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sábado, 19 de agosto de 2017

Broken Sword

Allá por mediados de los 90 yo tenía muchos prejuicios contra la primera consola de Sony. La era del pixel había llegado a su momentaneo fin, enterrando a mi preciada Super Nintendo, y la del polígono prometía un nuevo amanecer que tardaría todavía una generación de consolas más en cristalizar, pues los gráficos tanto de PSX como de Saturn, y en menor medida los de Nintendo 64, eran, son y serán, un horror cósmico para el que los vislumbre.

Tú puedes coger cualquier juego desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo y el aspecto gráfico no chirriará más allá de las capacidades y limitaciones técnicas de cada sistema o de la pericia del grafista de turno. Son bonitos. Sin embargo, los juegos de Playstation dan ganas de arrancarse los ojos nada más verlos aunque sea de refilón. Hasta los juegos en 2D tienen algo que me repelen.

Es por ello que cuando fue publicado este Broken Sword La leyenda de los templarios, de la compañía Revolution Software, lo desprecié vilmente. ¿Una aventura gráfica que salía en PSX? No sería tan buena. En realidad dije: "Seguro que es una mierda", pero en este blog tenemos ciertas normas de etiqueta. Curiosamente fuera de España el sobrenombre es "La sombra de los Templarios".

Ha tenido que ser ahora, 21 años después... voy a por una silla que me está dando un vahído de la impresión... Ya. Decía que 21 años después de salir al mercado, al fin lo he probado. Y me ha encantado.  Lo que son las cosas. Aunque no tanto como para echar un vistazo a sus continuaciones, esa es la verdad. Además por lo que he leído, esta aventura primigenia es la mejor de toda la saga.

¿Por qué triunfó Broken Sword en su día? Para empezar por sus gráficos estilo dibujo animado, pero de los buenos, no de esos modernos y simplones como se hacen hoy día, como Dragon Ball Super. Los gráficos son coloridos, las animaciones de los personajes fluidas, los escenarios están detallados al máximo... algo por otra parte necesario pues de la observación de estos dependerá la resolución de más de un puzle.

Por cuanto a la trama se refiere, nos encontramos con una historia adulta, lejos de piratas, reyes y astronautas, repleta de templarios, años antes de que estos se pusieran de moda gracias al Código Da Vinci. Además, se desarrolla en distintos países de Europa, como España, Francia y Gran Bretaña, 
aunque gran parte de la acción tiene lugar en la capital gala.

Por otra parte, su dificultad es mediana tirando a baja. O más bien baja tirando a mediana, según la experiencia que se tenga en el género. Esto viene motivado, aparte de por el desarrollo en escenas cerradas con pocas habitaciones, por el sistema de control. Al mover el puntero del ratón por el escenario, este cambiará a una lupa en caso de que tengamos que interactuar con algo, una boca si podemos hablar con alguien o una rueda dentada, si necesitamos accionar algo. Podemos pinchar un objeto de nuestro inventario y a continuación en el sitio que queramos para ver qué ocurre. En las conversaciones aparecerán los tópicos sobre los que podremos cuestionar a los NPC, representados por iconos. Todo muy mascadito para la generación PSX. Una simplificación para memos, pero que hoy día se agradece. Puede que porque el mundo sea más memo, aunque me inclino más por la falta de tiempo del jugador como factor crucial a la hora de pensar el método de desarrollar los diálogos, tal y como comenté en la reseña de Thimbleweed Park.

El final me dejó un poco frío. Después de haber visitado varias ciudades y de conocer a distintos personajes, me dio la sensación de que no estaba del todo bien explicada la historia de los neotemplarios, los assassins y la espada de Baphomet. Ya del papel de Rosso mejor no digo nada. No entendí su ¿redención?

Por cierto, en el juego se puede morir, como en las aventuras de Sierra, aunque será en contadas ocasiones. Es por ello que es recomendable ser generoso con la cantidad de veces que se grabe partida.

