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viernes, 9 de junio de 2023

Renegade Ops y el síndrome del viejo

Cuando somos niños tenemos todo el tiempo del mundo, al menos los de antes. Hoy día, con clases extraescolares, deportes de grupo, clases de inglés o chino y demás, apenas tienen tiempo para rebelarse contra sus padres con lo cual acumulan un resentimiento que explota en la adolescencia para terminar convirtiéndose en "influencers" en respuesta a la presión académica a la que fueron sometidos. En mi época era distinto. Raro era el día en que no jugaba tres horas a mi MSX o mi Master System II. Con el paso del tiempo, nuevos sistemas fueron acumulándose en mi mesa y exprimí todos ellos lo máximo que me permitió mi pequeño bolsillo. 

Ya en la adultez, el dinero dejó de ser un problema, pero sí el tiempo para jugar. Esto, que le pasa a todo el mundo, ha modulado la forma en que se desarrollan los juegos. En realidad ha habido otros factores, como la eclosión de Internet, la falta de atención en los jugadores, la desaparición de la paciencia azuzada por el ritmo frenético en el que se ha instalado la sociedad... Por eso, fan como fui de los RPG, que deseaba que Terranigma no acabara nunca, prefiero hoy día los arcades. Una partida rápida que me quite el mono. La primera pista del cambio de rumbo de mis gustos vino con la campaña principal de GTA IV, innecesariamente extensa, que acabé hastiado del juego, sin haber perdido el tiempo haciendo las mil y una cosas que te proponía el título más allá de la historia de Niko Bellic, algo que corrigieron en la siguiente entrega. Por eso, cuando encontré en mi biblioteca de Steam, Renegade Ops, lo instalé sin pensarlo. 

Nos encontramos ante un arcade de disparos sobre vehículos: un coche y un helicóptero; algo así como una versión del vetusto Swiv, solo que en una vista isométrica de escenarios en 3D perfectamente detallados donde visitaremos los lugares más peligrosos de la Tierra: Latinoamérica y el desierto. Al menos hasta donde yo he visto, que no ha sido mucho, apenas cuatro misiones. Me he aburrido. El juego nos plantea una serie de campañas: dos para ser más exactos aunque imagino que se podrán comprar más o desbloquear (más probable lo primero). La historia de las mismas... a ver. Vivimos en 2023, la realidad ha superado con creces cualquier tensión geopolítica con países y dictadores inventados de por medio. La "fantasía" política ha muerto. A nadie le interesa que Pedro Maracas subyugue al pueblo de San Benito con sus violentos actos. Total, que no tengo ni idea de qué va el juego. Ni siquiera le he prestado atención a las pinceladas de la trama dentro del gameplay que pretenden dar sentido a seguir la flecha roja que te guía a la misión principal y la negra a las secundarias, de cuya posibilidad de ser completadas en su totalidad dudo, ya que como te distraigas mucho te ponen la cuenta atrás de dos minutos y pico antes de perder automáticamente una vida. Simplemente me he limitado a disparar a todo lo que se moviera mientras las explosiones se reflejaban en mi retina hasta que he terminado por preguntarme qué hacía jugando a una acción totalmente vacía sin principio ni final mientras un remedo con bigote de Stallone en Los Mercenarios suelta frases sin carisma. Y ojo que no es un mal juego. Tienes varios personajes para elegir, cada uno con su poder especial correspondiente, el manejo de los vehículos es correcto, los gráficos son buenos... En otra época hubiera quemado el mando de tanto jugarlo. Simplemente es que me hecho viejo, y para unas cosas está bien pero para otras es un asco.



domingo, 14 de marzo de 2021

Street Fighter II

Han pasado cuatro años desde el último torneo de Street Fighter. Aún resuenan los ecos de la inesperada victoria del luchador japonés, Ryu, sobre el malvado Sagat al que dejó marcado de por vida con una enorme cicatriz en el pecho, pero en las calles ya circulan los rumores de que un nuevo torneo para dilucidar quién es el mejor luchador del mundo tendrá lugar en breve, patrocinado por la misteriosa organización criminal: Shadaloo.

Street Fighter II supuso una revolución en el mundo de los arcades y sentó las bases de los juegos de lucha. La evolución fue pronunciada que las diferencias con su predecesor son de otra galaxia. Cuando salió, todo el mundo hablaba de él. Recuerdo escuchar en el patio del colegio a mis compañeros hablar de los saltos del torero Vega o los brazos elásticos de Dhalsim. Su influencia fue tal que traspasó la barrera de los videojuegos para aparecer en otros productos de la cultura popular como Los Vigilantes de la Playa, primer ejemplo que me viene a la cabeza sin esfuerzo. 

