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martes, 25 de noviembre de 2014

Dizzy





martes, 8 de enero de 2013

Límpiate los dedos

He aquí (al final del artículo) una imagen que ha removido mi interior como remueve el cocinero la marisma de gachas que desayunará la tropa. ¿Puede haber una manera más infame de jugar? Yo nunca tuve un Spectrum, pero si un MSX que para el caso, pese a la superioridad del estándar japones, era lo mismo. Mi MSX de Phillips (y creo que los de las otras compañías también) traía incorporado unos socorridos cursores para poder manejar de una forma adecuada los juegos. Es algo que hoy en día todo teclado tiene por muy barato que sea pero el celebérrimo Spectrum carecía de ellos. En consecuencia, para controlar al protagonista que tocara según el título se solía usar una combinación de teclas que a mi siempre me pareció harto incómoda: Q y A para subir y bajar respectivamente y O y P para desplazarnos a derecha e izquierda. Los pulgares se dejaban para las teclas de acción como disparar.

Debe ser que tengo un cerebro primitivo que a duras penas distingue un lado de otro pero el caso es que no me resultaba nada natural y siempre celebraba que el juego tuviera la opción de redefinir las teclas para poder sacarle partido a mis cursores y no jurar en arameo contra la familia de los desarrolladores. El hecho que gran parte de los juegos para MSX fueran simples ports de la versión de Spectrum hacía que no se les tuviera en cuenta. Y por si os lo estáis preguntando: no, no tenía joystick.

Con la llegada de las consolas, las compañías desarrolladoras vieron que juntar las teclas de movimiento para poder manejarlas con una sola mano era bastante más práctico, por lo que el caos de teclas desapareció de la noche a la mañana. Hay que decir que en la era de los 8 bits no había un estándar de programación, ni de estilo ni de nada. Cada uno era de su padre y de su madre y cada programador utilizaba los botones que le diera la gana, no preocupándose muchas veces en diseñar un buen mapeado de teclas que simplificara las cosas. Esto ha causado que ahora, la emulación de estas vetustas máquinas en las consolas actuales sea cuestión peliaguda pues a ver quien es el guapo que tiene el ánimo de ponerse a configurar chorrocientos botones cada vez que quiera jugar a un título distinto.

Hace poco instalé el ZX DS, un emulador del ordenador de Sinclair para la vieja portátil de Nintendo y terminé por borrarlo tras pasar diez minutos intentando configurar los botones para el Livingstone Supongo 2. Aunque si eso es malo, lo que propone esta ilustración del Elite Collection para las tabletas de Apple es peor. Una aberración que solo mirarla hace que dos expertos en ergonomía mueran entre horribles sufrimientos.


La mejor manera de sacar al Hulk que llevas dentro

sábado, 6 de octubre de 2012

Auf Wiedersehen Monty


Mapa del juego de Gremlin Graphics publicado en 1987

miércoles, 30 de mayo de 2012

Mapa del Sabre Wulf

lunes, 2 de noviembre de 2009

[DI] Capitán Sevilla

Ficha técnica:

Nombre: Capitán Sevilla
Desarrollador: HiScore
Género: Plataformas
Plataformas: MSX, Spectrum, Amstrad CPC

Supongamos por unos minutos que somos un modesto trabajador de una compañía que se dedica a programar videojuegos para las máquinas del momento. Una mañana a principios de 1988, llegamos a la oficina y el jefe nos llama a su despacho. Al entrar comprobamos que junto a él se sienta un integrante de la prestigiosa Dinamic Software. Esta allí para encargarnos un nuevo título para el año que recien comienza. Tras unos minutos de charla se despide con un apretón de manos. Nuestro jefe nos mira fijamente y nos advierte: Está todo en tus manos.

Bien, tenemos que desarrollar un juego. ¿Fácil? No lo se, ¿se os ocurre alguna idea? Echemos entonces un vistazo al mercado actual. En España, quedan aún algunos meses para que las consolas de Nintendo y SEGA aplasten la industria hispana del videojuego, son los ordenadores de 8 bits los que se mantienen a la cabeza del ocio digital. Todo el mundo conoce a alguien que tiene un Spectrum o un Amstrad, si no es el afortunado poseedor.

En 1988 ven la luz títulos como Vigilante, Desperado o Colliseum, un beat´m´up, un shoot´m´up ambientado en el oeste y un juego de carreras con tintes arcade, respectivamente. Bien, tenemos todo tipo de géneros pero hay uno que todavía no ha sido muy explotado: las plataformas. Tres años antes se han dado los primeros pasos del largo reinado que regentará el género hasta mediados de los 90, con el lanzamiento de Super Mario Bros, cuya tercera parte saldrá al mercado a finales del 88.

Ya tenemos un género: las plataformas. Relativamente fácil de programar y tremendamente adictivas. Lo siguiente que necesitamos es a nuestro alter ego digital, al protagonista que encarnaremos en la pantalla. Lo que yo llamo la "Ley de Willis" rige nuestros primeros pensamientos: El que salva el día siempre es un tío duro. Casi el 50% de los videojuegos está protagonizado por un hombre hipermusculado, de aspecto rudo y modales groseros, pero alguien así dando saltos de una plataforma a otra, desentona un poco. Hay que seguir buscando.

