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martes, 8 de noviembre de 2016

Army of Two: The Devil´s Cartel

Tercera parte de la saga Army of Two y mi primer contacto con ella. Me ha sorprendido gratamente. Normalmente, cuando el gran público alaba un juego suelo desconfiar. No por nada, pero ahí está la gente construyendo templos y estatuas de oro a juegos como Portal, ICO y el juego esté de la bata que va por la arena, y a mí me parecen bastante aburridos. Además, algo recordaba haber leído de que la secuela era inferior en calidad y, en fin, que entre mis planes vitales no se encontraba el jugarlo. Sin embargo, recien terminado el Gears of War 3, me había quedado con ganas de pegar más tiros entre coberturas y se daba la circunstancia de que en una de las promociones de Games with Gold me había descargado este Army of Two: The Devil´s Cartel, así que pulsé Start.

Recientemente, saltó la noticia de que Bethesda no distribuirá copias de sus juegos a la prensa especializada hasta el momento en que este no salga a la venta. El movimiento ha sido duramente criticado por los medios, pues les arrebata la exclusividad de poder disfrutar de sus títulos mucho antes que los pobres desgraciados que tendrán que gastarse 60 cucas en ellos. Por supuesto, las razones aducidas no han sido esas, sino que se privará al consumidor de información a la hora de comprar un juego de salida. ¡Ya ves tú qué drama! Hoy día, el tiempo no significa nada. Y, digo yo, no pasará nada por comprarse un juego 24 horas después de que esté en las estanterías, tiempo más que suficiente para que las redes sociales y Youtube se vean inundadas por todo tipo de material. Además, quien hoy día se guíe por las revistas o webs de videojuegos para comprarse uno, merece tener que sufrir una chusta como Shadow of the Colossus.

¿Y por qué este alegato contra la prensa de videojuegos? Aparte de porque no sirve más que como catálogo deluxe de los títulos que un jugador puede encontrar, al menos una parte de ellos, por cosas como cascar un 7 a este Devil´s Cartel. Lo más sangrante es que la archiconocida web que lo puntúa así, reconoce que es divertido. ¡Qué desfachatez, es divertido pero no me hace parecer un gafapasta al meter el disco en la consola!

Para mí, el argumento es lo de menos. Preguntaban en la Eurocon hace unos días a Rihanna Pratchett qué sentía cuando la parte más apreciada de un juego era la que le correspondía a ella, guionista. Ya os respondo yo, orgullo y un poco de vergüenza porque en un juego lo más destacable sea la historia. Creo que el debate de qué debería ser llamado juego y qué "historia interactiva" debe abrirse.

Army of Two: TDC es un third person shooter que me ha recordado mucho a Gears of War. Como lo
jugué justo después que este, eché un poco de menos la mecánica de recarga, pero la sensación pasó rápido. Es mucho más arcade que el título de Gearbox, más dinámico y frenético. Dos hombres frente a miríadas de sicarios de un cartel mexicano cualquiera. Tendremos variedad de escenarios, muchas partes de los cuales se podrán destruir, las típicas misiones "on rails" en las que manejar una ametralladora, elección de distintos caminos, multijugador, la posibilidad de jugar en cooperativo local y desbloquear armas, mejoras para estas, subir de nivel, etc, etc. Lo típico que te puedes encontrar en un juego de esta generación.

Es destacable el control. En consolas es complicado jugar a FPS o TPS, no se tiene la relación precisión / velocidad que tiene la combinación teclado y ratón. En Gears of war esto se solucionaba con enemigos grandes a los que acribillar y un ligero autoapuntado mientras que en Army of Two: DLC se apuesta por un autoapuntado bastante fuerte, cada vez que pulsemos el botón de apuntar, la mira se moverá rápidamente al objetivo más cercano. Es lo más inteligente, pues los enemigos son personas normales y por tanto su superficie no puede ser tan gigantesca como la de los habitantes subterráneos de Sera.