Para terminar, no puedo dejar de mencionar la estupenda banda sonora, que en todo momento te envuelve y te hace sentir en las calles de París, una finca española o el desierto sirio. Brillante.


sábado, 22 de julio de 2017

Thimbleweed Park

Thimbleweed Park no es un juego, es una máquina del tiempo que te lleva de la mano a la época dorada de las aventuras gráficas: los 90, por si hay algún millenial leyendo esto. Empezando por la pareja protagonista, una suerte de parodia de los agentes del FBI Mulder y Scully de Expediente X, que han ido al pueblo de T.P., de donde toma el juego su título, a investigar un crimen, pasando por el apartado técnico, con unos escenarios pixelados preciosistas, las múltiples referencias al mundo de los videojuegos y la cultura popular, y sobre todo la mecánica del juego, pulida durante décadas de experiencia diseñando aventuras por Ron Gilbert, mítico desarrollador de The Secret of Monkey Island.

Diría que su nombre es garantía de calidad, pero siempre he pensado que el hecho de que alguien cree una obra maestra no significa que lo vaya a hacer siempre, y en el mundo de las artes, tan subjetivo, dicha aseveración toma carácter de ley.

Nos encontramos pues ante una aventura gráfica clásica con un par de añadidos fruto de la modernidad: es mucho más fácil que la mayoría de sus antecesoras y controlaremos varios personajes a la vez, aunque esto es algo que podíamos hacer en títulos como Maniac Mansion o Day of the tentacle.

Pese a lo mencionado, tuve que echar mano de una guía un par de veces, más para no tener la sensacion de perder el tiempo que por la dificultad de los puzles en sí. Ejemplo de esto es un libro que tendremos que conseguir mediada la historia. Existiendo una librería de lo paranormal en el pueblo y una mansión con una biblioteca gigante, es natural que nos dirijamos a una u otra. Pero, ¿qué veremos? Hay centenares de ellos. Quizás miles, cada uno con su titulo. Nada de esas 
estanterías genéricas repletas de volúmenes y el mensaje de "Vaya montón de libros", al examinarla. Cada ejemplar es diferente a los demás. Una maravilla, todo sea dicho. La respuesta está en la tienda esotérica. Tendremos que subir por una escalera hasta lo alto de la misma (fuera de plano) para encontrar el brillante libro que sobresale del resto. Tarde o temprano darás con él pero si no reparas en la escalera tardarás siglos.

Hablando de libros, el juego se financió a través de la página de Kickstarter gracias al apoyo de miles de jugadores que, según contribuyeran con una mayor o menor cantidad de dinero, han tenido la oportunidad de poner nombre a los libros que aparecen a lo largo de la aventura, que no son pocos, aparecer en el listín telefónico de la ciudad y, en algunos casos, si les llamamos escucharemos un mensaje de voz grabados por ellos, una idea que me ha parecido brillante y ha hecho que el juego permanezca jugable una vez que el misterio propuesto haya sido resuelto.

Esa es la pega, la única de este título, común a todas las aventuras graficas y que les acerca más a la literatura que a los juegos, una vez terminado, no tiene sentido volver a hacerlo, más que como ejercicio de nostalgia. Pero mientras llega el final, déjate llevar por un viaje mágico a tu adolescencia. No te defraudará.


domingo, 19 de junio de 2016

Full Throttle

Full Throttle adquirió, al poco de salir, la calificación de juego de culto. Fue además una de las últimas aventuras gráficas en 2D de LucasArts, y eso se nota en sus gráficos cercanos al cartoon y en su sistema de control, más simple e intuitivo que versiones anteriores de SCUMM y que se convertiría en un estándar para las aventuras modernas.

Su tono es radicalmente opuesto a las historias de fantasía o ciencia ficción que copaban el género, aunque algún toque de ciencia ficción tiene. Encarnamos el papel de Ben, líder de la banda de motoristas "Polecats", que en sus viajes por el desierto, se topan con Malcom Corley, fundador de Corley Motors y su vicepresidente Ripburguer, que con su aspecto siniestro no deja lugar a dudas de que será el villano de la historia.

No tarda mucho en postularse a dicho título, tras dejar inconsciente a Ben en la parte trasera del bar donde estaban refrescando el gaznate, dejándole allí tirado mientras usa al resto de su banda como escolta. Poco después matará a Malcom para hacerse con el control de la empresa, echando la culpa del crimen a los moteros.

Ben deberá limpiar el buen nombre de los Polecats y ayudar a la hija de Malcom a desbaratar los planes de Ripburguer.

