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viernes, 17 de mayo de 2024

Slow Roads

Conducir no es una de las actividades humanas que escogería como de mis preferidas. Mucho menos si eso implica interactuar con mis congéneres en calles estrechas, rotondas infernales o avenidas atestadas. Eso se traslada a mis gustos videojugables, estando los de carreras entre aquellos títulos que no tocaría ni con un palo, acompañando a FIFA y derivados.

Sin embargo, he de reconocer que conducir por parajes naturales de vegetación exuberante sin rastro de otro vehículo por muchos kilómetros que recorras, es ciertamente relajante. En el competitivo mundo de los videojuegos, parecía  no haber espacio para experiencias así de relajantes, al menos hasta que se pusieron de moda los "Walk simulators" y su enfoque más calmado.

Slow Roads se ajusta a este concepto, permitiéndonos conducir un sencillo coche poligonal, una moto o un autobús, por distintos parajes en 3D que se generarán aleatoriamente y cuya complejidad podremos elegir. No hay más, simplemente "conducir". Su manejo por tanto es muy sencillo, las clásicas "WASD" nos permiten movernos, la tecla Shift Izquierda hará que accionemos un ligero turbo, con la H encenderemos las luces... porque con las teclas E y Q podremos modificar el momento del día y la meteorología de nuestro viaje, aunque se recomienda usar el menú de la parte inferior izquierda. 

En definitiva, una gozada que hará las delicias de los que necesiten unos momentos de relax y sosiego. Si no queremos molestarnos ni siquiera en  dirigir el vehículo, tendremos una opción de autoconducción. Así te podrás hacer la ilusión de que tienes un Tesla.

Puedes jugar en la siguiente dirección: https://slowroads.io







sábado, 13 de marzo de 2021

Tzar en el navegador

Tzar: The Burden of the Crown es un juego de estrategia en tiempo real al más puro estilo Age of Empires,  desarrollado por la empresa búlgara Haemimont Games, que fue publicado para PC en el año 2000, siendo distribuido por FX Interactive. No lo llegué a jugar en su momento pero creo recordar que uno de sus fuertes era el alto número de unidades que podía mostrar en pantalla, además de estar ambientado en un mundo medieval fantástico pese a que podremos escoger tres facciones tan reales como los europes, los árabes o los asiáticos. Sea como fuere, el juego tuvo tanto éxito que se sucedieron continuaciones y distintas versiones con mejores mapas, características, etc.

En 2017, la empresa Nehhon publicó una versión web desarrollada por Donov en JavaScript del juego, en su faceta multijugador, que se puede disfrutar en cualquier navegador. Aunque su punto fuerte es jugar con amigos o entrando en las múltiples salas disponibles, también podemos hacerlo contra la computadora, aunque la inteligencia artificial es algo pobre y no será muy complicado acabar con ellos. Otra opción es crear nuestra propia partida y esperar a que alguien se conecte. No he probado este modo, jugando solo contra la I.A. así que no puedo asegurar si hay muchos usuarios o no. 

En la propia página podremos encontrar una guía que nos ayude a conocer más de nuestras unidades, así como podremos cambiar diversos aspectos de la configuración como nuestro nombre, civilización, color, etc.

Si tenéis un rato libre y no tenéis en vuestro ordenador nada disponible, echad un vistazo a Tza.red


jueves, 4 de abril de 2019

Color Valley

Siempre viene bien tener un juego en el móvil o el PC con el que matar esos minutos de tiempo ocioso en lo que tenemos a nuestra disposición tanta oferta lúdica que no sabemos qué escoger. Uno de esos juegos bien podría ser este "Color Valley", creado en HTML5 por no sé muy bien quién, pues se puede encontrar en multitud de webs recopilatorias de minijuegos, aunque yo he encontrado sus dos entregas en Caygames.com. Puede que sea de ellos, puede que no. Es curioso el tema de la autoría pues según en qué web encuentres el juego, puede tener un logo o otro. Imagino que el código debe de estar en alguna parte y simplemente se limitan a copiarlo y distribuirlo bajo su nombre. Por cierto, que también se puede encontrar bajo el nombre de Color Switch... el mundo de los minijuegos de móvil es oscuro y misterioso.

El objetivo es coger tantas estrellas como podamos mientras vamos subiendo por la pantalla a una pequeña pelota a golpe de ratón o pulsación de la pantalla, que irá cambiando de color según vayamos cogiendo unas pequeñas dianas coloridas. Este color determinará si podremos atravesar los obstáculos que nos encontremos, siempre que sean del mismo color que nuestra pelota, o si seremos destruidos en mil pedazos en caso contrario. Una mecánica sencilla pero altamente adictiva que nos mantendrá pegados a la pantalla un buen rato.

Puedes jugarlo en la siguiente dirección: http://caygames.com/

sábado, 28 de octubre de 2017

Twine Pong

Un nuevo juego, si es que se le puede llamar así, programado con la ayuda de Twine, uno de los mejores programas para crear historias interactivas de forma fácil y rápida, superado por su secuela: Twine 2. En esta ocasión se me ocurrió darle una vuelta de tuerca al padre de los videojuegos: Pong, desarrollado por Atari allá por 1972, cuando ni siquiera vuestros padres eran un proyecto en los testHACE MUCHO TIEMPO.

A decir verdad se trata más de un propuesta... artística, por así decirlo, más que jugable, pues la diversión brilla por su ausencia, todo sea dicho, pero quería refrescar mis conocimientos de Twine y esta me pareció una buena idea para ello. El objetivo de Twine Pong es sencillo: lograr introducir el cubo brillante en la meta del rival, solo que en esta ocasión no lo veremos, sino que se nos irá describiendo en pantalla su evolución. Aquel que consiga primero anotar cuatro puntos, ganará el juego.

El juego es muy mejorable, pero como decía, no tiene ninguna pretensión comercial (no os riáis) ni siquiera espero que alguien sea tan inconsciente de darle una oportunidad, pero al menos servirá para que conozcamos un poco la sintaxis que usa el programa. Así pues, comencemos a analizar el "código".

