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domingo, 22 de enero de 2017

Assassin´s Creed IV: Black Flag

A mí nunca me han gustado los Assassin´s Creed. Dicha aseveración viene motivada por mi odio ciego y gratuito por Ubisoft, pues la compañía gala no me ha hecho nunca nada, más allá de existir. Nunca había jugado a uno de ellos si descontamos unos pocos minutos que dediqué al primero hace ya demasiado tiempo. Durante un par de minutos estuve controlando a Altair por el mercado de una ciudad morisca y me puse a mirar el culo a una compañera de trabajo que pasaba por allí, un acto muy machista, pero es que se me van los ojos. Id a denunciarme al Tribunal de Orden Público.

Pese a que por casa rondaban las aventuras de Ezzio, me daba pereza aquello de descolgarme por los balcones como un vulgar rumano de Erasmus. Dio la casualidad que tenía el Xbox Live Gold cuando regalaban este Assassins Creed IV Black Flag, y me lo descargué. Total, era gratis. En el disco duro de mi consola durmió el sueño de los justos hasta que terminé el anteriormente comentado Army of Two: The Cartel, y me quedé sin nada nuevo que jugar.

Probar no me iba a hacer daño, me dije, como aquella vez que mi ex-novia me comentó que si yo a ella tal, ella también tenía derecho a cual. Pero eso es demasiada información y ni siquiera vais a terminar de leer este texto así que... Seleccioné el juego y me abrí una bolsa de kikos. Curiosamente, empezaba en una sorprendente primera persona. No recordaba que se hubiera usado esta vista antes en la saga. No la he jugado pero me gusta ver a las Youtubers que enseñan canalillo jugando a lo que sea, así que familiarizado con ella estaba. Por suerte esta parte pasó rápido y pude comenzar con la mejor experiencia pirata que haya podido jugar jamás.

Decir que me ha encantado este Black Flag es poco. Quizá lo que Sid Meier soñaba al diseñar su Pirates!, nos encontramos ante la experiencia pirata más divertida jamás desarrollada en un sistema 
electrónico. Comienza a lo grande, con una batalla al timón de un bajel pirata contra naves de su majestad el Rey de España o Inglaterra, no lo recuerdo. Sirve este enfrentamiento para enseñarnos las nuevas mecánicas de lucha de barcos que disfrutaremos a lo largo de la historia. Nuestro navío es hundido y perdemos el conocimiento. Al recuperarlo, nos encontramos en una playa junto a los restos del naufragio. Un Assassin nos pide ayuda pero como vamos vestidos como un pordiosero, sale huyendo antes de que le pidamos un euro por aparcar la chalupa.

En su persecución, terminaremos matándolo y tomando su identidad, mientras exploramos la pequeña isla a la que hemos arribado y salvamos a un comerciante que nos llevará a La Habana, una ciudad enorme en la que desengrasar las mecánicas típicas de los Assassin´s Creed: sincronización de atalayas, contratos de asesino, parkour por los edificios, robo a los transeuntes, etc. Es aquí donde la historia comienza a plantearse... no la recuerdo bien, todo sea dicho. Dicen los que jugaron al primer título de la franquicia, que el juego era repetitivo pero que seguían con él para desentrañar el argumento; en su cuarta iteración, es lo contrario, la narración es el peaje a pagar para disfrutar de una vida pirata que ya la hubiera querido para sí el viejo Long John Silver.

Como buen pirata, podremos abordar barcos mercantes, buscar tesoros tras encontrar los respectivos mapas en las distintas islas que conforman el extenso mapeado, pescar ballenas y tiburones, cazar animales en la selva, encontrar piezas aztecas con las que desbloquear un nuevo traje, liarnos a cañonazos con todo aquel navío que se cruce en nuestro camino, mejorar nuestro barco con más munición y decoración de todo tipo, jugar en las tabernas a un juego demasiado complicado cuando se enfrenta a la inmediatez arcade de liarse a espadazos contra los soldados, explorar los restos submarinos de barcos naufragados y mucho más.

También está la parte en la "actualidad", como comenté, en primera persona, que nos pone en la piel
de un empleado de Abstergo encargado de conseguir las imágenes del personaje que controlamos en el juego, que resulta ser el abuelo del protagonista de Assassin´s Creed III. Esta parte carece de interés, más allá de buscar pistas sobre el emplazamiento de futuros títulos de la franquicia y dar alas a los pesados que rezan por una entrega en el japón feudal de los samurais, vamos, apasionante. Por fortuna, estos momentos de desconexión son breves y escasos, y servirán a lo sumo como descanso de la acción en el Caribe.

La duración del juego es extensa, sobre todo si nos dedicamos concienzudamente a recolectar todos los coleccionables en forma de fragmentos del animus, canciones piratas, tesoros escondidos, piedras aztecas, cofres, etc. Puedes pasarte días jugando sin probar las misiones principales, lo cual lo acerca al concepto de sandbox.

Según me han comentado jugadores de la saga, este es el mejor Assassin´s Creed de todos, precisamente porque no parece un Assassin´s Creed, lo cual no sé si dice mucho de la franquicia o qué. En cualquier caso, jugadlo si podéis y disfrutad de un tiempo en el que ser libre significaba robar a la monarquía. No como ahora, que es al contrario.



martes, 8 de noviembre de 2016

Army of Two: The Devil´s Cartel

Tercera parte de la saga Army of Two y mi primer contacto con ella. Me ha sorprendido gratamente. Normalmente, cuando el gran público alaba un juego suelo desconfiar. No por nada, pero ahí está la gente construyendo templos y estatuas de oro a juegos como Portal, ICO y el juego esté de la bata que va por la arena, y a mí me parecen bastante aburridos. Además, algo recordaba haber leído de que la secuela era inferior en calidad y, en fin, que entre mis planes vitales no se encontraba el jugarlo. Sin embargo, recien terminado el Gears of War 3, me había quedado con ganas de pegar más tiros entre coberturas y se daba la circunstancia de que en una de las promociones de Games with Gold me había descargado este Army of Two: The Devil´s Cartel, así que pulsé Start.

Recientemente, saltó la noticia de que Bethesda no distribuirá copias de sus juegos a la prensa especializada hasta el momento en que este no salga a la venta. El movimiento ha sido duramente criticado por los medios, pues les arrebata la exclusividad de poder disfrutar de sus títulos mucho antes que los pobres desgraciados que tendrán que gastarse 60 cucas en ellos. Por supuesto, las razones aducidas no han sido esas, sino que se privará al consumidor de información a la hora de comprar un juego de salida. ¡Ya ves tú qué drama! Hoy día, el tiempo no significa nada. Y, digo yo, no pasará nada por comprarse un juego 24 horas después de que esté en las estanterías, tiempo más que suficiente para que las redes sociales y Youtube se vean inundadas por todo tipo de material. Además, quien hoy día se guíe por las revistas o webs de videojuegos para comprarse uno, merece tener que sufrir una chusta como Shadow of the Colossus.

¿Y por qué este alegato contra la prensa de videojuegos? Aparte de porque no sirve más que como catálogo deluxe de los títulos que un jugador puede encontrar, al menos una parte de ellos, por cosas como cascar un 7 a este Devil´s Cartel. Lo más sangrante es que la archiconocida web que lo puntúa así, reconoce que es divertido. ¡Qué desfachatez, es divertido pero no me hace parecer un gafapasta al meter el disco en la consola!

Para mí, el argumento es lo de menos. Preguntaban en la Eurocon hace unos días a Rihanna Pratchett qué sentía cuando la parte más apreciada de un juego era la que le correspondía a ella, guionista. Ya os respondo yo, orgullo y un poco de vergüenza porque en un juego lo más destacable sea la historia. Creo que el debate de qué debería ser llamado juego y qué "historia interactiva" debe abrirse.

Army of Two: TDC es un third person shooter que me ha recordado mucho a Gears of War. Como lo
jugué justo después que este, eché un poco de menos la mecánica de recarga, pero la sensación pasó rápido. Es mucho más arcade que el título de Gearbox, más dinámico y frenético. Dos hombres frente a miríadas de sicarios de un cartel mexicano cualquiera. Tendremos variedad de escenarios, muchas partes de los cuales se podrán destruir, las típicas misiones "on rails" en las que manejar una ametralladora, elección de distintos caminos, multijugador, la posibilidad de jugar en cooperativo local y desbloquear armas, mejoras para estas, subir de nivel, etc, etc. Lo típico que te puedes encontrar en un juego de esta generación.

