Mostrando entradas con la etiqueta Action RPG. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Action RPG. Mostrar todas las entradas

lunes, 8 de enero de 2018

Fallout 4

Me encuentro ante la difícil tesitura de hablar sobre Fallout 4. Y no la considero una tarea compleja por lo enorme de sus escenarios, la variedad de sus personajes, sus innumerables objetos o las muchas historias que podremos conocer a lo largo de las ruinas postapocalípticas de la Commonwealth, construida sobre las ruinas de Boston y alrededores, sino porque hace mucho que lo terminé. Así que permíteme que escriba con imprecisión. Si en algo yerro, espero que me lo digas en los comentarios.

Fallout 4 es la última (por ahora) iteración de la conocida saga de rol occidental creada en 1997 por Black Isle. En esta ocasión, controlaremos a un personaje de antes de la guerra, que cuando empezaron a caer los misiles, corrió junto a su mujer y su hijo hacia uno de los infames refugios de Vaul Tec, solo para ser criogenizado por centenares de años. Sin embargo, en un momento dado nos despiertan solo para ser testigos de cómo un extraño grupo mata a nuestra esposa y se lleva a nuestro bebé. Volvemos en ese momento a ser congelados hasta que un fallo en el sistema de control nos despierta de nuevo y salimos al yermo en busca de nuestro retoño.

Una de las situaciones que más llaman la atención de este Fallout es que nos permite vivir por unos instantes en la Norteamérica antes de que fuera arrasada, lo justo para echar un vistazo al vecindario en el que vivimos, enterarnos de las últimas noticias en el mundo y correr hacia el refugio mientras nuestro mundo llega a su fin. Esto hará que cuando salgamos, más de 200 años después, podamos contrastar ambas imágenes y seamos conscientes de la desolación que trae consigo cualquier guerra. Es una pena que en el juego no se haga notar este contraste salvo por alguna conversación. Tanto da que vengamos del pasado como si hubiéramos nacido ayer. Se convierte en una mera anécdota que sirve para justificar una sorpresa a final del segundo tercio del juego.

La historia es bastante interesante y juega con los conceptos temporales. Al final, descubriremos que nuestro hijo ya no es tan niño y que lidera un grupo avanzado de científicos que se hacen llamar "El instituto", que maneja una tecnología que ni siquiera en el mundo real hemos alcanzado. Como decía, se mezclan ideas de Blade Runner, Terminator, Regreso al futuro y muchas otras obras de ficción, en una amalgama que hace las delicias de los amantes de la cultura popular. Eso sí, llegados a un punto se puede hacer demasiado previsible. Incluso el giro principal se puede intuir a poco que se haya leído algo de ciencia ficción. Es por ello que dejó de interesarme a mitad del juego. Simplemente avanzaba por el mero hecho de terminar y descubrir nuevas localizaciones e historias secundarias que me permitieran profundizar en el trasfondo del mundo que me rodeaba y lo que ocurrió durante la gran guerra contra China. No hay muchos datos sobre esto último, empero.


Si he de destacar algo de la historia, es que en esta ocasión la frontera entre buenos y malos es muy difusa. De hecho, a mi juicio, no existen bandos maniqueos, al contrario que en Fallout New Vegas, donde el enemigo a batir era la Legión de César y los buenos los demás. Todas las facciones que nos encontraremos en Boston quieren lo mejor para la Commonwealth, con sus luces y sus sombras, y corresponderá a nosotros decidir quién se alza con el dominio de la zona. Personalmente, estuve dudando hasta casi el último instante a quién dar mi apoyo. Decidí finalmente quedarme al lado del hijo, por una cuestión meramente familiar, y porque gracias a él heredaría el control de "El instituto".

Una de las grandes novedades, si no la mayor, es la introducción de un sistema de recolección y construcción de todo tipo de objetos con los que podremos mejorar nuestro equipo y levantar un asentamiento de la nada en ciertos lugares predeterminados. Podremos también añadir mejoras a nuestro equipo, y dispondremos de armaduras de combate, similares a las de la Hermandad del Acero, que también podremos modificar para añadir estadísticas especiales y poder acarrear más peso, algo que en este Fallout se hace esencial, toda vez que andaremos rapiñeando objetos por todas partes para obtener los componentes necesarios para fabricar tal o cual cosa.