Para refrescar la memoria, un juego en Twine se divide en Pasajes que pueden contener los nodos de nuestra historia, hojas de estilo, imágenes, etc. No me detendré en ello. Si queréis más información al respecto podéis comprar "Twine. Una aproximación al desarrollo de literatura interactiva" en la siguiente dirección:

Bien, comenzamos por el pasaje "Start" que es donde se iniciará nuestro juego. El funcionamiento del código será el siguiente: la situación inicial es la del cubo que viene hacia nosotros. El ordenador nos preguntará hacia qué lado queremos ir: arriba o abajo. Si fallamos, un punto subirá al marcador contrario. Si acertamos, el cubo rebotará y la máquina tendrá que enfrentarse a la misma decisión. Si la máquina falla, obtendremos un punto, si acierta volveremos al estado inicial.Para más claridad, los comentarios irán tras los caracteres //.

Comenzamos declarando primero tres variables:

<<set $puntosmios to 0>>
//Que guardará los puntos del jugador 
<<set $puntosotro to 0>>
//Guarda los puntos de la máquina 
<<set $acierto to false>>
//Mantiene un registro de si nosotros, o la máquina, nos hemos tirado hacia el lado correcto o no.

Escribimos la introducción, cosa que os ahorraré, en la que ponemos al jugador en situación, y creamos un enlace a otro pasaje donde comenzará el juego en sí, de la siguiente forma:

Comienza el juego en el [[estadio]]
//Esto creará un enlace a un pasaje llamado estadio. Si no lo hemos definido previamente, el programa nos preguntará si queremos crearlo automáticamente

En el pasaje [estadio], estableceremos el inicio del bucle que se seguirá ejecutando mientras no hayamos perdido o ganado. Lo haremos escribiendo una sentencia de control if:

<<if $puntosmios > 3 >>
//Si hemos conseguido más de 3 puntos 
¡Has ganado!
//Se imprime el mensaje de que has ganado 
¿Quieres empezar de [[nuevo|Start]]?
//Se nos da la oportunidad de comenzar de nuevo volviendo al pasaje [Start], para lo cual deberemos pinchar en el enlace creado en la palabra "nuevo" 
<<else>>
//Si no hemos conseguido los puntos necesarios, comprobamos los de la máquina 
<<if $puntosotro>3 >>
//Si ha ganado el ordenador
¡Has perdido!
//y volvemos de nuevo a [Start] como se ha visto antes
<<else>>>
//Si todavía no ha conseguido los puntos necesarios para ganar
<<print either("Viene una pelota hacia ti, ¿qué haces?", "Te cuesta adivinar la trayectoria del cubo, solo tienes unos segundos, ¿hacia dónde te tirarás?", "La estela del cubo te confunde, ¿dónde ir?")>>
//Mostramos en pantalla con print, uno de los mensajes incluidos en la función either(), que aparecen separados por una coma. No se pueden anidar either(), al menos por lo que he probado hasta ahora. Ahora nos queda decidir qué vamos a hacer con el código:
Ir [[arriba]] o [[abajo]]
//Crea dos enlaces a los pasajes [arriba] y [abajo], que contendrán el mismo código.
<<endif>>>
<<endif>>>

Veremos entonces el código del pasaje [arriba], siendo el del pasaje [abajo] el mismo.

<<set $acierto to either(true , false)>>
//Asignamos aleatoriamente un valor a la variable $acierto, para indicar si nos tiramos al lado correcto o no. 
<<if $acierto is true>>
//si acertamos... 
<<print either("¡Has devuelto el cubo!", "Tus reflejos de Bubsy han salvado el punto y el cubo vuela hacia tu rival.", "Casi ni te puedes creer que acertaras hacia donde te venía, pero el caso es que el cubo ha rebotado con fuerza contra tu pecho y ahora se aleja felizmente.")>>
//Mostramos en pantalla un mensaje al respecto. Podrían ponerse muchos más pero decidí dejarlo en tres porque para qué más.
Ahora a ver qué hace el [[otro]].
//Hemos devuelto el cubo y ahora le toca a la máquina responder en el pasaje [otro]
<<else>>
//Si fallamos 
<<set $puntosotro to $puntosotro+1>>
//aumentamos el marcador del rival
<<print either("Te la han colado. Un punto más para el otro. A ver la próxima vez. No hay enemigo pequeño y el TwinePong es un deporte que inventaron los de Atari y siempre ganan los de Apple.", "Te falló la intuición. Se fue para el otro lado. Un punto más para el contrario.", "Deberías haber entrenado más en lugar de ver Contacto con tacto. Un punto sube al marcador rival.")>>
//Mostramos un mensaje en pantalla al respecto
[[A tu puesto|estadio]]
//Y volvemos al pasaje [estadio] para jugar el siguiente punto
<<endif>>

En el pasaje [otro], la máquina se enfrentará al mismo dilema. El código es lo mismo solo que si la máquina falla, el marcador que se actualizará será el nuestro.

<<set $puntosmios to $puntosmios+1>>

Y ya está. Más sencillo no puede ser. Como he comentado se podría poner un marcador haciendo uso de CSS y HTML, podría darse más variedad a los mensajes, etc. Pero es un buen punto de partida.



Para la presentación usé el estilo "Muet", creado por León Arnott, del que solo he modificado el margin-left de "passage" a un 50% en lugar de 60, para centrar más el texto, ya que al subir el archivo html que genera Twine a Blogger, este aparecía un pelín cortado por la derecha.

Por si tenéis curiosidad, podéis disfrutar de Twine Pong en la siguiente dirección: 

 

http://twinepong.blogspot.com

jueves, 31 de marzo de 2016

Lonely Bot

Siempre hay una primera vez, y en el caso del desarrollo de videojuegos, suele ser casi siempre desastrosa. Lonely bot no podía ser diferente. Es mi primer título desarrollado con la herramienta de creación de ficción interactiva Twine 2.

