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miércoles, 4 de enero de 2017

Dungeon Manager ZV

¿Quién dice que los juegos deben de contar con gráficos? Vale, los niños rata, pero este grupo de subhumanoides no representa a la totalidad de jugadores del mundo y muchos de ellos, estoy seguro, disfrutarán de este juego basado en texto, de la compañía japonesa Studio GIW. El "ZV" viene de Zombie Vital Deluxe. Es algo confuso porque en la barra superior de la ventana del juego se puede leer: "Dungeon Manager ZV", pero en la pantalla de inicio, el título que nos encontraremos será "Zombie Vital Deluxe". Para resumirlo yo lo llamaré el Dungeon Keeper de texto.

Y es que de eso se trata, de gestionar nuestra mazmorra para atraer al mayor número de héroes y acabar con ellos de forma miserable haciéndonos de paso con los objetos mágicos que porten. Al principio nuestra mazmorra constará de una planta con huecos para 9 habitaciones que deberemos construir, pudiendo colocar escaleras hacia la planta superior o inferior. En cada una de estas podremos colocar trampas, cuyo número vendrá delimitado por el número de planta en la que nos encontremos, y unos zombis que servirán de infantería ligera que más que nada servirá para ralentizar a nuestros enemigos, pues su poder es ridículo, aunque con según qué objetos podremos hacerlos más fuertes. Además podremos definir si queremos que estén más enfocados al ataque o a la defensa. Pero no solo los muertos vivientes se enfrentarán a los profanadores de nuestra guarida. Tenemos a nuestra disposición tres tipos de esbirros que podremos crear: Slime, Golem y Demon. Estos esbirros pueden llegar hasta el nivel 30 tras ganar experiencia matando héroes, y se pueden mezclar entre sí para crear superesbirros como el Z-demon o el G-golem, con el consiguiente aumento en sus estadísticas.

No nos saldrán gratis crearlos. En el juego contamos con tres recursos que obtenemos tras matar enemigos o cuando maten a nuestras criaturas: Bone: para crear trampas y los pisos, Velis, para crear bichos en conjunción con los demás recursos, y Dark Velis, para evitar que escapen los héroes de la mazmorra con un hechizo de teletransporte, muy util si alguno de estos nos roba un item valioso.

Cada vez que se crea un piso nuevo aumenta el nivel de los héroes que entran en la mazmorra.
Existen distintos tipos de estos con sus propias características que se corresponden a las clases clásicas de los juegos de rol: ladrón, caballero, paladín, guerrero, etc. A su vez, dispondremos de un marcador de Fama, cuanto más alta sea, más rápido vendrán estos en busca de su muerte. Al matar a los héroes, algunos de estos soltarán items que podremos colocar en cualquier habitación y que nos darán habilidades como disminuir la defensa de los héroes o aumentar la eficacia de las trampas. Estos items nos los podrán robar.

Podremos aumentar o reducir la velocidad del juego. Una vez llegado a cierto nivel, el tenerlo en velocidad rápida será la opción adecuada para no morirse del asco esperando a que invadan nuestro santuario.

El objetivo del juego es evitar que nos roben el Knight Emblem al tiempo que mejoramos nuestra mazmorra. Dispondremos de 3 ranuras de guardado y podremos elegir la dificultad Normal y Difícil, recomendable para los que busquen un desafío. Yo jugué en la normal y terminé por desinstalar el juego ante lo rutinario y sencillo de librarme de todos los atacantes.

Como dije, todo lo mencionado se representa con textos y menús. Y es adictivo, que no os quepa ninguna duda, niños rata.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Harry Potter y el cáliz de fuego

Del niño mago más famoso de los últimos tiempos se han creado infinidad de productos culturales, incluidos videojuegos. He de decir que hay tantas películas que versionar y tantas versiones diferentes incluso para juegos basados en una misma película o libro, que he perdido la cuenta. Yo me inicié con el más que correcto plataformas Harry Potter y la piedra filosofal, gran juego por cierto, pero me son totalmente ajenas posteriores secuelas.

Sin embargo el otro día, rebuscando en mi disco duro, me encontré con una copia de este Harry Potter y el cáliz de fuego, correspondiente a la cuarta película de la saga, pues por regla general los juegos de Potter suelen tomar la imaginería presente en la gran pantalla. En un principio puede recordar a aquel primer título, aunque se han cambiado varias cosas.