Desde luego no es el argumento típico que uno podía encontrar en un juego por aquellos tiempos. La historia es más real, sí,  pero no por ello deja de ser propia de un telefilme de fin de semana, aunque, como digo, en aquellos años en que lo considerado "adulto" y "maduro" era ver píxeles de color rojo chillón representando litros de sangre, tampoco se le podía pedir más.

No lo jugue en su momento, pues mi equipo era modesto, así que tras encontrarlo en una olvidada bobina de CDs que guardaba en el trastero, decidí que había llegado la hora de darle una oportunidad. He de decir que no me lo terminé. No por su dificultad, muy ajustada y extrañamente baja, sino por una decisión de diseño que me saco de quicio.

Como de las virtudes poco se puede aprender, hablemos de sus defectos:

Creo que esta es la aventura gráfica más enfocada a la acción que recuerdo, más incluso que las de 
Telltale, así lo demuestra una fase en la que deberemos pelear con otros motoristas para conseguir sus armas y muy especialmente la escena que me hizo desistir de continuar jugando y poner un gameplay para ver cómo terminaba la historia: la fase del estadio. En ella tenemos que manejar un coche con nuestro ratón, con un control no especialmente afinado, dirigirnos hacia una rampa, saltar por ella sobre otro coche, empujar a este hasta otra rampa, lanzarlo por ella y luego saltar nosotros a continuación. Y todo mientras otro coche choca contra nuestro vehículo. Me he cansado solo de describirlo.

Reconozco que mezclar acción y puzle, así de primeras, es una buena idea, pero por favor, no hagáis insufrible la acción porque aunque se tenga una idea de cómo resolver el puzle, será muy frustrante intentar sin éxito llevar a cabo nuestras solución.

Todo en Full Throttle va enfocado a hacernos sentir una experiencia cinematográfica, con la cañera banda sonora, los gráficos, la baja dificultad que nos permite avanzar sin muchos problemas, las escenas animadas en mitad del juego... Es una pena que este ritmo sea roto en mil pedazos por las mencionadas fases de acción, un sin sentido incluirlas que solo se explica como decisión para"espesar" el juego y aumentar así su duración, ya de por si escasa.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis lo hizo bien dando la oportunidad al jugador de escoger como queria jugar, con accion o sin ella. Se ve que en LucasArts no aprendieron la lección. Aun así, es una aventura recomendable para todo aquel con debilidad por el point´n´click.

A finales de 2015 se anunció una versión remasterizada del título para PS4 y Vita, aparte de para PC, siendo su posible fecha de lanzamiento en 2016.


Claro que también podéis veros el vídeo y os ahorráis el sufrimiento de los coches

miércoles, 11 de marzo de 2015

The secret of Monkey Island: Special Edition

Hace unos días buscando la forma de ahorrar espacio en mi disco duro di con una copia del remake oficial de la aventura más famosa de Lucasfilm: The Secret of Monkey Island, que llevaba por coletilla: Special Edition. Esta versión salió al mismo tiempo que la aventura por episodios Tales from Monkey Island, y desconozco si sirvió como apoyo a esta o simplemente fue una casualidad que coincidieran ambas en las estanterías de las tiendas.

Ya conocía el juego de antes, de hecho tuve ocasión de testear su segunda parte para iPhone, y por las imágenes que había visto no me había gustado nada. No vi la necesidad de jugarlo porque ya lo había hecho en decenas, exagerando un poco, de veces, aunque lo hubiera hecho si el apartado artístico hubiera estado acorde a los tiempos que corren. No es así. Los diseños de los personajes son pésimos, planos, dando una sensación de plástico, industrial. Con lo bien que hubieran quedado unos gráficos cartoon, unos dibujos animados vaya, como los que aparecían en The Curse of Monkey Island solo que más suaves. Pues no, es que incluso con los filtros 2xsai o Supereagle, la versión clásica se ve mejor que este remake. Por no decir que han cambiado el diseño de los personajes hasta el punto en que ahora Guybrush parece un miembro de Locomía dispuesto a hacer las Américas, empezando por el Caribe, más que un grumete decidido a ser un pirata.