Pese a la introducción de nueva fauna mutante, nuevos personajes, un cambio de localización y demás mejoras, al jugar he tenido la sensación de que estaba haciendo lo mismo de hace años, desde aquel Fallout 3 que cambió el enfoque de la franquicia. Como ya he dicho, me encanta descubrir localizaciones secretas como al que más (el submarino chino varado en la costa me pareció fascinante aunque carente de contenido) y la trama de ciencia ficción es novedosa en la saga, pero cuando le quitas eso, estamos ante más de lo mismo.

Y es que siempre encarnamos a un personaje que debe recorrer el yermo, explorando y descubriendo un mundo destruido, ya no solo física, sino socialmente. Me he cansado de merodear por las malas tierras radioactivas sobreviviendo, sin más, a saqueadores o mala gente en general. Quiero poder moldear el mundo, que mi presencia influya en él más allá de haber salvado al hijo del granjero de una banda de traficantes de jet.

Espero que Fallout 4 sea la semilla de la que germine el futuro de la franquicia, basada en la reconstrucción de Norteamérica, o el mundo. Un cambio de continente no le vendría mal. ¿Quizá un Fallout basado en la guerra con China?

Fallout New Vegas ya presentaba el impulso creador del ser humano, representado por la República de Nueva California, pero era una reconstrucción que al jugador se le imponía, le era ajena, además que era inapreciable en el salvaje Mojave. En Fallout 4, con la posibilidad de construir asentamientos, es el propio jugador la fuerza de cambio en un mundo dominado por el caos y la anarquía. Por desgracia, los asentamientos poco impacto tendrán en el juego más allá de ser lugares donde comprar suministros, almacenar nuestros objetos sin que se nos olvide donde andan y dar lugar a pequeñas misiones de defensa de los mismos. Además, todo esto solo podremos llevarlo a su máxima expresión cuando estemos cerca o hayamos finalizado el juego, con lo cual la motivación para seguir merodeando por esos campos de dios es mínima. Me aburre. Aunque he de reconocer que me llevó incontables horas terminar con la historia del padre coraje.


Así pues, he aquí mi propuesta para lo que debería ser Fallout 5 si no quiere hundirse en el pozo de la repetitividad:

Estaríamos ante un territorio generado cuasi aleatoriamente, quizá con zonas especificas para todos los jugadores, como un páramo, ciudades, etc, pero que en su definición fueran distintas para todos, en el que se pudiera construir asentamientos y que además, el jugador pudiera traspasar los "limites" de su geografía particular y aparecer en el mundo creado por otro jugador. Tal vez sea una idea técnicamente compleja de realizar para la próxima entrega pero en un futuro no me cabe duda de que veremos algo así. Además, implementaría conceptos de Civilization y Sim City para intentar resucitar la civilización, y que al terminar el juego, nos encontráramos ante un mundo distinto al que empezamos. No sería necesario controlar al mismo personaje, podríamos casarnos y tener descendencia, protagonista de futuras horas de juego. La finalidad de las instalaciones de Vaul Tec podría seleccionarse de forma aleatoria de entre una lista de las mismas para modificar así la experiencia de juego, así como la localización de las tribus a "pacificar" y demás. Muchas ideas que al final me llevan al pensamiento de que Fallout debería abandonar como género principal el RPG e intentar una mezcolanza de mecánicas que le permita sobrevivir, porque la guerra nunca cambia, pero los jugadores sí.


jueves, 4 de diciembre de 2014

Titan Quest

Hace mucho, mucho tiempo, en un mundo lleno de leyendas donde los dioses convivieron con los hombres y... Bueno, quizás no fue hace tanto. Somos Aristóteles, un griego que llega a Grecia desde no se sabe muy bien dónde, solo para encontrarse que su hogar, su tierra madre, está siendo atacada por terribles y legendarios monstruos que tendrá que aniquilar por el bien de la democracia y los comics de Frank Miller. De hecho no bien comenzamos a jugar nos encontraremos con el epopéyico Leónidas y sus algo menos de 300 espartanos que intentan derrotar a las hordas provenientes del Hades, o de otra parte. Me perdonaréis la vaguedad con la que describo el arranque de la historia de Titan Quest, porque, sinceramente, hace tanto que comencé a jugar que no la recuerdo muy bien.

