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jueves, 17 de diciembre de 2020

Cyberpunk 2077, ¿dejadez o desbordamiento?

Artwork de cyberpunk 2077
No dispongo de consola, ni de un ordenador potente ni, si me apuras, tiempo para disfrutar del esperado Cyberpunk 2077, por ello decidí disfrutar de un gameplay de los muchos que pueblan Youtube estos días. Por mi parte, recomiendo los de DarkPlayer GamingTV, que muestra el juego tal cual, sin comentarios de ningún tipo.

Pues bien, comienza la introducción de la nueva obra de CD Projekt, y cual es mi sorpresa, que la mayor parte de los subtítulos no concuerdan con el audio. Es un error menor que en los procesos de testing se suele pasar la mano, aunque no a un nivel tan exagerado como en este caso. Que no se hayan solventado esos fallos, en las primeras imágenes que se ven del juego, no ofrece la mejor experiencia en español. En Call of Duty Black Ops, por ejemplo, podemos encontrar el mismo problema pero en fases avanzadas de la campaña, que el jugador medio nunca verá, concentrado en el multijugador como estará. 

Luego me enteré de la enorme cantidad de bugs del juego y entendí por qué no tuvieron especial mimo con la localización: tenían otros asuntos más importantes en los que centrarse.

Que un juego tenga errores, y más siendo tan masivo como Cyberpunk, es normal, pero que apenas sea jugable en PS4 y Xbox One, es increíble, sobre todo, teniendo en cuenta que los juegos, antes de salir al mercado, o de entrar en producción siquiera, deben pasar un proceso de "certificación" por parte de Sony, Microsoft o Nintendo, caso de que salga el título para alguna de sus máquinas, que evite que el comprador se encuentre con situaciones como las que han vivido los poseedores de máquinas de la anterior generación, de gameplays a 14 frames. Recuerdo todavía cómo a un colega le echaron una bronca por no haber traducido una palabra del japonés al español, ¡por una palabra!, porque corría peligro que el juego pudiera salir a la venta dentro del plazo ya que los técnicos de Sony podían echarlo para atrás. ¿Y esto lo han dejado pasar? No descarto que la presión con lo de la "certificación" no fuera más que una exageración para que nos centráramos en el trabajo, pero vaya, que un juego salga a la venta siendo injugable es imperdonable, y tanta culpa tiene CD Projekt como Sony o Microsoft, que se supone que cobran, y esta vez han debido de aumentar sus honorarios bajo cuerda, para evitar problemas de imagen asociados a su producto y que no se repita la crisis del 83.

Lo que ha pasado con Cyberpunk ocurre con todos los juegos de mundo abierto de extensión interminable. Necesitas mucha gente, trabajando durante muchos años, para desarrollar un buen producto. Si eres RockStar, te puedes permitir estar 5 o 6 años sin sacar un Grand Theft Auto, pero para las demás compañías, puede ser problemático.

La gente, en su infinita sabiduría, piensa que hacer un juego es tan fácil como sentar alrededor de una mesa a varias personas y ponerlas a teclear, dibujar o componer. Y no es así. Es un proceso muy complejo cuya gestión se hace infernal cuanto más grande es. Quien haya desarrollado un juego, por muy insignificante que sea este, sabe que siempre se te escaparán cosas que habrá que ir solucionando sobre la marcha. Imaginad un título en el que tienes tanta variedad de acciones, personajes, localizaciones, vestuarios, diálogos y situaciones, que además deben integrarse en una historia coherente e interesante que no decaiga durante, al menos, 15 horas. ¿Que se pueden hacer las cosas bien? Desde luego, pero eso cuesta dinero. Y los costes de producción de los juegos de nueva generación va a hacer que la aparición de títulos con multitud de fallos sea la norma. Ya lo está siendo desde hace algunos años, de hecho. Es inevitable. Hay que sacar los juegos como sea para no quebrar. Y nadie se gasta 400 euros en una consola para jugar a un indie que podría disfrutar en su móvil. ¿Tendrá futuro este modelo? El tiempo lo dirá. 

