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sábado, 11 de mayo de 2013

Rorke´s Drift


Cuando uno escucha hablar de la era victoriana, lo primero que se le viene a la cabeza es una reina bajita y rechoncha, Sherlock Holmes y los casacas rojas, nombre con el que era conocida la infantería de su graciosa majestad debido al colorido carmesí de sus uniformes. Era esta una fuerza curiosa, compuesta por la escoria de la pérfida albión, cuya instrucción y el apoyo de la todopoderosa marina, la hizo convertirse en el ejército más poderoso de su época, llevando el nombre de Inglaterra a los lugares más recónditos del planeta y con él, la civilización y el Whisky.

Su presencia iba desde la exótica Pekín al salvaje Transvaal, poblado por Afrikaneers (granjeros holandeses) y las temibles tribus zulúes. Fue en Natal, cercano a esta provincia, donde en 1879 tuvo lugar la batalla de Isandlwana en el que una columna de infantería liderada por Lord Chelmsford fue exterminada por soldados zulúes liderados por el rey Cetshwayo. Aquella derrota conmocionó al Imperio. En los clubs sociales los empresarios adinerados chupaban sus puros con aprensión a medida que leían la descripción de la catástrofe. Para colmo había sido un grupo de harapientos bárbaros, un ejército preindustrial, si no prehistórico, el que había causado tamaño daño. Aquella sería de hecho la última derrota importante del ejército británico a manos de una fuerza primitiva. Sin embargo, la desazón por la derrota se vio pronto superada por el orgullo producido por una acción acontecida a pocos kilómetros de donde se pudrían bajo el sol los cuerpos de miles de compatriotas: el desfiladero de Rorke.

Allí, con la simple cobertura de un par de edificios que conformaban una antigua misión y una muralla improvisada de forma apresurada con sacos terreros, 150 soldados británicos resistieron durante varios días los embates de los zulúes que apenas unas horas antes habían acabado con sus camaradas.


Y en esta situación nos coloca "Rorke´s Drift", juego de Impressions, aunque programado por la  compañía Plato, publicado en 1990 para los sistemas Atari St, Amiga 500 y PC. En este juego de estrategia por turnos, tendremos a nuestra disposición a todos y cada uno de los defensores de la misión, a los que podremos dar órdenes individualmente. Durante el turno, decidimos qué acción debe realizar cada soldado y al terminar este, la realizarán automáticamente, algo típico en este tipo de juegos pero cuya originalidad reside en el manejo no ya de formaciones, sino de unidades individuales. 

El control del ratón es infame y el interfaz es solo apto para mentalistas o el diseñador del juego porque no resulta muy claro adivinar para qué sirven los iconos que nos muestran en pantalla. No se nos informa de nuestro objetivo, aunque supongo que se detallará convenientemente en el manual (Solo tuve oportunidad de jugarlo de "estrangis" así que no puedo asegurarlo) Creo recordar que consistía en resistir el ataque durante una determinada cantidad de tiempo intentando que sobreviviera alguno de nuestros hombres.

El apartado técnico del juego, tan primitivo como las armas usadas en el conflicto, aunque cumple, no ayuda a sumergirnos en la acción. A destacar que la música es una versión del tema principal de la película "Zulú" protagonizada por Michael Caine, basada en dichos acontecimientos. Cinta totalmente recomendada para los que quieran saber más sobre esta batalla.

Los que quieran vislumbrar un resquicio de lo que pudieron sentir los soldados ingleses, podrán disfrutar de un MOD realizado por aficionados para Total War, llamado "Zulú", del que a continuación podréis ver una recreación. Podréis descargarlo aquí: Mod Zulu Napoleón Total War. Existe además un MOD en desarrollo para el juego Mount & Blade que permitirá enfrentar Zulúes contra casacas rojas, y del que podréis encontrar más información aquí: http://www.moddb.com/mods/the-anglo-zulu-war


Es divertido porque fue real

jueves, 19 de noviembre de 2009

El crash del 84

Cuando el ruido del trueno económico que desmoronó la industria automovilística e hirió de gravedad a los bancos, retumbó en los oídos de los jugadores de medio planeta, no faltaron voces que calmaran a las masas con sus promesas infundadas de que el mundo de los videojuegos no se vería afectado. Un gran ejemplo de wishful thinking azuzado por gente que no conocía las reglas básicas de la economía.