Es destacable el control. En consolas es complicado jugar a FPS o TPS, no se tiene la relación precisión / velocidad que tiene la combinación teclado y ratón. En Gears of war esto se solucionaba con enemigos grandes a los que acribillar y un ligero autoapuntado mientras que en Army of Two: DLC se apuesta por un autoapuntado bastante fuerte, cada vez que pulsemos el botón de apuntar, la mira se moverá rápidamente al objetivo más cercano. Es lo más inteligente, pues los enemigos son personas normales y por tanto su superficie no puede ser tan gigantesca como la de los habitantes subterráneos de Sera.

Puede que mi percepción del título se vea afectada por no haber probado los dos anteriores, pero hoy por hoy, recomiendo este juego a todo aquel que quiera desestresarse disparando a diestro y siniestro sin preocuparse de nada más.


martes, 15 de julio de 2014

Valiant Hearts

Hace 100 años, Gavrilo Princip, un joven esmirriado miembro de una organización secreta serbia, se comía un bocadillo delante de un puesto ambulante mientras se lamentaba de la oportunidad perdida, aquella para la que se había estado preparando las últimas semanas.

Se disponía a volver a casa, cuando el destino, queriendo enmendar su error, hizo que el conductor del coche en el que iba el archiduque Francisco Fernando de Austria, se equivocara de camino y tuviera que dar marcha atrás justo ante las narices del joven terrorista que, sorprendido ante aquel golpe de suerte, tiró el sandwich al suelo, echó mano de su pistola y descargó el cargador contra el heredero austriaco y su mujer, que murió en el acto.

Poco después moriría el archiduque, y con él, aunque aún no lo sabían, el orden europeo, la civilización occidental y millones de jóvenes que en aquel día de junio disfrutaban de sus quehaceres sin saber que estaban ya sentenciados.

Un mes más tarde, comenzaría la Primera Guerra Mundial  y nada volvería a ser igual, jamás.

El conflicto bélico que enfrentó a las potencias centrales (Alemania y Austria- Hungría) más Turquía contra practicamente el resto del mundo, no ha sido representado en exceso en la industria del videojuego. Me atrevo a decir que el género que más ha mostrado este periodo ha sido el de la simulación aérea.

Es por ello que sorprende, si obviamos el mencionado centenario que se celebra este año, la aparición de Valiant Hearts, titulo de Ubisoft Montpellier, en el que seremos testigos de importantes hechos de la Gran Guerra desde el punto de vista de cuatro protagonistas de la misma, en una aventura gráfica que me atrevo a calificar más como historia interactiva, del estilo de Heavy Rain o The Walking dead, aunque los puzles son algo más elaborados que en estas últimas obras e incluso tendremos niveles de conducción de vehículos.
 
Muy dificilmente nos quedaremos atascados en los obstáculos que nos presenta el juego, siendo más bien un paseo en el que empatizar con el personaje y ser conscientes de lo que fue aquella guerra, que pasó de ser una carnicería sin sentido, a un sacrificio de sangre, inútil, a los dioses de la guerra.

Y es precisamente en la historia, en este intento de empatizar, de colocarnos frente al horror, donde 
encontramos la única pega del juego, aparte de diversos bugs, como personajes que desaparecen de la acción siendo vitales para continuar, errores gráficos, etc, esperados en todo producto de Ubisoft.

Hay algo en V. H. que nos hace pensar que en algún momento hubo un cambio de dirección en el proyecto. Esta sospecha está encarnada en el Baron Von Dorf, principal "enemigo" del juego, si no consideramos a la propia guerra como enemigo en sí misma.

Pese a un apartado artístico rayano en la obra de arte pictórica, con colores vivos y personajes dibujados con brocha gorda, desde el primer momento, por la cruda temática, uno siente que está ante una historia para adultos, sensación que se hace añicos cuando aparece por primera vez el mencionado barón, con maneras y actuaciones propias del típico villano de opereta de aquellos tiempos, que secuestraba al padre de la chica y tenía un plan para dominar al mundo a bordo de increíbles máquinas nunca vistas.

Con esto pareciera que quisieran rebajar la edad del público al que va dirigido el juego. De hecho, cuando finalmente Dorf desaparece de la narración, de una forma algo extraña, por cierto, la historia recupera un tono solemne acorde con los hechos históricos. Y menos mal, porque de esa forma no empaña el soberbio, y lo digo de nuevo y en mayúsculas, SOBERBIO final, con el que jamás pensé que se atrevieran a terminar un juego sobre esta conflagración, especialmente habiendo sido desarrollado por un estudio francés, totalmente en las antípodas del patrioterismo fácil de los juegos bélicos de moda. Me quito el sombrero y aplaudo estruendosamente.

Claro que este final me da la sensación de que se trata de un final en falso, porque aunque el juego comienza con la movilización general de 1914, acaba en 1917, todavía lejano el fin del conflicto.

En cada nivel se podrán recoger distintos objetos escondidos en el mapeado y tengo la sensación de que si logramos recoger todos, desbloquearemos el último año de la guerra, toda vez que hay un personaje cuya historia queda más o menos coja, y del que vemos una escena entre medias de los créditos. No he podido comprobar esto, porque, eso sí, se hace muy cuesta arriba volver a jugarlo de seguido. Tal vez dentro de algunos meses...

Sobre el apartado técnico, decir que es absolutamente magistral, tanto la banda sonora, integrada en algunas escenas de forma sublime (en las fases de conducción sobre todo) y con profusión de temas de música clásica, como el apartado visual, ya comentado,  en el que cada fotograma es una obra de arte en sí mismo. Más de una vez me quedé quieto mirando detalladamente los escenarios y sus múltiples planos de profundidad donde siempre pasaba algo.

Además, los gráficos captan muy bien el espíritu del conflicto, desde los colores alegres y vibrantes del comienzo, cuando las masas se lanzaban excitadas a la batalla, espoleadas por el romanticismo y la aventura, hasta el tono grisáceo y triste de los últimos años de la conflagración, donde la alegría y la esperanza quedaron sepultadas bajo toneladas de barro y dolor.

Juego recomendado para todos los que quieran saber más de este guerra, solapada siempre por su apocalíptica continuación, pero cuya importancia es mayor, pues esta guerra que acabaría con todas las guerras fue la que redefinió el mundo hasta hacerlo tal y como es hoy.

Píldoras de reflexión

. ¿Por qué no hay más juegos con apartados artísticos "clásicos"? ¿Dónde están los juegos cubistas, impresionistas...?

. ¿Por qué decir Ubisoft es decir bugs a punta pala? Es una pena que un juego tan cuidado en algunos aspectos como V.H.  tenga algunos errores, que, sin ser de importancia, sí que hace que se tuerza el gesto. En alguna ocasión tuve que reiniciar un nivel por un error en la lógica del programa.

. ¿Está preparada la industria del videojuego para segmentar el mercado por edades u otros criterios? En la televisión de Estados Unidos hay distintos programas enfocados a diversos grupos de población: amas de casa casadas, jóvenes solteros, niños, etc. ¿Abandonará el videojuego el paradigma del cine y sus productos para todos para ganar más dinero o adoptará el de la TV? Hasta ahora los videojuegos solo para adultos son una gota en un océano para todos los públicos, en el que se confunde madurez con violencia, reflexión con litros de sangre...

viernes, 10 de enero de 2014

Grand Theft Auto IV

Animado tras finalizar GTA V, decidí darle al fin una oportunidad a su antecesor, el cual cogía polvo en mi estantería desde hacia un par de años. Pese a ser seguidor de la saga GTA los avatares de Niko Bellic no había llamando minimamente mi atención. Juzgándolo frívolamente, lo encontraba un juego muy oscuro en cuanto a ambientación gráfica, mas limitado en opciones jugables que San Andreas y con un manejo de las físicas demasiado realista para mi gusto.

¿Intentó Rockstar hacer madurar a la saga en su cuarta entrega? Seguramente, quizá por ello no encontraremos en este titulo misiones tan alocadas como derribar un edificio con un helicóptero a radiocontrol, como en Vice City, robar un jet pack de una base del gobierno como tenia que hacer el pandillero CJ o destruir furgonetas con un avion teledirigido. En ese aspecto hay que dar gracias a los desarrolladores por no haber incluido en los GTA next-gen fases tan complicadas y desquiciantes. La misión del helicóptero antes mencionada fue la causante de que estampara mi teclado contra el suelo de pura frustración.

Este pretendido realismo tiene su cara y su cruz, por una parte se construye un juego verosímil a tomar en serio (¿debe ser ese el objetivo de todo juego "adulto"?) , pero en cambio obtenemos misiones muy repetitivas que llegan a cansar, pues en el mundo real incluso la vida de un delincuente tiene un alto porcentaje de rutina. Llegó un momento en que deseé que terminara de una vez el juego ante tamaña sucesion de misiones similares.