Con todo, como siempre en la vida, lo mejor es esperar un poco, darles tiempo a subsanar los fallos, a mejorar el rendimiento, y mientras tanto hacer otra cosa, que nadie se ha muerto por no jugar a la consola.



lunes, 11 de noviembre de 2019

Call of Duty: Modern Warfare 2019

O bien podría haberse llamado "Call of Duty: Gafapasta Edition". Por primera vez en la historia voy a hablar de un juego sin haberlo probado. He visto, eso sí, un gameplay de su modo historia, lo cual me legitima para hablar de ella. La jugabilidad parece ser la misma desde el COD primigenio de hace 20 años, así que es a prueba de bombas. Del multijugador no comentaré nada porque seguro que está lleno de camperos que no tienen otra cosa que hacer que tumbarse en su balcón mientras ven a través de su mira telescópica cómo los demás se divierten y hacen su vida como personas decentes.

Desconocía que se iba a lanzar un reboot de la saga, tras la remasterización de Modern Warfare que venía con alguna de las modernas y olvidables entregas para obligarte a que te la compraras. Cuando vi el trailer con el terrorífico doblaje al español, pensé que iban a volver a sacar pasta a los fans con lo mismo, aunque bueno esa es la base de los COD y los FIFA y mal no les va. Pero resulta que no, que nos encontramos ante una modernización de la historia.

¿Y cómo se hace eso? Reescribiendo el pasado, cuando no borrándolo directamente, y añadiendo unas pinceladas de la ideología de moda. A partir de aquí, espero que perdonéis la imprecisión de algunos detalles pero es que vi el gameplay mientras hacía otras cosas.

Resulta que soldados americanos, en una operación de la CIA, asaltan un depósito que guarda gas venenoso que van a vender unos rusos. Obviamente, se encuentran con soldados rusos y les dan para el pelo. ¿Por qué se meten con una potencia nuclear por unos barriles de gas, algo que tiene todo cristo? A saber. El caso es que cuando se hacen con él, son atacados por terroristas que les roban el mortal cargamento.

Es aquí donde aparece el Capitán Price, que tiene una bandera del Reino Unido en el pecho todo el rato pero por alguna razón sigue las órdenes de una agente de la CIA sacada de Homeland. Junto a un soldado que participó en el asalto al almacén y que recuerda físicamente a Alex Mason, tendrán que seguir la pista al gas y los terroristas que lo robaron. Además, un ex-policía inglés se une al equipo de una forma totalmente infantil, como todo lo que rodea a la narrativa y el mensaje de esta campaña. 

La acción se trasladará a una, parece, musulmana exrepública soviética o a una provincia rebelde de Rusia. Pongamos que Chechenia, aunque en el juego le dan otro nombre terminado en "istán", obviamente. Allí, los americanos, o la coalición internacional, tanto da, se reúnen con los "luchadores por la libertad", que les ayudarán a acabar con Al-Qatala, una copia tan simplona de Al Qaeda que me hace bostezar. Tras recrear hechos reales como el asedio a la embajada americana en Libia, que vimos en la gran pantalla en la película "13 horas, los soldados secretos de Benghasi" o la captura de Bin Laden, resultará que los "rebeldes" no eran tan buenos, sino parte de los terroristas. Eso sí, los daños infligidos a Occidente por estos son, por parte de unos, circunstanciales en su lucha contra Rusia, y por parte de otros, piezas de un plan absurdo y simplón para enfrentar a los eslavos contra Occidente.

En el mundo Modern Warfare no existieron Irak ni Siria, apenas se ven menciones a los Estados Unidos. Rusia es el malvado opresor de las minorías musulmanas. Ya no existen marines americanos en grandes operaciones militares, la acción política a alto nivel se ve desdibujada. Hay una coalición de países que no se definen y que se alían a tribus contra el único estado permanentemente nombrado. Todo ocurre en los bajos fondos, en escenarios repletos de miseria... El modo historia está repleto de refugiados, daños colaterales, víctimas inocentes, limpieza étnica y demás mimbres que conformarían una pretenciosa obra de arte y ensayo, pero que con un título como COD no tiene sentido. Es como hacer un FIFA con los comentarios de Jorge Valdano sobre la metafísica y la revolución obrera, enfocándole en un primer plano con algunas partes de toque al balón. 