La realidad está ahí fuera: estudios cerrados, despidos masivos, juegos cancelados o retrasados en espera de tiempos mejores... un panorama desalentador que ni las ventas estratosféricas de MW2 es capaz de maquillar. Sin embargo, esta no es la primera crisis que afrontan los videojuegos...

Hay que retroceder a principios de la década de los 80: cardados imposibles, hombreras, drogas y sexo libre... pero no es eso lo que nos interesa. El mercado del ocio electrónico está saturado por multitud de sistemas de similares características. Atari 2600, Bally Astrocade, Collecovision, Atari 7800 o Intellivision, son algunas de las consolas que el consumidor tiene para elegir. En cuanto a software, la oferta es igualmente amplia. Oleadas de títulos de escasa calidad se agolpan en las estanterías de las tiendas. En cuanto los empresarios vieron la oportunidad de ganancias rápidas, iniciaron una carrera por sacar el mayor número de juegos, sin aplicar ningún filtro de calidad a los mismos. Lo importante es sacar un juego, no importa como sea, seguro que hay un pardillo que lo compra.

El paradigma de esta práctica fue E.T. para Atari 2600, con licencia de la película homónima, que no pudo encontrar pardillos suficientes. Se dice que el 90% del presupuesto se fue en pagar los derechos del film de Spielberg, dándole únicamente tres semanas para desarrollarlo a Howard Scott Warshaw. Aunque se vendió razonablemente bien, no fue el megahit que se esperaba, y es que la gente puede ser tonta, pero no cuando el dinero escasea. Las decepciones continuas al comprar un juego, crearon un clima de desconfianza hacia los videojuegos que hacía presagiar lo peor.

Por otra parte, en el horizonte digital comienzan a despuntar los primeros microordenadores, con jugosos precios y mayor versatilidad que una consola. Con un famoso anuncio de Commodore, se inicia el famoso mantra repetido por generaciones enteras de púberes que suplicaban : "Cómprame un ordenador papa, lo necesito para estudiar"; mantra que tan buenos resultados dio a millones de chavales.

Ante unas mejores prestaciones y un precio más competitivo, los padres (al fin y al cabo los verdaderos consumidores en aquella época) dieron de lado a las consolas, cuyas ventas de juegos y máquinas cayó en picado.

Si a todos estos factores le unimos que era más barato desarrollar para Spectrum o MSX que para una consola, por usar cintas en lugar de cartuchos, tenemos un terremoto que llevó a la quiebra a la mayor parte de las compañías del momento.

De esta catástrofe surgió un "nuevo mundo". El dominio en el desarrollo de videojuegos se trasladó de Estados Unidos a Japón. A partir de entonces nunca hubo más de dos o tres consolas compitiendo en el mercado, SEGA y Nintendo en un principio, las que mejor se sobrepusieron al crash del 84. Nintendo introdujo su famoso sello de calidad. Con él quería evitar que cualquiera pudiera publicar juegos para su consola, debiendo recibir un título, la aprobación de la gran N para salir a la venta. Algo absolutamente necesario pues era esta la que vendía los cartuchos a las desarrolladoras, limitando el número de juegos que podían sacar al mercado al año, con un tope de 5 títulos.

Estas medidas leoninas sirvieron para proteger a las nuevas generaciones de jugadores de una avalancha de títulos mediocres (en teoría) y cimentando así el brillante futuro que le esperaba a la industria, hasta hoy...

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