Había leído también que la historia era más profunda, más "adulta", término indisoluble a este GTA en cualquier análisis que hayáis tenido la oportunidad de leer. Después de haberla terminado, solo puedo decir que está repleta de tópicos y clichés como (spoiler) el asesinato de la novia de Niko en la boda de su primo (fin del spoiler) Además, ¿cómo puede pensar alguien que es adulta y realista una historia en la que ni una sola de las reuniones entre mafiosos acaba bien? Quiero decir, si en la vida real esa fuera la norma, la mafia se hubiera autoaniquilado hace mucho tiempo.

GTA V con todas sus persecuciones tras aviones en llamas, sus huidas de un robo en la pala de una excavadora, la búsqueda de ovnis, sus acrobacias aéreas, sus chistes y referencias humoristicas, encierra un mensaje más profundo y más crítico sobre el que meditar: el fin del sueño americano en el nuevo siglo, la crisis económica, la proliferacion de fuerzas de seguridad privadas, control de armas, el comportamiento de los adolescentes en los MMO, etc, etc. algo de lo que GTA IV carece, pues es solo la historia de un tipo que se ve forzado a hacer cosas que en otras circunstancias no hubiera hecho. Fin. Casi cualquier soldado del Call of Duty se puede enmarcar en esa descripción... ¡hasta un pizzero!. Y aun así GTA IV es considerado adulto... Opinión que viene del dogma de la industria cinematográfica que dice que solo los dramas pueden contener mensajes serios, por mucho que estén ahí ejemplos como "El gran dictador".

Para reforzar la madurez de la historia, se tomó la decisión de que el ambiente de Liberty City fuera a su vez 
protagonista. y lo apagado de los colores que se usan, la abundancia de sombras, dan una sensacion de tristeza y melancolía tan típica de los eslavos (Niko es serbio) Por una parte está muy bien conseguida. He estado en Nueva York y no difiere demasiado con lo que se ve en el juego. Aunque ¿esa ambientación es más propia de un GTA o de un Mafia?

En cuanto a escenarios, se abandona la variedad de San Andreas y se centra la acción en la gran ciudad de Liberty, sin espacios naturales, ni la posibilidad de usar aviones; por el efecto post11S llegaron a decir, aunque por el diseño de la ciudad, hubiera sido absurdo el uso de un avión.

Sobre el control, he de decir que mi opinión cambió a medida que avanzaba en el juego. Comencé odiando la forma en como se conducían los coches. Venia de GTA V donde prácticamente van solos y el control más realista de los vehículos en el IV me supuso un gran dolor de cabeza. Sin embargo, esto hace que tengas que dominar la conducción, que no se reduzca simplemente a dejar apretado el botón de aceleración, haciendo de las persecuciones, auténticos desafíos. Todo lo que se dificulta en la conducción se facilita en los tiroteos, con un autoapuntado que puede ser un engorro en determinadas ocasiones cuando queramos apuntar a sitios específicos y tengamos que apretar el gatillo izquierdo del pad varias veces antes de que me nos dejen la mirilla libre. Se me ocurre ahora por ejemplo, cuando queremos acabar con algunas de las decenas de palomas que nos encontraremos por la calle y terminamos apuntando a los transeúntes automaticamente.

En lineas generales se puede decir que me ha gustado aunque no me parece ni de lejos el mejor de la saga, superando solamente al III, que quedaría como farolillo rojo de la clasificación. Hay diversos fallos que ensombrecen el juego:

. Tiene un problema con la iluminación. El efecto "deslumbramiento" al salir de un edificio no está muy conseguido. Además en ocasiones la pantalla se oscurece sin venir a cuento.

. Como he comentado, se me hizo muy largo, incluso yendo a las misiones en taxi, con lo que me ahorré varios minutos por trayecto. Tras jugar no tuve la sensacion de saber muy bien si había misiones secundarias o si todas ellas había que realizarlas obligatoriamente.

. Personajes de usar y tirar, cuya razón de ser es ofrecernos misiones ligeramentes relacionadas a la historia y cuando las hemos hecho, se esfuman. Y no me refiero tampoco a que luego estén dando el coñazo para que salgamos con ellos a tomar unas copas, sino a que continúen presentes en el ecosistema del juego y que se fundamente bien su presencia en el mismo. Por ejemplo, Bruce siempre quiere ir a un local de striptease, pues no estaría mal que si nos pasamos por uno, alguna vez nos lo encontremos allí.

Sinceramente, no recuerdo qué pintaba en la historia el viejo mafioso hospitalizado, seguro que lo comentan y yo me distraje lo suficiente como para que no me enterara pero las motivaciones y la presencia de un personaje deben ser a prueba de despistes en el espectador.

. El dinero no sirve de nada. Quizás para comprar armas aunque salvo el lanzacohetes, a medida que se completan los encargos se consigue una cantidad de armas nada despreciable, suficiente para no necesitar gastar nuestro botín. No hay nada en lo que derrochar el dinero a lo grande. No se pueden comprar propiedades, ni vehículos; ropa si, pero la variedad es ridícula.

. Mirar el mapa de Liberty City es descorazonador y da idea de ser una ciudad vacía, aunque todo sea dicho, quizás sea así, porque es increíble la ausencia a veces de personas caminando y aún peor, de coches en sus calles. Es incomprensible la escasa cantidad de vehículos que encontraremos y ninguno particularmente llamativo.

. La banda sonora es un auténtico bluff; algunos temas buenos sí, pero nada memorable. Es el G.T.A. con peores emisoras de radio, en la que ninguna destaca. Además, la probabilidad de que sintonices una y te encuentres con alguien hablando en lugar de una canción es escandalosamente alta.

. El multijugador no lo he probado pero la motivacion para hacerlo es nula. Que se acceda a esta opción mediante el móvil creo que es un error.

. Al igual que sucede con su continuación, me da la sensación de que ambos títulos salieron a la venta incompletos, sin todas las capacidades que iban a tener y que se verían incluidas en futuros DLC. En este juego personalmente no me parece justo. Entiendo pagar por una nueva historia, nuevas misiones, pero hacerlo para incluir actividades deportivas o lúdicas cuando se ve que incluso las estructuras están ahí... un caso flagrante es el hipódromo de GTA V. Si no hay carreras de caballos en un futuro DLC me rapo al cero.

. Con tantas misiones como hay, se podría haber aprovechado más el metro.

. El final... entiendo que por diseño, la idea de "Final" en un GTA no se puede amoldar a lo ortodoxo. Seria absurdo un final en el que nos explicaran qué ha pasado a los personajes tras la conclusión de la trama y luego volviéramos a manejar al protagonista a partir del mismo instante en el que acabó, en un "viaje al pasado" algo absurdo. Aunque si que estaría bien que se contara un final y el juego nos diera la oportunidad de continuar jugando libremente a partir de ese final. Por ejemplo, poder ir a casa del primo de Niko y que esté su mujer allí, que Niko tenga un negocio de lo que sea, etc.

Se echa de menos un ¿qué pasó después? ¿Enderezó su rumbo Niko? ¿Sentó la cabeza? ¿Volvió a su país? ¿Le pone los cuernos Roman a su mujer?

. A poco de empezar a jugar, me encontré cerca de la empresa de taxis de Roman a un drogadicto que nos proponía diferentes misiones, muy sencillas y que en GTA V seria denominado como "loco"; sin embargo solo hay uno. y su historia es un poco... rara: un tío rico que es adicto a las drogas pero que finalmente las deja. Es curioso que no haya más "locos" en el juego. Me pregunto si su presencia esconde alguna anécdota...

. En otro momento clave de la historia deberemos decidir a quién matamos de entre dos posibles candidatos. Como cabe esperar, en un juego tan inmenso como este la decisión es meramente protocolaria. Ni la narración nos ofrece grandes argumentos para decantarnos por uno o por otro, ni la historia cambiaria mucho, pese a que no lo he comprobado, pues el que sobreviva a nuestra elección perderá toda relevancia en el juego a partir de ese momento. Es un intento fallido de tratar de remover la conciencia de los jugadores, algo que se busca también en GTA V cuando deberemos decidir entre matar a Michael o Trevor, aunque este ocurre al final del juego cuando conocemos perfectamente los personajes y los hemos asimilado, odiado o cogido cariño.

Hicieron bien en llamarlo GTA IV pues es el sucesor espiritual del III, una "Nolanización" de la saga GTA; tanto Vice City como San Andreas, especialmente este último, van un paso más allá y están, como juegos, a una escala superior.


Esto debe ser en PC porque en mi X360 ni se acerca

viernes, 13 de diciembre de 2013

Juegos de la Guerra Fría (II): Invasión U.S.A.

