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martes, 4 de octubre de 2016

Elecciones Generales

Todo empezó un 19 de diciembre de 2015. Me dije: voy a hacer un juego sobre las Elecciones Generales, ahora que es un tema del que poco o nada se ha hablado. Solo quedan siete días para que se lleven a cabo, así que debo de darme prisa. Seguro que me da tiempo a terminarlo antes. Obviamente, no fue así.

A los pocos días cejé en mi empeño y abandoné el proyecto a medio diseñar. Poco después los españoles introdujeron su esperanza en una raja de plástico, y llegados a este punto podría hacer una broma sin gracia sobre La Veneno pero eso sería antivegano o alguna de esas ideologías modernas que sirven hoy día de manto para cubrir la propia estupidez. El resto, como se suele decir, es historia de la crónica negra de este país.

Yo pensaba que se produciría la "gran coalición" entre los sospechosos habituales, que terminaría por destruir al PSOE, aunque con esta afirmación le otorgara una credibilidad que no tenía ya por aquel entonces, si es que alguna vez la tuvo; así que dediqué mi tiempo a hacerme paj... Oh, por poco olvido que esto es Blogger y me lee gente que me mira a la cara de vez en cuando. En fin, que puestos a perder el tiempo, mejor que sea pajeándome.

Sin embargo, un día, entre el marasmo de noticias que daban publicidad al enésimo hecho reprobable y banal que no la merecía, pude leer que se iba a repetir las elecciones ante la falta de entendimiento entre las distintas partes. Entré en Pornhub y seguí con lo mío. Página de la que, por cierto, soy traductor. Lo digo como algo meritorio, y en cierta forma lo es. Al menos unos cuantos días como Premium me he ganado.



La revelación me llegó como a San... No me acuerdo; el que se cayó del burro. Deberían hacer una especie de Pokemon con el santoral, de esta forma sería más fácil que las nuevas generaciones se quedaran con los hechos que conforman los pilares de la iglesia romana. Algo así como:

San Valentín: empalado como una salchipapa. Su poder es confraternizar con el enemigo durante 20 turnos y luego quedarse con la mitad de sus bienes.

San Lorenzo: muy hecho a la parrilla. Su poder es lanzar fuego por el culo (lo cual encantaría a los niños)

San Agustín de Hipona: se comió un pepino en mal estado. Su poder no lo puedo decir porque seguro que me lee la familia. La mía, vaya, no la de San Agustín, que a saber dónde está esa gente ahora. Si da la casualidad de que alguno me lee, pues oye, mis condolencias con 1678 años de retraso.



Como iba diciendo antes del offtopic con sabor a post en algún rincón de la blogosfera, yo no me caí de un caballo cuando iba a recaudar los impuestos de los éfesos, gente muy morosa por otra parte, sino que la silla en la que reposaba mis reales posaderas colapsó como los sueños de una adolescente en un concurso de televisión de nuevos talentos cuando el jurado de turno le dice que la próxima vez no deje que el grillo de su jardín cante por ella. Con los cuartos traseros doloridos, se me ocurrió, en lugar de incorporarme y recuperar una dignidad de la que nunca he hecho demasiada gala, que podría retomar el juego, en una versión más simple de la que había ideado en un principio para así poder lanzarlo a tiempo, a un mes vista de los nuevos comicios. Obviamente, no me dio tiempo. Otra vez. El proceso creativo no es mecánico, bien lo sabéis, y si bien la parte técnica la tenía controlada, lo demás no. Y era mucho.

Lo que ocurrió en las siguientes elecciones no fue ya digno de la España profunda sino de una pesadilla aterradora en la que los votantes de cierto partido político que no nombraré para evitar visitas de la "autoridad" a medianoche, me obligaban a trabajar por un cuenco de arroz mientras me robaban el dinero para los palillos. Pero he aquí la providencia, el destino, que me empujaba a que terminara el juego. Y, efectivamente, ahí están las terceras elecciones en el horizonte.