Nada más arrancar el juego, nos dan a elegir el idioma. Eso está muy bien si no fuera porque no se guardará nuestra selección y cada vez que pongamos el juego tendremos que volver a seleccionarlo. Por regla general la selección de idiomas suele estar presente en el menú de opciones, siendo fácilmente solventable con el uso de una simple variable que almacene el valor correspondiente a la lengua del jugador. Decidieron ahorrarse dicho menú, sencillo hasta la nausea puesto que solo podremos seleccionar si queremos activos los subtítulos o no y molestarnos siempre que vayamos a jugar. Cierto que no es una gran molestia, pero son esos detalles los que restan al final puntos a un juego de 10. Por suerte al comprobar que las voces han sido dobladas por los dobladores del film, la picazón se pasa rápido.

La siguiente sorpresa es comprobar que el juego se controla únicamente con el teclado. Al menos yo fui incapaz de que este reconociera mi gamepad de Logitech. Tampoco parece haber una opción para configurar un joystick o pad. De todas formas el control con el teclado es agradable y personalmente lo agradezco en estos días en que todo va con el ratón. En cualquier caso hay que reconocer que para juegos así, un gamepad es la mejor opción.

Claro que los desarrolladores pudieron ahorrarse esto ya que no es necesario mover la cámara durante el juego, como en cualquier título en 3D de hoy día, pues la cámara nos fija y decide cual es la mejor perspectiva, lo cual servirá para crear planos espectaculares e impactantes y también para dejarnos vendidos en algunas ocasiones, pues la cámara no cambiará muchas veces hasta que no tengamos a un enemigo encima, por lo que hay que avanzar con cuidado.

El juego cuenta con diez fases que siguen la historia de la película bloqueadas en su mayoría al principio y las cuales tendremos que volver a visitar para conseguir escudos trimagos que nos permitirán desbloquear las siguientes misiones. Para llevarlas a cabo podremos elegir entre tres personajes: Harry, Hermione y Ron, aunque la elección es meramente estética, pues comparten los
mismos atributos. Una vez hayamos elegido a uno, los dos restantes nos acompañarán en nuestra aventura, aunque su rendimiento es francamente deficiente a la hora de tratar con los enemigos o de recoger grajeas. Por suerte son más efectivos cuando necesitemos el poder de los tres para levantar piedras enormes, por ejemplo. Obviamente, en las fases que se correspondan a las pruebas del torneo de los magos, solo podremos controlar a Harry.

Durante las fases tendremos que recolectar grajeas escondidas en jarrones, colmenas, muros que se rompen, enemigos que mueren, etc. Con ellas podremos comprar cartas, que se irán desbloqueando a medida que superemos los niveles, que nos darán habilidades si las tenemos equipadas, como resistencia+10, hechizos más fuertes, etc. Solo podemos equipar 3 al mismo tiempo y están decoradas con fotogramas de la película.  De esta forma se potencia también la rejugabilidad de los diferentes niveles, fomentando el coleccionismo innato de los jugadores. Aunque conseguir cartas buenas es sencillo limitándose a seguir la narrativa del juego.

El control tiene un pequeño problema con un uso confuso de los hechizos. Con la tecla Z invocaremos Accio para atraer grajeas, ranas de chocolate que repondrán nuestra energía, etc, S es para potenciar la fuerza de nuestros hechizos y X y C alternarán entre distintos hechizos según las circunstancias y el entorno, lo cual es un engorro en pruebas como en el Desafío de Moody en el que tendremos que usar tal o cual hechizo para conseguir la medalla de oro. Igual en el manual cuentan como ejecutar cada hechizo de forma correcta, pero yo no gasto de eso.

Nuestro nivel de salud vendrá determinado por una cantidad numérica. Personalmente me gustan más las barras de energía. Son más estéticas. Es verdad que con números uno puede calcular cuántos toques de un enemigo puede permitirse pero nadie lo hace al final, y menos en un juego con cierto trasfondo arcade, cuando luchemos con las bestias que nos saldrán al paso.

