Tzar: The Burden of the Crownes un juego de estrategia en tiempo real al más puro estilo Age of Empires, desarrollado por la empresa búlgara Haemimont Games, que fue publicado para PC en el año 2000, siendo distribuido por FX Interactive. No lo llegué a jugar en su momento pero creo recordar que uno de sus fuertes era el alto número de unidades que podía mostrar en pantalla, además de estar ambientado en un mundo medieval fantástico pese a que podremos escoger tres facciones tan reales como los europes, los árabes o los asiáticos. Sea como fuere, el juego tuvo tanto éxito que se sucedieron continuaciones y distintas versiones con mejores mapas, características, etc.
En 2017, la empresa Nehhon publicó una versión web desarrollada por Donov en JavaScript del juego, en su faceta multijugador, que se puede disfrutar en cualquier navegador. Aunque su punto fuerte es jugar con amigos o entrando en las múltiples salas disponibles, también podemos hacerlo contra la computadora, aunque la inteligencia artificial es algo pobre y no será muy complicado acabar con ellos. Otra opción es crear nuestra propia partida y esperar a que alguien se conecte. No he probado este modo, jugando solo contra la I.A. así que no puedo asegurar si hay muchos usuarios o no.
En la propia página podremos encontrar una guía que nos ayude a conocer más de nuestras unidades, así como podremos cambiar diversos aspectos de la configuración como nuestro nombre, civilización, color, etc.
Si tenéis un rato libre y no tenéis en vuestro ordenador nada disponible, echad un vistazo a Tza.red
Empieza a ser bastante reiterativa mi defensa pública de los juegos arcade que no requieren de largas horas de concentración frente a la pantalla, pero es que apenas tengo tiempo para jugar y menos a todos los títulos que me interesan, y como yo, gran parte de los que superamos la treintena. Doy gracias al cielo por odiar los multijugador porque entonces sí que no dedicaría el tiempo a otra cosa que no fuera darle al mando.
Este 10 Minute Barbarian, de Studio Puffer, cumple la premisa de rapidez, sencillez y adictividad. Es un juego de estrategia ligera en el que manejamos a un bárbaro (o una bárbara, según he podido descubrir mientras me informaba para escribir esta entrada), que deambulará por el mapeado de los distintos niveles, dividido en una cuadrícula, reclutando soldados y asaltando castillos en los que se generarán más tropas que podremos añadir a nuestro ejército si volvemos a pasar por allí en un futuro.
Pero no solo tendremos que elegir sabiamente qué fortificaciones atacar en función de los soldados
que tengamos a nuestra disposición, pues cada vez que nos movamos de una cuadrícula a otra, el contador de días hasta el apocalipsis descenderá en una unidad. Llegado el día, las puertas del infierno se abrirán y tendremos que derrotar a los demonios que amenazan nuestro poder.
Las batallas se resolverán automáticamente si nuestro número de unidades es abrumadoramente superior al del enemigo, de lo contrario pasaremos a una pantalla táctica donde seremos testigos de cómo los dos ejércitos se parten la cara sin que podamos hacer mucho más, aunque si encontramos cierto objeto, podremos sugerir la dirección a seguir a nuestras tropas. Si entre nuestras filas se encuentran, al menos, un dragón, podremos disparar con él contra los oponentes. Entre las unidades que podremos reclutar, hay campesinos, unidades de caballería, caballeros, arqueros y los mencionados dragones que actúan como artillería. También dispondremos de una tienda donde comprar más unidades en caso de que el apocalipsis nos pille con las defensas en las últimas tras intensas batallas.
Un juego muy divertido, en definitiva, con el que matar el tiempo. Sus gráficos, eso sí, son bastante simples y el apartado sonoro, humilde, por decir algo. Se encuentra disponible para Windows y MacOS en Steam. Inexplicablemente no existe versión móvil, pues la simpleza del planteamiento y de la jugabilidad, lo hacen perfecto para que, además, los posibles clientes no se echaran para atrás a la hora de pagar por un título técnicamente pobre.
El primer pensamiento que tuve nada mas comenzar el tutorial fue: "Esto ya lo he jugado". En lugar de marines americanos controlaba marines espaciales, que no tomaban las sangrientas arenas de las playas de la Normandia de mediados de los 40, sino la capital y los páramos malditos de un lejano planeta del confín de la galaxia. Y es que compararlo con Warhammer 40.000 es inevitable, más teniendo en cuenta que son de la misma desarrolladora: Relic Entertainment, teniendo en común las mecánicas de capturar puntos de recursos que se pueden defender construyendo encima un puesto de vigilancia, control de pelotones en lugar de unidades individuales salvo en casos excepcionales, etc...
¿Esto hace del juego de THQ un mal juego? En absoluto, desde luego le resta varios puntos de originalidad aunque en el género de la estrategia este factor no es primordial pues desde sus inicios sus mecánicas han estado sólidamente definidas.
En mi opinión personal, lo que hace destacar a un buen RTS son las unidades que manejamos, englobadas en el marco narrativo en el que nos movemos, y un buen diseño de mapas y campañas. Por supuesto que el apartado gráfico y sonoro debe de cumplir, pero raro es hoy en día el juego que no lo haga.
