeado, toda vez que este es más o menos laberíntico, en el cual deberemos encontrar tres piezas con las que liberar a nuestro padre, atado a un poste en la última pantalla.

La utilidad de los ítems imagino que la explicaban en las instrucciones, algo que se ha perdido hoy día, en el que toda la información debe estar incluida en el juego en sí. Aun así, es fácil de deducir mediante ensayo y error para qué sirven. La mayoría curiosamente, para nada bueno, como el hacha que hace que no puedas disparar o el corazón roto que te quitará vida.

Me enteré, años después, de que está basada en una película de serie B para cuyo visionado no he reunido fuerzas suficientes.

Por desgracia, hay un fallo de diseño bastante grave. Si nos dirigimos hacia la pantalla donde está nuestro padre, en esa especie de Isla de Pascua, y no tenemos todas las piezas, no podremos volver sobre nuestros pasos pues no podremos saltar hacia una plataforma que nos cortará el camino, teniendo que comenzar de nuevo la partida. Claro que se puede ver como una forma de alargar el juego; un ejemplo típico de la frase: no es un bug, es una "feature".

Pese a este fallo o la caída irreparable a determinado hoyo, dos décadas después, Hundra es perfectamente disfrutable, al menos más que la mayoría de títulos, y agradecería un remake de nueva generación. 

 Gameplay de la versión Spectrum

    

lunes, 27 de abril de 2020

Revisitando: Mekong y Zond

En el bar del restaurante donde se celebró el convite de mi comunión, descubrí por primera vez las recreativas. No recuerdo cual fue la primera que probé, pero sí la decepción al no poder volver a jugar más, pues en aquellos tiempos los niños no tenían libre acceso a esos lugares.

Tuve que esperar varios meses hasta poder jugar a otra recreativa, esta vez en un bar de carretera durante el descanso de un viaje a un lugar que tampoco recuerdo, y es que la edad no perdona y los recuerdos superfluos se pierden en el viento. Lo que sí que recuerdo con nitidez es el juego. Era de aviones, con vista cenital. El típico matamarcianos ambientado en una guerra moderna. Me dejó boquiabierto con sus gráficos preciosistas, sus efectos sonoros y su música. Gasté todas las monedas que llevaba, aunque tampoco pude jugar demasiado tiempo porque o bien yo era muy malo, o el juego muy difícil. 

Cuando llegué a casa decidí emprender la búsqueda de dicho juego para mi MSX. No recordaba el título, solo el género, y así, fui de tienda en tienda, de kiosco en kiosco, preguntando a los vendedores si conocían el juego que les describía de forma tosca. Ninguno me supo dar respuesta.

Un día, olvidado ya el capricho, de camino a casa de mi abuela, pasé junto a una librería. Fuera, tenían el típico expositor de cintas, que en gasolineras vendían casetes de El Junco y, en esos años, también se utilizaban para mostrar los juegos para microordenadores que tenían algunos establecimientos a la venta. Cual fue mi sorpresa cuando vi la caratula de una cinta que ofrecía dos juegos: Uno llamado Mekong, aunque en la pantalla de carga lo llamaban Mecom, y el otro Zond, este último con aviones en su portada. Me gasté mis buenas 600 pesetas en ella esperando encontrar en este último una experiencia parecida a la que había sentido con la recreativa.

zond juego de msx shoot´m´up matamarcianos


Qué decir de los juegos. No se parecían en nada a aquel deseado título. Mecom, de Ibersoft, era un shoot'm'up que recordaba a River Raid, en el que manejábamos de forma tosca con una inercia vietnamita, una lancha por el ficticio río Mecom, por aquello de que no se notara mucho el politiqueo, destruyendo rocas e intentando no estrellarnos contra los márgenes del río. Al volver a probarlo estos días, me he dado cuenta de que lo recordaba más fluido de lo que es, y desde luego no tenía ningún recuerdo de la inercia de la lancha. Quizá venga de aquí mi aversión por la inercia en los plataformas, que hace que el primer Super Mario Bros no me parezca nada del otro mundo.