Su masivo éxito, que produjo infinidad de versiones gravitando alrededor del elenco y la estética original, hizo que Capcom fuera incapaz de escapar de él, fracasando secuelas que intentaban alejarse de Honda, Blanka y compañía, volviendo a ellos en posteriores entregas en las que incluían nuevos luchadores porque si no daría la sensación de estar vendiendo lo mismo pese a las mejoras jugables que se fueron añadiendo en las distintas entregas, como la posibilidad de realizar combos.

Analicemos pues cómo fue el SFII original.

Lo bueno:

  • Carisma de los personajes: desde el estoico Ryu hasta el fanfarrón Guile, ninguno se siente un personaje genérico puesto para cubrir una cuota o cubrir el expediente. Pese a las limitaciones de la época y del género, todos tienen su arco argumental.
  • Jugabilidad: cada luchador tiene su forma de pelear. No es lo mismo el estilo de lucha a distancia de Dhalsim o el más cercano a la lucha libre de Zangiev y aunque puede que con aporrear los botones con rapidez puedas ganar un combate, contra un jugador experimentado lo tendrás difícil. El control era perfecto, respondiendo los personajes a nuestras acciones de forma instantánea. Teníamos seis botones, tres para puñetazos y tres para patadas de distinta intensidad.
  • Apartado técnico: una de las cosas que más me llamó la atención en su día fue la forma en que se escuchaban cómo los golpes impactan contra el oponente, haciéndolos sentir más reales. Es algo que pocos juegos de la época conseguían transmitir. Además, la música es memorable.
  • Pack: En su versión para Super Nintendo venía incluido con la consola y el Super Mario World. Eso hizo que multitud de jugadores que nunca habían pisado un salón recreativo, descubrieran el juego.
  • Fase de bonus: el punto intermedio entre la relajación entre combates y la tensión por conseguir puntos, que al final no servían para otra cosa que para fardar con nuestras iniciales en el marcador. 
  • Balance de los personajes: en un principio todos escogíamos a Ryu o Ken; unos pocos a Chun li y alguno a Guile, pero se puede terminar el juego con todos los personajes, Zangief incluido. Es cuestión de dominar el juego, algo que no cuesta tanto como pueda parecer.
  • Gráficos: salvo Zangief, los personajes no son bloques cuadriculados de músculos, como en el primer Street Fighter o en Human Killing Machine, se mueven con agilidad, de forma más o menos natural. Los sprites son coloridos y de gran tamaño. Un estallido visual al que no estábamos acostumbrados.

A mejorar:

  • Número de Personajes: podíamos controlar a ocho, y con el "modo sombras" al doble, aunque no se trataba más que del elenco principal con un traje de distinto color. No podíamos controlar a los jefes finales.
  • Modos de juego: escasos por su naturaleza arcade. Apenas contábamos con el modo historia y un modo versus.
  • Velocidad: un punto más de rapidez en los movimiento habría estado bien. Eso se añadiría en las versiones Turbo o Hyper Fighting.



Todo esto fue de hecho mejorado en posteriores versiones creando la versión perfecta de un juego de lucha que hasta ahora no ha sido igualado en cuanto a diversión se refiere.



sábado, 13 de enero de 2018

Hotkanoid (Solo mayores de 18 años)

Al fin, tras tres largos días de esfuerzo ininterrumpido más que para comer y hacer algo más interesante, puedo anunciar con poco orgullo y mucha vergüenza que está disponible para su descarga "Hotkanoid", un clon de los clásicos Breakout y Arkanoid, con una temática para mayores de 18 años o adolescentes con mucho mundo recorrido. Es broma, descarga este juego solo si tienes permiso para conducir un coche o puedes ir a la cárcel. No es que no se muestre nada que no hayas visto en clase de anatomía, pero los puritanos campan a sus anchas por las estepas de Internet y no quiero líos.

La mecánica es sencilla. A lo largo de 22 niveles deberemos destruir todos los ladrillos que cubran la pantalla. Ya está. Dispondremos de tres vidas para ello, aunque si morimos vilmente y tenemos que comenzar de nuevo, contaremos con diez oportunidades más.

Como, quizá, es el juego de bloques más difícil de la década, si perdemos las vidas comenzaremos de nuevo. Así es, tendremos que pasarnos el juego del tirón, como en los viejos tiempos, sin passwords, ni guardado automático, ni siquiera manual. Sé que eso hará que el número de jugadores descienda drásticamente pero tampoco se puede llegar mucho más bajo de 0. Es por ello por lo que he implementado un sencillo truco: pulsando una tecla determinada pasaremos al siguiente nivel de forma automática.