No encontraremos un solo momento memorable, ni una sola fase que quede en el recuerdo como la de Chernobyl, a la que se hace mención en un epílogo que sabe a prólogo, o la de No Russian. Para ser un juego de "personajes", estos nos dan totalmente igual. Sus motivaciones son ad hoc, no tienen vida propia, son irreales. Su personalidad es más plana que un personaje del Paper Mario y su muerte nos hubiera importado un pimiento quedando muy lejos de la conmoción que sufrimos todos cuando Ghost fue asesinado.

Tras los créditos, ¡descubrimos que nos encontramos ante una precuela - remake! Eso es lo que más impacta de esta entrega, lo cual dice muy poco de la misma.

En el aspecto técnico, eso sí, luce muy bien y pese al espantoso doblaje (la que pone voz a la agente de la CIA seguro que grabó sus líneas cinco minutos antes de irse a dormir, algo que Los Simpsons ya predijeron) El motor gráfico parece nuevo y se acerca al fotorrealismo aunque en gran parte de los niveles me parece nefasto el tono cromático escogido. Donde patina la técnica es en el modelado de los personajes. En sí están muy bien, el problema es cuando se mueven, momento en el que nos asomamos al valle inquietante hasta estar cerca de caer en él, con un Capitán Price que parece un hamster de carrillos hinchados con ojos de psicópata.

En definitiva, una entrega muy NWO que solo servirá para alimentar las llamas del Internet menos "progresista" pero que supone una involución en cuanto a espectacularidad.  



Alguien se comió mis nueces

miércoles, 10 de enero de 2018

Just Cause 3

Si hace unos días hablaba de lo repetitivo que me resultó Fallout 4, en este artículo dedicado a la tercera parte de Just Cause ya sabréis con lo que os vais a encontrar. Pues no. Os equivocáis. Sería absurdo afirmar que la franquicia ha sufrido una evolución que hace irreconocibles a anteriores entregas pues se repite el mismo esquema del juego original: nos encontramos ante un archipiélago de numerosas islas salpicadas por ciudades y pueblos que deberemos liberar de las garras del dictador de turno, en esta ocasión europeo, mientras obtenemos vehículos molones y participamos en alocadas carreras que se dejan pronto atrás en cuanto le cogemos el gusto al gancho. Just Cause le debe tanto a su gancho como el Assassins Creed a la cuchilla retráctil, puede que incluso más. Además, en esta ocasión, al tandem imbatible "gancho-paracaidas" se le viene a sumar un tercer miembro para formar la santísima trinidad de la diversión: el traje volador. Con estos tres elementos, sumados al viaje rápido entre zonas, para lo cual necesitaremos hacer uso de bengalas, no necesitaremos conducir ningún otro vehículo terrestre, aéreo o marítimo. Yo al menos, en casi 40 horas de juego, apenas me he subido un coche más que cuando la misión de turno lo requería. Puede parecer una tontería, pero hacer el cabra volando a ras de suelo a toda velocidad, hace que el juego no duerma en un cajón cuando se termina la historia.

En esta ocasión, Rico Rodríguez, mercenario de la CIA (o alguna agencia estadounidenses del estilo), vuelve a Medici, su hogar, para derrocar al malvado General Di Ravello. A lo largo de no pocas misiones conoceremos algo más de la vida de nuestro personaje y de la historia de Medici. Curiosamente, son unos coleccionables en forma de cintas del diario personal de Di Ravello los que aportan la información más jugosa sobre la historia de las islas, el ascenso, meticulosamente planeado, del General y el pasado de Rico. Esta es una de las razones por las que seguir jugando una vez que el dictador es pasto de los gusanos. También tendremos otros coleccionables más prácticos como santuarios que una vez iluminados nos permitirán movernos por toda la región sin gastar balizas o armas y vehículos clásicos de la saga cuyas partes deberemos desenterrar.

Al igual que en los otros títulos, en cada localización a liberar tendremos que destruir las estructuras y objetos pintados con franjas rojas, los cuales, al volar por los aires, nos darán puntos de caos que servirán para... no me ha quedado muy claro. Mientras nos dedicamos a la noble tarea de la instauración de la democracia a base de dinamita, tendremos que acabar con los soldados de Di Ravello, que no dudarán en llamar a más refuerzos en caso de verse sobrepasados, lo cual será siempre, en base a un sistema de estrellas similar al del GTA.