Zond, de Genesis, resulta que estaba ambientado en el espacio y era una especie de Space Harrier con profundidad de campo en el que solo podíamos movernos de izquierda a derecha, siendo tarea del campo estrellado que servía de fondo, el crear el efecto de movimiento en pseudo tres dimensiones. He jugado recientemente y no me ha parecido tan castaña como lo hizo en su momento, seguramente motivado por la decepción al no encontrarme con lo que esperaba.

Por si alguien se lo pregunta, el juego de recreativa que buscaba era el Ghost Pilots. Lo encontré más de una década después en un romset de juegos de Neo Geo. Fue muy inocente por mi parte esperar que hubiera una versión para 8 bits.


Revisitando: Bestial Warrior

Siendo niño, con mi flamante MSX casi sin estrenar, me compraron el pack Dinamic 90, uno de los tantos packs de juegos que se llevaban por la época, en el que se podían encontrar títulos como Navy Moves o Rescate Atlántida. Sin embargo, el que más me fascinaba era un arcade run'n'gun, como se dice ahora, de ir pegando tiros mientras se recorrían las llanuras de una planeta lejano infestadas por extraños seres deseosos de saciarse con nuestra sangre.

Lo jugaba sin parar, y cuan fue mi frustración, cuando la cinta que lo contenía se perdió para siempre, sin haber salido de mi humilde habitación. Este hecho merecería de por sí una investigación por parte de Íker Jiménez, aunque la explicación más probable es que algún "amigo" de lo ajeno, me la birlara en alguna tarde de juegos frente a la pantalla.

Como fuera, hasta fecha reciente, gracias a la magia de los emuladores, no pude echar una partida a este Bestial Warrior, de Zeus Soft. En su momento no me percaté del detalle de que no fuera obra propia de Dinamic, aunque en aquel entonces no entendía, ni me interesaban, los temas de marcas, desarrolladoras ni nada que no fuera jugar.


Para qué decir otra cosa: el juego era malo. Hoy día, con una cantidad de juegos rayana en lo interminable, no se entenderá, pero en los inicios de la informática de consumo, cuando los juegos le costaban un ojo de la cara a tu padre y no tenías otra cosa a la que jugar, no podíamos permitirnos el lujo de desechar un título por muy infumable que fuera. Había que entender también que no habíamos jugado a otra cosa antes. En mi caso era la primera vez que veía sprites en movimiento. Partíamos de la nada absoluta y ya solo ver a un muñegote responder a nuestras acciones en un televisor nos absorbía durante horas.

Para los estándares actuales, como decía, es injugable. El protagonista tiene un manejo muy suave, responde bien a los controles y pese a que no tiene scroll y se traslada de pantalla en pantalla, no es lento en su desarrollo. El gran problema, el único así sin analizar demasiado, es que los enemigos aparecen sin descanso. De nada sirve limpiar la pantalla, al instante vuelven a aparecer. Tampoco siguen todos un patrón fijo, sino que, los más sencillos de esquivar, se mueven a toda velocidad de un lado a otro de la pantalla, siendo los más tocapelotas los seres voladores que se lanzan a por nosotros. Es fácil perder las tres vidas con las que contamos en las 5 primeras pantallas. Recuerdo, eso sí, que a fuerza de voluntad y probar una y otra vez, llegué a avanzar bastante, pero ya no tengo tiempo y he de decir, que Bestial Warrior, quedará para siempre en el mundo de los buenos recuerdos y no lo volveré a jugar jamás.

jueves, 4 de abril de 2013

Gonzzalezz

A las afueras de Tijuana, tras una dura mañana recogiendo frijoles y una copiosa comida a base de burritos y zarzaparrilla, Gonzalez se recuesta contra la pared de su casa, se cala su sombrero hasta tapar su cara  y se dispone a disfrutar del mayor tesoro que trajeron los conquistadores de la madre patria: la siesta. Así empieza Gonzzalezz... o no, titulo de Opera Soft lanzado en 1986, en el que manejamos a un mexicano típico y tópico en su lucha por un descanso sin molestas interrupciones.