Puede que mi percepción del título se vea afectada por no haber probado los dos anteriores, pero hoy por hoy, recomiendo este juego a todo aquel que quiera desestresarse disparando a diestro y siniestro sin preocuparse de nada más.


domingo, 28 de febrero de 2016

Los 10 mejores juegos de Atari 2600

El modelo 2600 de la legendaria compañía Atari, creadora de Pong, fue una de las primeras plataformas domésticas de videojuegos que la gente corriente pudo disfrutar. Lanzada en octubre de 1977, no tuve entre mis manos una de ellas hasta bastante más tarde. Fue mi primer acercamiento al mundo de los videojuegos en una época en que las consolas se vendían en las tiendas de electrodomésticos y la diversión se medía con píxeles gruesos y pitidos arrítmicos que simulaban una robótica melodía.

Mi Atari, una caja de plástico achatada por uno de sus extremos, fue el regalo de reyes de un año ya lejano, de mediados de los 80. Por aquel entonces lo más cercano al entretenimiento electrónico era realizar sencillos cálculos en el menor tiempo posible con el reloj calculadora del compañero de clase repelente de turno.

Cuando cogí el sencillo joystick y pulse el botón de encendido, supe de inmediato que los 
videojuegos se instalarían en mi vida para no salir de ella jamás. Hablar de gráficos o sonidos es un poco inútil pues la sencillez, dictada por la primitiva tecnología, reinaba en aquellos juegos, pero era suficiente para alguien que no había visto otra cosa en su vida. Además, la mayoría de juegos disponían de distintos modos de juego que alteraban la dificultad o la experiencia de juego, intentando dotar de más vida a juegos cuya duración podía ser algo escasa para los más hábiles.

Cuenta la leyenda que se vendían juegos en cartuchos, pero una de las cosas buenas que tenía la consola, era que ya tenía en memoria un buen puñado de títulos, siendo innecesario gastarse un duro más en algún otro. De todas formas, en mi pueblo el único cartucho que se podía encontrar era el de la escopeta del alcalde. Fueron los siguientes, los que más dejaron huella en aquella versión imberbe de mi persona:

Spiderfighter: El arcade definitivo. Han pasado casi veinte años y sigo jugando esporádicamente a este titulo de la no menos legendaria Activision. Controlas una nave espacial, con la que tienes que acabar con la vida de decenas de bichejos amorfos que pretenden robar unas deliciosas frutas que penden de un extremo de la pantalla. El control de la nave es mejor que el de muchos juegos de hoy día. A medida que van pasando las pantallas, la velocidad aumenta hasta alcanzar un ritmo endiablado. Un remake con gráficos vectoriales y música techno tendría mucho éxito.

Donkey Kong: El inicio del mito. El plataformas por excelencia. El debut de un rollizo Mario con el sobrenombre de Jumpman saltando los barriles que le lanzaba el simio secuestrador. A decir verdad, sólo me llamaba la atención la primera fase y no recuerdo si más allá de ella había otras distintas. Aún hoy, en las noches silenciosas, escucho a lo lejos los efectos de sonido del juego.

Tom Boy: siempre se ha dicho que los clónicos son peores pero este juego rompe con esa regla, pues a mi personalmente, me parece mejor que Pitfall, el título al que fusila con descaro. No recuerdo que el juego tuviera fin. Una vez estuve una hora saltando serpientes y balanceándome sobre charcos de agua repletos de cocodrilos y no llegué a ver la pantalla final.

Skiing: lo más cerca que estaré de este deporte de gente adinerada, ha sido en este juego de velocidad trepidante (para la época) en el que descendíamos una montaña mientras procurábamos pasar entre veinte coloridos banderines en el menor tiempo posible. El sonido del derrape con los esquís estaba muy conseguido.

Dragon fire: el protagonista esperaba las bolas de fuego que salían del castillo del dragón, a puerta gayola, de rodillas como los buenos toreros. Una vez conseguíamos llegar al otro extremo de la pantalla, el dragón nos esperaba en su guarida para evitar que robáramos todos sus tesoros. Como en la mayoría de juegos, la velocidad iba aumentando con cada iteración, y con ella la dificultad.