Quién sabe si el sino se transformará en fatalidad con una sonrisa sardónica cuando vengan a detenerme por haber pergeñado este juego que os presento hoy. Quizás sea la venganza última de Jehová, cansado de mis encontronazos con sus testigos. Quizá fue demasiado cuando le dije a una de sus seguidoras que con gusto por ella me haría pagano, que adoraría sus pechos y de sus pezones haría ley. Desde entonces jamás volvieron a llamar a mi puerta y ahora esto...

Del juego no esperéis gran cosa, así no os decepcionará, y no quiero decepcionaros porque no sé en el sofá de quién de vosotros necesitaré dormir algún día. De hecho la denominación de videojuego es un mero convencionalismo, pues hay más de lectura que de interacción, y ambos son bastante pobres, encuadrándose en el género de las novelas visuales. El apartado gráfico es cutre y en su mayor parte usufructuado en diferido. El apartado sonoro es ridículo, siendo benévolos, aunque se recomienda encarecidamente jugar con auriculares para mejorar la experiencia.



Está disponible para Windows, Linux, MacOs y Android, aunque tendréis que instalar el APK manualmente, like a boss. No tengo cuenta de Google Play porque no quiero formar parte del sistema y por "asuntos" con Hacienda. También está disponible para iOS, pero todos sabemos que los usuarios de dicho teléfono solo lo usan para sacarlo del bolsillo y mostrarlo a los pobres mortales que les rodean, así que supongo que no les interesarán mis divagaciones digitales.

Características:

. 8 finales
. Más de 70.000 palabras
. Casi 400 imágenes.
. Sonido Estéreo
. 4 chistes ofensivos
. 5 meses de desarrollo en solitario
. 2 kilos de peso ganados
. Idioma español aunque se recomiendan nociones de alemán e inglés
. Llegué a follar durante su programación (esto no es una feature pero me gusta contarlo)
. Una señora me silbó mientras iba por la calle
. Vas al cielo si lo juegas
. +1 en Carisma
. Es gratis
. Libre de virus (o al menos eso creo. Como siempre, no os fieis de la palabra de un ser de la Internet)

Los enlaces, a continuación:

                             PC y MacOS



                                   Android


 

iOS: Id a preguntarle a Jobs. (Es que se me ha olvidado compilarla y ahora no tengo ganas)

Addendum: El juego ha salido al final sin demasiadas pruebas realizadas por lo que es posible que encontréis fallos y erratas y que un Gremlin salga del lector de DVD y os llame rancios por seguir teniendo eso cuando ya todo el mundo usa streaming. No le hagáis caso. La publicación del título se ha adelantado ante los dramáticos acontecimientos que tuvieron lugar el primero de octubre, en los que un pobre hombre / modelo fue descabalgado por una muñeca chochona de la montura con la que esperaba alcanzar la gloria. Era ponerlo ahora a disposición del público o correr el riesgo de quedar desfasado, que a día de hoy la vida de un candidato a la Moncloa es como la del entrenador del Valencia C.F.: nunca sabe si se comerá los turrones en su casa. Bueno, el del Valencia seguro que sí.


Un gameplay de las distintas partidas posibles

miércoles, 31 de agosto de 2016

Elecciones Generales - Trailer

No te pierdas en riguroso estreno el trailer de la nueva novela visual de Backside Games Studios: Elecciones Generales, una apasionante carrera por el sillón que se esconde en el interior de La Moncloa. ¿Serás capaz de ganar?








Próximamente en las mejores pantallas

jueves, 3 de julio de 2014

Diario de desarrollo: Dublineses (I)

La idea de desarrollar Dublineses se me ocurrió al pasar a limpio unos apuntes con ideas que había ido escribiendo durante los pasados meses y que necesitaban con urgencia transcripción al formato digital ante el riesgo de que no entendiera mi letra con el pasar del tiempo.

Una de estas ideas consistía en hacer una novela visual inspirada en el celebre libro de James Joyce: Ulises, el cual no he leído ni ganas de hacerlo, por lo que me han contado sobre él.