Los Estados Unidos no siempre han sido la potencia con vocación de gendarme mundial que es ahora,
aunque ya en franca decadencia. Durante décadas primó la llamada doctrina Monroe en la que definía su área de influencia dentro del continente americano, como han tenido la oportunidad de sufrir los amigos del sur. Sin embargo, a principios del siglo XX estalló la guerra en Europa y los estadounidenses comprendieron que el mundo de pronto había empequeñecido y sus intereses podrían estar no solo en su "patio trasero" sino en lejanos campos de batalla de continentes casi desconocidos para sus ciudadanos.

Desde su creación como estado el 4 de julio de 1776, en pocas ocasiones han sido atacados y mucho menos invadidos, siendo destacables la guerra de 1812 contra los ingleses y las escaramuzas de Pancho Villa en la frontera sur, tras el cual se enviaron a figuras míticas del ejército americano como el general Pershing, que daría nombre a un misil nuclear de alcance intermedio y el futuro general Patton. Su posición entre dos vastos océanos les hacía creer casi invulnerables a los ataques de posibles enemigos, hasta que llegó la paz en Europa tras la 2ª guerra mundial, y con ella, el terror a que el ejército rojo, con los impresionantes medios de transporte modernos, invadiera como una marea de sangre el país de costa a costa. Al fin y al cabo, los soviéticos tenían Alaska a tiro de piedra, y puntas de lanza desde donde lanzar sus ataques, como Cuba, Nicaragua, etc. Esto hizo que los estadounidenses intervinieran con más encono en la política de los países centro y sudamericanos intentando colocar gobiernos afines al de Washington y de paso se aseguraba de que ninguno de ellos amasara suficiente poder como para plantarle cara en el continente. En este contexto se desarrolla la invasión de Granada, Bahía de Cochinos, el golpe de estado de Pinochet y tantos otros.

De esta paranoia de la Guerra Fría surgió el "preparacionismo", que con la actual crisis civilizacional en la que nos encontramos, ha encontrado nuevo combustible con el que mantenerse en activo: personas que se arman hasta los dientes y se preparan para enfrentar con un gran poder de fuego, una cruenta lucha contra un hipotético invasor en sus calles residenciales. La cultura popular no podía mantenerse al margen de este miedo y películas como Amanecer Rojo (con reciente remake) o Invasión U.S.A. de Chuck Norris, mostraban dicho escenario a unos impresionables americanos que corrían a avituallarse de M16 y suministros que almacenaban en sus búnkeres familiares mientras dedicaban los fines de semana a disparar ciervos con nombres como Anatoli o Sergei.

Y como no podía ser menos, los videojuegos también se han ocupado de este tema, en títulos de diversa 
índole, aunque ha sido el género de estrategia bélica el que obviamente mejor lo ha representado. Estos son algunos de los más destacados:

Freedom Fighters: cuando Eisenhower envió los primeros consejeros militares a Vietnam del sur, lo hizo con una idea en mente, que el pequeño país asiático no cayera en manos del comunismo internacional. La teoría del dominó, que predicaba que si el bloque capitalista dejaba que un aliado cayera bajo la órbita soviética sin hacer nada, esto daría ánimos a las fuerzas subversivas de otros lugares y produciría una reacción en cadena de países que irían cayendo uno tras otro ante el totalitarismo soviético.

Es en una realidad alternativa en la que esta teoría se cumplió, en la que se desarrolla este juego de acción en tercera persona para PC, PS2, GameCube y Xbox lanzado en 2003. La Unión Soviética ganó la carrera atómica y puso fin a la 2ª guerra mundial lanzando una bomba nuclear sobre Berlín, convirtiéndose en un referente mundial y colocando regímenes amigos en todos los países del mundo, dejando totalmente aislados a los Estados Unidos.


Manejaremos a Christopher Stone, un fontanero, que junto a su hermano tiene la mala suerte de ir a hacer una reparación a casa de una conocida líder anticomunista, el día en que la URSS decide invadir Nueva York. Christopher logrará escapar pero los rusos capturarán a su hermano, lo que le llevará a iniciar una lucha contra el ocupante que le convertirá en el líder de la resistencia en la ciudad que nunca duerme, bajo el sobrenombre de "El fantasma de la libertad"; con claras reminiscencias a la guerra revolucionaria que dio forma al país, en el que son los propios ciudadanos los que cogen las armas para luchar contra la tiranía, lo cual se nota en la escasa, por no decir nula presencia del ejército americano en todo el juego (el favorito de las milicias sin ninguna duda)

El juego incluía un componente táctico pues a medida que íbamos cumpliendo objetivos, conseguíamos puntos de reputación que nos permitía llevar con nosotros a otros guerrilleros que podíamos encontrar por los escenarios y a los que podíamos dar órdenes básicas como: atacar, defender, seguirnos, etc. Como curiosidad, estaba planeada una segunda parte de este título, que finalmente no llegó a ver la luz. Se puede encontrar en Internet incluso una carátula del juego

Red Alert 2: Al final lo ha conseguido. Tras años de arduo trabajo, Albert Einstein consigue fabricar una máquina del tiempo con la que volver al pasado, liquidar a Hitler antes de que se convierta en líder del partido nazi y ahorrar al mundo el sufrimiento causado por la Segunda guerra mundial. Es así como viaja a la cárcel de Landsberg, donde Hitler ha pasado recluido los últimos meses tras el fallido Putsch de la cervecería de Munich y le dispara en cuanto sale de ella. Sin embargo este hecho acarreará imprevistas consecuencias, como cualquiera que haya visto Regreso al futuro sabrá. Sin la Alemania nazi para servir de contrapeso a la rusia comunista, Stalin lanza una invasión total contra Europa, poniendo a los aliados en jaque. Con nuestra ayuda, el premier soviético será derrotado solo para que su puesto lo ocupe un lejano descendiente del zar, cuyas ansias imperiales le llevarán a invadir los USA, comenzando por Nueva York, para esclavizar a sus habitantes con una baliza psíquica, lo que nos llevará a luchar, entre otros, en lugares como Washington D.C. o Hawaii.


Quién lo iba a decir ¿verdad?

¿Quién no conoce la saga Command and Conquer y su spin off Red Alert? Juego para PC de la mítica compañía Westwood, nos encontramos ante un RTS de la vieja escuela, en el que gana el que más unidades amase y lance contra la base enemiga. Divertido, rápido e ideal para jugar contra unos colegas.

World in conflict: título de Massive Entertainment, publicado por Sierra en 2007 para PC y X360
comienza con la invasión de Berlín en 1989 atravesando el muro los soviéticos, que piensan evitar el colapso económico del estado, con la guerra. Estando desarrollados la mayor parte de los juegos en los USA es normal que estos tengan lugar en dicho país, aunque el escenario europeo era mucho más realista. De todas formas se tenia por seguro que el viejo continente caería bajo las garras comunistas en cuestión de semanas, degenerando el conflicto en una guerra nuclear. La doctrina de la OTAN establecía que era imposible parar a la divisiones acorazadas soviéticas. Nunca se sabrá si dichos informes eran exagerados con el objetivo de que el complejo militar-industrial consiguiera más contratos para fabricar armas, pero el caso es que los rusos tenían muchos tanques y la resistencia de los aliados era paupérrima en comparación. Se decía que en cuanto cruzaran el Rin, el uso de las armas nucleares sería inevitable, aunque tampoco sabremos si se hubiera llegado a ese extremo o si era simple propaganda disuasoria. En caso de no apretar el botón, se recurriría a una defensa numantina en la península ibérica, que sería la base de operaciones desde la que lanzar una contraofensiva que devolviera la libertad a los territorios ocupados.

De todas formas, pese a este comienzo, WIC tiene lugar en la costa oeste de los USA. Desde Seattle, y camuflados en inocentes contenedores de carga en barcos de transporte, las fuerzas soviéticas lanzan una 
invasión a gran escala, aprovechando que el grueso de las unidades americanas está en el continente europeo.

Nos encontramos ante un juego de estrategia en tiempo real (RTS) en el que en cada escenario que se nos plantee tendremos un número determinado de unidades con el que cumplir distintos objetivos. Nada de conseguir recursos para construir más efectivos, aunque en determinados momentos podremos conseguir tanto refuerzos, como apoyo de la artillería y de la aviación.

Con unos gráficos más que decentes y optimizado para correr en equipos antiguos con una calidad aceptable, es un juego más que recomendable para los amantes de la táctica, pues también deberemos hacer un buen uso del terreno si no queremos acabar hechos fostatina a las primeras de cambio.

Dos años después se lanzó la expansión Soviet Assault, con seis nuevas misiones en las que controlaremos al bando soviético en su lucha por el control de los USA y que unido al juego original, nos ofrece una visión más cinematográfica de una historia más emotiva de lo que uno podría pensar viniendo de un juego de guerra.