Para matar y destruir, tendremos a nuestra disposición granadas y tres tipos de armas: armas cortas como pistolas, armas ligeras como subfusiles y armas pesadas como lanzagranadas. Entre nuestro arsenal también encontraremos un nuevo tipo de explosivo, independiente de las granadas, que solo usé en el tutorial, porque no me quedó clara la combinación de botones para seleccionarlos. Además, podremos usar el gancho junto con los tópicos barriles explosivos para volar por los aires generadores, torres de comunicaciones, radares y vehículos enemigos.



Una vez liberemos una localización, ya sea un pueblo o una base militar, desbloquearemos nuevos vehículos o armas que podremos pedir a los rebeldes para que nos los suministren en un futuro. Además, se desbloquearán retos de distintos tipos: carreras, pruebas de vuelo, etc, que nos permitirán obtener mejoras como turbo para nuestros vehículos, variaciones en el armamento, etc.

Dice muy poco a favor de Fallout 4 que tras terminar la historia no me apeteciera seguir recorriendo la Commonwealth y sin embargo, 20 horas después de haber acabado con la tiranía de Di Ravello siga dando tumbos por Medici, cuyos paisajes, si bien no son fotorrealistas, sí que están muy conseguidos. Además, en ellos se logra discernir algo de vida. Sin llegar a dejarte con la boca abierta, da muy bien el pego. La única pega que le puedo poner es que el final es muy abrupto y no explica nada. Existen varios DLC pero dudo que ofrezcan alguna respuesta a los interrogantes con los que nos quedamos. Claro que, en este tipo de juegos, el trasfondo es lo de menos.


lunes, 8 de enero de 2018

Fallout 4

Me encuentro ante la difícil tesitura de hablar sobre Fallout 4. Y no la considero una tarea compleja por lo enorme de sus escenarios, la variedad de sus personajes, sus innumerables objetos o las muchas historias que podremos conocer a lo largo de las ruinas postapocalípticas de la Commonwealth, construida sobre las ruinas de Boston y alrededores, sino porque hace mucho que lo terminé. Así que permíteme que escriba con imprecisión. Si en algo yerro, espero que me lo digas en los comentarios.

Fallout 4 es la última (por ahora) iteración de la conocida saga de rol occidental creada en 1997 por Black Isle. En esta ocasión, controlaremos a un personaje de antes de la guerra, que cuando empezaron a caer los misiles, corrió junto a su mujer y su hijo hacia uno de los infames refugios de Vaul Tec, solo para ser criogenizado por centenares de años. Sin embargo, en un momento dado nos despiertan solo para ser testigos de cómo un extraño grupo mata a nuestra esposa y se lleva a nuestro bebé. Volvemos en ese momento a ser congelados hasta que un fallo en el sistema de control nos despierta de nuevo y salimos al yermo en busca de nuestro retoño.

Una de las situaciones que más llaman la atención de este Fallout es que nos permite vivir por unos instantes en la Norteamérica antes de que fuera arrasada, lo justo para echar un vistazo al vecindario en el que vivimos, enterarnos de las últimas noticias en el mundo y correr hacia el refugio mientras nuestro mundo llega a su fin. Esto hará que cuando salgamos, más de 200 años después, podamos contrastar ambas imágenes y seamos conscientes de la desolación que trae consigo cualquier guerra. Es una pena que en el juego no se haga notar este contraste salvo por alguna conversación. Tanto da que vengamos del pasado como si hubiéramos nacido ayer. Se convierte en una mera anécdota que sirve para justificar una sorpresa a final del segundo tercio del juego.