Si queréis conocer de una forma somera cómo lo desarrollé, no olvidéis leer los "Diario de desarrollo" publicados en el blog. No es que tenga mucho misterio pero de cara a futuros proyectos me vendrá bien tener a mano un relato de cómo hice según qué cosas. Si por el contrario os apetece ejecutar un juego creado en un par de días, con material "prestado" y música y efectos, eso sí, originales pero de poca calidad, y todo eso por el noble y bello objetivo de ver tetas abundantes, puedes descargar Hotkanoid desde la siguiente dirección:



No sé si Youtube permite enseñar pezones en su web, así que para curarme en salud, lo subo a Blogger y rezo para que no me cierre el blog, cosa que sería vergonzosa porque no se ve nada que no hayas visto  ya.

sábado, 30 de septiembre de 2017

John Mambo

Del estudio español independiente Iction Games, John Mambo es un arcade de disparos con vista cenital, del estilo de los clásicos arcade como Mercs o Ikari Warriors, con muchos detalles que le hacen tener personalidad propia. Empezando por el protagonista, John Mambo, al cual no hay que darle muchas vueltas para reconocerle como una parodia del alumno aventajado del Coronel Trautman. Y es que este juego destila humor por los cuatro costados, desde los soldados que corren como pollos sin cabeza cuando les disparamos, hasta los aldeanos que se lamentan de que no haya sido otro el que les haya salvado, pasando por las simpáticas animaciones cuando caemos en alguna de las trampas que salpican el mapeado.

Un mapeado que podremos ver de forma extensa en pantalla, lo que lleva a que los sprites sean algo pequeños, algo que personalmente prefiero a tener una visión cercana a nuestro personaje y que le veamos enorme, pero no podamos anticipar lo que nos espera más adelante. Esto es especialmente útil toda vez que podremos escoger entre varios caminos a la hora de avanzar hacia nuestro objetivo, que será un boss final, como no podía ser menos.


Es un juego que nada más verlo reconoces como español. Han conseguido capturar la esencia gráfica de los juegos de 8 bits hispanos y portarla al siglo XXI, con sprites coloridos y animaciones muy cuidadas. Eso sí, al contrario que con los endiablados títulos de la Edad de Oro, la dificultad está muy ajustada, pudiendo elegir entre la normal y un modo pesadilla que incluye más obstáculos y enemigos (al menos es lo que he visto en la alpha 0.95) En cualquier caso es relativamente sencillo avanzar, aunque esto es algo totalmente subjetivo según la experiencia del jugador en este tipo de arcades.

El juego se encuentra en desarrollo. De hecho está en activo hasta el 12 de octubre una campaña en Kickstarter y os animo a todos a que pongáis vuestro grano de arena para que logre llegar a buen puerto. Podéis descargar la demo para Windows, Macintosh y Linux en el siguiente enlace: 




Por cierto, lo primero que me pregunté cuando conocí la existencia del juego fue si tenía alguna relación con aquel "Mambo", que tan mal recuerdo me dejó en mi MSX. No parece ser el caso. Hubiera sido genial que hubieran usado el nombre de "Porrambo", pero entiendo que se trata de un personaje menor del cómic español.


lunes, 17 de octubre de 2016

Luftrausers

Cuando en la eterna discusión de cual es el mejor videojuego de la historia, discusión estéril pues cada uno tiene sus gustos, alguien menciona títulos como Journey o Shadow of the Colossus , no puedo por menos que sonreír para mis adentros mientras tacho a esa persona de mi agenda y borro su numero de mi teléfono.

Últimamente se tiende a confundir las historias interactivas con lo que es un videojuego en sí, un concepto cercano a las primigenias máquinas arcade, esto es: encender y jugar sin preocuparse de historias, tutoriales ni otras zarandajas. Acción instantánea y frenética, fácil de jugar pero difícil de dominar. Las historias interactivas se pueden considerar videojuegos del mismo modo que el ajedrez un deporte.

Luftrausers, desarrollado por los holandeses Vlambeer, creadores de otro éxito como es Nuclear Throne, y distribuido por Devolver Digital, cumple a rajatabla dicha receta, añadiéndole un ligero toque de modernidad.