Dicen que la duración de un juego es esencial, que cuantas más tiempo dure, mejor. Pero cuando llevas decenas de horas haciendo lo mismo y simplemente avanzas por la inercia de la rutina, como el que va a trabajar cada mañana, se acaba echando de menos la absurda brevedad de una campaña de Call of Duty.

Y es que a este juego de gestión de inventario y del fortalecimiento del dedo índice, le he dedicado más horas que a otros títulos mucho más "complejos", en teoría, como Fallout 3 u Oblivion. La cuestión es que gran parte de ese tiempo desperdiciado lo he empleado en tratar de averiguar si las grebas laberínticas mejoradas con sangre de gólem son mejores que las grebas de hiena sacralizada, un coñazo que hace de este juego el preferido por los oficinistas y aquellos que nacieron para ser auxiliares administrativos.

Y el caso es que comencé muy animado. Era mi primer contacto con un juego de estas características desde Hellgate London y además, Titan Quest tiene unos gráficos muy animados, coloristas y alegres por lo que inicié el noble arte de despanzurrar sátiros con muchas ganas.


A medida que pasaban las horas, me fui percatando de que la historia me iba a llevar en un viaje a 
través del mundo y de las mitologías universalmente conocidas y sus monstruos legendarios, desde la archiconocida griega y sus cíclopes hasta los dragones chinos, pasando por la mongola, que como no es muy conocida, decidieron meter velociraptores y tigres en bikini, a ver si colaba. Total, a ver dónde encuentras un mongol que te pueda decir que allí eso no existe.

La mecánica de juego es sencilla como un palo de madera: matar enemigos a los que señalamos con clics de ratón, recoger items, ver cuales serán útiles y volver al punto 1. Al final terminas tan harto de ir comparando armaduras y armas que solo coges aquellos cuyos nombres estén escritos en color azul o púrpura, pues según la potencia de los objetos, el nombre de los mismos aparecerá en un determinado color, pero es otra de las cosas que han huido de mi memoria para dejar espacio para otras cosas más útiles, como el número de pecas presente en el pecho derecho de Bella French (17).

Por si fuera poca la enorme variedad de artilugios defensivos y ofensivos, podrán mejorarse con una cantidad abrumadora de potenciadores, muchos de ellos presentes únicamente en determinadas regiones, lo que hace que sea necesario haber estudiado una carrera para llegar a tener posibilidades de éxito en nuestra aventura, aunque en el nivel fácil es un paseo. Además si nos matan reapareceremos en uno de los múltiples puntos de control que encontraremos en los bordes del camino, a la sombra de los pinos, aunque nos penalizarán con una reducción de los puntos de experiencia (nada demasiado grave) y diez minutos de tu vida perdidos que no podrás dedicar a inventar algo extraordinario como las hamburguesas de croquetas (pendiente de patente).

Se me olvida comentar que además podremos ir eligiendo técnicas y poderes como en los típicos MMORPG. La cuestión es que hay tanta variedad que, o bien pasamos de la mayoría, o bien pasas del juego y te pones a matar monstruos sencillos para subir de nivel a lo bestia. La otra posibilidad es que disfrutes como un enano de la gestión, que de todo tiene que haber en este mundo.

Aún me quedan dos escenarios (o tres) por jugar, que yo sepa, y no sé si volveré a darle una oportunidad. Mi sentido del deber videojueguil me empuja a terminarlo, después de haber invertido tanto tiempo en él y la verdad es que ni siquiera puedo decir que haya servido para haber aprendido algo de mitología, porque todo lo que cuenta el juego ya lo sabía.