Dejando de lado el escenario de la Guerra Fría, hay que hacer mención a distintos títulos en los que se planteaba también la invasión del territorio americano. Como por ejemplo Homefront, de Kaos Studios para PC, PS3 y X360 en el que el enemigo ruso se cambia por el más actual norcoreano, que tras una serie de catastróficas desdichas se convierte en una potencia regional en Asia (total, por fantasear...) Una alternativa algo más realista se nos ofrece en Turning Point: Fall of liberty, en el que tras la muerte de Churchill a principios de los años 30, los nazis se hacen con el control de Europa y ponen sus ojos en los Estados Unidos. Si en Freedom Fighters manejábamos a un fontanero, en esta ocasión el protagonista es un obrero de la construcción. ¿Casualidad?. Dicen que es un FPS tan malo que no merece la pena hablar más de él. Y por supuesto, no se puede dejar de hablar de la saga Modern Warfare, donde los rusos intentan, una vez más, hacerse con la costa este de su archienemigo, por un quítame allá esas pajas.

Todos los juegos, como hemos visto, se basan en escenarios inventados, unos más realistas que otros. No hay ninguno que tome determinados puntos de la historia pasada para a partir de ahí tejer una historia. Y esto es así porque durante la Guerra Fría una invasión tanto de los USA como de la URSS era imposible. Empezando por la logística de una invasión de esa escala seria imposible de ocultar. Tanto uno como otro tenían un complejo sistema de radares y satélites que habría detectado cualquier aeronave sospechosa o barcos que zarparan con rumbo a sus fronteras; hay cosas que no se pueden ocultar. Por ejemplo en El juego de Ender, uno de los personajes detectaba que la facción soviética se estaba preparando para la guerra por el cambio en los horarios de los trenes con el fin de reacomodar los convoys de tropas.

Por desgracia, la única forma en que ambos colosos se hubieran podido enfrentar de forma directa hubiera sido con un intercambio de misiles nucleares. Por suerte, nunca tuvimos que vivirlo.

jueves, 28 de noviembre de 2013

Asura´s Wrath

Asura´s wrath es una historia de venganza y rabia que sigue el esquema clásico de los grandes éxitos del manga y el anime; un protagonista carismático traicionado por los suyos que va aumentando de nivel a medida que combate, una lista de enemigos a cual más poderoso, un enemigo que al final se convierte en aliado contra un mal mayor, la aparición del héroe cuando todo parece perdido... Y es que el titulo de Capcom está más cerca de ser un anime interactivo con toques de Beat´m´up, Shoot´m´up y quick time events, que un videojuego clásico, entrando dentro de la categoría de ficción interactiva en la que están enmarcados Heavy Rain o The Walking Dead (la aventura gráfica de Telltale games, no el FPS chusco que sacaron)

Asura es uno de los ocho generales del emperador Strada, que luchan contra la demoníaca raza de los Gohma y su encarnación máxima Vlitra, un ser que vive en el interior del planeta Tierra. Tras una aplastante victoria, el emperador es asesinado. Asura es culpado por ello y arrojado al infierno de donde escapará jurando acabar con sus enemigos y rescatar a su hija, a la cual utilizan los restantes generales, ahora autonombrados dioses, para obtener más poder.

Este juego es lo que debería ser un título de Dragon Ball o Saint Seiya. Es cierto que prácticamente se juega solo, pero la sensación de que formamos parte de la historia, aun siendo la interacción escasa, no ha sido conseguida por casi ningún otro título. Así, en muchos momentos deberemos pulsar determinados botones o mover los sticks para realizar algunas acciones y, aunque si lo pensamos fríamente, es muy probable que si no hiciéramos nada los acontecimientos se desarrollarían de igual modo, tuve la sensación de que era totalmente necesario que yo estuviera ahí. Es una sensación muy gratificante, difícil de explicar y que hay que experimentar por uno mismo, con la mente libre de prejuicios.

Asura´s Wrath está dividido en capítulos, al igual que un anime, con sus créditos, su resumen del episodio 
anterior y su avance del siguiente una vez lo terminemos. Estos episodios contarán con mucha narración interactiva, así como con combates. En ellos el objetivo es golpear a nuestros adversarios hasta rellenar la barra de furia, momento en el que ejecutaremos nuestro movimiento final que pondrá punto final a la batalla. También tendremos algo de shooter on rails, algo caótico en determinados momentos a decir verdad.

La intensidad y la emoción es creciente a lo largo del juego, aunque la batalla final contra Viltra y Deus, el verdadero asesino de Strada, se desinfla y pierde la épica que desde el principio  ha ido in crescendo, hasta desembocar en el desesperado e inolvidable intento de Yasha, un de destruir el brahmastra que amenaza con acabar con Asura, elevado al panteón de los momentos inolvidables de la historia del videojuego, con la ayuda del tema "Yasha´s Theme", enmarcado en una gran banda sonora, aunque escasa de canciones.

El juego invita a rejugarlo para desbloquear el capitulo secreto que nos dará acceso al "supuestamente", verdadero final de la historia, aunque por su distanciamiento de la mecánica de juego, una vez conozcamos el final de la historia nada nos motivará a continuar con el titulo, ni siquiera el poder desbloquear los vídeos, ilustraciones o barras de energía que nos otorgarán diversas mejoras como una mayor defensa o ataque.

Hay que decir que el juego sin los DLC parece estar incompleto, pues es en uno de estos contenidos descargables donde podremos ver el auténtico final del juego. Esto me parece una canallada, para ser sinceros. En uno de estos DLC además tendremos la oportunidad de luchar contra Ryu, de la saga Street Fighter, una chorrada como cualquier otra con la que sacar el dinero a los incautos.

Este es el único punto que empaña esta historia interactiva, de la que deberán alejarse todos aquellos que no amen el anime o la mitología hindú (que me imagino no serán muchos a este lado del Ganges)




jueves, 10 de octubre de 2013

Dead Island

Lo mas importante que se le puede pedir a un juego de zombis, más allá de las características técnicas y jugables que debe tener un videojuego, es que dé miedo y transmita lo que vive el personaje que controlamos. Y este Dead Island, del estudio polaco Techland lo consigue con creces. Y tiene mucho mérito, porque salvo algunos escenarios, nos moveremos por lugares totalmente soleados, a priori, lejos de las tenebrosas sombras. Esto es gracias en parte a dos factores. El primero es el sonido; los gemidos guturales de los zombis nos pondrán los pelos de punta en todo momento, o al menos nos resultará desasosegante, pues mantiene la amenaza de ser atacados por sorpresa en cualquier momento. El segundo factor es la indefensión que sentiremos en muchas ocasiones, especialmente al inicio de la aventura. Esta indefensión está causada a su vez por dos características del juego: una barra de cansancio que se irá agotando a medida que vayamos golpeando o corriendo y que al llegar a cero nos impedirá hacer ambas cosas, y el hecho de que las armas se estropeen a medida que las vamos usando. Así pues, como juego de terror, está muy conseguido.

 Pero comencemos por el principio. Nos encontramos en la isla de Banoi, en la lejana Polinesia, concretamente en el resort playero Royal Palms donde disfrutamos de una alocada noche empapados de alcohol. Sin apenas mantenernos en pie, llegamos a nuestra habitación, tras haber visto varios hechos extraños de camino a ella: una mujer ensangrentada en los baños, alguien siendo atacado en la pista de baile de la disco... el caso es que nos quedamos dormidos, y así acaba la cinemática de introducción.

Cuando despertamos se ha desatado el infierno en la tierra, aunque lo único que sabemos nosotros es que el hotel parece desierto; sus pasillos muestran signos de algún tipo de lucha, con maletas por los suelos y 
sangre por las paredes, y de pronto, cuando estamos investigando la planta en la que nos encontramos, vemos a lo lejos a un grupo de personas que se mueven de forma mecánica. Una voz nos advierte por el sistema de altavoces del hotel de que no nos acerquemos y que corramos en dirección contraria, cosa que hacemos a toda velocidad mientras somos perseguidos por un grupo de zombis.

Y ahí empieza la aventura. Para tratar de sobrevivir a la mortal isla, podremos escoger entre cuatro personajes, dos hombres y dos mujeres, cada uno con distintas habilidades. Unos serán mejores con las armas de fuego, otros con armas arrojadizas, otra se manejará mejor con armas afiladas... personalmente para mi primera partida escogí a Yu, especialista en armas de fuego, cosa que luego demostró ser un gran error. Dead Island tiene un importante componente de rol, así, nuestro personaje podrá subir de nivel a medida que vaya cumpliendo misiones, matando enemigos, etc, así mismo, tendremos la opción de hacer que los zombis suban de nivel junto a nosotros, de tal forma que los enemigos que nos encontremos estarán a nuestro nivel y no serán imposibles de vencer. También dispondremos de distintos árboles de habilidades que podremos desbloquear cuando subamos de nivel, y que cambiarán ligeramente según el personaje que hayamos escogido. Las armas que vayamos encontrando se empapan también de la terminología rolera, y así no será difícil encontrarse un "Cuchillo de sierra malvado", por muy raro que suene. 