Este arcade de aviones me ha mantenido enganchado durante horas, y no porque sea uno de mis géneros favoritos desde que jugué a la recreativa de Ghost Pilots en un sucio bar de carretera, y que hizo que al día siguiente me pateara todos los locales de mi pueblo donde vendían cintas de casete para mi MSX en busca de dicho título u otro parecido. No lo encontré, pero un par de meses después me regalaron el cartucho de Time Pilot, clásico de Konami, y me volví a enamorar.

Curiosamente, Luftrausers bebe mucho de dicho título, tanto en el control del aparato como en su mecánica: derribar a todos los aviones que surcan el cielo macilento y las embarcaciones que desde el mar intentan hacer lo propio con nosotros. No hay más escenarios. Es uno solo que se va repitiendo partida tras partida. Y no importa lo más mínimo.

De gráficos simples en lo que es el juego en sí, y más detallados los personajes con los que se decoran los menús, nunca abandonan ese tono mostaza del que apenas seremos conscientes, pues estaremos concentrados en la acción que tiene lugar en nuestra pantalla. A medida que vayamos 
avanzando en el juego, desbloquearemos distintas combinaciones de colores, aunque me sigo quedando con la original.

El toque de modernidad viene dado por un sistema de niveles que iremos aumentando según vayamos alcanzando distintas puntuaciones. Podremos incrementar nuestro marcador destruyendo enemigos o cumpliendo diversos objetivos como "Acabar con dos destructores a la vez" o "Derribar a diez cazas". Al subir de nivel se desbloquearán nuevas armas, motores y chasis, que podremos combinar dando lugar a diferentes configuraciones más o menos adecuadas a los objetivos que queramos superar. ¿Historia? No recuerdo si la tiene. Ni falta que le hace.

Dentro de diez años seguiré jugando a Luftrausers, como sigo haciéndolo a Time Pilot o Ghost Pilots. ¿Mass Effect? Lo terminé y lo vendí. ¿Cual es mejor videojuego?

Luftrausers está disponible en Windows, Linux, Mac, PS3, Android y PSVita. Vale hasta el último céntimo que paguéis por él.

La banda sonora es muy pegadiza

sábado, 14 de mayo de 2016

Nuclear Throne

Nuclear Throne, probablemente el mejor juego de 2015, es un arcade en dos dimensiones con perspectiva cenital desarrollado por la compañía independiente Vlambeer y publicado en Playstation 4, Mac y Microsoft Windows, después de dos años en el Early Access de Steam. Nuestro objetivo es sencillo: controlando uno de los cuatro mutantes que podremos seleccionar de inicio, tendremos que acabar con todos los enemigos en los distintos niveles, generados aleatoriamente en cada partida y agrupados en siete áreas distintas, que nos separan del "Trono Nuclear".

Hasta aquí, podríamos estar hablando de uno de los centenares de juegos independientes que son publicados en Steam cada año y que languidecen en la estanterías virtuales de Valve. Pero no es el caso porque si lo pruebas te verás incapaz de dejarlo por mucho que la muerte se cebe en ti y la frustración por ser derrotado una y otra vez se apodere de tu ser hasta el punto de querer arrojar el mando contra la televisión o el monitor de turno. Así que, ¿qué hace grande a este juego?

Es difícil saberlo, de lo contrario la fórmula sería replicada ad aeternum y tendríamos toda una pléyade mensual de grandes éxitos. Sin embargo, sí que puedo dar algunas pinceladas de lo que, en mi humilde opinión, creo que son sus mejores características.

Lo primero de todo, es un juego rápido, muy rápido, tanto en su planteamiento como en su desarrollo. Las partidas están diseñadas para ser cortas, menos de una hora, y la acción en cada uno de los niveles es frenética. Esto hace que, aunque con más frecuencia de la que deseamos, mordamos el polvo ante una bala mal esquivada, queramos jugar una partida más cada vez que el cartel de Game Over se cuelgue en nuestra pantalla. Y sin embargo, como cualquier avance que consigamos durante
una partida se perderá al morir, no nos supondrá ningún esfuerzo abandonar el teclado si el deber, u otra actividad más atractiva, nos llama.

Sí, durante los distintos mapas que tendremos que superar, al acabar con los enemigos, que van desde escorpiones hasta buitres fuertemente armados, estos dejarán tras de sí un puñado de billetes. Al alcanzar una determinada cantidad de los mismos, subiremos de nivel, y al pasar de fase podremos seleccionar una mutación que nos otorgará una nueva habilidad: desde aumentar nuestra salud a hacer que las balas vayan más lentas.