Tuvo una expansión, un DLC para los modernos, totalmente innecesario, solo para masoquistas e hikkikomoris y quién sabe si destinado a acabar con estos por aburrimiento extremo. Mi consejo es que si queréis aprender de mitología de forma divertida, vayáis a la biblioteca en época de exámenes y con suerte incluso ligaréis con una estudiante de cultura clásica.


Si tenéis problemas para dormir, un rato viendo el gameplay y como troncos.


jueves, 23 de enero de 2014

Rogue Legacy

La programacion procedural es, o debería ser, uno de los pilares sobre los que se asentará el futuro de los videojuegos. No es un técnica nueva, empero, pues puede encontrarse en títulos tan antiguos como el español Fred, para Spectrum, o los antiestéticos Roguelikes como Dwarf Fortress. Dicha técnica consiste, grosso modo, en la generación aleatoria de entornos de juego. Así, en Fred nos internábamos en una pirámide distinta cada vez que ejecutábamos el juego, por ejemplo.

Inexplicablemente, no se ha aprovechado demasiado en la industria, quizás por el temor infundado de que un juego con cuasi infinitos niveles distintos, hiciera plantearse al consumidor la compra compulsiva de nuevos títulos, toda vez que sería muy difícil sacarle todo el jugo a un juego en el que nunca se repitiera un nivel. Personalmente pienso que al final todo cansa y esa no sería una razón para no usar más esta aleatoriedad, pero bueno...

Y como yo deben pensar otros muchos pues en 2013 surge Rogue Legacy de Cellar Door Games para PC con sistemas operativos Windows, Linux y Mac, y en un futuro para las consolas de Sony; un action rpg con toques de plataforma, que implementa varias ideas originales o poco usadas anteriormente. Una es la propia generación de los escenarios de juego. En este caso un castillo cuyos lóbregos pasillos deberemos recorrer para descubrir sus secretos. Este castillo, que en realidad son infinitos pues se generan cada vez que entremos en él, constará siempre de cuatro zonas: el castillo en sí, una torre, situada siempre en la parte de arriba, a la derecha un bosque y hacia abajo las mazmorras, la zona más difícil a mi juicio y de la que solo saldremos vivos en un nivel muy muy avanzado de nuestro caballero.

Otro aspecto del juego que no recuerdo haber visto en otro título, es que manejaremos no solo a un personaje sino a una estirpe de caballeros, cada uno con sus propias, sorprendentes y a veces divertidas características que afectarán a la forma de jugar. La dificultad es bastante elevada, sobre todo cuando comenzamos con lo básico: una espada, la armadura y mucho interés. Iremos recogiendo oro a medida que vayamos acabando con enemigos o abriendo cofres, pero los primeros serán tan duros que nos matarán 
muy pronto. Con el botín que hayamos ganado podremos conseguir mejoras de todo tipo, de salud, ataque, etc; nuevas clases para nuestro caballero (al más puro estilo RPG), etc. Podremos desbloquear también a tres personajes que nos esperarán a la puerta del castillo: un herrero, que nos venderá las armaduras y armas que vayamos encontrando, una bruja / gitana rumana, que nos dará diversas habilidades como dobles saltos, desplazarse en el aire, conseguir vida al acabar con los enemigos... y un "arquitecto" que bloqueará el castillo de forma que si morimos, al volver podamos jugar de nuevo en él, evitando que se genere aleatoriamente. Creo que este último personaje es un poco inútil. No lo he usado nunca. No se me ocurre ningún beneficio para ello.

Cuando muramos, tendremos la posibilidad de elegir entre tres descendientes que retomarán los pasos de su progenitor. Las características de nuestro caballero podrán ser determinantes para descubrir según qué secretos. Por ejemplo, algunos caballeros sufrirán de "enanismo" y su pequeño tamaño hará que podamos usar atajos entre habitaciones que de otra forma no serían accesibles.

En el juego deberemos acabar con cuatro enemigos finales, uno por cada zona, antes de enfrentarnos al enemigo final. Al acabar con cualquiera de estos jefes, no tendremos que volver a luchar con ellos, sin importar las veces que muramos, por lo que volver a jugar a lo mismo solo sería útil si nos gustara mucho determinado castillo, claro que la pega es que tendremos que bloquearlo antes de jugarlo y saber cómo es.