¿Por qué el atrevimiento de desarrollar una historia sobre algo que desconozco? Digamos que la ambientación es sencilla, el espíritu el mismo y la idea base: la búsqueda por parte de un padre de su hijo desaparecido, me parecieron idóneas para hacer algo sencillo y rápido con lo cual volver a refrescar la memoria en el uso del lenguaje de programación: Ren´py, ideal para aventuras de este tipo, basado en el más conocido Python.

En caso de que no lo sepáis, la novela visual es un género predominantemente japonés, en el que se combinan toneladas de texto con imágenes estáticas, algunas animaciones, música, texto... pudiendo conseguir comportamientos complejos con mucho trabajo. Sin embargo,  poder crear un cuento visual es muy, muy sencillo.

Una de las cosas que tenía claras es que la ambientación de Dublineses sería oscura, triste, desolada, vacía... por supuesto la acción se desarrollaría en, seguro que lo habéis adivinado: las calles de la capital de Irlanda, Dublin.

Lo ideal hubiera sido haber viajado a la tierra de los tréboles y la cerveza negra, pasear por las calles de sus ciudades, empaparse de su cultura, su vitalidad... pero no tengo un duro, ni siquiera  para contratar un grafista que me dibujara unos gráficos decentes, y yo ni tengo el talento ni el tiempo para hacerlos, así que para solventar el problema de los escenarios acudí a Google y su inagotable fuente de imágenes.

Como el juego no va a salir a la venta ni va a tener una exposición internacional, de hecho solo espero que lo vean un par de amigos y posibles "recruiters" (pues de paso me servirá como CV), no presté mucha atención a temas de derechos, copyright, etc, etc. Tampoco es que vaya a venderlo, así que como mucho, si alguno de los fotógrafos cuya obra he usado se siente agraviado habilitaré un correo por si quieren que les incluya en los créditos, toda vez que desconozco sus nombres.

Encontrar las imágenes es fácil: basta con escribir Dublin y al instante aparecen centenares de fotos de todo tipo: calles, fachadas, parques... Como no tenía decidida la estructura del mapa cogí tres decenas de fotos genéricas, bastante de bares porque me da la sensacion de que hay muchos por allí. y las guardé en una carpeta llamada Background.

Aparte de los gráficos, otro apartado importante, aunque quizás no tanto, es la música. Recordad: queremos un ambiente melancólico, depresivo, agotador... y al mismo tiempo no tenemos las habilidades necesarias para componer nuestras melodías... así que la elección más obvia es quizás la mejor: usar música clásica, que además está libre de derechos y hay una gran biblioteca de temas tristes entre los que escoger. Por suerte tengo una recopilación llamada "Los temas mas relajantes de la música clásica" y de entre ellos hice una primera selección, sin tener muy claro, como digo, cómo se iba a desarrollar la historia.

Guardé los temas en la correspondiente carpeta OST y volvi de nuevo a las imágenes... No encajaban muy bien en la ambientación que pretendía conseguir. Tonos muy vivos, coloridos, además que el hecho de jugar con fotos te hace pensar que estás viendo las instantáneas que hizo tu cuñado en su viaje de fin de curso y no jugando. Así que abrí el programa Paint.net y les apliqué el efecto "boceto en tinta", jugando con el color y la graduación del entorno para conseguir un efecto de dibujado más cercano a gráficos creados ad hoc que a la propia realidad. Además, le daba a las fotos un toque pelín siniestro.

Antes de cerrar el programa, cambié el tamaño de las imágenes a 800x600 pixeles, que será la resolución del juego. Se pueden usar otras mayores, pero Renpy tiene la opción de exportar el juego a dispositivos Android y no sé todavia si sería práctico hacer un juego con mayor resolución.

Lo más sencillo queda encarrilado. Llega la hora de definir qué voy a contar, cuando y cómo, que va a sonar, cómo va a terminar... en definitiva, escribir la historia. Pero antes, a descargar la ultima versión de Renpy, que podréis encontrar aquí: renpy.org

Al instalarlo, nos pedirá que instalemos un editor de código. Yo elijo por vagancia e irresponsabilidad el que recomienda, Editra, pero imagino que cualquiera valdrá.

martes, 5 de marzo de 2013

[Renpy] Usar el Código Konami en nuestros juegos

Este código ejecuta la etiqueta konami_code cuando se introduce el Código Konami desde el teclado. El código consiste en la siguiente secuencia de teclas:

Arriba
Arriba
Abajo
Abajo
Izquierda
Derecha
Izquierda
Derecha
b
a

Es fácil cambiar el código y la etiqueta asignada a él.