Buen juego en cualquier caso que he de decir que se me hizo algo cansado de jugar pues si bien no está mal la idea de volver a visitar determinados niveles para acceder a zonas vetadas al carecer del hechizo adecuado, a veces había que volver a tal o cual nivel hasta 3 veces. Si a todo eso le sumamos que el rollo Metroidvania no es que me apasione, se entiende que terminara por desinstalarlo antes de terminármelo cuando solo me quedaban dos fases.


martes, 12 de noviembre de 2013

Chrono Trigger

Chrono Trigger jamás llegó a Europa de forma oficial. De no haber existido los emuladores esta hubiera
sido la mayor desgracia ocurrida en la historia de los videojuegos pues la obra de Squaresoft es uno de los mejores RPG de todos los tiempos, además de uno de los mejores juegos de SNES, con una de las mejores bandas sonoras de la historia. ¿Cómo es que un juego tan sobresaliente jamás llegó al viejo continente? Seguro que la culpa la tiene algún entendido de mercados y algún chupatintas que no veía la rentabilidad de sacar un titulo para un sistema que estaba dando sus ultimas bocanadas de aire tras haber sido expulsada de la industria por las máquinas de 32 bits de Sony y Sega.

El tremendo éxito que tuvo entre la gente en el mundillo de la emulación hizo que se localizara el juego y se portara a los incómodos sistemas Apple, con lo que el juego siguió siendo el mismo pero el control tan malo que merece la pena aprender inglés y jugarlo emulado en un PC con un pad en condiciones. Hay una versión para Nintendo DS pero este juego merece ser jugado en una pantalla decente.

La historia es relativamente original, Chrono, un punk que vive en el reino de Guardia, se levanta un día y se va a la feria del pueblo en busca de su amiga inventora Lucca. Allí se topa con una chica, Marle, con la que hace buenas migas. Juntos asisten a la presentación de una máquina de teletransporte en la que Lucca y su padre han estado trabajando. Marle se ofrece voluntaria para probarla pero algo sale mal. El collar que adorna su cuello reacciona con la máquina y la chica desaparece ante los atónitos ojos de los asistentes a la demostración. Y así comienza una aventura con hasta 9 finales distintos, varios personajes que podremos controlar en equipo y un desarrollo de la historia cuidado hasta el extremo. Es un RPG en el que están presentes todas las características del género hasta la fecha de su salida, llevadas al límite. Para mi es el juego perfecto. La única pega que podría sacarle es que, a pesar de ser un juego largo e intenso que no se termina en un par de tardes, podría haber sido más largo.

Veamos qué cualidades han hecho de Chrono Trigger una joya que seguirá fresca y jugable hasta que Lavos se despierte:

Akira Toriyama. No necesita presentación. Conocido mangaka creador de Dr. Slump y el eterno Dragon Ball. De estilo inconfundible, su sello personal está presente en el diseño de los personajes y las distintas localizaciones haciendonos sentir que estamos ante una serie de dibujos interactiva, salvando las distancias técnicas de la época. Su Chrono recuerda ligeramente a Goku con una espada y tanto Merle como Lucca poseen caractéristicas de Bulma, lo que hace que nos invada cierta sensación de familiaridad que viene muy bien para empatizar con ellos. Destacar también que Toriyama trabajó en Tobal Nº1, heterodoxo juego de lucha y cuyo éxito discreto recuerda que a veces únicamente la presencia de un genio como este dibujante japonés, no es garantía de nada.

Apartado gráfico: continuista con otras obras contemporáneas de Square como Final Fantasy VI del que toma "prestados" algunos sprites, como los de las ratas sin ir más lejos, pero que exprime al máximo el "cerebro de la bestia" con un colorido y unos efectos como no se vieron hasta entonces. Su estética es similar a la visión estética que los japoneses tienen de la Europa medieval. Así, por ejemplo cuando Chrono viaja al año 600, la ambientación me hizo recordar a la Europa mostrada en el anime "La tumba de Drácula" de la Toei. La cima gráfica del pixel art en la consola se alcanzó con este título.