Podremos mejorar y reparar estas armas en los bancos de trabajo que se encuentran repartidos por toda la isla, como ya se vio en Dead Rising y The Last of Us; además, como en el título de Capcom, podremos crear armas modificados, previo descubrimiento de los planos para hacerlas, para aumentar su poder y crear distintos efectos, con la ayuda de los objetos que nos vayamos encontrando en papeleras, armarios, etc, que deberán ser registrados concienzudamente.

No es un juego que se acabe en una tarde, además, los diferentes escenarios en los que nos moveremos, harán que la sensación de durabilidad del título se acreciente. Podremos desplazarnos entre estas localizaciones de distintas maneras, al estilo Far Cry 2, con un mapa que nos llevará automáticamente a distintos puntos clave, normalmente agrupaciones de supervivientes; a pié, lo más recomendable para acabar de los nervios, 
o también en coche, con el que cual será una gozada atropellar a todo muerto viviente que se nos cruce por delante. Además mientras estemos en él, seremos casi invencibles, pues solo podrá acabar con nosotros un "suicida".

El suicida es uno de los siete tipos de zombis que nos encontraremos, entre los que se encuentran los caminantes de toda la vida, el asesino, un zombi sin manos, muy rápido, los matones, de extremada fuerza y resistencia, el ahogado, que nos vomitará encima, infectados, corredores... Existe una gran variedad de "pieles" para los zombis de a pie, los más fuertes serán iguales siempre, de tal forma que aunque de vez en cuando veamos a alguno repetido, especialmente según en qué zonas, tendremos la sensación de que nos ataca una horda de zombis diferenciados.

Dead Island se puede jugar de dos maneras, en solitario, con lo cual el terror se acentúa, o de forma cooperativa para dar rienda al cafre que llevamos dentro, pues en compañía las cosas se llevan mejor. Aunque esto puede llevar a situaciones extrañas. En la partida cooperativa que jugué, uno de los tipos que se unió a la partida, dejó caer al suelo una pistola modificada con más de 2 mil millones de balas, con la cual terminarse el juego fue un paseo militar. No llegué a probar mucho este modo de juego, porque como de verdad se le saca todo el jugo al juego es en solitario, por la noche, solo en casa.

Todos recordaréis el famoso trailer, premiado incluso en Cannes, del juego, en el que una niña era perseguida por los zombis en el hotel para terminar cayendo por la ventana. Esta cinemática creó un hype del que luego mucha gente dijo que era totalmente injustificado. Es algo que no entiendo. Sinceramente no se qué esperaban que fuera el juego, a partir de esa cinemática. Y si alguno de los que os paséis por aquí podría dedicar algunos minutos a explicármelo, le estaría muy agradecido.

Está claro que el juego no es perfecto. Tiene bastantes fallos, aunque para mi, no demasiado graves como para denostarlo o abominar de él. Empezando por el detalle gráfico de los personajes. Hay NPC que solo muestran todos sus detalles si se les alumbra directamente con la linterna. Sin luz directa, sus rostros parecen estar formados por texturas planas. Es como ver a una mujer con y sin maquillaje. Además en alguna ocasión veremos como los miembros de los enemigos atraviesan piernas y muros, algo por otra parte típico en todos los juegos.

Cuando se nos rompe un arma totalmente, no se selecciona un arma de nuestro inventario automáticamente, nos quedamos con las manos vacías. A veces, cuando comemos una chocolatina o una manzana para recuperar salud, ocurre lo mismo, quedando desprotegidos ante el posible ataque de un enemigo. El reparto de dicha comida es bastante aleatorio, no está hecho para ayudarnos tras superar distintas zonas. Así por ejemplo, en el interior del hotel, un área para nada exigente, encontraremos muchísimas bebidas energéticas, sin embargo en la terraza de afuera, ninguna, aunque en ella hayamos tenido que enfrentarnos antes a dos matones y un grupo de caminantes. Creo que al menos debería haber habido alguna con la que recuperar salud en mitad de la batalla.

Como buen juego de rol, nuestro inventario no será ilimitado así que si queremos conservar algún arma u objeto, podremos usar a un personaje secundario como almacén. Esto no es muy práctico, porque dicho 
personaje se quedará en una determinada localización y con frecuencia olvidaremos, o al menos a mi me pasó, donde diantres nos espera, con la subsiguiente pérdida de tiempo que hace que se corte el ritmo del juego. Personalmente, no hice uso de esta opción. Con las tiendas, tanto de lo mismo. Venden armas, pero muy caras para el nivel en el que nos encontremos y que no marcarán la diferencia con las que encontremos por ahí (aunque esto es común de todos los RPG) A veces tendremos suerte y nos venderán objetos que necesitemos para crear armas combinadas, pero en ocasiones no nos servirá de nada. En los últimos compases de la aventura si que serán útiles para comprar munición.

Y llegamos a la razón por la que escoger a la especialista en armas es irrelevante. Hay poquísimas, y su uso no es muy determinante salvo en los últimos compases de la aventura. En el 80% de los casos haremos frente a los zombis a machetazo limpio. Es conveniente ahorrar balas para los ahogados por ejemplo a los cuales es mejor no acercarse a entablar lucha cuerpo a cuerpo y para los pandilleros humanos que nos responderán a tiros. Este hecho acerca al juego más a un survival horror que a un FPS, porque cualquier zombi nos puede hacer la pascua. La técnica que yo usaba era derribarlos de una patada y rematarlos en el suelo, porque si los enfrentamos de pié, será muy frecuente recibir algún golpe o que nos agarren.

Así pues, aun con estos pequeños detalles en contra, Dead Island es de los mejores juegos de zombis que se pueden encontrar en la actualidad. En 2013 se lanzó al mercado su continuación: Dead Island Riptide, que viene a ser más de lo mismo. Compra obligada esta primera parte para todos los fans de los muertos vivientes.

viernes, 30 de agosto de 2013

Brink

Brink, desarrollado por "Splash Damage" y distribuido por Valve Corporation, es un fps orientado más a ser
parte de los e-sports que de la jugoteca clásica de cualquiera de nosotros. Desde aproximadamente, la salida de MW2, el jugador medio de esta saga, y por extensión del género, apenas se interesa por la campaña en solitario, centrando todas sus energías en el juego online, donde se pasan horas y horas masacrando virtualmente (porque no los tienen a mano) a sus congéneres. Quizás por ello, Brink carece de un modo historia robusto. Sí que existe la campaña para un jugador, pero las distintas misiones, introducidas y finalizadas por sendas cinemáticas sin demasiada conexión entre sí, se jugarán como si estuviéramos en una partida multijugador, con bots si no tenemos a nadie con quién jugar.

Para paliar esta carencia narrativa, cada vez que subimos de nivel a nuestro personaje, totalmente personalizable, por supuesto, o superamos los distintos niveles, podremos desbloquear archivos de audio que nos irán narrando pedazos de la historia de El Ark, la única ciudad que queda en un mundo totalmente inundado, en pie de guerra por una facción llamada "Los Rebeldes" que está contra los gobernantes de la ciudad, defendidos por la Seguridad, pues estos ocultan a la ciudadanía que hay supervivientes en el exterior. Supervivientes que torturaron al equipo de exploración que fue enviado para descubrir si había alguien allí fuera. Y estos rebeldes quieren unirse con esos salvajes... extraño, ¿no?

En fin, la historia no da más de sí, aunque el planteamiento, para cualquier otro tipo de juego, es más que interesante. Se me ocurre ahora mismo por ejemplo, una adaptación de las novelas "La Inundación" y su continuación "El Arca" del escritor Stephen Baxter, que tratan precisamente sobre una crecida de centenares de metros del nivel del mar y que acaba con las masas terrestres bajo las aguas. Pero bueno, en este juego la historia es lo de menos, es una excusa para liarse a tiros. Está contada de forma muy confusa, no engancha, ni ella ni sus personajes, estéticamente extraños, con personajes que parecen caricaturas al estilo Spitting image. Podremos elegir entre tres tipos de cuerpos: Pesado, medio y ligero que nos darán más velocidad, más resistencia o más agilidad... y aquí podremos encontrar algo relativamente novedoso, nuestro personaje demostrará ser un buen practicante de parkour pues saltará muros con gracia felina.