Otra de las características más destacadas es la posibilidad de desbloquear nuevos personajes, armas y complementos para ellos lo que lo hace altamente rejugable. No podrás parar hasta ver completo el plantel de personajes. Por ello, al contrario que en otros juegos, alcanzar el final del mismo no significará el final de nuestro interés por él. Existe además la posibilidad de jugar en cooperativo con un amigo, pero solo de manera local. En cualquier caso, la diversión está asegurada. Un juego, en definitiva, muy recomendable para todo aquel que solo disponga de unos minutos para desestresarse después de una dura jornada de trabajo.


Cuando los veganos tomen el control

martes, 16 de febrero de 2016

Nuclear Throne [ENG]

Nuclear Throne, probably the best game of 2015, is a 2D top-down arcade developed by the indie company Vlambeer and published on PlayStation 4, Mac and Microsoft Windows, after two years on the Early Access section of Steam. Our goal is simple: controlling one of four mutants the player can select at the start, we have to kill all the enemies at the different levels that separate us from the Nuclear Throne. The levels are randomly generated every time we start a game and are grouped into seven different areas.

So far, we could be talking about one of the hundreds of indie games on Steam that are published every year and languish in the virtual shelves of Valve. But this is not the case because if you play it, you will be unable to give up, it does not matter how many times the death takes its toll or how the frustration of being defeated again and again take over your being to the point of wanting to throw the controller to your TV or monitor. So, what makes this game great?

It is difficult to answer that question, otherwise the recipe would be replicated ad aeternum and we would have tons of great successes every month. However, I think I can give some hints of what, I think in my humble opinion, are their best features.

First of all, it is a fast game, very fast, both in its approach and in its development. The games are
designed to last for no more than one hour, and the action in each of its levels is frenetic. This means that, although more often than we like, we will bite the dust thanks to a bullet that we were not able to dodge, we will want to play one more game each time the Game Over message will appear on our screen. And nevertheless, as any progress we achieve during a game will be lost at death, it will be easy to turn off the computer if the duty, or more attractive activities, call us.

Yes, during the various maps that we have to complete, when we kill the enemies, ranging from scorpions to heavily armed vultures, they leave behind a handful of bills. Upon reaching a certain amount of them, we will level up our character and when we pass to another map we will be able to select a mutation that will give us a new skill, ranging from increasing our health to make the bullets go slower.

Another of the most prominent features is the chance to unlock new characters, weapons and accessories for them. This make the game highly replayable. You cannot stop playing until see the complete roster of characters unlocked. Therefore, unlike other games, reach the end of Nuclear Throne will not mean the end of our interest in it.

There is also the possibility to play cooperatively with a friend, but only locally. In any case, fun is guaranteed.

A game, after all, highly recommended for anyone who only have a few minutes to relax after a hard day's work.

When the vegans inherit the world

domingo, 1 de noviembre de 2015

Stock Chart Trading Game

¿Quieres saber lo que siente un broker neoyorquino en su jornada de trabajo? ¿Te atrae invertir en bolsa pero no sabes si terminarás en la ruina? Quizá con este juego no logres respuestas a estas preguntas pero al menos pasarás un buen rato.

Stock Chart Trading Game es un juego que se puede encontrar en la web de la conocida compañía de información financiera Bloomberg con una mecánica más simple que un yoyó. Nuestra tarea será la de comprar y vender acciones de una compañía, cuyo nombre no se desvelará hasta el final, a lo largo de un periodo de tiempo determinado durante el cual se mostrará en pantalla su cotización. Para comprar una acción, deberemos mantener pulsar el botón izquierdo del ratón y para venderla bastará con soltarlo. Una línea verde o roja nos irá informando del beneficio o las pérdidas que tendríamos si soltáramos el botón en ese momento. Además, deberemos actuar rápido pues solo tendremos 30 segundos para obtener el mayor rendimiento posible. Pasados los 30 segundos, se nos informará de nuestros beneficios y podremos jugar otra ronda.

Un pequeño juego ideal para una tarde fría y lluviosa que además tiene un gran componente competitivo pues al terminar se nos muestra en qué posición del ránking, formado por los demás jugadores, nos encontramos y si nuestra actuación fue mejor o peor que los de las bolsas, en su momento.

Podéis encontrar el juego en la siguiente dirección:

http://www.bloomberg.com/features/2015-stock-chart-trading-game/

lunes, 18 de mayo de 2015

Agar.io

No soy muy dado al juego online con otros entes humanos pero no puedo dejar de hacer una excepción con Agar.io, un divertido arcade en el que controlaremos una célula que deberá ir creciendo de tamaño a medida que devore los puntos de colores que pueblan la pantalla y las células más pequeñas que se crucen en nuestro camino, controladas por otros jugadores.

