sábado, 9 de noviembre de 2013

Educación y videojuegos

Las dos únicas características del ser humano que le acompañan desde el mismo momento del nacimiento hasta su muerte, son la capacidad de jugar y la de aprender. Por ello, desde que se inventaron los videojuegos se vio a estos como la herramienta perfecta para unir ambos aspectos. Tenemos por ejemplo el Math Grand Prix para la Atari 2600 o los distintos juegos de geografía que salieron para los ordenadores de 8 bits, como Map Game, de Action. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones, estos juegos se limitaban a llevar a un plano multimedia y digital, los juegos educativos tradicionales, véase adaptaciones para PC de los libros de TEO por ejemplo. Y para colmo, casi todo iba dirigido al público infantil, hecho acentuado con el amanecer de la introducción en los hogares del PC, como si no se tuviera en cuenta el hecho de que nunca dejamos de aprender. Una de las pocas excepciones que recuerdo es el inolvidable Where in the world is Carmen Sandiego? en el cual teníamos que perseguir a la escurridiza ladrona a través de países de todo el mundo a medida que íbamos mostrando nuestros conocimientos sobre los mismos.

Si ya de por si la penetración de los ordenadores en las aulas ha sido lenta y en muchos casos permanece en un lugar aparte en los trasnochados métodos de enseñanza, el uso de videojuegos para reforzar el aprendizaje no es más que una mera anécdota. Y eso que el potencial que tienen como vehículo de conocimientos es enorme. ¿Quién no aprendió sus primeras palabras en inglés jugando a un arcade? Mucha gente tuvo su primer acercamiento a Platón con Indiana Jones and the fate of Atlantis, y más de uno cogió soltura escribiendo con el teclado con juegos como Typing of the dead o los innumerables clónicos que se pueden encontrar en la red

En mi opinión deberían incluirse en los planes de estudio, como material trasversal, complementaria a los tradicionales deberes (como también podrían recomendarse documentales o series) Así, si un profesor de historia estuviera enseñando cómo era la vida en la Unión Soviética, podría recomendar jugar a la aventura gráfica KGB o Crisis in the Kremlin para hacer que los alumnos vivieran en primera persona la caída de la URSS.

Pero no se debe circunscribir el carácter pedagógico de un juego al sistema educativo oficial. Todo lo que puede ser aprendido puede ser jugado. Así en Life & Death, título de The Software Toolworks publicado en 1985 en el que nos ponemos en la piel de un cirujano residente que deberá curar a los distintos pacientes que vayan acudiendo al hospital. Con cualquier Flight Simulator podremos familiarizarnos con los controles de distintos aviones y en el modo difícil de Operation Flashpoint, tendremos que aprender a orientarnos con la sola ayuda de una brújula y observando las constelaciones por la noche, a semejanza de las que podemos encontrar en nuestros cielos.

De la misma forma que los USA exportan su cultura a través de películas y la televisión, cualquier otra cultura tiene la oportunidad de darse a conocer realizando por ejemplo aventuras históricas. En la llamada edad de oro del software español, tuvieron gran repercusión títulos como Chichen Itzá o Don quijote, en el que el usuario podía hacerse cierta idea tanto de la obra de Cervantes como de la América precolombina.

Por ello se le debería pedir cierta veracidad a los desarrolladores a la hora de plantear sus juegos, tanto en hechos históricos que se traten, como en el espíritu de una obra literaria o en las leyes físicas (me viene ahora a la cabeza el juego Powder, de simulación de partículas). Claro que esto es una utopía porque a una empresa lo que le interesa es vender y no "formar" a sus clientes, pero creo que es un nicho de mercado a explotar en un futuro.

Una compañía que desarrollara juegos, de cualquier género: simulación, FPS, RTS, plataformas, pero enfocados al aprendizaje, con temáticas históricas, desarrollo de físicas realistas, comportamientos realistas... juegos en los que si te dicen que no podrás cazar a un ciervo en el bosque de Kent porque allí no hay bayas, puedas estar seguro de que en la vida real, los ciervos comen bayas; creo que podrían tener mucho éxito.

Por supuesto tenemos la otra cara de la moneda, el de la capacidad de desinformar o educar erroneamente. Un ejemplo de esto lo tenemos en el juego Black Ops, donde se nos dice que los nazis desarrollaron una potente arma biológica que no pudieron emplear en la guerra a tiempo. Sin embargo, en todo el conflicto el bando alemán no usó jamás armamento químico o biológico pues Hitler, que había sufrido durante la Gran Guerra los efectos de estas armas, no quería saber nada de ellas. Ni siquiera con Berlín asediado por los rusos se utilizaron. Con lo cual, quien no sea ducho en historia se llevará la falsa sensación de que hubiera sido posible un "Proyecto Nova" nazi. Es un ejemplo estúpido y simplón pero creo que se entiende lo que quiero decir.

En definitiva, necesitamos juegos que nos inciten aprender, que no solo nos diviertan y nos sirvan para pasar el rato, que nos hagan pensar, reflexionar y llevarnos algo útil con nosotros cuando apaguemos la consola o el PC más allá de unos ojos irritados y unos dedos agarrotados.

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