Pero vayamos por partes. La desesperación empieza con los créditos iniciales que tendremos que tragarnos sin posibilidad de saltárnoslos, para a continuación querer sacarnos los ojos con la aparición del texto: "Dentro del Caribe..." Pase que el traductor metiera la pata hasta el corvejón, pero que ningún tester lingüístico (que si la segunda parte los tuvo imagino que esta también) se diera cuenta del inmenso error, me lleva a preguntarme quién trabajó en ese juego.

El Scumm desaparece. En su lugar tendremos un icono que representará la acción a ejecutar y girando la rueda del ratón se irán intercalando las diferentes posibilidades a nuestra disposición. Los personajes, horribles, como ya he dicho, los escenarios... tienen algo que me repele. No sabría explicarlo pero hacen que desvíen mi mirada a cosas más agradables como un póster de La Veneno. ¿Que por qué tengo un póster de La Veneno? Pues por lo mismo que estás tú leyendo esto. Entro en el Scumm Bar y me dispongo a hablar con los parroquianos. En las conversaciones en primera persona, ¡no se les mueven los labios al hablar! Ni siquiera para hacer el paripé, no digo ya perfecta sincronización labial con el audio, ¿para qué molestarse? Si hubiera solo texto, sería comprensible pero teniendo las voces...

Primer engorro: no se pueden saltar los mensajes, la línea de diálogo seguirá reproduciéndose por mucho que pulsemos el botón del ratón. En otras aventuras gráficas es posible hacerlo, pues muchas veces leemos más rápido de lo que habla el personaje en cuestión y puede que no nos apetezca disfrutar de su interpretación.

Una agradable sorpresa es la inclusión del pirata que te pide que le preguntes por Loom, la última obra maestra de cuentos de fantasía de Brian Moriarty, quizás no tan actual hoy día 25 años después, y sobre el cual las nuevas generaciones no tendrán ni puñetera idea de a qué se están refiriendo. En cualquier caso, pese a ser una referencia caduca no podían quitarlo, aunque empiezo a sospechar que si no lo han hecho no ha sido por respeto o cariño a esa obra maestra de las aventuras gráficas sino porque hubiera implicado mucho trabajo.

Y es que al pulsar F10 y saltar a la versión clásica, algo similar a lo realizado en Halo Anniversary, vemos cómo esta aparece rodeada de un grueso marco negro a una resolución que haría llorar a un desarrollador indie. Lo peor es que no están localizados los textos. ¿Por qué? imagino que para no tener que meter el juego repetido cinco veces según el idioma al que se tradujo en su época. Todo sea por ahorrar tiempo, esfuerzo y dinero. Y para rematar, no hay sonido, de ninguna clase.



Volviendo a la versión moderna encontramos algunos fallos en la funcionalidad del título. En los diálogos, a la hora de seleccionar una frase con la que continuar la charla, habrá que pinchar con el ratón en un lugar determinado de la misma para seleccionarla. Puede que sea porque no uso los iconos para el puntero del ratón que vienen por defecto con Windows, pero me extrañaría que esa fuera la causa de semejante bug. Al ir a cargar una partida guardada, no funcionaba hacer clic sobre las opciones Sí o No, el movimiento del puntero era muy brusco, las animaciones propias de un título de 16 bits. A destacar la de la mujer vudú, con esas piernas que o están abiertas o cerradas y que causa un efecto extraño en contraste con los gráficos modernos con los que está representada. Por otra parte, hubiera estado bien poder controlar a Guybrush con el teclado como en las aventuras actuales, añadir algo de valor más allá de unos gráficos que restan más que suman, unas voces olvidables y una música remasterizada demasiado familiar como para sorprender.

Como ya he comentado antes, la localización deja mucho que desear, con espacios extra en el texto, errores ortográficos como poner interrogaciones donde no son necesarias o traducciones erróneas como escribir "ping pong" por "cannon ball". Y las que faltarán, porque a los diez minutos de iniciar a jugar decidí borrar semejante engendro del disco y ahorrarme el giga largo que ocupa. Mejor opción para disfrutar de este clásico es jugarlo con ScummVM con filtros si no te van los píxeles.


martes, 15 de julio de 2014

Valiant Hearts

Hace 100 años, Gavrilo Princip, un joven esmirriado miembro de una organización secreta serbia, se comía un bocadillo delante de un puesto ambulante, mientras se lamentaba de la oportunidad perdida, aquella para la que se había estado preparando las últimas semanas.