Se trata de una especie de simulador de inteligencia artificial (desde aquí escucho las risas del procesador de mi PC y las del operario de la NSA que me está espiando en este turno) en el que podremos tener una charla (muy corta) con nuestro navegador web. Y digo que muy corta porque lo que parecía en principio un proyecto muy sencillo, se fue expandiendo como las ramas de un abedul hasta el punto de hacer que dejara aparcado su programación durante un tiempo, hastiado por el mismo. Lo he terminado de la manera más rápida y satisfactoria posible pues para tratarse de mi primer trabajo no voy a perder más tiempo con él. El objetivo era habituarme a la herramienta y su sintaxis, objetivos ambos plenamente conseguidos.

La mayor dificultad a la hora de escribir este "experimento" la encontré a la hora de hacer enlaces que apuntaran a otras páginas web, por lo que el versado en Twine 2 podrá hacerse una idea de la complejidad del mismo.

Lonely Bot se puede "jugar" online, a modo de curiosidad, en la siguiente dirección: 

 

 

domingo, 1 de noviembre de 2015

Stock Chart Trading Game

¿Quieres saber lo que siente un broker neoyorquino en su jornada de trabajo? ¿Te atrae invertir en bolsa pero no sabes si terminarás en la ruina? Quizá con este juego no logres respuestas a estas preguntas pero al menos pasarás un buen rato.

Stock Chart Trading Game es un juego que se puede encontrar en la web de la conocida compañía de información financiera Bloomberg con una mecánica más simple que un yoyó. Nuestra tarea será la de comprar y vender acciones de una compañía, cuyo nombre no se desvelará hasta el final, a lo largo de un periodo de tiempo determinado durante el cual se mostrará en pantalla su cotización. Para comprar una acción, deberemos mantener pulsar el botón izquierdo del ratón y para venderla bastará con soltarlo. Una línea verde o roja nos irá informando del beneficio o las pérdidas que tendríamos si soltáramos el botón en ese momento. Además, deberemos actuar rápido pues solo tendremos 30 segundos para obtener el mayor rendimiento posible. Pasados los 30 segundos, se nos informará de nuestros beneficios y podremos jugar otra ronda.

Un pequeño juego ideal para una tarde fría y lluviosa que además tiene un gran componente competitivo pues al terminar se nos muestra en qué posición del ránking, formado por los demás jugadores, nos encontramos y si nuestra actuación fue mejor o peor que los de las bolsas, en su momento.

Podéis encontrar el juego en la siguiente dirección:

http://www.bloomberg.com/features/2015-stock-chart-trading-game/

lunes, 18 de mayo de 2015

Agar.io

No soy muy dado al juego online con otros entes humanos pero no puedo dejar de hacer una excepción con Agar.io, un divertido arcade en el que controlaremos una célula que deberá ir creciendo de tamaño a medida que devore los puntos de colores que pueblan la pantalla y las células más pequeñas que se crucen en nuestro camino, controladas por otros jugadores.

Realizado en HTML5, se trata de un juego multijugador en el que competiremos contra gente de distintas partes del mundo por conseguir ser la célula más grande del vecindario. En la pantalla de bienvenida podremos escoger el servidor que mejor se adecúe a nuestra posición geográfica, uno de los dos modos de juego con los que cuenta: Todos contra todos y lucha por equipos, la posibilidad de introducir un nick para nuestra célula, ser meros espectadores de la escabechina que se esté llevando a cabo en ese momento, etc.

Un arcade, en definitiva, bastante entretenido en que poder disfrutar de la "compañía" de otros sin necesidad de escuchar a los niños rata escupir su frustración vital a través de un micro. Podéis jugarlo en la siguiente dirección: http://agar.io/

Existe además una versión para un solo jugador, desarrollada por Shea Barton, estudiante de la Universidad de Waterloo, que podréis encontrar aquí: http://sysach.com/circle-game/ La mecánica es similar. En una pantalla fija, nada de scroll, deberemos esquivar las bolas de mayor tamaño mientras que engullimos a las que sean más pequeñas que la bola que controlamos. Tendremos que esquivar más que huir, como es habitual en Agar.io. La acción es mucho más rápida y llegará el momento en que no podamos huir de nuestro aciago destino pues al ser una pantalla fija, una alcanzado un tamaño considerable será casi imposible esquivar las que nos superen en superficie. Aun así, totalmente recomendable.

lunes, 11 de mayo de 2015

Touch Pianist

En su día, los Guitar Hero y Rockband inundaron el mercado con decenas de títulos, no porque fueran buenos juegos de habilidad, pues mecánicamente hablando eran bastante simples, sino porque nos permitían sentir lo mismo que un experto guitarrista cuando toca un prolongado solo. Era esa sensación de que las notas salían de nuestra guitarra de plástico la que nos deleitaba y emborrachaba nuestro ego. Rocksmith se postuló como la posibilidad de hacerlo realidad y no una mera ilusión, sustituyó el plástico barato por la madera y los botones por cuerdas y nos puso ante un desafío que no logró encandilar a las masas pues los humanos somos demasiado perezosos y con el engaño nos sentimos satisfechos. No nos alienta la perspectiva de años de esfuerzo y sacrificio para aprender a tocar un instrumento.

Se puede decir que Touch Pianist es heredero de los G.H. aunque no hay mecánica jugable alguna en su planteamiento. En esta aplicación web, también disponible para iOS, aunque recomiendo usar el teclado de un ordenador como dispositivo de control, podremos sentir que de nuestros dedos surgen las más bellas melodías a piano.

Podremos elegir distintos temas de entre una lista de clásicos perfectamente reconocibles para todo aquel que guste de la música clásica: Moonlight Sonata de Beethoven, las Gymnopédies de Erik Satié, Claire de Lune de Debussy, entre muchas otras. Ante nosotros aparecerán las notas de las mismas, que se irán reproduciendo a medida que vayamos pulsando distintas teclas o el botón del ratón, o la pantalla en el caso del iPhone, marcando nosotros el ritmo del tema, algo sencillo para las canciones conocidas, pero en las que no lo son tanto, nos obligará a escuchar las canciones originales Por lo cual se puede decir que esta aplicación puede servir como introducción a la música clásica para los más pequeños.