Boxing: otro título más de Activision, que recordemos se formó con antiguos trabajadores de Atari. En esta ocasión emulando el deporte de caballeros más violento. Con una vista, supuestamente, aérea del cuadrilátero, podíamos enfrentarnos contra la máquina o, más recomendable, contra un amigo, en emocionantes combates de dos minutos en los que teníamos que atizar en la cara a nuestro rival.

River Raid: arcade frenético, siempre hablando para la época, en el que a los mandos de un caza nos internábamos río arriba, intentando no chocar con las orillas del río, mientras destruíamos helicópteros, aviones y puentes que nos impedían el paso, tratando de repostar el imprescindible fuel con el que continuar nuestra aventura. Desarrollado, también, por Activision, caló tanto entre los jugadores que incluso hoy día existe una versión para iOS, aparte de remakes realizados por aficionados con mayor o menor fortuna.

Air raiders: con vista en primera persona, puede considerarse el primer ¿simulador? de vuelo, aunque su concepción es totalmente arcade. Despegando desde tierra al alcanzar una velocidad adecuada para no pifiarla, tendremos que acabar con grupos de enemigos que nos dispararán,
haciéndonos perder altitud. Si tocamos el suelo, de más está decir que perderemos. Tendremos que medir nuestros disparos, pues estos se limitan a 99, gastados los cuales solo nos quedará esperar la muerte inevitable cuando sen os acabe el combustible.

Adventure: El ser la primera consola, no es exactamente así pero sí fue la primera con un alcance masivo, hizo que en sus circuitos vieran la luz por primera vez multitud de géneros, el de la exploración / aventura, tiene sus orígenes en este Adventure, no se rompieron la cabeza con el nombre, inspirado por la aventura conversacional: The Colossal Cave Adventure, que tiene el honor además de ser el primer juego en contener un "huevo de pascua". A través de multitud de pantallas, debíamos ir recogiendo objetos, como llaves o espadas con los que matar a los dragones enemigos, mientras buscábamos un cáliz encantado para devolverlo al castillo.

Keystone Kapers: de gráficos sorprendentemente buenos para el sistema, encarnamos el papel de un
policía inglés que deberá perseguir a un ladrón por todo el centro comercial mientras recogemos los objetos que el ladrón ha ido soltando, esquivamos pelotas lanzadas a traición y tomamos escaleras y ascensores para atrapar de una vez por todas al malhechor. A medida que se vayan sucediendo las fases, los obstáculos a esquivar irán aumentando.

Esta es una selección personal de la que he tenido que descargar muchísimos otros títulos que son perfectamente jugables hoy día, y de hecho los juego, como Circus Atari, Stampede u Outlaw, entre muchos otros.


Imágenes de varios juegos de Atari 2600


viernes, 10 de enero de 2014

Grand Theft Auto IV

Animado tras finalizar GTA V, decidí darle al fin una oportunidad a su antecesor, el cual cogía polvo en mi estantería desde hacia un par de años. Pese a ser seguidor de la saga GTA los avatares de Niko Bellic no había llamando minimamente mi atención. Juzgándolo frívolamente, lo encontraba un juego muy oscuro en cuanto a ambientación gráfica, mas limitado en opciones jugables que San Andreas y con un manejo de las físicas demasiado realista para mi gusto.

¿Intentó Rockstar hacer madurar a la saga en su cuarta entrega? Seguramente, quizá por ello no encontraremos en este titulo misiones tan alocadas como derribar un edificio con un helicóptero a radiocontrol, como en Vice City, robar un jet pack de una base del gobierno como tenia que hacer el pandillero CJ o destruir furgonetas con un avion teledirigido. En ese aspecto hay que dar gracias a los desarrolladores por no haber incluido en los GTA next-gen fases tan complicadas y desquiciantes. La misión del helicóptero antes mencionada fue la causante de que estampara mi teclado contra el suelo de pura frustración.

Este pretendido realismo tiene su cara y su cruz, por una parte se construye un juego verosímil a tomar en serio (¿debe ser ese el objetivo de todo juego "adulto"?) , pero en cambio obtenemos misiones muy repetitivas que llegan a cansar, pues en el mundo real incluso la vida de un delincuente tiene un alto porcentaje de rutina. Llegó un momento en que deseé que terminara de una vez el juego ante tamaña sucesion de misiones similares.