COH nos pone al frente de la compañía Able en los inicios de la invasión de Francia por parte de los aliados, donde se desarrollará la campaña de 15 misiones del juego. Su primera expansión: Opposing Fronts nos da la oportunidad de controlar a la Wehrmacht germana y al ejército inglés en sendas campañas de una duración menor que la principal.
En cada misión tendremos un objetivo que conseguir: tomar una playa, limpiar una ruta para que avance un convoy, silenciar unos cañones, repeler un contraataque, mantener una posición... Para el éxito en nuestra labor contaremos en principio con pelotones de infantería, pero a medida que nos vayamos adentrando en el país se verán apoyadas por unidades mecanizadas, bastante escasas en la campaña americana, siendo compensado esto en la alemana. Para conseguir nuevos reclutas y vehículos haremos acopio de tres recursos: gasolina, munición y hombres. Todos los mapas están divididos en regiones, cada una de las cuales nos proporcionará un recurso. Deberemos capturarlas y mantenerlas para que estos fluyen sin descanso a nuestros almacenes, evitando que los enemigos se hagan con ellas. No todas las regiones nos darán la misma cantidad de recursos por lo que deberemos planificar muy bien nuestras conquistas.
En cada misión tendremos además del principal, objetivos secundarios y otros especiales que nos harán merecedores de una medalla. Creo que aparte de por ello, deberíamos ser condecorados por otros criterios como velocidad a la hora de terminar un nivel, unidades supervivientes, enemigos destruidos, etc, lo que añadiría una motivación extra a la hora de jugar, que vendría muy bien pues en el nivel normal no supone un desafío la resolucion táctica de los niveles, limitándonos a hacernos con todos los recursos y crear muchas unidades, aunque tendremos un límite para las mismas que no podremos rebasar.
Solo hubo una fase que me hizo sudar algo: La toma de la Colina 132, para cuya resolución teníamos un tiempo determinado, algo que debería haberse repetido en alguna misión más, cosa que no encontramos ni siquiera en la expansión. Y digo esto pese a lo mucho que odio ese tipo de fases.
El enfrentamiento entre unidades es bastante realista. Así, un pelotón de fusileros dificilmente podrá acabar con un tanque más que lanzándole granadas, en caso de que disponga de ellas o, mejor aún, bombas adhesivas, como se veía en Salvar al soldado Ryan. Además, el combate directo entre soldados no se resuelve instantáneamente, pues estos pueden fallar al disparar o protegerse tras un parapeto, lo cual añade verosimilitud a la lucha por mucho que puede fastidiar que seis hombres no sean capaces de acabar con un ingeniero que corre que se las pela.
Cada facción cuenta con habilidades propias, divididas en defensivas y ofensivas, que iremos desbloqueando a medida que vamos aniquilando enemigos o consiguiendo objetivos. He de decir que en el nivel normal, estas no son decisivas, ni tan siquiera útiles, al menos a mi no me lo resultaron para terminar el juego. Imagino que en niveles de dificultad altos su utilización si que será crítica.
Como todo RTS que se precie, cuenta con un multijugador que no he probado porque no me motiva enfrentarme a otras personas y bueno, no sé si se parecerá al modo skirmish, con más de 30 escenarios contando COH + Opposing Fronts que corresponden a batallas reales del frente occidental, Teniendo esto y la posibilidad de jugar contra bots no tengo necesidad de jugar contra un niño rata sin vida social que acabaría conmigo a los pocos minutos de empezar.
En los RTS basados en recursos, normalmente suelen ganar aquellos que mas rápido son capaces de conseguirlos y por tanto de crear más unidades, por lo que el desafío militar / táctico suele tender a cero, pues todo se reduce a ver quién es más rápido pulsando teclas.
En el modo Skirmish, empezamos con una base en la que reclutar ingenieros, un pelotón de estos y dos nidos de ametralladoras, por lo que tendremos que ir consiguiendo munición y gasolina mientras completamos nuestra base. Personalmente prefiero sagas como Sudden Strike o Blitzkrieg en las que tendremos que maximizar el rendimiento de nuestras limitadas fuerzas dejando la recolección de recursos para los granjeros del Farmville.
Aun así COH es un juego totalmente recomendable que nos transporta de una forma convincente al campo de batalla europeo, siendo más recomendable si cabe su expansión, pues los niveles de épica y tensión de sus campañas son inigualables. Existe una segunda expansión: Tales of valor y en 2013 se lanzó su secuela.
En "La zona muerta", un aterrador Christopher Walken intentaba atentar contra un candidato a la presidencia de los Estados Unidos pues en sus visiones futuristas, veía cómo este, habiendo ganado las elecciones, comenzaba una guerra nuclear que llevaría al planeta a su destrucción. En "Marea Roja" era el comandante de un submario nuclear el que pretendía hacer volar los misiles de la nave, teniendo que enfrentarse a un motín dirigido por Denzel Washington que ante la poca fiabilidad de las órdenes recibidas y analizando las catastróficas consecuencias que podría tener dicha acción, se rebelaba contra su superior.
Jamás el apretar un botón tuvo tanta repercusión para las vidas de miles de millones de seres humanos, y la potestad de hacerlo la tuvieron durante muchos años solo dos hombres, dos únicos hombres: el secretario general del PCUS y el presidente de los USA.