Puedes disfrutar de esta aplicación desde aquí: http://touchpianist.com/

viernes, 10 de enero de 2014

Biotronic

Ser el chico nuevo en el barrio nunca es fácil. Serlo en una oficina en la que todos llevan años trabajando juntos, mucho menos. Si a eso le sumamos mi timidez impenitente, podréis comprender que cuando llegué al que ha sido, por ahora, mi ultimo lugar de trabajo, me sintiera un poco perdido a la hora de romper el hielo con mis compañeros.

Por fortuna era gente muy maja, de diversos países de Europa que mantenían un nexo común en una página de Facebook que habían creado ex profeso para que los trabajadores se conocieran mejor. Tuve que pasar por el aro, a medias porque no usé datos reales, y crearme una cuenta de la conocida red social. Qué le iba a hacer. Estaba en un país extranjero, sin conocer a absolutamente nadie y nunca está de más que haya alguien que se preocupe de si has llegado bien a casa después de una noche loca.

No me hizo falta buscar siquiera los juegos que había disponibles en la plataforma pues mi muro estaba repleto de notificaciones de mil y un títulos distintos. Antes de desactivarlas, una me llamó la atención. Se trataba de un puzle llamado Biotronic y consistía en juntar tres piezas del mismo color en horizontal o en vertical con el fin de ganar puntos, al estilo Bejeweled y tantos y tantos otros; mecánica que recicló muy bien Candy Crush por cierto.

En los descansos de aquellos primeros días, como no conocía a nadie, me dedicaba a jugar una y otra vez, y cada vez que lo hacía, iba superando en puntuación a uno de mis compañeros. Este hecho pronto llamó su atención y sirvió para que se fijaran en mi y comenzáramos a charlar.

Años después puedo decir que aun mantengo grandes amigos de aquella época Y todo gracias a este título de Metrogames  que podréis disfrutar aquí: http://www.freegamestart.com/games/3-row-games/20111103/biotronic

lunes, 23 de diciembre de 2013

Ho, ho, ho

Ya casi es Navidad y ¿qué mejor para zambullirse en el espíritu de estas fiestas que jugando a un juego relacionada con las mismas? Para empezar, "Santa Claus in Trouble" un ameno plataformas clásico en 3D para PC, que tiene sus años ya, en el que a lo largo de 10 niveles deberemos ir recogiendo los regalos que hemos perdido tras haber chocado el trineo contra un árbol por no haber ido a la óptica en su momento a graduarnos la vista.

Su dificultad no es muy elevada por lo que es un buen título para los más pequeños de la casa. Guardo grato recuerdo de este título pues en su época era de los pocos juegos en tres dimensiones que corrían en mi vetusto PC con gracilidad y fluidez. Podéis descargarlo aquí:  http://santa-claus-in-trouble.uptodown.com/

El otro título que recomiendo es "Gibbets: Santa in Trouble". El objetivo del juego es salvar a Santa Claus, sus duendes y los renos que tiran de su trineo, de morir ahorcados, cortando la cuerda al más puro estilo "El bueno, el feo y el malo", antes de que su salud llegue a cero. Para ello contaremos con un arco y un numero limitado de flechas. Al principio será fácil y con solo un poco de maña a la hora de apuntar y calcular la fuerza que imprimamos al tiro podremos salir victoriosos, pero a medida que avancen los niveles irán surgiendo nuevos obstáculos que deberemos sortear con la ayuda de todo tipo de items, desde botiquines para que Santa y los suyos recuperen algo de vida, hasta más flechas con las que intentar cortar la cuerda que rodea el tierno cuello del gordo bonachón. Si nos equivocamos y la flecha impacta contra él, le quitaremos vida, así que habrá que ajustar el tiro con precisión, teniendo en cuenta que no podemos 
demorarnos mucho pues la salud disminuye con cada segundo de duda.

El juego, desarrollado en Flash, consta de 40 niveles más ocho de bonus en los que deberemos disparar a los regalos que aparezcan por la pantalla, con el objetivo de ganar el mayor número de puntos posible. Por si conseguimos terminarlos todos y nos quedan ganas de más, aparte de probar los restantes juegos de la saga:


dispondremos de un completo editor de niveles con el que diseñar los más enrevesados escenarios. Un juego muy adictivo que servirá para pasar los ratos muertos entre plato y plato en la cena de nochebuena. Podéis disfrutarlo en la siguiente dirección: http://www.notdoppler.com/gibbets-santaintrouble.php

jueves, 28 de noviembre de 2013

Home Sheep Home: la aventura de ser oveja

Como spin off de los cortos de animación con stop-motion de los británicos "Wallace y Gromit" surgió Shaun the sheep, una serie para niños en la que se usa la misma técnica, que consiste en crear una animación a partir de juntar los fotogramas obtenidos tras mover determinados objetos para crear la sensación de movimiento.

Aquí en España creo que no fue emitida en abierto, pero no así las películas de Wallace en las que en algún momento u otro podemos llegar a ver a unas simpáticas ovejas, como en el corto "Un rasurado apurado". Como apoyo a dicho show, se llegaron a realizar varios pequeños juegos en flash, de tipo puzle. En Home Sheep Home, controlaremos a Shaun y a sus amigas Shirley y Timmy, con el objetivo de llegar al otro extremo de las 15 pantallas de las que consta el juego hasta volver sanas y salvas al granero.

Pero no será fácil el camino pues nos encontraremos con diversos obstáculos que deberemos superar jugando con el peso y el tamaño de las ovejas protagonistas, que les conferirán diferentes habilidades. El manejo es muy sencillo necesitando unicamente las flechas de control para desplazarnos y las teclas del 1 al 3 para seleccionar la oveja que queramos

Si nos registramos en la web podremos subir nuestras puntuaciones, pero no es necesario para poder jugar. El estilo visual es una delicia, con colores pastel y gráficos muy detallados, echándose en falta más títulos con semejante estética.