Me atrevo a decir que Rogue Legacy es casi infinito y marcará su final lo que tardes en aburrirte de él, en función de lo que te guste ir dando saltos, acabando con los enemigos, único punto negro pues estos si que se hacen repetitivos, y descubriendo secretos, muchos, muchos secretos, entre ellos, podremos conocer la historia de la compañía, diseminada en pequeñas píldoras en forma de cuadros que decorarán algunas estancias.

Una pequeña incidencia que me ha ocurrido con el juego es que a veces el juego va muy lento, pero si accedo al mapa o uso el teletransportador que aparece siempre en la primera pantalla (única fija en todos los castillos) al volver a aparecer el juego recuperará su velocidad normal. Una cosa curiosa que no se a qué puede deberse.

Podéis comprar el juego por apenas 15 dólares, un precio muy asequible para las horas de diversión que conseguiréis. Para ello, acceded a la siguiente dirección: http://roguelegacy.com También, claro está, se puede comprar por Steam.

Truco:

Dentro de la carpeta "Content" en el directorio del juego, normalmente llamado "Rogue Legacy", se encuentran dos ficheros: Heroinenames.txt y Heronames.txt. Si los abrimos con un editor de textos, encontraremos una larga lista de nombres, a la cual podremos añadir los que nosotros queramos. De esa forma, los caballeros con los que juguemos tendrán los nombres de amigos o familiares u otros tan estrambóticos como Sir Cristiano Ronaldo o Sir Bob Esponja.

miércoles, 24 de octubre de 2012

Hellgate: London

Siempre he ido retrasado conforme a las modas videojueguiles se refiere. Nunca jugué a Counter Strike, ni a Half Life 2, Minecraft me parece muy lejano a mis gustos y Lara Croft no es más que una modelo virtual con grandes pechos y muy atrevida. Por ello cuando salió al mercado Diablo, una más de las obras maestras de Blizzard, pasó igual de desapercibido para mi que el expreso Citruenigo - Ciudad Real.

Años después me lo descargué de alguna oscura web y le di una oportunidad. Concretamente una oportunidad de dos minutos casi cronometrados, el tiempo que tardé en comenzar una partida y cerrar horrorizado el juego, no por la atmósfera de terror del titulo, sino por la mecánica de juego, que me recordó a una versión para un jugador de un MMORPG (que por si no ha quedado claro, no son de mi agrado)

Desde mi punto de vista, hay tres tipos de videojuegos de rol: los action RPG, enfocados a la acción más que a la aventura, los RPG clásicos occidentales cuyo exponente actual es la saga Elder Scrolls y que aún contando con objetos, hechizos y sistemas de combate se fundamentan en una buena historia y un universo definido y todo lo coherente que pueden crear un puñado de geeks deseando retozar con jovenzuelas, y luego están los RPG de gestión de inventario, del que forma parte el mencionado Diablo y el título que me dio por descargar hace unas semanas: Hellgate London.

En este tipo de juego, del que los MMORPG no son más que una versión hiperhormonada y compartida por otros miembros de la especie, la historia es lo de menos y se encuentra al servicio de una mecánica de juego basada en la recolección de objetos, armas y armaduras con determinadas características que deberemos escoger con cuidado a la hora de enfrentarnos a hordas de enemigos, con los cuales podremos acabar a medida que consigamos habilidades y/o hechizos cuando subamos de nivel. Y a eso se reduce todo, a matar a un demonio, animal o bandido tras otro en busca de la mejor arma y unos puntos de experiencia que nos permita alcanzar el máximo nivel para luego venderle nuestra espada a un magnate de Hong Kong demasiado ocupado viviendo la vida loca como para perder el tiempo como nosotros.