Se disponía a volver a casa, cuando el destino, queriendo enmendar su error, hizo que el conductor del coche en el que iba el archiduque Francisco Fernando de Austria, se equivocara de camino y tuviera que dar marcha atrás justo ante las narices del joven terrorista, que sorprendido ante aquel golpe de suerte, tiró el sandwich al suelo, echó mano de su pistola y descargó el cargador contra el heredero austriaco y su mujer, que murió en el acto.

Poco después moriría el archiduque, y con él, aunque aún no lo sabían, el orden europeo, la civilización occidental y millones de jóvenes que en aquel día de junio disfrutaban de sus quehaceres sin saber que estaban ya sentenciados.

Un mes más tarde comenzaría la Primera Guerra Mundial  y ya nada volvería a ser igual, jamás.

El conflicto bélico que enfrentó a las potencias centrales (Alemania y Austria- Hungría) más Turquía contra practicamente el resto del mundo, no ha sido representado en exceso en la industria del videojuego. Me atrevo a decir que el género que más ha mostrado este periodo ha sido el de la simulación aérea.

Es por ello que sorprende, si obviamos el mencionado centenario que se celebra este año, la aparición de Valiant Hearts, titulo de Ubisoft Montpellier, en el que seremos testigos de importantes hechos de la Gran Guerra, desde el punto de vista de cuatro protagonistas de la misma, en una aventura gráfica, que me atrevo a calificar más como historia interactiva, del estilo de Heavy Rain o The Walking dead, aunque los puzles son algo más elaborados que en estas ultimas obras.e incluso tendremos niveles de conducción de vehículos.
Muy dificilmente nos quedaremos atascados en los problemas que nos propone el juego, siendo más bien un paseo en el que empatizar con el personaje y ser conscientes de lo que fue aquella guerra, que pasó de ser una carnicería sin sentido, a un sacrificio de sangre, inútil, a los dioses de la guerra.

Y es precisamente en la historia, en este intento de empatizar, de colocarnos frente al horror, donde 
encontramos la única pega del juego, aparte de diversos bugs, como personajes que desaparecen de la acción siendo vitales para continuar, errores gráficos, etc, esperados en todo producto de Ubisoft.

Hay algo en V. H. que nos hace pensar que en algún momento hubo un cambio de dirección en el proyecto. Esta sospecha está encarnada en el Baron Von Dorf, principal "enemigo" del juego, si no consideramos a la propia guerra como enemigo en sí misma.

Pese a un apartado artístico rayano en la obra de arte pictórica, con colores vivos y personajes dibujados con brocha gorda, desde el primer momento, por la cruda temática, uno siente que está ante una historia para adultos, sensación que se hace añicos cuando aparece por primera vez el mencionado barón, con maneras y actuaciones propias del típico villano de opereta de aquellos tiempos, que secuestraba al padre de la chica y tenía un plan para dominar al mundo a bordo de increíbles máquinas nunca vistas.

Con esto pareciera que quisieran rebajar la edad del público al que va dirigido el juego. De hecho, cuando finalmente Dorf desaparece de la narración, de una forma algo extraña, por cierto, la historia recupera un tono solemne acorde con los hechos históricos. Y menos mal, porque de esa forma no empaña el soberbio, y lo digo de nuevo y en mayúsculas, SOBERBIO final, con el que jamás pensé que se atrevieran a terminar un juego sobre esta conflagración, especialmente habiendo sido desarrollado por un estudio francés, totalmente en las antípodas del patrioterismo fácil de los juegos bélicos de moda. Me quito el sombrero y aplaudo estruendosamente.

Claro que este final me da la sensación de que se trata de un final en falso, porque aunque el juego comienza con la movilización general de 1914, acaba en 1917, todavía lejano el fin del conflicto.

En cada nivel se podrán recoger distintos objetos escondidos en el mapeado y tengo la sensación de que si logramos recoger todos, desbloquearemos el último año de la guerra, toda vez que hay un personaje cuya historia queda más o menos coja, y del que vemos una escena entre medias de los créditos. No he podido comprobar esto, porque, eso sí, se hace muy cuesta arriba volver a jugarlo de seguido. Tal vez dentro de algunos meses...