El juego está dividido en dos partes, la primera ambientada en el mundo de los sueños en el que deberemos planear de plataforma en plataforma esquivando enemigoss surrealistas y el frío abismo que se abre a nuestros pies con el objetivo de echar mano, antes de que se acabe el tiempo asignado, al maligno despertador que amenaza con despertarnos con sus chirriantes campanadas. El control de salto es similar al de Bubagoo, pudiendo saltar más o menos dependiendo de cuanto tiempo tengamos pulsado el boton de salto. Parece ser que en el mundo de los sueños la gravedad no existe por lo que no caeremos a plomo sino que planearemos, esto hace las cosas algo más fáciles aunque no lo sea llegar hasta el final. La dificultad está bastante bien ajustada sobre todo si lo comparamos a otros juegos del momento. Es uno de los pocos títulos de la época que se pueden llegar a terminar sin llegar a sudar sangre.

En la segunda parte, Gonzalez finalmente se despierta solo para darse cuenta de que unos forajidos le han robado su preciada hamaca, destinada a veladas especiales. Deberá entonces embarcarse en un viaje épico a través del desierto, recorriéndolo de un extremo a otro en busca de ella, en una suerte de videoaventura / juego de acción en el que nos tendremos que ver las caras con indios, animales y saltos ajustados entre otros mientras recorremos áridos páramos, un poblado indio y un pueblo típico del Far West.

Gonzzalezz fue publicado en MSX, Spectrum, Amstrad, PC y PCW


¡Si mi hamaquita se fuera con otro, la seguiría por tierra y por maaaaar!

martes, 6 de enero de 2009

Los 10 mejores juegos de MSX

El MSX fue un ordenador que nació allá por los 80 en Japón, con el objetivo de crear un estándar en el bullicioso mundo de la microinformática. Como todas las ideas revolucionarias, se adelantó a su tiempo y no tuvo un éxito masivo fuera del país del sol naciente. A finales de los 80, decidieron comprarme un ordenador a ver si así dejaba tranquilo al gato del vecino y a la vecina, a la cual espiaba todas las noches cuando esta se preparaba para irse a dormir.

Cualquiera en su sano juicio hubiera elegido un Spectrum (la Playstation de la época) pero tratándose de mi sólo podía escoger un MSX de Phillips con la capacidad para introducir cartuchos. Como en mi pueblo únicamente yo tenia uno de esos, no pude beneficiarme del intercambio lúdico de cintas que se producía a diario en el recreo (hoy llamado piratería). Por fortuna, podían encontrarse juegos a 300 pesetas y con el tiempo llegué a ser poseedor de una buena jugoteca, siendo los que a continuación nombro los mejores para mi gusto:

. Navy Moves: el juego más difícil de la época (con permiso del Abu Simbel) Las partidas
apenas duraban un minuto pero siempre volvía con ganas de más. Ya de mayor estuve a punto de pasarme la primera fase, algo meritorio teniendo en cuenta que solo hay 2 (eso si bastante largas) Para aquellos que vean a Schwarzenegger en la ilustración de la portada decirles que no es él, es un dibujo :D

. Jack the Nipper: para mi que siempre fui un niño muy educado y obediente, este fue una verdadera válvula de escape para dar salida a mi escondida maldad, puesto que el objetivo era básicamente hacer el cabrito a todo el que se te cruzara por enfrente: romper cosas, tirarles bolas de papel mojado a la gente con un canuto, echar azúcar en la lavadora... (cuando se es pequeño la escala de la maldad es diferente). Se podría decir que era 
un GTA para niños, claro que sin prostitutas, sexo virtual y drogas, una lástima.

. Amoto´s puf: mi primero juego. Estaba tan pegado en esto de la informática que no tenia ni idea de cómo se jugaba. Tardé varios meses pero finalmente conseguí deducir que había que pulsar las teclas para mover la moto. La idea del juego era evitar las arremetidas de un motorista suicida mientras recogías brillantes pastillas con curiosas formas, algo así como un simulador de repartidor de Telepizza adicto a las anfetas.

