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lunes, 17 de octubre de 2016

Luftrausers

Cuando en la eterna discusión de cual es el mejor videojuego de la historia, discusión estéril pues cada uno tiene sus gustos, alguien menciona títulos como Journey o Shadow of the Colossus , no puedo por menos que sonreír para mis adentros mientras tacho a esa persona de mi agenda y borro su numero de mi teléfono.

Últimamente se tiende a confundir las historias interactivas con lo que es un videojuego en sí, un concepto cercano a las primigenias máquinas arcade, esto es: encender y jugar sin preocuparse de historias, tutoriales ni otras zarandajas. Acción instantánea y frenética, fácil de jugar pero difícil de dominar. Las historias interactivas se pueden considerar videojuegos del mismo modo que el ajedrez un deporte.

Luftrausers, desarrollado por los holandeses Vlambeer, creadores de otro éxito como es Nuclear Throne, y distribuido por Devolver Digital, cumple a rajatabla dicha receta, añadiéndole un ligero toque de modernidad.

Este arcade de aviones me ha mantenido enganchado durante horas, y no porque sea uno de mis géneros favoritos desde que jugué a la recreativa de Ghost Pilots en un sucio bar de carretera, y que hizo que al día siguiente me pateara todos los locales de mi pueblo donde vendían cintas de casete para mi MSX en busca de dicho título u otro parecido. No lo encontré, pero un par de meses después me regalaron el cartucho de Time Pilot, clásico de Konami, y me volví a enamorar.

Curiosamente, Luftrausers bebe mucho de dicho título, tanto en el control del aparato como en su mecánica: derribar a todos los aviones que surcan el cielo macilento y las embarcaciones que desde el mar intentan hacer lo propio con nosotros. No hay más escenarios. Es uno solo que se va repitiendo partida tras partida. Y no importa lo más mínimo.

De gráficos simples en lo que es el juego en sí, y más detallados los personajes con los que se decoran los menús, nunca abandonan ese tono mostaza del que apenas seremos conscientes, pues estaremos concentrados en la acción que tiene lugar en nuestra pantalla. A medida que vayamos 
avanzando en el juego, desbloquearemos distintas combinaciones de colores, aunque me sigo quedando con la original.

El toque de modernidad viene dado por un sistema de niveles que iremos aumentando según vayamos alcanzando distintas puntuaciones. Podremos incrementar nuestro marcador destruyendo enemigos o cumpliendo diversos objetivos como "Acabar con dos destructores a la vez" o "Derribar a diez cazas". Al subir de nivel se desbloquearán nuevas armas, motores y chasis, que podremos combinar dando lugar a diferentes configuraciones más o menos adecuadas a los objetivos que queramos superar. ¿Historia? No recuerdo si la tiene. Ni falta que le hace.

Dentro de diez años seguiré jugando a Luftrausers, como sigo haciéndolo a Time Pilot o Ghost Pilots. ¿Mass Effect? Lo terminé y lo vendí. ¿Cual es mejor videojuego?

Luftrausers está disponible en Windows, Linux, Mac, PS3, Android y PSVita. Vale hasta el último céntimo que paguéis por él.

La banda sonora es muy pegadiza

jueves, 12 de junio de 2014

PPSSPP

Cuando Sony lanzó al mercado su consola portátil PSP (PlayStation Portable), se las prometía muy felices. No solo tenía una máquina con más potencia que su competidora directa, la DS de Nintendo, más gráficos, mejor sonido y más capacidad de almacenamiento, sino que además estaba respaldada por el éxito contundente de su versiones de sobremesa, las míticas PS2 y PSX.

Sin embargo, las alegres caras de los directivos de la multinacional nipona comenzaron a mutar de sonrisa Profident a mueca de payaso al que acaban de despedir del circo, no mucho tiempo después. Las cifras de ventas no eran las esperadas, quedando además muy lejos de su rival, que seguía vendiendo como churros.

Diversos errores de diseño fueron la causa del desastre, lo que no les impidió volver a fracasar miserablemente con una nueva iteración portátil. Se podría desgranar una interminable lista de errores, pero solo destacaremos el uso del anacrónico UMD, un sistema de disco propietario de Sony, el cual pretendía convertir en estándar (hola Blu-Ray), el gran tamaño y por encima de todo su orientación hacia las grandes sagas triple A que podían encontrarse en el catálogo de su consola hermana, de los cuales solía recibir distintas versiones con mayor o menor fortuna. Y es que, ¿alguien aprovecha los 10 minutos de trayecto del bus para jugar a God of war? ¡Si se tarda 5 minutos desde que enciendes la consola hasta que empiezas a controlar a Kratos! (y sí, es una exageración, pero creo que se entiende la idea)

En cualquier caso, pese a su no demasiada extensa librería y su aparente fracaso comercial, recibió una buena cantidad de grandes títulos que aquellos que no pudimos, o quisimos, gastarnos un buen dinero en dicha consola nos quedamos con las ganas de probar.

Hasta que la scene se encargó de cumplir nuestros deseos, en especial Henrik Rydgard, que desarrolló un emulador llamado PPSSPP, que incluso en mi arcaico portátil (un B950 a 2,10Ghz con 4Gb de RAM y una tarjeta gráfica integrada de Intel) es capaz de correr con fluidez títulos como Patapon, Little Big Planet o Final Fantasy VII Crisis Core. No todos los juegos van bien, esa es la verdad. Desconozco si en un ordenador más potente funcionarán correctamente (imagino que sí), pero el caso es que, por ejemplo, Liberty City Stories va a tirones y Dante´s Inferno tiene cierto problema con las transparencias.