Me hice con Hellgate London por culpa de una cada vez más desastrosa memoria. Lo recordaba como un juego de estrategia al estilo Commandos, en el que manejábamos un grupo de monjes soldados por las calles de un Londres tomado por hordas demoníacas. Y esto último es lo único que encontré al arrancar el juego de lo que yo esperaba. Nada de estrategia salvo unos ligeros toques en misiones puntuales. Lo primero que encontré fue una pantalla de edición de personaje, donde poder crear a nuestro avatar y otorgarle una de las seis clases distintas que podremos escoger y que al menos se diferencian de las típicas: cazador, paladín, mago, etc.

No me gusta esta clase de juegos. Si lo estoy jugando, hasta el punto de haber alcanzado el nivel 22 en apenas un par de días es por dos motivos. Uno, la historia. Aunque se desarrolla grano a grano a través de las misiones que nos encomendarán, confío en que una vez derrotado el enemigo final haya disfrutado de una historia medianamente interesante. El segundo motivo es lo relajante que es dar espadazos a decenas de enemigos y ver cómo caen ante nosotros como espigas de maíz en la siembra.

Puntos a destacar:

. La ambientación: jugar en la ciudad de Londres. De nuevo la humanidad recluida en el interior de la tierra escondiéndose de un enemigo que ha tomado su hogar, unos morlocks que se entierran en vida en un paso más hacia la muerte definitiva o que terminarán germinando de ella. Unos podrían comentar el simbolismo de volver a la tierra cuando los hombres están a punto de desaparecer, claro que, cuando la superficie está tomada, ¿dónde puedes ir? Ciertamente el espacio y las profundidades marinas no han sido explotadas como últimos refugios de la especie, aunque puede que sea por la falta del mencionado simbolismo, a menos que seas mormón.

. Efectos sonoros. No soy de naturaleza aprensiva, pero pasar unas cuantas horas escuchando gritos desgarradores en la oscuridad, puede llegar a desequilibrar un poco, aumentando la experiencia inmersiva. Para ser justos, de los efectos sonoros solo destacaría eso, los aullidos de los demonios. Lo demás cumple de forma simple.

. Detalle de incluir a J.K. Rowling en Charing Chross, bajo el nombre de Jeanne. La estación donde Harry Potter cogía el tren hacia Hogwarts. Durante las conversaciones que tengamos con ella nos hablará de la historia que le dio fama y dinero e incluso nos enviará tras un demonio sirviente de nombre similar al Dobbie del "niño que sobrevivió". Este tipo de referencias a otras realidades me parecen sublimes si están bien incrustadas, nada que ver con los tanques que aparecen en Heroes of Annihilated Empires y que te dejan con la boca abierta en una expresión de WTF perpetua puesto que no explican qué diantres hacen allí.

. Nivel de progreso fácil. He llegado a un nivel medio sin apenas problemas, con una curva de dificultad muy ajustada, que me ha obligado a usar hechizos y objetos. No ha sido un paseo militar pero tampoco una experiencia frustrante que me haya obligado a recorrer las mismas mazmorras buscando aumentar de nivel. Cosa que por otra parte sería absurdo porque los enemigos suben de nivel con nosotros. Esto es, siempre será igual de complicado acabar con el mismo enemigo, estemos en el nivel 1 que en el 40 (contando con mismas armas, armaduras, etc)

Puntos negativos:

. El poco detalle de los escenarios. Se forman de manera aleatoria, como en los rogue likes, me imagino que si comienzas una partida nueva. Los niveles tienen algunos puntos destacables, como las camillas en los pasillos del metro que nos hace recordar que una vez hubo allí gente refugiándose. Podrían haberse incluido infinidad más de detalles que dieran ambiente: notas de la gente que vivió allí, cuerpos de supervivientes, mensajes en las paredes, rescoldos de grandes batallas. Todo eso se echa en falta pues aparte de algún cuerpo en un par de niveles, los demás escenarios parecerán vacíos, carente de pasado, un mero escenario donde llevar a cabo nuestra matanza máxima.

. Música: más bien es un ruido agradable de fondo que nos acompaña en nuestra aventura. No hay temas épicos, o no suenan con la fuerza que deberían. He jugado por última vez hace unos minutos y no soy capaz de recordar una sola melodía, ni siquiera la del menú principal.