Había leído también que la historia era más profunda, más "adulta", término indisoluble a este GTA en cualquier análisis que hayáis tenido la oportunidad de leer. Después de haberla terminado, solo puedo decir que está repleta de tópicos y clichés como (spoiler) el asesinato de la novia de Niko en la boda de su primo (fin del spoiler) Además, ¿cómo puede pensar alguien que es adulta y realista una historia en la que ni una sola de las reuniones entre mafiosos acaba bien? Quiero decir, si en la vida real esa fuera la norma, la mafia se hubiera autoaniquilado hace mucho tiempo.

GTA V con todas sus persecuciones tras aviones en llamas, sus huidas de un robo en la pala de una excavadora, la búsqueda de ovnis, sus acrobacias aéreas, sus chistes y referencias humoristicas, encierra un mensaje más profundo y más crítico sobre el que meditar: el fin del sueño americano en el nuevo siglo, la crisis económica, la proliferacion de fuerzas de seguridad privadas, control de armas, el comportamiento de los adolescentes en los MMO, etc, etc. algo de lo que GTA IV carece, pues es solo la historia de un tipo que se ve forzado a hacer cosas que en otras circunstancias no hubiera hecho. Fin. Casi cualquier soldado del Call of Duty se puede enmarcar en esa descripción... ¡hasta un pizzero!. Y aun así GTA IV es considerado adulto... Opinión que viene del dogma de la industria cinematográfica que dice que solo los dramas pueden contener mensajes serios, por mucho que estén ahí ejemplos como "El gran dictador".

Para reforzar la madurez de la historia, se tomó la decisión de que el ambiente de Liberty City fuera a su vez 
protagonista. y lo apagado de los colores que se usan, la abundancia de sombras, dan una sensacion de tristeza y melancolía tan típica de los eslavos (Niko es serbio) Por una parte está muy bien conseguida. He estado en Nueva York y no difiere demasiado con lo que se ve en el juego. Aunque ¿esa ambientación es más propia de un GTA o de un Mafia?

En cuanto a escenarios, se abandona la variedad de San Andreas y se centra la acción en la gran ciudad de Liberty, sin espacios naturales, ni la posibilidad de usar aviones; por el efecto post11S llegaron a decir, aunque por el diseño de la ciudad, hubiera sido absurdo el uso de un avión.

Sobre el control, he de decir que mi opinión cambió a medida que avanzaba en el juego. Comencé odiando la forma en como se conducían los coches. Venia de GTA V donde prácticamente van solos y el control más realista de los vehículos en el IV me supuso un gran dolor de cabeza. Sin embargo, esto hace que tengas que dominar la conducción, que no se reduzca simplemente a dejar apretado el botón de aceleración, haciendo de las persecuciones, auténticos desafíos. Todo lo que se dificulta en la conducción se facilita en los tiroteos, con un autoapuntado que puede ser un engorro en determinadas ocasiones cuando queramos apuntar a sitios específicos y tengamos que apretar el gatillo izquierdo del pad varias veces antes de que me nos dejen la mirilla libre. Se me ocurre ahora por ejemplo, cuando queremos acabar con algunas de las decenas de palomas que nos encontraremos por la calle y terminamos apuntando a los transeúntes automaticamente.

En lineas generales se puede decir que me ha gustado aunque no me parece ni de lejos el mejor de la saga, superando solamente al III, que quedaría como farolillo rojo de la clasificación. Hay diversos fallos que ensombrecen el juego:

. Tiene un problema con la iluminación. El efecto "deslumbramiento" al salir de un edificio no está muy conseguido. Además en ocasiones la pantalla se oscurece sin venir a cuento.

. Como he comentado, se me hizo muy largo, incluso yendo a las misiones en taxi, con lo que me ahorré varios minutos por trayecto. Tras jugar no tuve la sensacion de saber muy bien si había misiones secundarias o si todas ellas había que realizarlas obligatoriamente.