Como siempre, los videojuegos han tratado este aspecto en juegos de gestión "presidencial" para ambos bandos de la guerra fría. El más conocido es Shadow President. El juego de DC True publicado en 1993 para PC es un simulador político en el que nos pondremos en la piel del presidente de los USA en los ultimos coletazos de la guerra fría, con una URSS a un paso de ser historia y Saddam Hussein opositando para aparecer en la misma con letras de sangre y petroleo. Nuestros consejeros querrán llevarnos por buen camino e intentarán disuadirnos de que lancemos un ataque atómico contra San Marino, lo cual por cierto causará la condena de toda la comunidad internacional, vete tú a saber por qué razón.
El objetivo de este juego era dirigir la nación más poderosa del planeta tratando de que nuestras decisiones no nos llevaran al asesinato, el impeachment o la derrota en las siguientes elecciones. Para ello contábamos con un puñado de asesores en distintas áreas de gobierno: energía, defensa, etc y la inestimable ayuda del CIA World Factbook. A decir verdad lo más divertido era comenzar a invadir paises y lanzar
misiles contra los países que peor nos caían. Ya solo por eso merecía la pena dedicarle unos minutos. Además podíamos encargar asesinatos selectivos, dar armas a los rebeldes, promover golpes de estado, ofrecer ayuda militar a nuestros aliados y luego otras cosas más aburridas como promover derechos humanos, regular el comercio y chorradas varias.
Tres años después apareció en el mercado, con gráficos renovados, una continuación de desconcertante nombre: Cyberjudas, en el cual la interfaz se simplifica y se pierde el encanto de los píxeles que presentaba su antecesor, siendo sustituido por esos gráficos renderizados de los que tanto se abusó en los 90. Es un título tan desconocido que si se busca en Youtube, lo primero que aparece es un vídeo de nuestro siguiente título...
Al otro lado del telón de acero tenemos Crisis in the Kremlin, del año 1991, juego de la compañía Sphere Inc y desconocido para mí, que descubrí por casualidad clasificando mi colección de juegos clásicos de MSDOS. La jugabilidad difiere bastante de Shadow President aunque la premisa es la misma: manejar los designios del país, en el canto del cisne de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Al comienzo del juego podemos elegir entre un reformista (Gorbachev), un nacionalista (Yeltsin) y un miembro de la linea dura del partido como Brezhnev, más comunista que los Boy Scout. Las opciones son pocas, no tienen la complejidad de Shadow President pero la gracia reside en poder manejar la superpotencia comunista, algo que creo es más o menos nuevo. y que tiene su punto. La realidad nos pedirá tomar medidas excepcionales que, sin embargo, no podremos tomar de buenas a primeras porque el Politburó nos echará a patadas. En mi primera partida me hicieron una moción de censura y entre las opciones que me dieron para tratar de sortearla, elegi confiar en el pueblo al que tantas libertades había dado para que anularan mi destitución. No movieron ni un dedo los muy cabrones.
Una vez seleccionemos nuestro alter ego presidencial, comenzaremos nuestro diario en el Kremlin y recibiremos la bienvenida por parte del gobierno. Nos veremos entonces ante un mapamundi centrado en nuestros dominios en el que se irán sucediendo noticias que podremos conocer en boletines de la GNN y la BBS. Tendremos un Télex con información reservada sobre la situacion en nuestro país y diversos mensajes a los que deberemos dar respuesta en el apartado "Crisis" del interfaz gráfico.
Cuando surja un problema puntual podremos elegir una posible solución entre una lista de opciones.
Otros apartados son el de Budget, donde podremos asignar recursos a distintas áreas del gobierno y Policies, que modificarán nuestras politicas de libertad de prensa, defensa, etc. Al principio puede que nos veamos tentados de cambiar radicalmente nuestro gobierno e introducir el libre mercado, la libertad de expresión y el uso del tanga obligatorio, todo a la vez. De hacerlo, el Soviet Supremo nos retirará del cargo y nos regalará un bonito retiro en Siberia. Lo mejor será al principio no tocar nada de forma significativa, especialmente el dinero dirigido a los políticos, porque entonces nos darán la patada en el acto, como en la vida real.
Distintos eventos históricos se irán sucediendo durante la partida, como la tragedia de Chernobyl o el tratado START de reducción de armas nucleares, el nacionalismo ruso de Yeltsin o un terremoto en Armenia para el cual pedí dinero a los americanos y estos me dijeron que nanai. Deberemos responder a estos hechos de la forma más apropiada posible. Y más nos vale hacerlo bien pues el objetivo del juego es durar el mayor tiempo posible en el trono rojo de Rusia. Hay que señalar que el juego poco menos que nos obliga a desmantelar la URSS siendo casi imposible mantenerla unida pasada determinada fecha, por lo cual recibió varias críticas. En cualquier caso, hoy ya no se hacen juegos tan educativos como estos. Y es una pena.
A veces la vida te sorprende de formas que no creerías: descubres que el nuevo novio de tu ex es un amigo al que no habías visto desde hacía décadas, te toca un viaje a Nueva York justo cuando estás a punto de entrar en prisión o, como me ocurrió a mi ayer, trasteando en la lista de juegos antiguos para MS-DOS con los que suelo pasar la tarde, descubres este: Battle on the Black Sea.