Realizado en HTML5, se trata de un juego multijugador en el que competiremos contra gente de distintas partes del mundo por conseguir ser la célula más grande del vecindario. En la pantalla de bienvenida podremos escoger el servidor que mejor se adecúe a nuestra posición geográfica, uno de los dos modos de juego con los que cuenta: Todos contra todos y lucha por equipos, la posibilidad de introducir un nick para nuestra célula, ser meros espectadores de la escabechina que se esté llevando a cabo en ese momento, etc.

Un arcade, en definitiva, bastante entretenido en que poder disfrutar de la "compañía" de otros sin necesidad de escuchar a los niños rata escupir su frustración vital a través de un micro. Podéis jugarlo en la siguiente dirección: http://agar.io/

Existe además una versión para un solo jugador, desarrollada por Shea Barton, estudiante de la Universidad de Waterloo, que podréis encontrar aquí: http://sysach.com/circle-game/ La mecánica es similar. En una pantalla fija, nada de scroll, deberemos esquivar las bolas de mayor tamaño mientras que engullimos a las que sean más pequeñas que la bola que controlamos. Tendremos que esquivar más que huir, como es habitual en Agar.io. La acción es mucho más rápida y llegará el momento en que no podamos huir de nuestro aciago destino pues al ser una pantalla fija, una alcanzado un tamaño considerable será casi imposible esquivar las que nos superen en superficie. Aun así, totalmente recomendable.

jueves, 23 de abril de 2015

Hotline Miami 2: Wrong number

Hace unos días leí en Kotaku un artículo en el que se hablaba de Hotline Miami 2: Wrong number, el cual podéis encontrar aquí. Como no hacía mucho que me había terminado el juego y me interesaba conocer las opiniones de otros jugadores sobre el mismo, le di una oportunidad pese a que no me gustan los artículos de opinión.

Aparte de la descripción de las mecánicas del juego, las novedades con respecto a su antecesor o detalles sobre la historia que se me habían pasado por alto, me sorprendió uno de sus comentarios. El autor, confesaba, disfrutaba haciendo daño a otra gente en el mundo de Hotline Miami. Francamente, me pareció aterrador. Quizás esto de los videojuegos se nos esté yendo de las manos y le estemos dando una importancia que no tiene, o no debería tener, tratándose de un simple divertimento, porque lo que este jugador llama "personas", no son más que un puñado de píxeles coloreados de forma estridente que se muestran en pantalla. Pudiera entender cierto reparo a la hora de destripar un modelo en 3D cercano a los límites del valle inquietante, razón por la cual la fotorrealidad en los videojuegos no llegará nunca o lo hará con cruda polémica, pero no con un diseño más propio de un Spectrum. Es sencillamente demencial y de paso alimenta el discurso de los tertulianos de pacotilla que culpan a los videojuegos de la violencia juvenil.

Más adelante en el texto, refiriéndose a los niveles que se encuadran en una supuesta guerra entre los Estados Unidos y la URSS, comenta que no los encontraba estimulantes pues pese a que había muchos asesinatos, estos se derivaban del deber del soldado, esto es, tenían un propósito. Leído lo cual, pensé que el autor tenía un serio problema con la percepción de la realidad y ciertas tendencias homicidas reprimidas, pero lo más probable es que simplemente estuviera escribiendo un texto de los que tanto están de moda en la actualidad, en el que se busca mostrar al vulgo gamer ignorante el lado intelectual de los juegos, con una falsa dignidad, pompa y boato que no pega nada con una industria que comenzó con dos palos disputándose una pelota.

Pero, ¿para qué hablar de la prensa-literatura de videojuegos cuando se puede hacerlo de HM2? Disfruté del primer título en su momento, espoleado por las críticas que recibía por doquier. Quise probar qué era aquello que a todo el mundo gustaba y si tenían razones objetivas para hacerlo. Me encandiló. Su sucesor recoge la esencia de aquel juego con algunos cambios.

Hotline Miami 2 es un arcade de ensayo y error en el que tendremos que ir acabando con los enemigos que pueblan sus escenarios con las armas que vayamos encontrando; simple de jugar y complicado de dominar, aunque no demasiado, lo justo para que tengas que repetir el nivel varias veces enganchándote sin dejar que te frustres, lo que lo convierte en una droga pues superar una fase es un chute de adrenalina que te hace querer continuar para obtener más. Si se llega a cierto nivel de
maestría en los controles, puedes pasarte casi todas las misiones siguiendo una rutina sin pausa semejante a los pasos de un baile ejecutado con macabra precisión. Es entonces cuando se entra en lo que los deportistas llaman "la zona", el nirvana videojueguil en el que no se piensa, simplemente se actúa, manejando a nuestro personaje como si fuera una extensión de nuestro cuerpo, pixel y carne al instante. Esa sensación pocos juegos son capaces de provocarla. Una buena forma de ayudar a conseguirla es reducir al mínimo el tiempo entre que morimos y volvemos a aparecer, además de la inclusión de puntos de guardado automático, que coinciden con los pisos que deberemos ir subiendo o bajando, con lo que no tendremos que volver a comenzar el nivel desde el principio, cosa bastante útil porque muchos de estos serán bastante extensos.