Este juego tuvo una segunda parte: Home Sheep Home 2: Lost in London, de mecánica similar aunque en 
esta ocasión deberemos recoger distintos items en forma de calcetines y calzoncillos. En esta ocasión Shaun y sus amigas cambiarán la bucólica campiña inglesa por las ajetreadas calles de Londres. Si no hemos jugado antes a su primera parte, podremos practicar en el modo entrenamiento.

Existe una tercera parte: Home Sheep Home 2: Lost in Space, ambientado como su nombre dice en el espacio y con una dificultad mayor que en los otros títulos; y una cuarta Home Sheep Home 2: Lost Underground donde exploraremos las profundidades de la tierra y en el que se introducen logros por realizar distintas acciones.

Juegos en definitiva muy recomendables para grandes y pequeños con los que poner a prueba nuestro ingenio mientras nos deleitamos con sus artísticos gráficos.

Cruzando el río

Recuerdo cuando de niño me planteaban un problema de lógica bastante popular en aquel entonces: un lobo, una oveja y una
lechuga se encontraban en la orilla de un río que nosotros, como granjeros que eramos, queríamos cruzar. En la barca solo podíamos ir nosotros y uno de los tres y claro, no podíamos dejar al lobo con la oveja porque se la comía, ni a esta con la lechuga, por la misma razón.

Con los años conocí variantes más enrevesadas de este dilema de no tan fácil solución, como este pequeño juego japonés: River IQ  que según dicen, aunque puede que no sea más que una leyenda urbana, se suele usar en las entrevistas de trabajo del país del sol naciente. El juego está en el idioma nipón pero no es necesario conocerlo para poder jugar.

Las reglas son las siguientes:

. Solo pueden ir dos personas en la barca.
. Los niños no pueden manejar por si solos la barca.
. El padre no se puede quedar con sus hijas si no está la madre.
. La madre no se puede quedar con sus hijos si no está el padre.
. El ladrón no se puede quedar con los demás si no está el policía.


miércoles, 13 de noviembre de 2013

The Republia Times

La industria de los videojuegos se encuentra en un momento complicado desde el punto de vista jugable, con mecánicas que se repiten sin cesar cubiertas eso si con mejoras técnicas, tanto gráficas como sonoras, que hace que el mundo que hay ahí fuera evite gritar que el emperador está desnudo. De vez en cuando surge una nueva propuesta, totalmente distinta a los títulos más populares y que no dejan de ser refritos de la anterior iteración.

Si que es cierto que de vez en cuando surge una chispa de genialidad que rompe con éxito las cadenas de lo cotidiano y lo comercial para asombrarnos con algo nuevo, aunque la llama de la originalidad, la portan hoy por hoy los desarrolladores independientes, gente que se puede permitir pensar fuera del marco, programar aquello a lo que a ellos les gustaría jugar o expresar inquietudes e ideas por medio de la interactividad que permiten los juegos.

Y es en este marco de transgresión ante lo mainstream que surgen títulos como The Republia Times, una obra, intimista dirían los gafapastas del cine, del desarrollador Lucas Pope (@dukope) en el que nos pondremos al frente de la redacción del periódico del mismo nombre con el objetivo de llenar la portada del diario con las noticias que se vayan sucediendo. La dificultad estriba en que nuestro periódico se publica en la nación "libre" de Republia y nuestro trabajo será vigilado con lupa por el gobierno, que decidirá quitarnos de en medio, y a nuestra familia con nosotros, en caso de que lo que lean no sea de su agrado.

La pantalla de juego es muy simple, a la derecha encontraremos nuestra portada, totalmente en blanco, y a la izquierda un teletipo al cual irán llegando las noticias a lo largo del día. Decidiremos cual incluir en nuestro periódico simplemente arrastrándolas hacia los huecos asignados, y pudiendo elegir el tamaño de las mismas, aunque en la práctica no influye en nada más que en dejar espacio para más noticias. Una vez haya finalizado el día, deberemos tener nuestra portada terminada y según las noticias que hayamos decidido publicar, conseguiremos o perderemos "lealtad" y número de lectores.

El juego se divide en días y en cada uno de ellos deberemos conseguir una determinada cantidad de lectores y /o aumentar la lealtad al gobierno; para el quinto día, deberemos haber conseguido una lealtad de 20 puntos y un número de lectores mayor o igual a 400. Llegado el sexto día las autoridades nos dejarán al libre albedrío, y sin su vigilancia extrema, nuestra familia no estará en peligro.

A lo largo del juego, el teletipo será pirateado por la resistencia de Republia, que nos incitará a incluir noticias contra el gobierno a cambio de la promesa de proteger e incluso rescatar a nuestra familia. Dependerá de nosotros decidir si le hacemos caso o permanecemos fieles al régimen.

Podrás disfrutar de este curioso juego en la siguiente dirección: http://dukope.com/play.php?g=trt

viernes, 31 de mayo de 2013

Infectonator 2

En pocos juegos hemos tenido oportunidad de ponernos en la piel de los "malos". Por ejemplo Destroy all humans donde controlábamos a un extraterrestre que pretendía invadir la Tierra, Stubbs the zombie donde a los mandos de un "caminante" debíamos alimentarnos de jugosos cerebros; o el más famoso de ellos, el añorado  Dungeon Keeper de Bullfrog, donde gestionábamos una mazmorra que debíamos defender del asalto de un grupo de héroes, con todo tipo de trampas y criaturas infernales. Esos pollitos... Sería bastante interesante desarrollar juegos donde nuestro objetivo sea acabar con el "protagonista". Por ejemplo un Contra 3D en el que poder lanzar oleadas de soldados o usar ataques selectivos para evitar que nuestra fortaleza sea invadida; O como en Infectonator, convertir a todos los humanos en zombies hambrientos de cerebros.