Desarrollado en 1992 por el ruso Bashurov V., alias Bady, se trata de una nueva adaptación a ordenadores del casi prehistórico juego de los barquitos. Para aquellos que hayan nacido con los Teletubbies correteando por la tele, dicho juego solía practicarse en las clases más aburridas de la E.G.B. con la única ayuda de un pedazo de papel, un lápiz y un compañero. Cada uno dibujaba una cuadrícula y colocaba en ella un determinado número de barcos de distintos tamaños. Imagino que existen ciertas reglas respecto al tamaño de los mismos pero en mi caso solía crear megadestructores, superportaaviones y cuarenta mil submarinos de bolsillo más dificiles de hundir.
Un jugador "cantaba" la casilla del enemigo donde pensaba que podía encontrarse una embarcación y en caso de no acertar, el turno pasaba al otro jugador. Puede parecer un juego muy chorra pero este y el ahorcado salvaron a más de uno de una depresión por aburrimiento extremo.
En el videojuego que nos ocupa, todo esto está muy bien representado, jugando eso si contra la máquina. Primero deberemos colocar nuestros barcos y luego, de forma bastante dinámica, moviendo un puntero en forma de mirilla de periscopio, deberemos elegir la casilla del enemigo y disparar, lo cual añade bastante velocidad a la acción.
Pero si hablo de este juego en esta sección es porque lo sorprendente llega cuando ves que el juego está
planteado como la lucha entre dos bandos, que son ni más ni menos que ¡Ucrania y Rusia! (aunque nosotros únicamente podremos jugar con los hijos de Putin) Si habéis estado atentos a las noticias del mundo más allá de los polígonos redondeados, sabréis que actualmente existe un contencioso entre ambos países que amenaza con resucitar la guerra fría, si es que alguna vez esta murió, con riesgo de invasiones, anexiones de territorio, escalada armamentística, etc.
¿Y qué sabían en el 92 de lo que pasaría hoy? Nada, sin embargo lo que ocurre en la actualidad viene de lejos. Resulta que apenas unos meses antes de que se desarrollara el juego, el parlamento de Ucrania había aprobado el acta de independencia de la Unión Soviética, que estaba desmoronándose a toda velocidad, lo cual provocó bastante resquemor entre los rusos, teniendo en cuenta la historia común de ambas naciones, como el "regalo" de la península de Crimea a Ucrania a mediados del siglo XX. Imagino que el tal Bady, quiso reflejar la tensión que se vivía, si no a nivel gubernamental, sí a nivel de calle, de una forma simpática y divertida.
El paso del tiempo sin embargo nos deja una amarga lección. Han pasado 22 años desde la publicación de este juego y las hostilidades parece que vayan a pasar de la pantalla a la vida real, del pixel a la pólvora. Está claro que el ser humano nunca aprenderá nada.
La industria de los videojuegos se encuentra en un momento complicado desde el punto de vista jugable, con mecánicas que se repiten sin cesar cubiertas eso si con mejoras técnicas, tanto gráficas como sonoras, que hace que el mundo que hay ahí fuera evite gritar que el emperador está desnudo. De vez en cuando surge una nueva propuesta, totalmente distinta a los títulos más populares y que no dejan de ser refritos de la anterior iteración.
Si que es cierto que de vez en cuando surge una chispa de genialidad que rompe con éxito las cadenas de lo cotidiano y lo comercial para asombrarnos con algo nuevo, aunque la llama de la originalidad, la portan hoy por hoy los desarrolladores independientes, gente que se puede permitir pensar fuera del marco, programar aquello a lo que a ellos les gustaría jugar o expresar inquietudes e ideas por medio de la interactividad que permiten los juegos.
Y es en este marco de transgresión ante lo mainstream que surgen títulos como The Republia Times, una obra, intimista dirían los gafapastas del cine, del desarrollador Lucas Pope (@dukope) en el que nos pondremos al frente de la redacción del periódico del mismo nombre con el objetivo de llenar la portada del diario con las noticias que se vayan sucediendo. La dificultad estriba en que nuestro periódico se publica en la nación "libre" de Republia y nuestro trabajo será vigilado con lupa por el gobierno, que decidirá quitarnos de en medio, y a nuestra familia con nosotros, en caso de que lo que lean no sea de su agrado.
La pantalla de juego es muy simple, a la derecha encontraremos nuestra portada, totalmente en blanco, y a la izquierda un teletipo al cual irán llegando las noticias a lo largo del día. Decidiremos cual incluir en nuestro periódico simplemente arrastrándolas hacia los huecos asignados, y pudiendo elegir el tamaño de las mismas, aunque en la práctica no influye en nada más que en dejar espacio para más noticias. Una vez haya finalizado el día, deberemos tener nuestra portada terminada y según las noticias que hayamos decidido publicar, conseguiremos o perderemos "lealtad" y número de lectores.