# Este código añade fácilmente el Código Konami a tu juego Ren'Py. Cuando
# el Código Konami (arriba arriba abajo abajo izquierda derecha izquierda derecha a b) ha 
# sido introducid, se llama a la etiqueta konami_code (en un nuevo contexto de forma
# que el estado actual del juego no se pierde.

init python hide:

    class KonamiListener(renpy.Displayable):

        def __init__(self, target):

            renpy.Displayable.__init__(self)

            import pygame
            
            # La etiqueta a la que saltamos cuando usamos el Código Konami.
            self.target = target

            # Este es el índice (en self.code) de la tecla que
            # esperamos.
            self.state = 0

            # El código mismo.
            self.code = [
                pygame.K_UP,
                pygame.K_UP,
                pygame.K_DOWN,
                pygame.K_DOWN,
                pygame.K_LEFT,
                pygame.K_RIGHT,
                pygame.K_LEFT,
                pygame.K_RIGHT,
                pygame.K_b,
                pygame.K_a,
                ]

        # Esta función "escucha" en busca de eventos.
        def event(self, ev, x, y, st):
            import pygame

            # Solo nos preocuparemos de eventos de tecla pulsada (KEYDOWN).
            if ev.type != pygame.KEYDOWN:
                return

            # Si no es la tecla que queremos, volvemos al principio de
            # la máquina de estados.
            if ev.key != self.code[self.state]:
                self.state = 0
                return

            # En otro caso, ve al siguiente estado.
            self.state += 1

            # Si estamos al final del código, entonces llamamos a la etiqueta objetivo en
            # el nuevo contexto. (Después reseteamos la máquina de estados.)
            if self.state == len(self.code):
                self.state = 0
                renpy.call_in_new_context(self.target)

            return

        # Devuelve un pequeño render vacío, de forma que podremos conseguir eventos.
        def render(self, width, height, st, at):
            return renpy.Render(1, 1)


    # Crea un KonamiListener para "escuchar" el código.
    store.konami_listener = KonamiListener('konami_code')

    # Esto añade konami_listener a cada interacción.
    def konami_overlay():
        ui.add(store.konami_listener)

    config.overlay_functions.append(konami_overlay)


# Se llama en un nuevo contexto cuando el código Konami es usado.
label konami_code:

    "¡Acabas de ganar 30 vidas extra!"

    "Aunque puede que no sean muy útiles en un juego de citas. ¡Bien por ti!"

    return


jueves, 28 de febrero de 2013

[Renpy] Inventario sencillo en pantalla

Este código añade un simple inventario de items que permanecerá en pantalla hasta que se asigne a la variable: $ showitems = False

init python:   
    showitems = True
   
    def display_items_overlay():
        if showitems:
            inventory_show = "Inventario: "
            for i in range(0, len(items)):
                item_name = items[i].title()
                if i > 0:
                    inventory_show += ", "
                inventory_show += item_name
            ui.frame()
            ui.text(inventory_show)
    config.overlay_functions.append(display_items_overlay)

##
$ items.append("piedra") #cuando quieras añadir items
$ items.remove("piedra")#cuando quieras remover items
$ showitems = False #cuando no quieras mostrar el inventario en pantalla (cutscenes, etc)
$ showitems = True #cuando quieras mostrar el inventario de nuevo


Con algunos cambios podemos usar este código para mostrar la cantidad de dinero que tengamos o un "Medidor de afecto" en juegos en los que nos sea útil.