Juego de estrategia de Armor Games, su secuela: Infectonator 2 bebe del fetiche de terror de moda: los muertos vivientes, para ofrecernos un divertido título en el que nuestro objetivo será convertir ciudades de todos los continentes en tumbas habitadas por zombis. Para ello, tendremos a nuestra disposición un mapamundi dividido en ciudades de distinta dificultad, según el número de habitantes de las mismas, que se irán desbloqueando a medida que vayamos superando los niveles. Por desgracia los humanos no nos lo pondrán fácil, pues aparte de los indefensos ciudadanos que se limitarán a dejarse morder, tendremos que hacer frente a policías, soldados, agentes del FBI y agentes en traje Hazemat, con mayor resistencia a ser convertidos y que además nos atacarán. Además, en determinadas fases, nos encontraremos con personajes especiales rodeados de un aura naranja, con un poder de ataque y resistencia mayores a lo normal, como por ejemplo una parodia de Rambo, el payaso de McDonalds o Papá Noel.

Comenzaremos con un sencillo tutorial en el que aprenderemos la mecánica básica, sencilla por otra parte. Deberemos hacer uso de los objetos que tengamos a nuestra disposición para infectar al mayor número de gente posible. La mejor estrategia para conseguirlo, es usar primero los zombis especiales que tengamos, luego una cepa de virus y por último usar las armas que tengamos como apoyo; siendo los objetos más útiles la Canister Bomb y las minas. Al final de la fase, la presentadora de un telediario nos informará de las estadísticas de la misma: número de personas infectadas, supervivientes y muertos.


Cada escenario contiene una serie de logros, por ejemplo matar a toda la gente en 30 segundos, conseguir una determinada cantidad de oro, que podremos obtener a medida que los habitantes vayan cayendo en manos de nuestro ejército de ultratumba... Cumpliéndolos todos, arrasaremos con la ciudad por completo recibiendo una buena recompensa en forma de créditos con el que podremos comprar mejoras como Granadas o minas, más cantidad de virus (solo tenemos una cepa al principio con la que iniciar la infección), aumentar las habilidades de nuestros soldados, conseguir personajes con poderes especiales que a su vez podremos aumentar de nivel, etc.

Conseguir la victoria total es fácil. Todo se limita a repetir fases hasta tener dinero suficiente para aprovisionarse de granadas, nuevos zombis, virus más contagiosos, etc. Aunque el objetivo final es conquistar el mundo en el menor número de días y con la mayor cantidad de puntos posible.

El juego nos ofrece la posibilidad de conseguir contenido premium aunque se puede jugar perfectamente sin gastarnos un solo duro. Si nos registramos en la web de Armor Games podremos guardar nuestras partidas en sus servidores y así disfrutar de ellas en cualquier otro dispositivo. No es muy necesario, pues permite guardar en nuestro PC y además el juego en un par de horas se puede terminar, así que no hay mucha necesidad de poder jugar en cualquier lugar.

Podréis disfrutar de él en la siguiente dirección: http://armorgames.com/play/13150 Además, está disponible para Android e iOS también y además contarán en exclusiva con el modo "Endless Infection".

lunes, 20 de mayo de 2013

El mundo de las Maquinitas

Como gran parte de los miembros de mi generación, la primera experiencia que tuve en el mundo de los videojuegos vino de mano de las Hand Helds, o mejor dicho: las maquinitas, que por algo éramos niños españoles de la E.G.B. Eran estas las precursoras de las actuales consolas portátiles como PS Vita o 3DS, aunque con una tecnología infinitamente más primitiva. Aún así, no se yo cual de ambas generaciones entretiene más...

Las maquinitas eran sistemas portables de entretenimiento electrónico que contaban (en principio) con un solo juego de mecánica aplastantemente sencilla y que al llegar al final de su ciclo vital adaptaron títulos más convencionales como Super Mario o Megaman para tratar de sobrevivir al empuje arrollador de los gráficos de verdad en lugar de muñegotes negros y sonido mono en lugar de pitidos arrítmicos. Consistían en un aparato, normalmente del tamaño de una tarjeta de crédito, con una pantalla LCD y botones ad hoc según el título en cuestión.

La primera que cayó en mis manos fue una de fútbol. No recuerdo cómo se llamaba, muy posiblemente "Fútbol" a secas (eran otros tiempos) pero controlábamos un portero que tenia que desplazarse a izquierda y derecha de su portería para evitar que los balones que nos lanzaban entraran en ella. Recuerdo que al segundo día el botón izquierdo dejó de funcionar tras una sesión intensiva de juego. Solo podía mover mi portero a la derecha y claro, así no había manera. Sin embargo, no se por qué impulso primario seguí intentando jugar durante semanas con la esperanza de que finalmente el problema se arreglara solo (el servicio técnico de hand helds era, siendo optimistas, inexistente)

Finalmente, como en una película de sobremesa, el milagro se hizo y un día, el portero se movió a la izquierda, solo una vez, pero aquello me espoleó para seguir adelante hasta que "logré" que el botón izquierdo volviera a funcionar correctamente. Aquella maquinita captó toda mi atención durante meses hasta que vi en el patio del colegio a un chaval con una maquinita de "doble cara" de un juego en el que manejábamos a un personaje a lo largo de una inmensa mina. Al instante quise una. Fui a la juguetería del barrio y el dueño me dijo que no vendían esa clase de maquinas porque se solían romper con facilidad por la juntas de ambas pantallas. Me ofreció un amplio catalogo de maquinitas que tenia en su almacén, pero ya no me interesaban.

Poco después llego la mañana de Reyes y entre juegos de mesa y coches de Scalextric se alzaba majestuosa la maquinita mas impresionante que había visto jamás: una microcabina similar a la de Super Cobra, con una pantalla enorme, joystick y un par de botones, simulando una máquina recreativa, uno para disparar y otro para lanzar bombas en un juego de naves con gráficos simplones pero con un sonido brutal y divertido como él solo. El cacharro se alimentaba de pilas normales en lugar de las típicas pilas de botón, las cuales todo el mundo conoce a alguien que se ha comido una. Pese a su considerable tamaño y peso me la llevaba a todas partes, la enseñaba a los amigos y presumía ante los desconocidos; hasta el infausto momento en que se me rompió el joystick. Se partió por la mitad en un lance de la partida y me quedé con la parte superior de la palanca en la mano y con una cara de tonto de la que no tardó en brotar una solitaria pero sentida lágrima.