Está claro, los plataformas no han sido nunca muy serios, ¿por qué no continuar por esa rama? Una mujer como protagonista de nuestro juego... bueno, ahí está Hundra, respaldada por una película, apenas conocida es si, o también a la comandante Selena de Phantis, pero son casos aislados. Tenemos que tragarnos nuestro orgullo y aceptarlo: tiene que ser un hombre, aunque no tiene por qué parecer que haya desayunado esteroides. Pensemos ¿qué es lo que se nos da bien a los españoles? el cachondeo. Si, es un tópico, pero funciona. El soft está repleto de parodias, sin ir más lejos "La guerra de las vajillas" y su Martin Luke. Y casualmente en el suplemento dominical de la semana pasada, nos divertimos bastante con una tira cómica de SuperLopez. Bingo, nuestro protagonista será una parodia de un superheroe. El más conocido es Supermán, pero claro, sin los derechos de Superlopez, la parodia oficial del personaje en España, no tenemos nada que hacer, además, debe notarse que es un juego patrio. Si los americanos tienen al Capitán América, ¿qué nos impide mostrar con orgullo al Capitán España? Bueno, en primer lugar queda demasiado solemne paraun protagonista de un videojuego y en segundo lugar, el Capitán España ya existe desde hace más de 40 años en forma de personaje de comic, y es capitán de barco, asi que tendremos que usar otro. ¿Por qué no usar el del nombre de la ciudad que nos vio nacer? Hecho, nuestro protagonista se llamará Capitán Sevilla, y en cuanto a sus poderes y aspecto, mantendrá unos parecidos a los de Superman, más conocido por el gran público que la bandera viviente americana.

Sigamos con el diseño del personaje. Por su propia idiosincrasia, un superheroe es invencible, y más uno como Superman, así que debemos hacer que sus poderes sean temporales, así el juego consistirá en algo mas que avanzar hasta llegar al final del nivel. Ello lo conseguiremos haciendo que la fuente de los poderes de nuestro alter ego virtual, resida en unos objetos que deba recolectar a lo largo de las fases, añadiendo así un pequeño toque de estrategia, puesto que el jugador deberá decidir qué poder escoger (no se los daremos todos a la vez porque estaríamos en la misma situación) para superar los obstáculos que le planteemos.

El objeto debe ser de un tamaño razonable y fácilmente coleccionable. Una paella no vale, y un toro, obviamente, mucho menos. La morcilla que comimos al mediodía estaba muy rica, ¿por qué no usarla? ahora tenemos que explicar qué tiene que ver una morcilla con los poderes del Capitán. Sencillo, los mutantes de la Marvel son todos hijos del átomo, la mayoría obtuvo sus poderes por modificaciones del ADN producidas por la exposición de sus padres o de ellos mismos a los efectos de la radiación. Nuestro protagonista sufrirá los efectos de una explosión nuclear (algo que cabe dentro de lo posible en los últimos años de guerra fría que vivimos) mientras conduce un camión repleto de morcillas, que a la postre, con la deflagración, se harán radiactivas.

Para terminar de definir al personaje y con él, nuestro juego, necesitamos una némesis. Alguien que pretenda dominar el mundo, la industria discográfica o los chiringuitos de la costa. Esto es fácil, no hace falta pensar mucho. La ficción está repleta de científicos locos que pretenden causar el mal al mayor número de personas, desde el Dr. No, de James Bond al Dr. Mabuse. Sólo necesitamos un nombre ridículo que acompañe al ambiente del juego y listo: Profesor Torrebruno, como el archiconocido presentador de programas infantiles.

Como todo buen malvado, tendrá una base secreta super oculta, alejada de ojos indiscretos; y nada mejor para ello que esconderse en la luna. Allí se desarrollará una de las dos fases (extensas eso sí) con las que contará nuestro título. Sera esa búsqueda del malvado profesor la que de defina los escenarios en los que se desarrollará la acción.

Empezaremos, como no podía ser menos, en Sevilla. En sus calles, el Capitán tendrá que vérselas con los habitantes de la ciudad, cubos de basura y gente que arroja objetos de las ventanas, entre otros. Su destino será una nave espacial, que le llevará a los dominios lunares del malvado Torrebruno, que intentará detenerlo con todo tipo de alienígenas, esbirros y trampas naturales.

Recapitulemos: programaremos un plataformas, protagonizado por un hombre que se convierte en superheroe cuando recoge una morcilla, pudiendo elegir uno de entre los distintos poderes basados en los de Superman. Estos serán temporales obviamente, pues de lo contrario ir recogiendo las morcillas sería irrelevante. Nuestro héroe caminara por dos escenarios: uno las calles de Sevilla y el campo de alrededor y otra la luna y el interior de la base del Profesor Torrebruno. Todo listo. Solo queda definir la inteligencia artificial de los enemigos.

La escasa potencia de las máquinas del momento no permiten muchas virguerías así que se les otorga un patrón fijo de movimientos para que el jugador pueda memorizarlos y sortearlos con éxito.

Terminas de esbozar el guión de tu nuevo videojuego y das un telefonazo al grafista de la compañía para que se ponga manos a la obra con el diseño de los personajes. Tu primer juego está en marcha.

Mapeado de los niveles del juego gracias a Dr Benway

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