. Minijuego de estrategia. Un punto a favor del juego es que en alguna que otra misión la mecánica de juego varía. Así, deberemos acabar con un demonio volador con un cañón al más puro estilo fps o deberemos guiar a un "puño" (una especie de comando) en su lucha contra un determinado enemigo. Tendremos a nuestro alcance un puñado de acciones, alguna de ellas, como cubrirse, totalmente inútil. Yo solo usé dos, curar y ataque aéreo. En el minijuego nos limitaremos a indicar los movimientos al puño y seleccionar objetivos (aparte de curarlos) Si morimos tendremos una nueva oportunidad. Los enemigos eliminados no aparecerán de nuevo, con lo que el componente de estrategia es nulo. Siendo un fail en toda regla.

. Demasiados items: Hay 3 tipos de modificaciones, una forja, un aparato que aumenta las capacidades de los objetos con tres posibilidades a elegir... y decenas de variedades en armas y armaduras. Sí, se que es lo fundamental en esta clase de juegos pero algo más sencillo no vendría mal.

. Sitio para el inventario escaso. Nuestro personaje puede guardar objetos en un habitáculo presente en todas las estaciones o llevarlos encima. En ambos casos el espacio es ridículo y nos veremos abocados a pasar más tiempo gestionando nuestro inventario que jugando. Se podría haber solventado con un bolso infernal u objeto similar que permitiera guardar más objetos en su interior, como se hacía en los venerables JDR de antaño.

. Facciones inútiles. Se supone que  hay unas cuantas facciones en el juego, pero todavía no he visto de qué sirve estar bien o mal relacionado con una u otra. Debe ser algo testimonial para intentar darle un barniz de complejidad que no tiene (al menos hasta ahora. Igual después de 40 horas de juego es cuando empieza a verse la rivalidad entre grupos)

. Misiones repetitivas: Ve a tal punto y mata a tal demonio o mata a x número de determinados enemigos son los dos tipos de misión más comunes y las que más se repetirán. Claro que esto es un mal endémico del género y tampoco se le puede culpar demasiado por ello.

. Cinemáticas pobres: al encontrarnos con las "verdades" una serie de sujetos extradimensionales que pretenden ayudar a los humanos, veremos una cinemática que se repite, las hojas de un libro pasar mientras el narrador nos obsequia con una parrafada ininteligible. Francamente se lo podrían haber ahorrado.

. Mapa de los niveles. No los podremos ver en su totalidad aunque hayamos explorado la mazmorra entera. Solo será visible una esfera de considerable tamaño alrededor nuestra que ira desentrañando el mapeado a medida que vayas avanzando.

. El tener que volver a un nivel a cumplir determinado objetivo, normalmente matar a un determinado numero de enemigos que sueltan algún objeto, porque no conseguimos dicho objeto se suele dar bastante. En algún momento puede que nos envíen a Waterloo a por 6 orejas de aulladores reumáticos, pues bien, no será raro que solo encontremos 5 aunque hayamos explorado hasta el último centímetro del nivel. Para colmo, salir y volver a entrar no hará que vuelvan a aparecer los enemigos con lo que tendremos que ocuparnos de otras misiones antes de poder regresar a cumplir la tarea.

. Un bug curioso. Como en todo juego del género, podremos comprar regeneradores de salud, que se irán acumulando en nuestro inventario ocupando solo un espacio aunque tengamos 20 de ellos. Pues bien, si nuestro inventario está lleno sin ningún hueco libre, no podremos comprar ninguna de estas mejores acumulables, deberemos liberar un hueco aunque el regenerador se sume simplemente a los que tenemos y el hueco permanezca vacío después de la compra.

Dicho todo esto, parecería que el juego merece arder en el infierno, pero tiene "algo" que hace que después de publicar este post, vaya a jugar de nuevo dispuesto a acabar con el mal en la capital inglesa de una vez por todas. Quizás es ese componente anti-estresante que supone pulsar el botón del ratón y despreocuparte de cualquier cosa.


La vida en el guetto

Backside Games Studios

Backside Games Studios © 2014 - Designed by Templateism.com, Plugins By MyBloggerLab.com | Published By Gooyaabi Templates