Sistema de combate: similar también al usado en FFVI, esto es, una barra de acción se va rellenando a distinta velocidad según el personaje y una vez completa podemos llevar a cabo una acción determinada; a su vez los enemigos se encontrarán en la misma situación; aunque en este ocasión podremos hacer espectaculares combos que variarán en función de los distintos personajes que conformen nuestro grupo de 3 héroes. Existe también la opción de usar un sistema de combate más estático o tradicional en el que enemigo y protagonista van alternando sus acciones sucesivamente.

Personajes carismáticos: Obviamente no es suficiente con que tengan buen aspecto, también deben llegarnos al corazón y en Chrono Trigger se consigue de una forma magistral. Atención spoilers: se usa la vieja técnica del anime japonés de convertir a los enemigos en amigos o al menos aliados, algo que se ha demostrado un acierto en cuanto los personajes favoritos de la época eran Vegeta, el caballero del Fénix o Mark Lenders, que comenzaban su andadura en los dibujos animados como enemigos de los protagonistas para terminar combatiendo en el lado de los buenos. Cada uno de ellos tiene una personalidad muy marcada y sus motivaciones están muy bien construidas, llegando a conocerlas a lo largo del juego y sumergiéndonos con ello en la historia. Además hay un robot y una rana con espada. ¿Hay algo más épico que eso?

Historia: una de las cosas que más me echan para atrás a la hora de jugar viejos títulos de rol en PC, los conocidos como Dungeon Crawler, es la monotonía de sus mazmorras, practicamente iguales salvo algún detalle. Y era allí en esos lóbregos sótanos donde se desarrollaba toda la historia. En Chrono Trigger eso no es así y no solo viajaremos por todo un continente, sino a través del tiempo a multitud de épocas en las que nuestros actos cambiarán el curso de la historia y de la geografía incluso. Es una historia sencilla en su complejidad pero muy emotiva, con un final (uno de ellos se entiende) de los que dejan huella. A destacar la cantidad de sorpresas que nos deparará. Creo que la que mayor impacto dejó a gran parte de los que lo jugaron, fue la parte del juicio, en la que se nos juzga, ya transcurridas algunas horas de juego, por hechos que ocurrieron al principio del mismo y del que se nos dio opción a elegir cómo actuar.

Banda sonora: es la única BSO de un videojuego que me se de memoria. No debe haber persona en este planeta que no se deje llevar por al menos una de los melodías que nos acompañarán a lo largo de nuestras aventuras. Y es que si escuchas el Frog´s Theme y no te dan ganas de coger a Masamune y correr en busca de Magus, no tienes sangre en las venas.



Este es un juego de rol japonés y como tal la parte narrativa no se sustenta tanto en los textos como en las acciones, sin embargo ahora que lo pienso, si que echo en falta más PNJ (personajes no jugables) con los que poder charlar y profundizar en el mundo y la historia de Guardia o al menos le daría más líneas a los presentes. No importa, aún así es un juego perfecto, y en cuanto lo termines y veas los créditos pasar, sabrás que hay un antes y después en tu percepción de los videojuegos.

jueves, 29 de agosto de 2013

Dead Rising 2 y la gestión del tiempo

Dentro del programa de Microsoft de regalar dos juegos a los suscriptores de Xbox Live Gold, me descargué el otro día el juego de Capcom: Dead Rising 2. Más que nada porque salgo en los créditos, ya que trabajar en él varias semanas en insufribles turnos de diez horas hizo que le cogiera bastante tirria al juego. Al menos eso es lo que pensaba, puesto que tras descargarlo y comenzar con la historia, terminé por engancharme, aunque no tardó mucho en aflorar ese desagrado que permanecía oculto en espera de una oportunidad.

Y es que algo que me sacaba de mis casillas cuando lo testeaba era el límite de tiempo que tenía para salvar a los supervivientes. En el juego, llevarles de vuelta al refugio sirve poco más o menos que para ganar experiencia con la que subir de nivel, algo que no es obligatorio pero si muy recomendable si no queremos sudar sangre para derrotar a los psicópatas que pueblan Fortune City.

En el planning de trabajo que me asignaron, sí que era imprescindible rescatarlos a todos, aunque por razones que merecen otro post, acababa pasando las horas jugando al blackjack en el Atlantica Casino. Supongo que siguiendo algún esquema o planificándolo al milímetro es posible conseguir salvarlos a todos, pero yo cuando juego a un título de zombis en el que puedes ponerles caretas o vestir como un recién nacido, no quiero tener que estar mirando el reloj continuamente para no llegar tarde a tal o cual sitio.