Medidor de afecto

init python:
    showaffection= False
    affection = 0
    def display_affection():
        if showaffection:   
            ui.frame() #Esto es opcional. Añade una ventana alrededor del texto.
            ui.text("Afecto: %d" %affection)
    config.overlay_functions.append(display_affection)

###

$ showaffection = False #Oculta la caja de "Afecto"
$ affection +=5 #Añade 5 puntos de afecto a la puntuación de afecto actual
$ affection -=5 #Del mismo modo, resta 5 puntos de afecto a la puntuación de afecto actual. 

Un contador de dinero es prácticamente lo mismo

init python:
    showmoney= False
    money = 0
    def display_affection():
        if showmoney:   
            ui.frame() #This is optional. It adds a frame around the text.
            ui.text("$ %d" %money)
    config.overlay_functions.append(display_money)

###

$ showmoney = False #Oculta la caja de "Dinero"
$ money +=5 #Añade 5$ a la puntuación actual
$ money -=5 #Resta 5$ a la puntuación actual this subtracts $5 from the current score
Esta es una traducción del texto que se puede encontrar en la wiki de Renpy en la siguiente dirección: http://www.renpy.org/wiki/renpy/doc/cookbook/Simple_Onscreen_Inventory

sábado, 22 de noviembre de 2008

[Renpy] Poner el nombre fuera de la ventana de texto

A la hora de declarar el personaje escribir.

init:
$ e = Character("Eileen", show_two_window=True)

domingo, 11 de mayo de 2008

[Renpy] Menú junto con texto

. Si queremos que junto con las posibles decisiones que podamos tomar, aparezca debajo texto, usaremos:


menu:
"¿De que color es el caballo blanco de Santiago?

"Blanco":


"Bien"


"Negro":


"Has fallado"


Y aparecerá la pregunta, junto con las dos posibles respuestas.

lunes, 5 de mayo de 2008

[Renpy] Menú de elecciones

. Mostrar una opción, sólo si se ha cumplido una condición. Por ejemplo, en una lista de lugares donde ir, mostrar un lugar, sólo si se ha encontrado algo.

menu:

"¿Donde vamos?"


"Dormitorio":
jump dormitorio

"Baño":
jump baño

"Salón" if encontrada:
jump salon


Mostrará la opción Salón, sólo si la variable "encontrada" es verdadera.

. Hacer desaparecer una opción del menu, una vez la hemos visitado. Por ejemplo si queremos tener un dialogo con un personaje y que desaparezcan las distintas frases que les dijimos.

$ talk_set = []
jump talk_menu

label talk_menu:


menu:

set talk_set


"Talk to A":
jump A


"Talk to B":
jump B


"Talk to C":
jump C


"That's all the talking for today."
jump done

label A:
"Hablé con A."
jump talk_menu



label B:
"Hablé con B."
jump talk_menu


label C:
"Hablé con C."
jump talk_menu



label done:
$ renpy.full_restart()



jueves, 1 de mayo de 2008

[Renpy] Hacer una versión para adultos y para menores

Si queremos hacer un juego al que puedan jugar tanto mayores de edad, como niños, haremos lo siguiente:

init:

python hide:

censor_pref = _Preference('Mature Content', 'censored', [
(u'Uncensored', False, None),
(u'Censored', True, None),
], base=persistent)

library.preferences['prefs_right'].append(censor_pref)

label start:

scene black

if persistent.censored is None:

menu:

"¿Quieres ver contenido adulto?"

"Si":
$ persistent.censored = False

"No":
$ persistent.censored = True

"Podras cambiar tu eleccion en el menu de preferencias"

label real_start:

# Aqui comenzaria nuestro juego.



Una vez estemos escribiendo nuestra historia, cuando lleguemos a una parte escabrosa usaremos:

if not persistent.censored: "Saldrán imagenes picantes o palabras malsonantes"
else: "Apto para todos los públicos"

lunes, 21 de abril de 2008

[Renpy] Declaración de Objetos

Un juego de Renpy, puede tener distintos archivos .rpy, aunque no es necesario más de uno, el script.rpy. Cada fichero, se divide a su vez en dos partes: un bloque init y el label start, aunque posteriormente podremos tener tantos label como queramos, siendo el start, obligatorio unicamente en el fichero script.rpy. Un label es simplemente un bloque de código. En él, detallaremos las acciones que queramos llevar a cabo en nuestro juego, pero antes, tenemos que declarar imagenes, sonidos, personajes, etc. Todo ello, irá descrito en el bloque init.