El juego se divide en días y en cada uno de ellos deberemos conseguir una determinada cantidad de lectores y /o aumentar la lealtad al gobierno; para el quinto día, deberemos haber conseguido una lealtad de 20 puntos y un número de lectores mayor o igual a 400. Llegado el sexto día las autoridades nos dejarán al libre albedrío, y sin su vigilancia extrema, nuestra familia no estará en peligro.
A lo largo del juego, el teletipo será pirateado por la resistencia de Republia, que nos incitará a incluir noticias contra el gobierno a cambio de la promesa de proteger e incluso rescatar a nuestra familia. Dependerá de nosotros decidir si le hacemos caso o permanecemos fieles al régimen.
En pocos juegos hemos tenido oportunidad de ponernos en la piel de los "malos". Por ejemplo Destroy all humans donde controlábamos a un extraterrestre que pretendía invadir la Tierra, Stubbs the zombie donde a los mandos de un "caminante" debíamos alimentarnos de jugosos cerebros; o el más famoso de ellos, el añorado Dungeon Keeper de Bullfrog, donde gestionábamos una mazmorra que debíamos defender del asalto de un grupo de héroes, con todo tipo de trampas y criaturas infernales. Esos pollitos... Sería bastante interesante desarrollar juegos donde nuestro objetivo sea acabar con el "protagonista". Por ejemplo un Contra 3D en el que poder lanzar oleadas de soldados o usar ataques selectivos para evitar que nuestra fortaleza sea invadida; O como en Infectonator, convertir a todos los humanos en zombies hambrientos de cerebros.
Juego de estrategia de Armor Games, su secuela: Infectonator 2 bebe del fetiche de terror de moda: los muertos vivientes, para ofrecernos un divertido título en el que nuestro objetivo será convertir ciudades de todos los continentes en tumbas habitadas por zombis. Para ello, tendremos a nuestra disposición un mapamundi dividido en ciudades de distinta dificultad, según el número de habitantes de las mismas, que se irán desbloqueando a medida que vayamos superando los niveles. Por desgracia los humanos no nos lo pondrán fácil, pues aparte de los indefensos ciudadanos que se limitarán a dejarse morder, tendremos que hacer frente a policías, soldados, agentes del FBI y agentes en traje Hazemat, con mayor resistencia a ser convertidos y que además nos atacarán. Además, en determinadas fases, nos encontraremos con personajes especiales rodeados de un aura naranja, con un poder de ataque y resistencia mayores a lo normal, como por ejemplo una parodia de Rambo, el payaso de McDonalds o Papá Noel.
Comenzaremos con un sencillo tutorial en el que aprenderemos la mecánica básica, sencilla por otra parte. Deberemos hacer uso de los objetos que tengamos a nuestra disposición para infectar al mayor número de gente posible. La mejor estrategia para conseguirlo, es usar primero los zombis especiales que tengamos, luego una cepa de virus y por último usar las armas que tengamos como apoyo; siendo los objetos más útiles la Canister Bomb y las minas. Al final de la fase, la presentadora de un telediario nos informará de las estadísticas de la misma: número de personas infectadas, supervivientes y muertos.
Cada escenario contiene una serie de logros, por ejemplo matar a toda la gente en 30 segundos, conseguir una determinada cantidad de oro, que podremos obtener a medida que los habitantes vayan cayendo en manos de nuestro ejército de ultratumba... Cumpliéndolos todos, arrasaremos con la ciudad por completo recibiendo una buena recompensa en forma de créditos con el que podremos comprar mejoras como Granadas o minas, más cantidad de virus (solo tenemos una cepa al principio con la que iniciar la infección), aumentar las habilidades de nuestros soldados, conseguir personajes con poderes especiales que a su vez podremos aumentar de nivel, etc.
Conseguir la victoria total es fácil. Todo se limita a repetir fases hasta tener dinero suficiente para aprovisionarse de granadas, nuevos zombis, virus más contagiosos, etc. Aunque el objetivo final es conquistar el mundo en el menor número de días y con la mayor cantidad de puntos posible.
El juego nos ofrece la posibilidad de conseguir contenido premium aunque se puede jugar perfectamente sin gastarnos un solo duro. Si nos registramos en la web de Armor Games podremos guardar nuestras partidas en sus servidores y así disfrutar de ellas en cualquier otro dispositivo. No es muy necesario, pues permite guardar en nuestro PC y además el juego en un par de horas se puede terminar, así que no hay mucha necesidad de poder jugar en cualquier lugar.
Podréis disfrutar de él en la siguiente dirección: http://armorgames.com/play/13150 Además, está disponible para Android e iOS también y además contarán en exclusiva con el modo "Endless Infection".
Cuando uno escucha hablar de la era victoriana, lo primero que se le viene a la cabeza es una reina bajita y rechoncha, Sherlock Holmes y los casacas rojas, nombre con el que era conocida la infantería de su graciosa majestad debido al colorido carmesí de sus uniformes. Era esta una fuerza curiosa, compuesta por la escoria de la pérfida albión, cuya instrucción y el apoyo de la todopoderosa marina, la hizo convertirse en el ejército más poderoso de su época, llevando el nombre de Inglaterra a los lugares más recónditos del planeta y con él, la civilización y el Whisky.