Hablando de tiempo, el mensaje "Quedan X horas para que llegue el ejército" me sobra. Estresa más que otra cosa pues la duración de la partida la determina la toma de Zombrex de Katey. Y no es el tipo de estrés que se produce por estar en mitad de un apocalipsis, sino el mismo que sientes cuando tienes que entregar un informe en media hora y no tienes escrito ni el título. Esta necesidad de medir el tiempo, añade un componente importante de simulación, que disminuye el componente arcade del juego.

Al menos, hay algo bueno. Los supervivientes son más capaces que en las versiones alpha y beta que probé, en las que más que personas parecían sacos de magdalenas que se dejaban coger por los muertos vivientes con la misma facilidad que una choni en un after a las cuatro de la mañana.

Si decidimos pasar de ellos y en su lugar hacer el cabra por Fortune City, no es conveniente tampoco perder de vista el reloj ni el mapa, pues es posible que nos encontremos en el otro extremo del complejo donde se encuentra la entrada al refugio cuando queden pocos minutos para la dosis de Zombrex de la hija de Chuck.

A mi entender, no afectaría a la idiosincrasia del juego el que hubiera al menos un par de entradas más al refugio, una en cada extremo y otra en medio, por ejemplo; lo cual además tendría lógica pues para entrar y salir nos movemos por conductos de ventilación, presentes en todo el mapeado.

El tener que cubrir largas distancias para regresar a lugar seguro, tratan de suplirlo con el subterráneo, donde tendremos vehículos para movernos con rapidez y atajos entre edificios, pero sigo echando en falta dichas entradas auxiliares.

Para entrar sería como siempre, y para salir, podría aparecer una vista del mapa con los puntos de "respawn" para elegir dónde querríamos aparecer.

Aparte de los mencionados, hay otros detalles del juego que no me convencen:

. El detalle de llevar las revistas encima para recibir sus mejoras y no poder al menos almacenarlas en un determinado sitio, intenta imprimir una cierta estrategia al conjunto. Cuando necesitaba mucho dinero para comprar Zombrex a los saqueadores, por ejemplo, iba a la librería, cogía la revista de azar y luego me iba al casino a jugar. Y esto es más bien subjetivo, pero en un juego de zombis que se presupone cafre, corta un poco el rollo.

. Se echa en falta también algún modo "cheat" que nos permitiera con determinados trucos tener acceso a todas las armas y vehículos. Durante el testeo, teníamos un menú que nos permitía tener todo eso y además mejoras de velocidad, resistencia, etc. Me pasaba horas matando zombis con las flechas explosivas. No se por qué se priva al jugador de algo así.

. Los psicópatas están muy mal balanceados. Son terriblemente complicados para lo que es el resto del juego. Por ejemplo el primer psicópata o uno de los primeros, el activista de C.U.R.E. Le tiré una flecha explosiva y apenas le hizo un rasguño. ¡Y eso que es un tirillas! Es algo que te hace exclamar ¡Si, venga...!

. Chuck pasa excesivo tiempo mirándose cuando se cambia de ropa, algo que se soluciona en Dead Rising 3, pero que es exasperante. Personalmente dejé de lado esta opción y terminé por ir con la misma ropa siempre.

. ¿Cual es el sentido de tener dos tipos de tarjeta para hacer armas combo? No se lo encuentro. O sabes como hacer un arma combo o no lo sabes. Lo ideal sería que no fuéramos capaces de crear tal o cual arma hasta no desbloquear la tarjeta correspondiente.


Ya nadie recuerda a Tila Tequila

martes, 4 de septiembre de 2012

En el Metro nadie escuchará tus gritos

No se como calificar la ópera prima de los ucranianos 4A Games algunos de cuyos integrantes trabajaron en el también eslavo S.T.A.L.K.E.R.: historia interactiva, videojuego, experiencia inmersiva... tal vez Metro 2033 sea todo eso a la vez aunque predomine su faceta narrativa.