La historia es bastante interesante y juega con los conceptos temporales. Al final, descubriremos que nuestro hijo ya no es tan niño y que lidera un grupo avanzado de científicos que se hacen llamar "El instituto", que maneja una tecnología que ni siquiera en el mundo real hemos alcanzado. Como decía, se mezclan ideas de Blade Runner, Terminator, Regreso al futuro y muchas otras obras de ficción, en una amalgama que hace las delicias de los amantes de la cultura popular. Eso sí, llegados a un punto se puede hacer demasiado previsible. Incluso el giro principal se puede intuir a poco que se haya leído algo de ciencia ficción. Es por ello que dejó de interesarme a mitad del juego. Simplemente avanzaba por el mero hecho de terminar y descubrir nuevas localizaciones e historias secundarias que me permitieran profundizar en el trasfondo del mundo que me rodeaba y lo que ocurrió durante la gran guerra contra China. No hay muchos datos sobre esto último, empero.


Si he de destacar algo de la historia, es que en esta ocasión la frontera entre buenos y malos es muy difusa. De hecho, a mi juicio, no existen bandos maniqueos, al contrario que en Fallout New Vegas, donde el enemigo a batir era la Legión de César y los buenos los demás. Todas las facciones que nos encontraremos en Boston quieren lo mejor para la Commonwealth, con sus luces y sus sombras, y corresponderá a nosotros decidir quién se alza con el dominio de la zona. Personalmente, estuve dudando hasta casi el último instante a quién dar mi apoyo. Decidí finalmente quedarme al lado del hijo, por una cuestión meramente familiar, y porque gracias a él heredaría el control de "El instituto".

Una de las grandes novedades, si no la mayor, es la introducción de un sistema de recolección y construcción de todo tipo de objetos con los que podremos mejorar nuestro equipo y levantar un asentamiento de la nada en ciertos lugares predeterminados. Podremos también añadir mejoras a nuestro equipo, y dispondremos de armaduras de combate, similares a las de la Hermandad del Acero, que también podremos modificar para añadir estadísticas especiales y poder acarrear más peso, algo que en este Fallout se hace esencial, toda vez que andaremos rapiñeando objetos por todas partes para obtener los componentes necesarios para fabricar tal o cual cosa.

Pese a la introducción de nueva fauna mutante, nuevos personajes, un cambio de localización y demás mejoras, al jugar he tenido la sensación de que estaba haciendo lo mismo de hace años, desde aquel Fallout 3 que cambió el enfoque de la franquicia. Como ya he dicho, me encanta descubrir localizaciones secretas como al que más (el submarino chino varado en la costa me pareció fascinante aunque carente de contenido) y la trama de ciencia ficción es novedosa en la saga, pero cuando le quitas eso, estamos ante más de lo mismo.

Y es que siempre encarnamos a un personaje que debe recorrer el yermo, explorando y descubriendo un mundo destruido, ya no solo física, sino socialmente. Me he cansado de merodear por las malas tierras radioactivas sobreviviendo, sin más, a saqueadores o mala gente en general. Quiero poder moldear el mundo, que mi presencia influya en él más allá de haber salvado al hijo del granjero de una banda de traficantes de jet.

Espero que Fallout 4 sea la semilla de la que germine el futuro de la franquicia, basada en la reconstrucción de Norteamérica, o el mundo. Un cambio de continente no le vendría mal. ¿Quizá un Fallout basado en la guerra con China?

Fallout New Vegas ya presentaba el impulso creador del ser humano, representado por la República de Nueva California, pero era una reconstrucción que al jugador se le imponía, le era ajena, además que era inapreciable en el salvaje Mojave. En Fallout 4, con la posibilidad de construir asentamientos, es el propio jugador la fuerza de cambio en un mundo dominado por el caos y la anarquía. Por desgracia, los asentamientos poco impacto tendrán en el juego más allá de ser lugares donde comprar suministros, almacenar nuestros objetos sin que se nos olvide donde andan y dar lugar a pequeñas misiones de defensa de los mismos. Además, todo esto solo podremos llevarlo a su máxima expresión cuando estemos cerca o hayamos finalizado el juego, con lo cual la motivación para seguir merodeando por esos campos de dios es mínima. Me aburre. Aunque he de reconocer que me llevó incontables horas terminar con la historia del padre coraje.