Su presencia iba desde la exótica Pekín al salvaje Transvaal, poblado por Afrikaneers (granjeros holandeses) y las temibles tribus zulúes. Fue en Natal, cercano a esta provincia, donde en 1879 tuvo lugar la batalla de Isandlwana en el que una columna de infantería liderada por Lord Chelmsford fue exterminada por soldados zulúes liderados por el rey Cetshwayo. Aquella derrota conmocionó al Imperio. En los clubs sociales los empresarios adinerados chupaban sus puros con aprensión a medida que leían la descripción de la catástrofe. Para colmo había sido un grupo de harapientos bárbaros, un ejército preindustrial, si no prehistórico, el que había causado tamaño daño. Aquella sería de hecho la última derrota importante del ejército británico a manos de una fuerza primitiva. Sin embargo, la desazón por la derrota se vio pronto superada por el orgullo producido por una acción acontecida a pocos kilómetros de donde se pudrían bajo el sol los cuerpos de miles de compatriotas: el desfiladero de Rorke.
Allí, con la simple cobertura de un par de edificios que conformaban una antigua misión y una muralla improvisada de forma apresurada con sacos terreros, 150 soldados británicos resistieron durante varios días los embates de los zulúes que apenas unas horas antes habían acabado con sus camaradas.
Y en esta situación nos coloca "Rorke´s Drift", juego de Impressions, aunque programado por la
compañía Plato, publicado en 1990 para los sistemas Atari St, Amiga 500 y PC. En este juego de estrategia por turnos, tendremos a nuestra disposición a todos y cada uno de los defensores de la misión, a los que podremos dar órdenes individualmente. Durante el turno, decidimos qué acción debe realizar cada soldado y al terminar este, la realizarán automáticamente, algo típico en este tipo de juegos pero cuya originalidad reside en el manejo no ya de formaciones, sino de unidades individuales.
El control del ratón es infame y el interfaz es solo apto para mentalistas o el diseñador del juego porque no resulta muy claro adivinar para qué sirven los iconos que nos muestran en pantalla. No se nos informa de nuestro objetivo, aunque supongo que se detallará convenientemente en el manual (Solo tuve oportunidad de jugarlo de "estrangis" así que no puedo asegurarlo) Creo recordar que consistía en resistir el ataque durante una determinada cantidad de tiempo intentando que sobreviviera alguno de nuestros hombres.
El apartado técnico del juego, tan primitivo como las armas usadas en el conflicto, aunque cumple, no ayuda a sumergirnos en la acción. A destacar que la música es una versión del tema principal de la película "Zulú" protagonizada por Michael Caine, basada en dichos acontecimientos. Cinta totalmente recomendada para los que quieran saber más sobre esta batalla.
Los que quieran vislumbrar un resquicio de lo que pudieron sentir los soldados ingleses, podrán disfrutar de un MOD realizado por aficionados para Total War, llamado "Zulú", del que a continuación podréis ver una recreación. Podréis descargarlo aquí: Mod Zulu Napoleón Total War. Existe además un MOD en desarrollo para el juego Mount & Blade que permitirá enfrentar Zulúes contra casacas rojas, y del que podréis encontrar más información aquí: http://www.moddb.com/mods/the-anglo-zulu-war
A todo el mundo se le llena la boca con el producto nacional cuando se habla de jamón serrano y videojuegos. Todavía no he oído hablar de un juego español que sea malo, aunque los hay. No es el caso de este Gods will be watching, de los desarrolladores hispanos: Deconstructeam, programado en 72 horas para la Ludum Dare de este año con una marcada estética pixel art.
Nos encontramos en un planeta helado bajo la amenaza del mortífero virus Medusa. Confiando en nosotros se encuentran cuatro personas, un androide y un perro.Tendremos que resistir durante 40 días hasta que vengan a salvarnos. Cada día tendremos a nuestra disposición 5 acciones que podremos ejecutar para conseguir el mayor bienestar posible en el grupo. Estas acciones dependen de los objetos y los personajes que se encuentran en la única pantalla del juego. Cuando hayamos ejecutado dichas acciones, que irán disminuyendo conforme vayamos perdiendo a gente, el día se dará por concluido y la cuenta atrás proseguirá.
El juego puede parecer sencillo en su presentación, pero no lo es si escarbamos un poco. Tendremos que tener en cuenta el estado mental y físico de nuestro grupo, así como prestar atención al fuego de nuestro campamento y además deberemos reparar la radio si queremos llegar a buen puerto. Toda una experiencia que demuestra de nuevo que menos es más. Sobrevivir no es fácil y en Gods will be watching menos aún.
Nunca me ha gustado el Risk, puede que el hecho de que jamás llegara a ganar una partida influya en mi opinión, o puede que simplemente no se ajuste a mis gustos. La cuestión es que, aunque el hecho de anexionarse países sea siempre atrayente, su enrevesado reglamento junto con el uso de dados y cartas me parecía aburrido y demasiado complicado para mi, que no he sido nunca de mucho pensar.
Por eso cuando descubrí por casualidad Supremacy 1914 y leí que se trataba de un Risk hiperhormonado me eché para atrás a la hora de probarlo, lo cual hubiera sido un gran error porque lo único que comparten este juego para web y el clásico de mesa de Hasbro es el hecho de ir conquistando países para mayor gloria de nuestra nación. Y ya.