Se hace complicado jugar la campaña, o mejor dicho, las campañas, una del bando de Seguridad y otra en el lado de los rebeldes, solo con bots en modo difícil, porque obviamente no saben jugar en equipo. No se cubren unos a otros, se dedican a atacar objetivos secundarios dejando el principal abandonado... vamos, lo que se puede ver en cualquier partida del COD con gente, ahora que lo pienso. Podremos así mismo intentar superar unos retos, con los que desbloquear armas y mejoras.

En el multijugador, tendremos las típicas clases de ingeniero, soldado, médico y espía; las típicas armas, típicos modos, los típicos perks... todo muy típico y mil veces visto. Nada que nos sorprenda. Un juego, en definitiva, que pasó sin pena ni gloria. Uno más en una larga lista de clónicos que acaso sirva para desestresarse unos minutos al llegar a casa tras una jornada de trabajo, pero que no merece que nos gastemos un solo céntimo en él. No tiene personalidad, ni carisma, ni un apartado técnico sorprendente, navegando en la mediocridad, junto a El Arca.

jueves, 29 de agosto de 2013

Dead Rising 2 y la gestión del tiempo

Dentro del programa de Microsoft de regalar dos juegos a los suscriptores de Xbox Live Gold, me descargué el otro día el juego de Capcom: Dead Rising 2. Más que nada porque salgo en los créditos, ya que trabajar en él varias semanas en insufribles turnos de diez horas hizo que le cogiera bastante tirria al juego. Al menos eso es lo que pensaba, puesto que tras descargarlo y comenzar con la historia, terminé por engancharme, aunque no tardó mucho en aflorar ese desagrado que permanecía oculto en espera de una oportunidad.

Y es que algo que me sacaba de mis casillas cuando lo testeaba era el límite de tiempo que tenía para salvar a los supervivientes. En el juego, llevarles de vuelta al refugio sirve poco más o menos que para ganar experiencia con la que subir de nivel, algo que no es obligatorio pero si muy recomendable si no queremos sudar sangre para derrotar a los psicópatas que pueblan Fortune City.

En el planning de trabajo que me asignaron, sí que era imprescindible rescatarlos a todos, aunque por razones que merecen otro post, acababa pasando las horas jugando al blackjack en el Atlantica Casino. Supongo que siguiendo algún esquema o planificándolo al milímetro es posible conseguir salvarlos a todos, pero yo cuando juego a un título de zombis en el que puedes ponerles caretas o vestir como un recién nacido, no quiero tener que estar mirando el reloj continuamente para no llegar tarde a tal o cual sitio.

Hablando de tiempo, el mensaje "Quedan X horas para que llegue el ejército" me sobra. Estresa más que otra cosa pues la duración de la partida la determina la toma de Zombrex de Katey. Y no es el tipo de estrés que se produce por estar en mitad de un apocalipsis, sino el mismo que sientes cuando tienes que entregar un informe en media hora y no tienes escrito ni el título. Esta necesidad de medir el tiempo, añade un componente importante de simulación, que disminuye el componente arcade del juego.

Al menos, hay algo bueno. Los supervivientes son más capaces que en las versiones alpha y beta que probé, en las que más que personas parecían sacos de magdalenas que se dejaban coger por los muertos vivientes con la misma facilidad que una choni en un after a las cuatro de la mañana.

Si decidimos pasar de ellos y en su lugar hacer el cabra por Fortune City, no es conveniente tampoco perder de vista el reloj ni el mapa, pues es posible que nos encontremos en el otro extremo del complejo donde se encuentra la entrada al refugio cuando queden pocos minutos para la dosis de Zombrex de la hija de Chuck.

A mi entender, no afectaría a la idiosincrasia del juego el que hubiera al menos un par de entradas más al refugio, una en cada extremo y otra en medio, por ejemplo; lo cual además tendría lógica pues para entrar y salir nos movemos por conductos de ventilación, presentes en todo el mapeado.

El tener que cubrir largas distancias para regresar a lugar seguro, tratan de suplirlo con el subterráneo, donde tendremos vehículos para movernos con rapidez y atajos entre edificios, pero sigo echando en falta dichas entradas auxiliares.

Para entrar sería como siempre, y para salir, podría aparecer una vista del mapa con los puntos de "respawn" para elegir dónde querríamos aparecer.

Aparte de los mencionados, hay otros detalles del juego que no me convencen:

. El detalle de llevar las revistas encima para recibir sus mejoras y no poder al menos almacenarlas en un determinado sitio, intenta imprimir una cierta estrategia al conjunto. Cuando necesitaba mucho dinero para comprar Zombrex a los saqueadores, por ejemplo, iba a la librería, cogía la revista de azar y luego me iba al casino a jugar. Y esto es más bien subjetivo, pero en un juego de zombis que se presupone cafre, corta un poco el rollo.

. Se echa en falta también algún modo "cheat" que nos permitiera con determinados trucos tener acceso a todas las armas y vehículos. Durante el testeo, teníamos un menú que nos permitía tener todo eso y además mejoras de velocidad, resistencia, etc. Me pasaba horas matando zombis con las flechas explosivas. No se por qué se priva al jugador de algo así.

. Los psicópatas están muy mal balanceados. Son terriblemente complicados para lo que es el resto del juego. Por ejemplo el primer psicópata o uno de los primeros, el activista de C.U.R.E. Le tiré una flecha explosiva y apenas le hizo un rasguño. ¡Y eso que es un tirillas! Es algo que te hace exclamar ¡Si, venga...!

. Chuck pasa excesivo tiempo mirándose cuando se cambia de ropa, algo que se soluciona en Dead Rising 3, pero que es exasperante. Personalmente dejé de lado esta opción y terminé por ir con la misma ropa siempre.

. ¿Cual es el sentido de tener dos tipos de tarjeta para hacer armas combo? No se lo encuentro. O sabes como hacer un arma combo o no lo sabes. Lo ideal sería que no fuéramos capaces de crear tal o cual arma hasta no desbloquear la tarjeta correspondiente.


Ya nadie recuerda a Tila Tequila

sábado, 2 de marzo de 2013

Demos

Las demos son desde los inicios de los ordenadores de 8 bits, la mejor forma de evitar malgastar nuestro dinero en un titulo mediocre que no ofrece lo que la maquinaria publicitaria de las compañías prometen. También es una forma de jugar a algo cuando no tienes dinero para comprar nuevos juegos, o la consola chipeada, o lo que quiera que se haga ahora para piratear una consola.


Son muchos los chavales que han agradecido la incorporación de casetes (en el caso por ejemplo de Micro Hobby) o CD (Micromania) en las revistas sobre videojuegos, pues en la época pre-Internet este era el único método de distribución de las demos, aparte de como acompañamiento a juegos completos, una práctica que se ha perdido en la actualidad. Hoy día si viene una demo con otro juego, es para impulsar las ventas de dicho título aprovechando las ansias de los jugadores por ver que tal pinta el futuro bombazo.
Internet lo cambió todo pues trajo a las consolas la distribución digital mediante la cual cualquiera puede descargar un juego completo (previo pago) o su respectiva demo.

El número de estas en la "store" de Xbox Live perteneciente a compañías consolidadas no es muy extenso, sin embargo en el apartado dedicado a las obras indies, se cuentan por miles. Mi criterio para elegir cuales descargar son dos: la carátula y el titulo. Si ninguno de los dos me convence ya puede ser un Doom redivivo que no lo probaré a no ser que vea imágenes del juego en otro lado. Así pues si quieres publicar una demo de tu juego, intenta que tenga una carátula atrayente (en la que no salgan los avatares de la consola a ser posible) y un nombre que sugiera aventura, acción, sexo o cualquier otra emoción humana.

Una vez que hemos decidido darle una oportunidad a un titulo, entran otros factores en juego. El objetivo es que el jugador se convierta en cliente. He tenido la oportunidad de probar varias demos y he visto que en muchas están presentes distintos errores que se deben evitar si queremos tener éxito en nuestra misión. Estos son algunos de ellos:

. Mala optimizacion del juego: Graficos provisionales, tiempos de carga interminables, controles bruscos, niveles a medio hacer... la primera impresión es la que cuenta y da igual que digas que el desarrollo está en su primeros estadios. Si se da el caso de que quieres lanzar la demo con mucha antelación para aumentar el hype, céntrate en ella como si fuera el juego final. Tendrás mas beneficio con una demo excelente de un juego decente que con una demo decente de un juego excelente.


. Usar 20.000 pantallas diciéndonos que compremos el juego sin posibilidad de saltárnoslas: al final el posible comprador acabará harto de tanto rollo. La mejor manera de convencer a alguien para que compre tu juego es hacer una buena demo, no escribiéndolo cuarenta veces.