En cualquier caso es un emulador totalmente recomendado para poder conocer de primera mano la diversión que encerraba la PSP, traducido al español y con una versión Gold de pago por si queréis apoyar el proyecto financieramente, cosa que os recomiendo si tenéis unas perrillas sueltas. De lo contrario, siempre podréis descargarlo desde la siguiente dirección (para Windows, Linux, Android, iOS y varios sistemas más): http://www.ppsspp.org/index.html

jueves, 23 de enero de 2014

Rogue Legacy

La programacion procedural es, o debería ser, uno de los pilares sobre los que se asentará el futuro de los videojuegos. No es un técnica nueva, empero, pues puede encontrarse en títulos tan antiguos como el español Fred, para Spectrum, o los antiestéticos Roguelikes como Dwarf Fortress. Dicha técnica consiste, grosso modo, en la generación aleatoria de entornos de juego. Así, en Fred nos internábamos en una pirámide distinta cada vez que ejecutábamos el juego, por ejemplo.

Inexplicablemente, no se ha aprovechado demasiado en la industria, quizás por el temor infundado de que un juego con cuasi infinitos niveles distintos, hiciera plantearse al consumidor la compra compulsiva de nuevos títulos, toda vez que sería muy difícil sacarle todo el jugo a un juego en el que nunca se repitiera un nivel. Personalmente pienso que al final todo cansa y esa no sería una razón para no usar más esta aleatoriedad, pero bueno...

Y como yo deben pensar otros muchos pues en 2013 surge Rogue Legacy de Cellar Door Games para PC con sistemas operativos Windows, Linux y Mac, y en un futuro para las consolas de Sony; un action rpg con toques de plataforma, que implementa varias ideas originales o poco usadas anteriormente. Una es la propia generación de los escenarios de juego. En este caso un castillo cuyos lóbregos pasillos deberemos recorrer para descubrir sus secretos. Este castillo, que en realidad son infinitos pues se generan cada vez que entremos en él, constará siempre de cuatro zonas: el castillo en sí, una torre, situada siempre en la parte de arriba, a la derecha un bosque y hacia abajo las mazmorras, la zona más difícil a mi juicio y de la que solo saldremos vivos en un nivel muy muy avanzado de nuestro caballero.

Otro aspecto del juego que no recuerdo haber visto en otro título, es que manejaremos no solo a un personaje sino a una estirpe de caballeros, cada uno con sus propias, sorprendentes y a veces divertidas características que afectarán a la forma de jugar. La dificultad es bastante elevada, sobre todo cuando comenzamos con lo básico: una espada, la armadura y mucho interés. Iremos recogiendo oro a medida que vayamos acabando con enemigos o abriendo cofres, pero los primeros serán tan duros que nos matarán 
muy pronto. Con el botín que hayamos ganado podremos conseguir mejoras de todo tipo, de salud, ataque, etc; nuevas clases para nuestro caballero (al más puro estilo RPG), etc. Podremos desbloquear también a tres personajes que nos esperarán a la puerta del castillo: un herrero, que nos venderá las armaduras y armas que vayamos encontrando, una bruja / gitana rumana, que nos dará diversas habilidades como dobles saltos, desplazarse en el aire, conseguir vida al acabar con los enemigos... y un "arquitecto" que bloqueará el castillo de forma que si morimos, al volver podamos jugar de nuevo en él, evitando que se genere aleatoriamente. Creo que este último personaje es un poco inútil. No lo he usado nunca. No se me ocurre ningún beneficio para ello.

Cuando muramos, tendremos la posibilidad de elegir entre tres descendientes que retomarán los pasos de su progenitor. Las características de nuestro caballero podrán ser determinantes para descubrir según qué secretos. Por ejemplo, algunos caballeros sufrirán de "enanismo" y su pequeño tamaño hará que podamos usar atajos entre habitaciones que de otra forma no serían accesibles.

En el juego deberemos acabar con cuatro enemigos finales, uno por cada zona, antes de enfrentarnos al enemigo final. Al acabar con cualquiera de estos jefes, no tendremos que volver a luchar con ellos, sin importar las veces que muramos, por lo que volver a jugar a lo mismo solo sería útil si nos gustara mucho determinado castillo, claro que la pega es que tendremos que bloquearlo antes de jugarlo y saber cómo es.

Me atrevo a decir que Rogue Legacy es casi infinito y marcará su final lo que tardes en aburrirte de él, en función de lo que te guste ir dando saltos, acabando con los enemigos, único punto negro pues estos si que se hacen repetitivos, y descubriendo secretos, muchos, muchos secretos, entre ellos, podremos conocer la historia de la compañía, diseminada en pequeñas píldoras en forma de cuadros que decorarán algunas estancias.

Una pequeña incidencia que me ha ocurrido con el juego es que a veces el juego va muy lento, pero si accedo al mapa o uso el teletransportador que aparece siempre en la primera pantalla (única fija en todos los castillos) al volver a aparecer el juego recuperará su velocidad normal. Una cosa curiosa que no se a qué puede deberse.

Podéis comprar el juego por apenas 15 dólares, un precio muy asequible para las horas de diversión que conseguiréis. Para ello, acceded a la siguiente dirección: http://roguelegacy.com También, claro está, se puede comprar por Steam.

Truco:

Dentro de la carpeta "Content" en el directorio del juego, normalmente llamado "Rogue Legacy", se encuentran dos ficheros: Heroinenames.txt y Heronames.txt. Si los abrimos con un editor de textos, encontraremos una larga lista de nombres, a la cual podremos añadir los que nosotros queramos. De esa forma, los caballeros con los que juguemos tendrán los nombres de amigos o familiares u otros tan estrambóticos como Sir Cristiano Ronaldo o Sir Bob Esponja.

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