. Para declarar imagenes, tanto de escenarios como de personajes, escribiremos:
image nombre_que_queramos = "archivo.jpg"
. Para definir un personaje, que será el que "hable" en nuestra historia:
$ nombre =Character('nombre_que_saldra_en_pantalla', color='nº del color en
hexadecimal'
Hace un tiempo coloqué una tabla de los distintos colores y su valor numérico.

. Para definir una variable, que podremos usar como condición de control o contador de puntos:
$ nombre_variable= 0
ó
$ nombre_variable=False
Posteriormente veremos formas avanzadas de declaración, pero para empezar es suficiente. ¿Y cómo lo usaremos? En la etiqueta label, si queremos mostrar por pantalla un texto en boca de un personaje no definido, usaremos las comillas dobles. Por ejemplo:
"Hola, soy coco"
En pantalla, en el recuadro de dialogo aparecerá dicha frase. Si queremos que uno de nuestros personajes definidos diga algo, escribiremos:
nombre "Hola soy nombre"
Hay que distinguir entre el nombre que saldrá en pantalla y el nombre que damos al personaje. Si tenemos una chica llamada Susana, a la hora de definir su personaje, podriamos usar:
$ s=Character('Susana', color='FFFFFF')
Con lo que, si quisieramos que Susana dijera que es de noche, lo hariamos asi.

s "Es de noche"
Ahorrandonos tener que escribir de más.
Si queremos mostrar como fondo de pantalla una imagen, usaremos:

scene fondo

donde fondo es el nombre de la variable en la que definimos el fondo. Y si quiesieramos mostrar la imagen de susana, escribiriamos:

show susana_imagen

Si queremos que desaparezca, usaremos:

hide susana_imagen

Y eso es todo lo básico para comenzar a hacer nuestra propia novela visual.

viernes, 4 de enero de 2008

Empezando el proyecto Jim2

Lo primero que tenemos que hacer es descargar la última versión de Renpy, que podreis encontrar aquí. Una vez hemos descomprimido el archivo, ejecutaremos "renpy.exe", tras lo cual nos aparecerá una pequeña ventana, desde la que tendremos cierto control sobre nuestra novela.

Descripción de la interfaz


1. Launch: Ejecutará nuestro proyecto y podremos ver qué tal queda en pantalla.

2. Edit Script: Deberemos pulsar sobre él, para programar el juego. Se nos abrirá el editor Scite, en el cual deberemos escribir todo el código necesario. Lo veremos más adelante.


3. Change Theme: Para cambiar el color del interfaz de nuestra novela visual (Botones, fondo de la caja de texto, del menu, etc)

4. Game Directory: Abre el directorio donde se guardaran los archivos de nuestra novela (código, música, sonidos, dibujos, etc)

5. Tools: Al pulsar en esta opción podremos compilar el juego o chequear los posibles errores del código.

6. Select Project: Para seleccionar nuestro proyecto.

7 New Project: Para crear nuestro juego.

8 Quit: Para cerrar la aplicación, obviamente.

Para comenzar, pulsaremos en "New Project", a continuación nos darán a seleccionar un template, pulsaremos sobre dicha opción, y escribiremos el nombre de nuestra novela visual. Podremos entonces seleccionar la combinación de colores de nuestra interfaz, entre una gran variedad de ellas.

Una vez hecho esto, volveremos a la pantalla inicial, donde pulsaremos en "Edit Script", para comenzar a editar nuestra aventura.

Submenú Tools

1. Check Script (Lint): Revisa el código para encontrar errores de sintaxis, además de señalar varias estadísticas.

2. Add from to calls: Como el resto de las opciones siguientes, sólo se debe seleccionar antes de publicar nuestro juego. Evita problemas de ámbito en los saltos. Lo veremos en otra ocasión.