En esta ocasión también tendremos a nuestra disposición distintas máscaras, aunque no serán tan importantes como en HM. De hecho, habrá muchas misiones en las que no tengamos que usarlas, casi diría que serán la mayoría. Hay muchos protagonistas, del artículo de Kotaku pude saber que 12, y cada uno nos obligará a jugar de una determinada manera. Por ejemplo, en un momento dado controlaremos a un periodista que no hará uso de las armas de fuego, solo de armas incapacitantes. Es extraño porque en alguna de las muchas repeticiones que tuve que afrontar sí que pude coger una escopeta y matar a los enemigos, eso sí, tras rematar a uno de ellos en el suelo. Curioso, pues la motivación para hacer algo así se me escapa.

No es lo único que causa confusión. De la historia lo único que puedo decir es que... no me enteré de nada. Pero de nada de nada. Tampoco le presté mucha atención al baile exagerado de fechas, flashbacks de años, flashbacks de meses, un caos, y para colmo no recordaba nada de la primera parte, aunque tampoco me había quedado nada claro de qué iba aquel juego. Tuve que acudir a la Wikipedia para aclarar una situación que se vive en el juego, precisamente la que está narrada de forma más sencilla: las mencionadas fases de guerra entre los USA y la URSS ¡en Hawaii! Ante lo ilógico de la propuesta, pues en todo momento creí que el juego tenía lugar en nuestra "realidad", llegué a pensar que me encontraba ante algún tipo de juegos de guerra entre amigos que se iba de las manos por las ansias maníacas del personaje al que controlamos. Luego resultó que no, que estábamos en la guerra de verdad. Pues vale. No me importó lo más mínimo el contexto.

Por su naturaleza arcade, este importa más bien poco. ¿Se disfrutaría más el juego conociendo de que va? Lo dudo muchísimo. Creo que es un error plantear una historia, o mejor dicho, una forma de narración tan enrevesada en el marco de un arcade tan frenético como este puesto que al final los acontecimientos son ignorados en pos de una acción inmediata, que, en última instancia, es lo que busca el jugador. Nadie juega HM2 para profundizar en la mentalidad de un asesino o explorar los límites de la violencia, eso es cosa de pedagogos que tienen que justificar su trabajo o de redactores fumados que ven el Nirvana en cada duna de Journey.

Un punto verdaderamente negativo es la música, que, personalmente, me ha parecido notablemente inferior a la de su antecesor. Aunque es cuestión de gustos, llegué hasta el punto de jugar sin sonido. La banda sonora del primero la suelo escuchar a veces por placer. Con eso lo digo todo.

Para terminar, tengo que comentar un bug que me encontré en la fase del barco. Al terminar la misión, habiendo sudado sangre para ello, me dirigía a la salida y cometí el error de volver atrás, inmediatamente enmendé mi error y al aparecer de nuevo en el piso del que había partido, el personaje se encontraba incrustado entre un muro. Tuve que volver a repetir el nivel. Es lo más cerca que he estado este año de estampar el móvil contra la pantalla del portátil. Lo bueno es que este Hotline Miami 2 es muy gratificante y cuando te pasas un nivel, después de decenas de muertes propias y ajenas, significa que has llegado a un punto en que lo has dominado tanto que ya no supone un gran desafío para tus habilidades, aunque ya estará la siguiente pantalla para bajarte los humos. Esa es la grandeza de este título.


Gameplay completo

martes, 14 de mayo de 2013

Breakout

Es el 37 aniversario de la creación de Breakout, el mítico arcade en el que teníamos que destruir un muro de bloques con la sola ayuda de una pelota y una paleta que controlabamos con una ruedecilla. Para celebrarlo, Google ha creado un divertido Easter Egg con el juego como protagonista. Para acceder a él, deberemos escribir: atari breakout en la caja de búsqueda y a continuación ir al buscador de imágenes. Veremos como estas se convierten en bloques que deberemos romper, recreando la experiencia del título. Incluso podremos compartir nuestra puntuación con el resto del mundo.