No había manera de jugar con lo poco que quedaba de joystick. La maldición de los controles caía sobre mi de nuevo. Sin embargo, como en la anterior ocasión, no me rendí. Estuve un par de días pensando hasta que
 di con una solución, primitiva pero funcional: un tornillo o un clavo largo. Si, ahora se podrían hacer mil cosas pero con 7 años no daba para más,. Según constante, si introducía el clavo en el agujero que había dejado al descubierto la rotura del joystick podía controlar la nave (y de paso aprender de donde venían los niños) Debía tener cuidado pues si hacia movimientos bruscos el clavo se salía, y al final de la partida la mano olia a metal pero al menos podía continuar disfrutando de la maquina. Antes de que pudiera mejorar el diseño de mi improvisado control, pues el tacto del tornillo no es particularmente agradable, la maquina se cayó de la estantería donde solía colocarla cuando no la usaba.

Fue una tragedia y mi penúltima experiencia con estos sistemas de entretenimiento pues algunos años después fue a parar a mis manos un remedo de consola portátil y hand held, una invención que consistía en una especie de mando con un botón fijo, al que se le podían acoplar hasta seis pantallas, cada una representando a un juego distinto, pero bastante similares entre si en cuanto a mecánica. No le presté demasiada atención porque poco después las consolas eclosionaron y se lo llevaron todo por delante. 

Las maquinitas simplemente no podían competir. Sin embargo su legado ha sobrevivido a manos de coleccionistas y nostálgicos y también mediante la emulación, como en la pagina:  http://www.pica-pic.com/ donde podréis encontrar varias hand helds emuladas: desde Donkey Kong Jr. a The Terminator. Para el que quiera un listado completo de las maquinitas que salieron al mercado, le recomiendo la web: http://handheldempire.com/ donde podrán encontrar información de todas y cada una de ellas. Además en Pixfans, tenéis un artículo estupendo sobre las Game & Watch de Nintendo que os recomiendo: http://www.pixfans.com/game-watch-las-maquinitas-de-nintendo/

martes, 14 de mayo de 2013

Breakout

Es el 37 aniversario de la creación de Breakout, el mítico arcade en el que teníamos que destruir un muro de bloques con la sola ayuda de una pelota y una paleta que controlabamos con una ruedecilla. Para celebrarlo, Google ha creado un divertido Easter Egg con el juego como protagonista. Para acceder a él, deberemos escribir: atari breakout en la caja de búsqueda y a continuación ir al buscador de imágenes. Veremos como estas se convierten en bloques que deberemos romper, recreando la experiencia del título. Incluso podremos compartir nuestra puntuación con el resto del mundo.

Dejando de lado lo apropiado de celebrar una fecha tan anodina como un 37 aniversario, aprovecho la ocasión para recomendar la página web que Atari creó por su 40 aniversario, donde podremos encontrar remakes totalmente jugables de sus clásicos arcade de los 70 y principios de los 80. Los juegos que podremos encontrar, con gráficos y sonido modernos son los siguientes:

. Combat
. Lunar Lander
. Missile Command
. Super Breakout
. Pong
. Asteroids
. Centipede
. Yar´s Revenge

Algunos disponen de opción multijugador aunque es prácticamente imposible encontrar a alguien para jugar. Si nos registramos, tendremos acceso a Logros y a los marcadores, donde podremos presumir de ser los reyes del joystick. Una web en definitiva totalmente recomendable para pasar un buen rato si tenemos unos minutos libres. Podéis acceder a ella desde la siguiente dirección:

sábado, 11 de mayo de 2013

Gods will be watching

A todo el mundo se le llena la boca con el producto nacional cuando se habla de jamón serrano y videojuegos. Todavía no he oído hablar de un juego español que sea malo, aunque los hay. No es el caso de este Gods will be watching, de los desarrolladores hispanos: Deconstructeam, programado en 72 horas para la Ludum Dare de este año con una marcada estética pixel art.

Nos encontramos en un planeta helado bajo la amenaza del mortífero virus Medusa. Confiando en nosotros se encuentran cuatro personas, un androide y un perro.Tendremos que resistir durante 40 días hasta que vengan a salvarnos. Cada día tendremos a nuestra disposición 5 acciones que podremos ejecutar para conseguir el mayor bienestar posible en el grupo. Estas acciones dependen de los objetos y los personajes que se encuentran en la única pantalla del juego. Cuando hayamos ejecutado dichas acciones, que irán disminuyendo conforme vayamos perdiendo a gente, el día se dará por concluido y la cuenta atrás proseguirá.

El juego puede parecer sencillo en su presentación, pero no lo es si escarbamos un poco. Tendremos que tener en cuenta el estado mental y físico de nuestro grupo, así como prestar atención al fuego de nuestro campamento y además deberemos reparar la radio si queremos llegar a buen puerto. Toda una experiencia que demuestra de nuevo que menos es más. Sobrevivir no es fácil y en Gods will be watching menos aún.

Podéis jugarlo en la siguiente dirección: http://www.deconstructeam.com/games/gods-will-be-watching/


jueves, 7 de marzo de 2013

Supremacy 1914

Nunca me ha gustado el Risk, puede que el hecho de que jamás llegara a ganar una partida influya en mi opinión, o puede que simplemente no se ajuste a mis gustos. La cuestión es que, aunque el hecho de anexionarse países sea siempre atrayente, su enrevesado reglamento junto con el uso de dados y cartas me parecía aburrido y demasiado complicado para mi, que no he sido nunca de mucho pensar.

Por eso cuando descubrí por casualidad Supremacy 1914 y leí que se trataba de un Risk hiperhormonado me eché para atrás a la hora de probarlo, lo cual hubiera sido un gran error porque lo único que comparten este juego para web y el clásico de mesa de Hasbro es el hecho de ir conquistando países para mayor gloria de nuestra nación. Y ya.