Así pues, he aquí mi propuesta para lo que debería ser Fallout 5 si no quiere hundirse en el pozo de la repetitividad:

Estaríamos ante un territorio generado cuasi aleatoriamente, quizá con zonas especificas para todos los jugadores, como un páramo, ciudades, etc, pero que en su definición fueran distintas para todos, en el que se pudiera construir asentamientos y que además, el jugador pudiera traspasar los "limites" de su geografía particular y aparecer en el mundo creado por otro jugador. Tal vez sea una idea técnicamente compleja de realizar para la próxima entrega pero en un futuro no me cabe duda de que veremos algo así. Además, implementaría conceptos de Civilization y Sim City para intentar resucitar la civilización, y que al terminar el juego, nos encontráramos ante un mundo distinto al que empezamos. No sería necesario controlar al mismo personaje, podríamos casarnos y tener descendencia, protagonista de futuras horas de juego. La finalidad de las instalaciones de Vaul Tec podría seleccionarse de forma aleatoria de entre una lista de las mismas para modificar así la experiencia de juego, así como la localización de las tribus a "pacificar" y demás. Muchas ideas que al final me llevan al pensamiento de que Fallout debería abandonar como género principal el RPG e intentar una mezcolanza de mecánicas que le permita sobrevivir, porque la guerra nunca cambia, pero los jugadores sí.


sábado, 19 de agosto de 2017

Broken Sword

Allá por mediados de los 90 yo tenía muchos prejuicios contra la primera consola de Sony. La era del pixel había llegado a su momentaneo fin, enterrando a mi preciada Super Nintendo, y la del polígono prometía un nuevo amanecer que tardaría todavía una generación de consolas más en cristalizar, pues los gráficos tanto de PSX como de Saturn, y en menor medida los de Nintendo 64, eran, son y serán, un horror cósmico para el que los vislumbre.

Tú puedes coger cualquier juego desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo y el aspecto gráfico no chirriará más allá de las capacidades y limitaciones técnicas de cada sistema o de la pericia del grafista de turno. Son bonitos. Sin embargo, los juegos de Playstation dan ganas de arrancarse los ojos nada más verlos aunque sea de refilón. Hasta los juegos en 2D tienen algo que me repelen.

Es por ello que cuando fue publicado este Broken Sword La leyenda de los templarios, de la compañía Revolution Software, lo desprecié vilmente. ¿Una aventura gráfica que salía en PSX? No sería tan buena. En realidad dije: "Seguro que es una mierda", pero en este blog tenemos ciertas normas de etiqueta. Curiosamente fuera de España el sobrenombre es "La sombra de los Templarios".

Ha tenido que ser ahora, 21 años después... voy a por una silla que me está dando un vahído de la impresión... Ya. Decía que 21 años después de salir al mercado, al fin lo he probado. Y me ha encantado.  Lo que son las cosas. Aunque no tanto como para echar un vistazo a sus continuaciones, esa es la verdad. Además por lo que he leído, esta aventura primigenia es la mejor de toda la saga.

¿Por qué triunfó Broken Sword en su día? Para empezar por sus gráficos estilo dibujo animado, pero de los buenos, no de esos modernos y simplones como se hacen hoy día, como Dragon Ball Super. Los gráficos son coloridos, las animaciones de los personajes fluidas, los escenarios están detallados al máximo... algo por otra parte necesario pues de la observación de estos dependerá la resolución de más de un puzle.

Por cuanto a la trama se refiere, nos encontramos con una historia adulta, lejos de piratas, reyes y astronautas, repleta de templarios, años antes de que estos se pusieran de moda gracias al Código Da Vinci. Además, se desarrolla en distintos países de Europa, como España, Francia y Gran Bretaña, 
aunque gran parte de la acción tiene lugar en la capital gala.

Por otra parte, su dificultad es mediana tirando a baja. O más bien baja tirando a mediana, según la experiencia que se tenga en el género. Esto viene motivado, aparte de por el desarrollo en escenas cerradas con pocas habitaciones, por el sistema de control. Al mover el puntero del ratón por el escenario, este cambiará a una lupa en caso de que tengamos que interactuar con algo, una boca si podemos hablar con alguien o una rueda dentada, si necesitamos accionar algo. Podemos pinchar un objeto de nuestro inventario y a continuación en el sitio que queramos para ver qué ocurre. En las conversaciones aparecerán los tópicos sobre los que podremos cuestionar a los NPC, representados por iconos. Todo muy mascadito para la generación PSX. Una simplificación para memos, pero que hoy día se agradece. Puede que porque el mundo sea más memo, aunque me inclino más por la falta de tiempo del jugador como factor crucial a la hora de pensar el método de desarrollar los diálogos, tal y como comenté en la reseña de Thimbleweed Park.