. Hundra: el culpable de que hoy día esté más salido que la nariz de pinocho testificando en el juicio por la desaparición de Jimmy Hoffa. Y es que con la despampanante rubia que adornaba la carátula del juego, a ver quien es el guapo que no se lo hubiera comprado. El juego era un plataformas en que manejabas a una vikinga en busca de su padre, una idea nada original de no ser por el morbo que suponía controlar a una tetona rubia por bellos parajes y castillos infestados de extraños seres deformes. Si se le hubiera aplicado un movimiento independiente al busto de la protagonista, este juego hubiera roto todos los records de ventas hasta la fecha.
. Phantis: ¿por qué poner de protagonista a un héroe sudoroso cuando puedes usar la imagen
de una exhuberante mujer? Años antes de Lara croft, los desarrolladores de soft ya tuvieron esa idea. El juego se dividía en dos partes, siendo la mejor la segunda puesto que controlabas a una chica a la que no se le distinguía bien sus rasgos faciales pero si sus protuberancias. Fue el primer juego que me terminé. Corría el rumor de que al final del juego aparecía una imagen con gran detalle de la protagonista. Era mentira por supuesto :(

. Narco Police: si el padre de Doom es Wolfenstein 3D, el abuelo es este juego realizado a la limón por Dinamic y un grupo de programación colombiano (como no podía ser menos tratándose de un juego de narcotraficantes). Se adelantó a su tiempo y me costó la friolera de 1.200 pesetas de la época.Qué tiempos aquellos en los que pagaba por el ocio. Al manejo de un policía de élite (de los que no comen rosquillas) nos adentrábamos en claustrofóbicos túneles matando a miembros de un cartel de la droga, el sueño de todo niño de 10 años. Para que luego digan que los juegos de ahora son más violentos....

. After the war: imaginad una Manhattan destruida por una bomba atómica entre cuyas ruinas se debaten los restos de la civilización y mutantes caníbales. Aparte del sueño de los miembros de izquierda unida, es el escenario post-apocalíptico de este beat´m´up que despertó en mí el gusto por los países convertidos en desiertos por la guerra nuclear mientras las mujeres supervivientes conforman una nueva tribu y seleccionan a los mejores hombres para procrear.

. Bestial Warrior: un héroe musculoso armado con un arma superpotente que atraviesa un páramo arrasando con todo lo que se mueva ¿se puede pedir más? bueno sí, una adaptación al cine protagonizada por Schwarzenegger y una rubia siliconada como compañera.

. Gonzalezz: la fama de vagos de los españoles (de los mexicanos en este caso pero tanto da) en toda su gloria. Un mexicano debe
evitar que un maléfico despertador lo libere del abrazo de Morfeo. Para ello deberá introducirse en un onírico mundo repleto de plataformas que tendrá que sortear con afeminados saltos de precisión los cuales le llevaran posteriormente a la típica estampa de un pueblo mexicano, con sus mexicanos durmientes, su chili, sus tiroteos por las calles...

. Rescate Atlantida: Un extraterrestre en busca de la legendaria ciudad de Atlantis. Si eso no es un argumento para hacer un gran juego, no se cual puede serlo. A través de multitud de fases (3) deberemos encontrar la ciudad y descubrir sus secretos que esta esconde, básicamente que era una base alienigena, si no ¿de qué iba a estar un extraterrestre buceando por aquí?

El que no le encuentre utilidad al post tendrá que comerse sus palabras cuando la linea del tiempo cambie de sentido y el universo comience a comprimirse. Yo reiré el último y me ahorraré un pastón en juegos. No os sugiero que los probéis en algún emulador puesto que os acordareis de mi padre y se lo suele tomar muy mal. Sólo aquellos que disfrutaron con esas monótonas melodías y sus fluorescentes píxeles valorarán en su justa medida los mencionados juegos.

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