. No dar instrucciones: En juegos simples como beat´m´ups (si es que queda alguno) o shoot´m´ups o en general en aquellos con una mecánica clásica, no es necesario ningún tipo de instrucción para comenzar a jugar, sin embargo, si has implementado una mecánica novedosa o en un alarde de originalidad has decidido cambiar la función de los botones del mando que generalmente tiene asignada en los juegos de un determinado género (L2 es para apuntar y R2 para disparar de toda la vida) es aconsejable que al menos muestres una pantalla con la información sobre cómo controlar el juego a riesgo de que el jugador pase más tiempo intentando adivinar cómo mover al personaje principal, cómo interactuar con el entorno o el objetivo del juego. Llegué a descargar no hace mucho una obra indie llamada Voxel Madness, una especie de Minecraft en 2D en el que no tenía ni idea de qué hacer. Simplemente aparecía en lo alto de una montaña de la que me cansé tras dos minutos de dar vueltas como un mono.

. Poner un tiempo límite para jugar ridículo: Ofrecer el juego con todas las opciones pero con un determinado tiempo para disfrutarlo puede ser una buena idea si queremos que el comprador pueda probar todo lo que ofrece nuestro juego, pero hay que medir bien ese tiempo. Un ejemplo de lo que no hay que hacer es la demo de Virtua Fighter 2  en la que solo dispondremos de 5 minutos para darnos de hostias con los demás luchadores. Solo da tiempo a un combate y poco más. Personalmente me sentí un poco decepcionado y sin ganas de volver a darle una oportunidad. Quizás Virtua Fighter se lo puede permitir por ser una franquicia de sobra conocida pero otros juegos menos conocidos, no.

. Hacer pasar por todo el tutorial al usuario: Si el tutorial es breve y conciso y luego dejas que pruebe cómo sería el juego está bien, pero si es largo y tedioso y además cuando termina se acaba la demo lo que tendrás será un usuario cabreado que no

. No seas tacaño con el numero de fases a probar o pensaremos que el juego es corto. Me ocurrió con la demo de The Impossible Game. Si, con una fase puede que nos hagamos una idea de qué va el juego pero tampoco pasa nada por incluir alguna más.

martes, 4 de septiembre de 2012

En el Metro nadie escuchará tus gritos

No se como calificar la ópera prima de los ucranianos 4A Games algunos de cuyos integrantes trabajaron en el también eslavo S.T.A.L.K.E.R.: historia interactiva, videojuego, experiencia inmersiva... tal vez Metro 2033 sea todo eso a la vez aunque predomine su faceta narrativa.

El juego está basado en la novela de homónimo título de Dimitry Glukhovsky en la cual el último reducto de humanidad conocido sobrevive en las entrañas del metro de un Moscú postapocalíptico en el que la lucha contra criaturas mutantes a medio camino entre la aberración y la fantasía no ha solapado las viejas rencillas humanas, representadas por una feroz lucha entre comunistas y nazis (Para quien piense que la inclusión de los "viejos enemigos" es un guiño a la 2ª guerra mundial o los juegos bélicos modernos, le recomiendo que se informe de la cantidad de neonazis que viven en Rusia en la actualidad)

Artyom es un joven que sobrevive en una de las estaciones más lejanas del metro, en los limites habitados por el hombre, frontera con lo desconocido, que un día, por diversas circunstancias, tiene que hacer frente a la amenaza de los "negros" o los "Dark Ones" para ser más políticamente correctos.

Los negros no son una banda de mafiosos nigerianos dispuestos a robar todo lo que haya de valor, sino unos misteriosos humanoides que infunden un terror mortal a aquellos con los que se enfrentan y que amenazan con acabar con la asfixiante existencia de no solo su propia estación sino de toda la red de metro. Por ello debe recorrer los peligrosos túneles para llegar a Polis, el centro de gobierno de una humanidad caótica que no logra levantarse del golpe nuclear que la tumbó.

El libro es uno de los mejores títulos de ciencia ficción postapocaliptica que he leído jamás, que recomiendo a todo aquel que pueda leerlo. En sus páginas está impreso el eterno fatalismo ruso y su estoica aceptación de las adversidades, presente en el carácter de esta nación desde el inicio de los tiempos. Es este carácter resignado ante desgracias inabarcables para un simple hombre similar al que se puede encontrar en STALKER, que en el juego recibe un pequeño guiño en el nivel de la biblioteca y que confronta el apocalipsis típico americano, presente por ejemplo en la saga Fallout: representado con un brillo y una nitidez que simboliza  la esperanza y la alegría por haber sobrevivido al final de la humanidad, con el eslavo, oscuro, tenebroso, melancólico y más en consonancia con el sentido de pertenencia a una gran comunidad, la Rodina, pues no permite que nos abstraigamos del horror que nos rodea y que sufren nuestros congéneres.

Metro 2033 ha sido comparado con Bioshock por su atmósfera inmersiva que nos transporta a otro mundo lejos del salón de nuestras casas. Es una comparación acertada, ambos son obras maestras en ese sentido, pero de un único disfrute pues pese a su experiencia absorvente única en un ambiente mágico por cuanto la belleza plástica de sus decorados, decadente en Rapture, devastada en Metro, como videojuego es donde muestra sus debilidades. Apenas son rejugables pues una vez descubiertos los secretos del transporte subterráneo moscovita, ya nada nos sorprenderá de nuevo y nos veremos cara a cara con un shooter más idéntico al resto de exponentes del género, sin un modo multijugador que alargue un poco la experiencia y al que como no usuario de Xbox Live Gold no habría podido disfrutar de todos modos. Además el modo historia (único presente en el juego) se hace corto, muy corto, aunque no es más que un reflejo de los tiempos que corren, donde pocos juegos superan los dos bocatas de Nocilla de duración.

Quien se haya leído el libro sentirá una punzada de decepción apenas perceptible. El juego toma personajes, situaciones y lugares de la obra escrita en la cantidad suficiente como para sentirse satisfecho por la adaptación de una historia donde se han obviado cosas, se han incluido algunas y se pasa someramente por otras en aras de la jugabilidad. Sin embargo una vez terminado el juego no consigue alimentar lo suficiente el gusanillo como para queramos ir más allá. ¿Qué otros misterios esconden los túneles? ¿Hay más supervivientes en otras partes del metro desconocidas? ¿Cual fue el destino de Hunter? Esas preguntas que nos quemaban  al terminar las últimas páginas de la obra de Glukhovsky brillan por su ausencia  cuando vemos desplegarse ante nuestros ojos los títulos de crédito dejándonos satisfechos aunque nada expectantes por la salida de la secuela, Metro: Last Light, la cual saldrá a la venta en 2013.

Así pues, libro y juego que se pueden disfrutar de manera indistinta, aunque recomiendo leer primero el libro, que recomiendo encarecidamente.

Lo mejor:

. Graficos soberbios, una ambientación cuidada y un uso de la iluminación como pocas veces he visto en un juego. En Metro las luces son interactivas de verdad. Se pueden apagar / destruir y así los enemigos no nos verán. La oscuridad es un personaje más al igual que el agua en Bioshock.

. Su historia. Pese a conocerla ya por el libro, siempre quieres continuar para saber cómo habrán plasmado tal evento en el juego o si habrán incluido algo nuevo. Ver en movimiento lo que imaginas es siempre una gozada.

. Las sensaciones: jugarlo con las luces apagadas en medio de la noche es toda una experiencia. Los fantasmas, poco aprovechados, nos sobrecogerán, los enemigos agazapados saltaran ante nosotros abruptamente...


Necesita mejorar:

. Las tiendas. Son irrelevantes al igual que la munición que sirve de dinero. He de decir que siempre juego en modo fácil. No tengo tiempo para jugar pero si para disfrutar de una buena historia así que siempre que puedo evito que las mecánicas de juego me chafen la experiencia narrativa. Quizás eso tenga que ver en que fuera inútil acudir a una tienda cuando podía encontrar items, munición y armas suficiente por el camino haciendo que comprarlas en alguna de las estaciones no fuera más que una crítica sutil al consumismo capitalista.

. Es muy lineal. No podemos volver a lugares ya visitados aunque sea para disfrutar de las lóbregas estancias o de la triste compañía de nuestros congéneres. Lo cual ayuda a acentuar la sensación de brevedad del título.

. Personajes no jugables poco explotados. No aportan gran cosa a la historia general del juego. Conocer sus vivencias diarias, las leyendas que recorren las vetustas galerías o los cotilleos locales darían más vida al mundo que nos rodea.

. Un bug gravisimo. En determinados puntos del juego normalmente al finalizar un nivel, los botones del pad parecen bloquearse y no podremos disparar, consultar la brújula, etc... La única solución pasa por volver a jugar de nuevo el nivel anterior.

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