. Personajes de usar y tirar, cuya razón de ser es ofrecernos misiones ligeramentes relacionadas a la historia y cuando las hemos hecho, se esfuman. Y no me refiero tampoco a que luego estén dando el coñazo para que salgamos con ellos a tomar unas copas, sino a que continúen presentes en el ecosistema del juego y que se fundamente bien su presencia en el mismo. Por ejemplo, Bruce siempre quiere ir a un local de striptease, pues no estaría mal que si nos pasamos por uno, alguna vez nos lo encontremos allí.

Sinceramente, no recuerdo qué pintaba en la historia el viejo mafioso hospitalizado, seguro que lo comentan y yo me distraje lo suficiente como para que no me enterara pero las motivaciones y la presencia de un personaje deben ser a prueba de despistes en el espectador.

. El dinero no sirve de nada. Quizás para comprar armas aunque salvo el lanzacohetes, a medida que se completan los encargos se consigue una cantidad de armas nada despreciable, suficiente para no necesitar gastar nuestro botín. No hay nada en lo que derrochar el dinero a lo grande. No se pueden comprar propiedades, ni vehículos; ropa si, pero la variedad es ridícula.

. Mirar el mapa de Liberty City es descorazonador y da idea de ser una ciudad vacía, aunque todo sea dicho, quizás sea así, porque es increíble la ausencia a veces de personas caminando y aún peor, de coches en sus calles. Es incomprensible la escasa cantidad de vehículos que encontraremos y ninguno particularmente llamativo.

. La banda sonora es un auténtico bluff; algunos temas buenos sí, pero nada memorable. Es el G.T.A. con peores emisoras de radio, en la que ninguna destaca. Además, la probabilidad de que sintonices una y te encuentres con alguien hablando en lugar de una canción es escandalosamente alta.

. El multijugador no lo he probado pero la motivacion para hacerlo es nula. Que se acceda a esta opción mediante el móvil creo que es un error.

. Al igual que sucede con su continuación, me da la sensación de que ambos títulos salieron a la venta incompletos, sin todas las capacidades que iban a tener y que se verían incluidas en futuros DLC. En este juego personalmente no me parece justo. Entiendo pagar por una nueva historia, nuevas misiones, pero hacerlo para incluir actividades deportivas o lúdicas cuando se ve que incluso las estructuras están ahí... un caso flagrante es el hipódromo de GTA V. Si no hay carreras de caballos en un futuro DLC me rapo al cero.

. Con tantas misiones como hay, se podría haber aprovechado más el metro.

. El final... entiendo que por diseño, la idea de "Final" en un GTA no se puede amoldar a lo ortodoxo. Seria absurdo un final en el que nos explicaran qué ha pasado a los personajes tras la conclusión de la trama y luego volviéramos a manejar al protagonista a partir del mismo instante en el que acabó, en un "viaje al pasado" algo absurdo. Aunque si que estaría bien que se contara un final y el juego nos diera la oportunidad de continuar jugando libremente a partir de ese final. Por ejemplo, poder ir a casa del primo de Niko y que esté su mujer allí, que Niko tenga un negocio de lo que sea, etc.

Se echa de menos un ¿qué pasó después? ¿Enderezó su rumbo Niko? ¿Sentó la cabeza? ¿Volvió a su país? ¿Le pone los cuernos Roman a su mujer?

. A poco de empezar a jugar, me encontré cerca de la empresa de taxis de Roman a un drogadicto que nos proponía diferentes misiones, muy sencillas y que en GTA V seria denominado como "loco"; sin embargo solo hay uno. y su historia es un poco... rara: un tío rico que es adicto a las drogas pero que finalmente las deja. Es curioso que no haya más "locos" en el juego. Me pregunto si su presencia esconde alguna anécdota...