El final me dejó un poco frío. Después de haber visitado varias ciudades y de conocer a distintos personajes, me dio la sensación de que no estaba del todo bien explicada la historia de los neotemplarios, los assassins y la espada de Baphomet. Ya del papel de Rosso mejor no digo nada. No entendí su ¿redención?

Por cierto, en el juego se puede morir, como en las aventuras de Sierra, aunque será en contadas ocasiones. Es por ello que es recomendable ser generoso con la cantidad de veces que se grabe partida.

Para terminar, no puedo dejar de mencionar la estupenda banda sonora, que en todo momento te envuelve y te hace sentir en las calles de París, una finca española o el desierto sirio. Brillante.


lunes, 17 de octubre de 2016

Luftrausers

Cuando en la eterna discusión de cual es el mejor videojuego de la historia, discusión estéril pues cada uno tiene sus gustos, alguien menciona títulos como Journey o Shadow of the Colossus , no puedo por menos que sonreír para mis adentros mientras tacho a esa persona de mi agenda y borro su numero de mi teléfono.

Últimamente se tiende a confundir las historias interactivas con lo que es un videojuego en sí, un concepto cercano a las primigenias máquinas arcade, esto es: encender y jugar sin preocuparse de historias, tutoriales ni otras zarandajas. Acción instantánea y frenética, fácil de jugar pero difícil de dominar. Las historias interactivas se pueden considerar videojuegos del mismo modo que el ajedrez un deporte.

Luftrausers, desarrollado por los holandeses Vlambeer, creadores de otro éxito como es Nuclear Throne, y distribuido por Devolver Digital, cumple a rajatabla dicha receta, añadiéndole un ligero toque de modernidad.

Este arcade de aviones me ha mantenido enganchado durante horas, y no porque sea uno de mis géneros favoritos desde que jugué a la recreativa de Ghost Pilots en un sucio bar de carretera, y que hizo que al día siguiente me pateara todos los locales de mi pueblo donde vendían cintas de casete para mi MSX en busca de dicho título u otro parecido. No lo encontré, pero un par de meses después me regalaron el cartucho de Time Pilot, clásico de Konami, y me volví a enamorar.

Curiosamente, Luftrausers bebe mucho de dicho título, tanto en el control del aparato como en su mecánica: derribar a todos los aviones que surcan el cielo macilento y las embarcaciones que desde el mar intentan hacer lo propio con nosotros. No hay más escenarios. Es uno solo que se va repitiendo partida tras partida. Y no importa lo más mínimo.

De gráficos simples en lo que es el juego en sí, y más detallados los personajes con los que se decoran los menús, nunca abandonan ese tono mostaza del que apenas seremos conscientes, pues estaremos concentrados en la acción que tiene lugar en nuestra pantalla. A medida que vayamos 
avanzando en el juego, desbloquearemos distintas combinaciones de colores, aunque me sigo quedando con la original.

El toque de modernidad viene dado por un sistema de niveles que iremos aumentando según vayamos alcanzando distintas puntuaciones. Podremos incrementar nuestro marcador destruyendo enemigos o cumpliendo diversos objetivos como "Acabar con dos destructores a la vez" o "Derribar a diez cazas". Al subir de nivel se desbloquearán nuevas armas, motores y chasis, que podremos combinar dando lugar a diferentes configuraciones más o menos adecuadas a los objetivos que queramos superar. ¿Historia? No recuerdo si la tiene. Ni falta que le hace.

Dentro de diez años seguiré jugando a Luftrausers, como sigo haciéndolo a Time Pilot o Ghost Pilots. ¿Mass Effect? Lo terminé y lo vendí. ¿Cual es mejor videojuego?

Luftrausers está disponible en Windows, Linux, Mac, PS3, Android y PSVita. Vale hasta el último céntimo que paguéis por él.

La banda sonora es muy pegadiza

Backside Games Studios

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