Supremacy 1914 es uno de esos juegos tan de moda, free to play, con microtransacciones con las que mejorar la experiencia, ambientado en la Primera guerra mundial. Tendremos a nuestra disposición un conjunto de naciones para elegir, basadas en las reales, distribuidas a lo largo de Europa, norte de África y el este de los Estados Unidos. Estos países estarán divididos a su vez en provincias, cada una productora de un determinado recurso y con su propia ciudad en la que podremos construir distintas edificaciones que principalmente modificarán la cantidad y el tipo de tropas que podamos crear así como sus capacidades, velocidad de movimiento, etc. Así mismo, deberemos gestionar los recursos a nuestro alcance: petróleo, gas, cereales, pescado, hierro, madera y carbón, intentando que nuestros ciudadanos no sufran de carencias de ningún tipo a riesgo de sufrir una rebelión interna que ponga en peligro nuestras ansias expansionistas.
Tendremos también opciones de diplomacia y comercio, con los que establecer distintas relaciones y alianzas con los restantes jugadores (hasta un máximo de 32) y comprar y vender los recursos que necesitemos. Algo destacable es un periódico en el que se registran los sucesos acontecidos en la partida, pudiendo nosotros incluir nuestras propias noticias que se publicarán diariamente. Esta opción es muy interesante si se le quiere dar un toque de rol a la partida
El juego es lento. El movimiento de las unidades es en tiempo real, pudiendo tardar horas en llegar a su un par de veces al día. Y si un simple movimiento puede tardar un día, durante el transcurso de una partida
El tema de las microtransacciones es peliagudo. Básicamente solo podremos comprar con euros reales ca moral de nuestras ciudades, acelerar la construcción de unidades y edificios, sabotear al enemigo, etc. Puede ser un factor determinante en una partida pero, a decir verdad, pocos serán los que se dejen los cuartos en dichos dispendios dejando la resolución de una partida en las capacidades estratégicas de cada jugador.
Podéis jugar a Supremacy 1914 en la siguiente dirección: http://www.supremacy1914.es es gratuito, solo habrá que registrarse y además está completamente traducido al español.
Mi primer PC Fútbol fue el 4.0. Me lo pasaron en unos cuantos diskettes piratas comprimido con el ARJ. En la actualidad no existen los diskettes, el ARJ, ni los PC Fútbol, aunque según pude leer hace unos días FX Interactive, heredera de la mítica Dinamic, planea retomar la exitosa saga de gestión deportiva en un futuro no muy lejano aunque sin utilizar el nombre de la franquicia pues los derechos están en manos de Korner Entertainment.
Recuerdo como si fuera ayer mi primer fichaje: Ryan Giggs. Siempre que le veo, más de una década (mucho más) después, arrastrándose por los campos de juego de media Europa, una sonrisa se dibuja en mi rostro mientras le recuerdo metiendo goles desde el centro del campo con la elástica merengue.
No es que sea un gran aficionado del deporte rey, de hecho apenas lo tolero en competiciones internacionales donde está en juego, más que un título, el orgullo de una nación y todas esas cosas, sin embargo PC Fútbol se centraba más en la gestión de un club, desde el lado del presidente / entrenador dejando de lado la simulación, o el arcade más bien, deportiva. Era muy divertido, más que los simuladores actuales con sus combinaciones de botones ortopédicas, aunque técnicamente no destacaba y conforme fue avanzando la tecnología 3D y se fueron sucediendo las iteraciones de la saga, se fue quedando más y más atrás, llegando al punto en que más de uno se limitaba a ver el resultado de los partidos directamente, desentendiéndose de cualquier interacción en el desenlace de los mismos.
Dinamic Multimedia, creadora del juego, quebró, otra compañía (Gaelco) se hizo con los derechos pero no fue posible repetir el éxito de las primeras entregas en parte debido a los múltiples fallos de estas versiones, siendo la última la de 2007. Surgieron en cualquier caso otros competidores como FIFA Manager, entre los que destaca Football Manager, demasiado complejo para mi gusto pero que hará las delicias de todo aquel poseído por el espíritu de Bernabéu o Gamper.
Los huérfanos del PC Fútbol debieron buscarse la vida para continuar disfrutando de títulos similares. Unos optaron por continuar con las viejas versiones actualizando las plantillas cada año por si mismos, como los chicos de PCF Revolution que usan como base el PC Fútbol 2001, mientras que otros se arremangaron y decidieron llevar a cabo proyectos independientes desarrollados por aficionados al género. No son muchos debidos a la complejidad de los mismos, pero he podido encontrar un par.