. En otro momento clave de la historia deberemos decidir a quién matamos de entre dos posibles candidatos. Como cabe esperar, en un juego tan inmenso como este la decisión es meramente protocolaria. Ni la narración nos ofrece grandes argumentos para decantarnos por uno o por otro, ni la historia cambiaria mucho, pese a que no lo he comprobado, pues el que sobreviva a nuestra elección perderá toda relevancia en el juego a partir de ese momento. Es un intento fallido de tratar de remover la conciencia de los jugadores, algo que se busca también en GTA V cuando deberemos decidir entre matar a Michael o Trevor, aunque este ocurre al final del juego cuando conocemos perfectamente los personajes y los hemos asimilado, odiado o cogido cariño.

Hicieron bien en llamarlo GTA IV pues es el sucesor espiritual del III, una "Nolanización" de la saga GTA; tanto Vice City como San Andreas, especialmente este último, van un paso más allá y están, como juegos, a una escala superior.


Esto debe ser en PC porque en mi X360 ni se acerca

sábado, 2 de marzo de 2013

Recuerdos del 96

Recuerdo el frío, la sombra de unos copos de nieve amenazando con caer sobre la ciudad; recuerdo el viento que creaba remolinos amenazadores en los que las hojas que giraban sin cesar parecían afiladas cuchillas de metal. Recuerdo el griterío de mis compañeros retumbando por los pasillos en cuanto el timbre de las clases marcó el final de las mismas. Recuerdo las calles adyacentes al instituto poblarse de fumetas, deportistas, alternativos, empollones, todos hablando de lo mismo, con la Playstation en la boca (bueno los empollones también hablaban de asuntos más académicos)

La recuerdo dirigiéndose al grupo que formaba con mis colegas del bloque, tan rubia, alegre, simpática, encantadora, la más popular entre todas las chicas populares y además se acercaba a mi. Recuerdo que durante todo el año había ido tras ella, engatusando a sus amigas, enviándole mensajes y, lo reconozco, pagándole alguna Fanta con la que acompañaba el ron que se solia tomar cuando salia.

Recuerdo que interrumpí la charla sobre quién era el mejor miembro de S.T.A.R.S. para saludarla y entablé una conversación con ella que congeló el tiempo para luego acelerarlo cuando me abrió la puerta para que la invitara a salir.

Recuerdo que no recordaba el frío, ni las placas de hielo en las que se habían convertido los innumerables charcos de la calzada por donde corría de vuelta a casa, hasta que pisé una y esta rechazó el contacto con mi pie de forma tan violenta que mi pierna salió disparada hacia el cielo arrastrando mi cuerpo tras ella.

Una pierna me rompí y reposo me mandaron. Durante un par de semanas no podría moverme de la cama y yo había quedado con ella ese mismo fin de semana. Todos mis esfuerzos para nada. Estaba abatido. ¿Quién me decía que mientras yo estuviera fuera de juego otro no podría intentar usurpar mi lugar y quedarse con la chica obligándome a buscar a otra en otro castillo? Durante un par de días no quise saber nada del mundo exterior, hasta que un compasivo amigo se pasó por casa para alegrarme la vida con una caja, y dentro de la caja un CD, y en el CD un juego, EL juego y protagonizandolo dos poderosas razones para olvidar mi situación encarnadas en una mujer: Lara Croft.

Perdí mi cita con la rubia pero inicié una larga relación con una morena, poligonal, si, pero al menos no tengo que invitarla a Fantas.*

*Iba a presentar este texto a un concurso en el que pedían recordar qué hacías el año en que salió el primer Tomb Raider. Por su extensión lo tuve que desechar. Me imagino que de todas formas no hubiera ganado nada. Lo más gracioso de todo es que nunca me ha gustado ese juego.





domingo, 15 de junio de 2008

Cuando falla la inspiración

¿Cuantas veces hemos pasado horas y horas rompiéndonos la cabeza en busca del nombre apropiado para la organización enemiga de nuestro juego, o esa bárbara que se aliará con nuestro protagonista? Pues ahora con Seventh Sanctum, será más fácil dar con uno adecuado.

Desde esta página, podremos generar todo lo que se nos ocurra: nombres, tramas, objetos, pociones, etc, etc. Que nadie espere grandes cosas de ella, pero como piedra de toque para que nuestra inspiración eche a andar, es el sitio perfecto.

Backside Games Studios

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