Dejando de lado lo apropiado de celebrar una fecha tan anodina como un 37 aniversario, aprovecho la ocasión para recomendar la página web que Atari creó por su 40 aniversario, donde podremos encontrar remakes totalmente jugables de sus clásicos arcade de los 70 y principios de los 80. Los juegos que podremos encontrar, con gráficos y sonido modernos son los siguientes:

. Combat
. Lunar Lander
. Missile Command
. Super Breakout
. Pong
. Asteroids
. Centipede
. Yar´s Revenge

Algunos disponen de opción multijugador aunque es prácticamente imposible encontrar a alguien para jugar. Si nos registramos, tendremos acceso a Logros y a los marcadores, donde podremos presumir de ser los reyes del joystick. Una web en definitiva totalmente recomendable para pasar un buen rato si tenemos unos minutos libres. Podéis acceder a ella desde la siguiente dirección:

jueves, 28 de febrero de 2013

Bombermine

Los fans de Bomberman, uno de los buques insignia de la defenestrada Hudson Soft, están de enhorabuena. Si ya era divertido intentar acabar con un puñado de enemigos imaginad jugar contra casi 1000 jugadores en un laberíntico escenario que podremos ir destruyendo como es habitual en los juegos de la saga, aunque se irán regenerando de tanto en cuando. Eso podremos hacer en Bombermine, un juego para navegador desarrollado en HTML 5 en el que podremos batirnos el cobre contra otros jugadores de todo el mundo.

Al romper bloques a veces conseguiremos items con los que mejorar a nuestro personaje, como la posibilidad de colocar más de una bomba, aumentar su radio de acción, mover bombas a patadas, ser más rápidos, etc y además en determinados momentos nos podremos convertir en un Pokemon durante unos instantes en los que no podremos colocar bombas. En otras ocasiones nos convertiremos en Kenny, personaje de South Park pudiendo "infectar" a otros jugadores que tornarán en nuestra condición no pudiendo atacar a los demás.

Dispondremos de distintos servidores en Europa, el Reino Unido, los USA y Japón aunque al final por cuestión de lag y demás siempre nos convendrá conectarnos a los servidores del viejo continente. Solo necesitaremos un nick y podremos jugar en partidas de 20 minutos con su correspondiente tabla de clasificaciones donde quedará registrado el número de victimas de nuestras bombas y las veces que muramos.

En definitiva, una divertida manera de pasar unos minutos de forma gratuita, que podréis encontrar en la siguiente dirección: http://bombermine.com

domingo, 27 de julio de 2008

America´s Army Mobile


Cuando el ejército de los Estados Unidos lanzó su propio videojuego para mostrar las bondades de la milicia y fomentar el alistamiento, pocos pensaron que con el tiempo se convertiría en uno de los títulos mas jugados en PC.

Con una comunidad de más de 9 millones de usuarios "alistados", desconozco si se cubrieron las cuotas de reclutamiento que se habían marcado conseguir con el programa, pero como juego, ha sido un gran éxito.

Con el fin de llegar al mayor número posible de futuros soldados, se decidió lanzarlo en el incipiente mercado de los juegos para móviles, codesarrollado junto a la conocida empresa Gameloft.

La acción táctica en primera persona da paso en esta ocasión a un sencillo arcade, en el que a través de 11 niveles, nos pondremos a los mandos de un helicóptero Apache y un vehículo armado y en la piel de un soldado de infantería.

Sus gráficos son detallados al extremo y el control todo lo bueno que se puede obtener del teclado de un móvil, limitándonos a mover el aparato, disparando automáticamente el mismo. El único pero, es un sonido simplón cuando no inexistente.

martes, 8 de abril de 2008

Tracklist para AudioSurf

Aunque Audiosurf puede jugarse con cualquier canción, hay algunas con las que la experiencia de juego es aún mayor. Esta será la primera recopilación de canciones recomendadas para jugar.

. The Trooper - Iron Maiden
. Crazy - Gnarls Barkley
. Yeah, yeah, yeah - Melanie C
. Sweet Child oh mine - Guns´n´roses
. What you waiting for - Gwen Stefani
. I want out - Helloween
. Hit that - Offspring
. Let me out - Dover
. Bark at the moon - Ozzy Osbourne
. Men at work - Down Under
. Baddest Rufest - Backyard dog
. Born to be alive - Patrick Hernandez
. Don´t let the sun go down - George Michael & Elton John
. Canned heat - Jamiroquai
. It´s only us - Robbie Williams

Backside Games Studios

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