Supremacy 1914 es uno de esos juegos tan de moda, free to play, con microtransacciones con las que mejorar la experiencia, ambientado en la Primera guerra mundial. Tendremos a nuestra disposición un conjunto de naciones para elegir, basadas en las reales, distribuidas a lo largo de Europa, norte de África y el este de los Estados Unidos. Estos países estarán divididos a su vez en provincias, cada una productora de un determinado recurso y con su propia ciudad en la que podremos construir distintas edificaciones que principalmente modificarán la cantidad y el tipo de tropas que podamos crear así como sus capacidades, velocidad de movimiento, etc. Así mismo, deberemos gestionar los recursos a nuestro alcance: petróleo, gas, cereales, pescado, hierro, madera y carbón, intentando que nuestros ciudadanos no sufran de carencias de ningún tipo a riesgo de sufrir una rebelión interna que ponga en peligro nuestras ansias expansionistas.

Tendremos también opciones de diplomacia y comercio, con los que establecer distintas relaciones y alianzas con los restantes jugadores (hasta un máximo de 32) y comprar y vender los recursos que necesitemos. Algo destacable es un periódico en el que se registran los sucesos acontecidos en la partida, pudiendo nosotros incluir nuestras propias noticias que se publicarán diariamente. Esta opción es muy interesante si se le quiere dar un toque de rol a la partida

El juego es lento. El movimiento de las unidades es en tiempo real, pudiendo tardar horas en llegar a su un par de veces al día. Y si un simple movimiento puede tardar un día, durante el transcurso de una partida

El tema de las microtransacciones es peliagudo. Básicamente solo podremos comprar con euros reales ca moral de nuestras ciudades, acelerar la construcción de unidades y edificios, sabotear al enemigo, etc. Puede ser un factor determinante en una partida pero, a decir verdad, pocos serán los que se dejen los cuartos en dichos dispendios dejando la resolución de una partida en las capacidades estratégicas de cada jugador.

Podéis jugar a Supremacy 1914 en la siguiente dirección: http://www.supremacy1914.es  es gratuito, solo habrá que registrarse y además está completamente traducido al español.

jueves, 28 de febrero de 2013

In soviet Korea videogames drive you (mad)

Existe un país en el mundo en el que los sueños se hacen realidad, siempre es nochebuena y el sol brilla en un cielo despejado todos los días del año. Este país es Corea del Norte, según San Kim Jong Un, presidente de la nación y padre putativo de sus ciudadanos.


Cualquiera que haya visto el videoclip de Gangnam Style sabrá cómo es el vecino comunista de Corea del Sur: totalmente opuesto. Allí los niños juegan al paso de la oca, comen gato solo en grandes celebraciones y todos aman el trabajo con tanta pasión que no cobran por ello. En realidad poco sabemos de este misterioso pueblo, salvo que son grandes seguidores de la saga Call of Duty, debido al férreo control sobre las comunicaciones que ejerce el partido comunista de Corea. Por ello, para que el resto de disolutos occidentales conozcamos mejor el país del cristantemo rojo, un esforzado grupo de programadores juche han desarrollado en un tiempo récord este "Pyongyang Racer", un juego de carreras, solo que sin otros coches contra los que competir.

En este título para PC desarrollado en Flash, nos pondremos a los mandos de un moderno coche comunista, pilotado por el amado líder es de suponer, con el que recorreremos los puntos más emblemáticos de la capital, visitando la torre Juché, el Arco del Triunfo, la Plaza Kim Il Sung, etc, recreando con exactitud el tráfico que podremos encontrarnos en su calle, pues apenas nos encontraremos con una furgoneta con la que no deberemos de chocar a riesgo de ser detenidos por pésima conducción, para posteriormente ser fusilados y cobrarnos la bala y una hora de mano de obra.

De vez en cuando aparece una mujer policía que nos indica que sigamos recto, algo innecesario pues no hay ningún desvío en la larga avenida por la que conduciremos a una velocidad prudente mientras recogemos bidones de gasolina con los que poder continuar nuestro viaje.

Sin embargo el mensaje más extraño de esta agente de la ley es aquel en el que nos conmina a que no la miremos porque está trabajando. Imagino que porque los norcoreanos son unos salidos de cuidado, algo así como unos japoneses sin hentai de tentáculos con los que desfogarse ante lo cual tienen que hacerlo con cualquier dibujo de forma ligeramente femenina.

Ya solo por el estilo retro de inspiración soviética que se marca la página donde podremos jugarlo, merece la pena echarle un vistazo, aunque para ser sinceros a mi no me ha llegado a cargar el juego. Recemos pues por el alma de los programadores que de seguro se encuentran ahora en el fondo del Mar Amarillo.

Podéis probar suerte en el siguiente enlace:  http://www.pyongyangracer.co/


The Korean Job

Bombermine

Los fans de Bomberman, uno de los buques insignia de la defenestrada Hudson Soft, están de enhorabuena. Si ya era divertido intentar acabar con un puñado de enemigos imaginad jugar contra casi 1000 jugadores en un laberíntico escenario que podremos ir destruyendo como es habitual en los juegos de la saga, aunque se irán regenerando de tanto en cuando. Eso podremos hacer en Bombermine, un juego para navegador desarrollado en HTML 5 en el que podremos batirnos el cobre contra otros jugadores de todo el mundo.

Al romper bloques a veces conseguiremos items con los que mejorar a nuestro personaje, como la posibilidad de colocar más de una bomba, aumentar su radio de acción, mover bombas a patadas, ser más rápidos, etc y además en determinados momentos nos podremos convertir en un Pokemon durante unos instantes en los que no podremos colocar bombas. En otras ocasiones nos convertiremos en Kenny, personaje de South Park pudiendo "infectar" a otros jugadores que tornarán en nuestra condición no pudiendo atacar a los demás.

Dispondremos de distintos servidores en Europa, el Reino Unido, los USA y Japón aunque al final por cuestión de lag y demás siempre nos convendrá conectarnos a los servidores del viejo continente. Solo necesitaremos un nick y podremos jugar en partidas de 20 minutos con su correspondiente tabla de clasificaciones donde quedará registrado el número de victimas de nuestras bombas y las veces que muramos.

En definitiva, una divertida manera de pasar unos minutos de forma gratuita, que podréis encontrar en la siguiente dirección: http://bombermine.com

Backside Games Studios

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