El primero de ellos es Unifutbol (antiguo Futben) un proyecto liderado por @hamstelfo de clara inspiración en el clásico de Dinamic que se encuentra aún en fase de desarrollo con un ritmo de actualización lento pero constante. Tiene una interface muy bien acabada, con un aspecto totalmente profesional y preciosista, amigable con el usuario y cuya única pega es que el tamaño de la ventana de juego es algo pequeño y a los miopes puede que les cueste un poco leer la información en pantalla a no ser que usemos la opción de pantalla completa. Podremos controlar equipos de las ligas europeas, los de Brasil, Argentina y EEUU, aunque en un futuro se podrán seleccionar escuadras de todo el mundo, con las plantillas completamente actualizadas. Pese a estar en fase beta es jugable y permite tener una idea de lo que será cuando esté terminado. Lo puedes descargar en esta dirección: http://www.unifutbol.com/
Bygfoot Football Manager por contra, del desarrollador Gyözö, tiene un acabado tosco, cutre podríamos decir, está abandonado al parecer desde hace un par de años y ni siquiera tiene los nombres de los jugadores de los equipos por motivos de Copyright y demás. Tampoco dispone de fotos de ellos, como si se pueden ver en Unifutbol. Está a medio traducir al español y su mayor virtud es que es bastante sencillo de jugar, solo habrá que ocuparse de los jugadores y del estadio. Además dispone de un buen sistema de titulares de prensa que dan el pego al menos y un sistema de "narración" de partidos bastante interesante, con distintos comentarios que además podremos modificar totalmente a nuestro gusto, y no solo eso, también podremos añadir equipos, competiciones, países, etc. En este caso tendremos a nuestra disposición competiciones en todos los países del mundo. Lo puedes descargar en esta dirección:
http://www.bygfoot.com/new/index.php
En los años 80, al calor de las prácticas en la enseñanza que se llevaban a cabo en la siempre moderna Norteamérica, los altos jerifaltes del colegio en el que cursaba mis estudios de EGB decidieron que todos los alumnos debíamos pasar un sesudo test que determinara la ocupación que el estado considerara se nos daría mejor.
Fue un experimento sui generis y acotado al esquizofrénico centro en el que me encontraba; desconozco así mismo los criterios que siguieron para obtener los resultados que nos comunicaron cuatro meses después, y por supuesto no recuerdo la profesión que me fue asignada, posiblemente putero o comentarista deportivo, valga la redundancia; lo que si que me quedó grabado es a un pobre compañero al que le vaticinaban, se ganaría las habichuelas de barrenderos. Unos cuantos amigos se rieron de él por ello. Lo que son las cosas, hoy, todos ellos matarían por un trabajo así.
Pero por aquel entonces eramos solo unos alocados niños y cuando se es niño, ya se sabe, uno quiere ser futbolista, torero (Andalucía es muy profunda) o astronauta; luego de adolescente los intereses cambian y soñamos con convertirnos en ginecólogos o actores porno; y ya de mayor, cuando somos conscientes de las realidades de la vida: en ginecólogos y presidentes del gobierno.
El problema es que la nota de corte para Medicina es muy alta, tanta que se pasa de 10, y para ser Presidente del gobierno... bueno, no hace falta nada especial pero hay que conocer a mucha gente y es muy cansado.
Puede que salvo unos pocos elegidos no podamos vivir dichas experiencias profesionales, pero al menos podemos acercarnos a ellas. Los ginecólogos frustrados, con las casquivanas chicas de la discoteca Skorppia, y los estadistas, con juegos para ordenador como el que hoy nos ocupa: "Yo Presidente: Objetivo La Moncloa" Gracias a él tendremos bajo nuestro puño de hierro este país, que no se dice país, se dice España, y con ello la posibilidad de prohibir el partido comunista, legalizar el cannabis, subir un 200% los impuestos a los nacionalismos periféricos o iniciar una guerra con Marruecos, que es lo que hace todo el mundo en este tipo de juegos, tanto si está ambientado en la Edad Media como en el siglo XXI.
Y es que este "Yo Presidente", españolización del título "Geopolitical Simulator" desarrollado por los franceses Eversim, es un simulador geoestratégico que nos muestra un mapamundi con toneladas de información y de acciones a realizar en el país que decidamos dirigir, desde subir el sueldo a los profesores (ya que en la vida real...) a ordenar asesinar a personajes "incómodos".
Un detalle que me ha llamado la atención es la posibilidad de tener una amante a la que enseñar nuestro puro en el despacho de la Moncloa; lo malo es que no nos deja tener un pequeño harén en el que relajarnos tras una dura jornada al frente de la nación, por lo que nos tendremos que conformar con una.
Con todo, lo que en un principio parece un gran planteamiento, se convierte en una experiencia frustrante al enfrentarnos a innumerables fallos, desde los lingüísticos: frases incompletas, faltas de ortografía, mensajes incorrectos... hasta los políticos: Ceuta y Melilla no forman parte de España, de hecho ni aparecen como ciudades. Seguro que el programador era marroquí, así la guerra contra su país se hace más difícil pues hay que realizar ataques anfibios contra sus ciudades si o si. De todas formas, no nos encontramos ante una versión simplificada del Hearts of Irons, sino algo mucho más sencillo. El juego está más enfocado a la vertiente política que a la militar. Eso el modo para un jugador pues el objetivo del multiplayer es conquistar los países de los otros jugadores, haciendo posible el sueño de cualquier telespectador de Intereconomía: una España desde Gibraltar hasta el mar del Japón.
Eso si, para finalizar un consejo. No se os ocurra prohibir el Islám. Yo lo hice en mi primer día frente al gobierno y al día siguiente mi consejero me aconsejó que debía dimitir ante la presión de las multitudinarias manifestaciones en todas las ciudades. Real como la vida misma.