3. Archive files: Para codificar nuestros recursos en un único archivo lejos de miradas ajenas.

4. Build distributions: Lo último que deberemos pulsar cuando terminemos nuestro juego. Creará nuestro ejecutable, listo para distribuir a nuestros potenciales clientes.

jueves, 3 de enero de 2008

Jim del Espacio Exterior 2

Una noche tuve un sueño: yacía desnudo en un mar de cuerpos voluptuosos, de chicas de todas las razas. Cuando me desperté, un impulso febril se apoderó de mí: plasmar una idea a la que llevaba dando vueltas desde hacía varios meses.

Aún hoy me pregunto por qué no cogí mi cartera e hice una visita a la Expo´92, una barra americana conocida por sus exóticas chicas. Debe de ser que estoy madurando o que no tenía ni para una cubana (en cualquiera de sus dos acepciones).

Si cuando escribí "Jim del espacio exterior", comenté que no volvería a acercarme en un buen tiempo a un lápiz, en esta ocasión, será el PC al que aborrezca temporalmente.

La segunda parte de las aventuras del policía más macarra del universo da el salto a vuestros monitores en formato de videojuego o, para ser más exactos, de novela visual ligeramente interactiva.

¿Una novela qué? os estaréis preguntando. Si sois varones de raza blanca o asiática, rondáis la treintena y buena parte de esos años los habéis pasado frente a un ordenador, estoy seguro que conoceréis un tipo de juegos hentai, cuya mecánica consistía en pulsar el ratón a través de innumerables frases en perfecto japonés que, se suponía, contaban una historia, hasta que aparecía la sugerente estampa de una bella oriental dibujada como su madre la trajo al mundo, algo más "abultada" e incitando al sexo con sus posturas para mayores de 18 años.

Pues bien, más o menos de eso trata Jim del espacio exterior 2: Atravesando el pórtico del tiempo, sólo que sin japonesas desnudas, únicamente alguna caucásica y por exigencias del guion.

No desvelaré nada de la trama, mejor probadlo. El juego está libre de virus, Chuck Norris acabó con ellos y luego Norton y Nod32 lo confirmaron, pero como soy algo paranoico, os recomiendo que lo escaneéis con vuestro antivirus favorito; puesto que no me hago responsable de lo que pueda pasar. Eso sí, si vuestro PC se estropea, me comprometo a rezar por él y enviaros el Virtual Girl totalmente gratis.

Sin más, podéis encontrarlo en descarga directa más abajo en su versión beta, casi final, así que si podéis avisarme de los fallos os lo agradecería. También podréis encontrarlo en el emule, en la versión recomendada por el Luismi, y bajo el sugerente título de "Pervertidas tetonas se lo montan con sus alumnas universitarias"; por supuesto en un futuro se podrá encontrar en bittorrent, a fin de extenderlo todo lo posible y que me caiga un buen puro por violar los derechos de autor de mucha gente; que me han dicho que en la cárcel se come bien, no tienes que dar un palo al agua y te dan dinero para terminar la carrera. En principio es compatible con el sistema operativo Windows, desde el 98 hacia arriba, pero también hay versiones para Mac y Linux, previa demanda eso sí.

Descargas:

. Jim del Espacio exterior 2 (Beta): Descargar

. Extras (17,7 megas)




Nº 1 en ventas en Emule, nº 3 en Bittorrent

"Sus excelentes texturas de última generación son comparables unicamente a la generosidad del equipo de marketing"

Hobby Consolas
"Otro gran juego que se perderán los usuarios de Wii"

Meristation

"Para liberar a Elvira, tienes que mirarla a los ojos durante 10 segundos seguidos"

Fehergón
"Cómpratelo o te pego un palo que te habio"

Superjuegos
"Ponga aquí su anuncio"
Micromania
"Mira mis pechos saltarines y no compres ese juego de la competencia"
EA Tv

lunes, 3 de diciembre de 2007

Tabla de colores en hexadecimal


Tabla de colores cortesía de Emma Brown. Puedes visitar su web ga4game.net en la siguiente dirección: https://www.ga4me.net/es/sudoku/

Backside Games Studios

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