Sobre el apartado técnico, decir que es absolutamente magistral, tanto la banda sonora, integrada en algunas escenas de forma sublime (en las fases de conducción sobre todo) y con profusión de temas de música clásica, como el apartado visual, ya comentado,  en el que cada fotograma es una obra de arte en sí mismo. Más de una vez me quedé quieto mirando detalladamente los escenarios y sus múltiples planos de profundidad donde siempre pasaba algo.

Además los gráficos captan muy bien el espíritu del conflicto, desde los colores alegres y vibrantes del comienzo, cuando las masas se lanzaban excitadas a la batalla, espoleadas por el romanticismo y la aventura, hasta el tono grisáceo y triste de los últimos años de la conflagración, donde la alegría y la esperanza quedaron sepultadas bajo toneladas de barro y dolor.

Juego recomendado para todos los que quieran saber más de este guerra, solapada siempre por su apocalíptica continuación, pero cuya importancia es mayor, pues esta guerra que acabaría con todas las guerras fue la que redefinió el mundo hasta hacerlo tal y como es hoy.

Píldoras de reflexión:

. ¿Por qué no hay más juegos con apartados artísticos "clásicos"? ¿Dónde están los juegos cubistas, impresionistas...?

. ¿Por qué decir Ubisoft es decir bugs a punta pala? En una pena que un juego tan cuidado en algunos aspectos como V.H.  tenga algunos errores, que, sin ser de importancia, si que hace que se tuerza el gesto. En alguna ocasión tuve que reiniciar un nivel por un error en la lógica del programa.

. ¿Está preparada la industria del videojuego para segmentar el mercado por edades u otros criterios? En la televisión de Estados Unidos hay distintos programas enfocados a diversos grupos de población: amas de casa casadas, jóvenes solteros, niños. etc. ¿Abandonará el videojuego el paradigma del cine y sus productos para todos para ganar más dinero o adoptará el de la TV? Hasta ahora los videojuegos solo para adultos son una gota en un océano para todos los públicos, en el que se confunde madurez con violencia, reflexión con litros de sangre...

domingo, 17 de febrero de 2008

Adventure Game Studio

En lo profundo del caribe... un futuro desarrollador de aventuras gráficas pasea melancólico por las solitarias calles de una antigua ciudad portuaria. Su sueño desde que visitó Meleé Island en su infancia, ha sido recrear un mundo que le transmita las mismas sensaciones que aquella legendaria isla; pero no tiene tiempo de enfrascarse en el aprendizaje de un lenguaje de programación, a él le va más la parte creativa.


Sin saber muy bien como, se encuentra frente a una mansión de las afueras. Sobre la puerta cuelga en precario equilibrio un curioso cartel: "Aventuras gráficas fáciles dentro". Intenta girar el pomo, pero no puede, está cerrado.

Mira a su alrededor. Hay un ventanal de cristal por el que podria entrar, pero necesita algo para romperlo. Recuerda entonces que a unos metros de allí, hay una cantera. Corre veloz hacia el lugar, recoge la piedra más grande y la tira contra la ventana.

El cristal salta en pedazos y logra al fin penetrar en una oscura estancia, en cuyo centro, se alza un pedestal iluminado. Sobre él, hay un programa "Adventure Game Studio"

Quizás la mejor herramienta para la creación de aventuras en tercera persona que existe en el mercado, aunque su descarga es totalmente gratis; si de vender nuestro juego se trata, habrá que contactar con el creador del programa para aclarar los términos de la licencia; aunque dudo mucho que alguien comprara un juego para Pc.

La programación está basada en un lenguaje de scripts, cuya potencia se demuestra con el desarrollo de otro tipo de juegos con la herramienta, como son el caso de Art of Theft y el remake de Amoto´s Puf. Existe la posibilidad de agregar diversos plug ins que nos facilitarían el proceso de creación de nuestra aventura, que toda buena aventura, no podrá superar una resolución de 800x600.

No es tan sencillo como usar otros programas, pero su flexibilidad y la amplia comunidad que lo respalda nos ayudaran a obtener lo que queramos.




Una pequeña introducción al programa

Backside Games Studios

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