El juego está basado en la novela de homónimo título de Dimitry Glukhovsky en la cual el último reducto de humanidad conocido sobrevive en las entrañas del metro de un Moscú postapocalíptico en el que la lucha contra criaturas mutantes a medio camino entre la aberración y la fantasía no ha solapado las viejas rencillas humanas, representadas por una feroz lucha entre comunistas y nazis (Para quien piense que la inclusión de los "viejos enemigos" es un guiño a la 2ª guerra mundial o los juegos bélicos modernos, le recomiendo que se informe de la cantidad de neonazis que viven en Rusia en la actualidad)

Artyom es un joven que sobrevive en una de las estaciones más lejanas del metro, en los limites habitados por el hombre, frontera con lo desconocido, que un día, por diversas circunstancias, tiene que hacer frente a la amenaza de los "negros" o los "Dark Ones" para ser más políticamente correctos.

Los negros no son una banda de mafiosos nigerianos dispuestos a robar todo lo que haya de valor, sino unos misteriosos humanoides que infunden un terror mortal a aquellos con los que se enfrentan y que amenazan con acabar con la asfixiante existencia de no solo su propia estación sino de toda la red de metro. Por ello debe recorrer los peligrosos túneles para llegar a Polis, el centro de gobierno de una humanidad caótica que no logra levantarse del golpe nuclear que la tumbó.

El libro es uno de los mejores títulos de ciencia ficción postapocaliptica que he leído jamás, que recomiendo a todo aquel que pueda leerlo. En sus páginas está impreso el eterno fatalismo ruso y su estoica aceptación de las adversidades, presente en el carácter de esta nación desde el inicio de los tiempos. Es este carácter resignado ante desgracias inabarcables para un simple hombre similar al que se puede encontrar en STALKER, que en el juego recibe un pequeño guiño en el nivel de la biblioteca y que confronta el apocalipsis típico americano, presente por ejemplo en la saga Fallout: representado con un brillo y una nitidez que simboliza  la esperanza y la alegría por haber sobrevivido al final de la humanidad, con el eslavo, oscuro, tenebroso, melancólico y más en consonancia con el sentido de pertenencia a una gran comunidad, la Rodina, pues no permite que nos abstraigamos del horror que nos rodea y que sufren nuestros congéneres.

Metro 2033 ha sido comparado con Bioshock por su atmósfera inmersiva que nos transporta a otro mundo lejos del salón de nuestras casas. Es una comparación acertada, ambos son obras maestras en ese sentido, pero de un único disfrute pues pese a su experiencia absorvente única en un ambiente mágico por cuanto la belleza plástica de sus decorados, decadente en Rapture, devastada en Metro, como videojuego es donde muestra sus debilidades. Apenas son rejugables pues una vez descubiertos los secretos del transporte subterráneo moscovita, ya nada nos sorprenderá de nuevo y nos veremos cara a cara con un shooter más idéntico al resto de exponentes del género, sin un modo multijugador que alargue un poco la experiencia y al que como no usuario de Xbox Live Gold no habría podido disfrutar de todos modos. Además el modo historia (único presente en el juego) se hace corto, muy corto, aunque no es más que un reflejo de los tiempos que corren, donde pocos juegos superan los dos bocatas de Nocilla de duración.

Quien se haya leído el libro sentirá una punzada de decepción apenas perceptible. El juego toma personajes, situaciones y lugares de la obra escrita en la cantidad suficiente como para sentirse satisfecho por la adaptación de una historia donde se han obviado cosas, se han incluido algunas y se pasa someramente por otras en aras de la jugabilidad. Sin embargo una vez terminado el juego no consigue alimentar lo suficiente el gusanillo como para queramos ir más allá. ¿Qué otros misterios esconden los túneles? ¿Hay más supervivientes en otras partes del metro desconocidas? ¿Cual fue el destino de Hunter? Esas preguntas que nos quemaban  al terminar las últimas páginas de la obra de Glukhovsky brillan por su ausencia  cuando vemos desplegarse ante nuestros ojos los títulos de crédito dejándonos satisfechos aunque nada expectantes por la salida de la secuela, Metro: Last Light, la cual saldrá a la venta en 2013.

Así pues, libro y juego que se pueden disfrutar de manera indistinta, aunque recomiendo leer primero el libro, que recomiendo encarecidamente.

Lo mejor:

. Graficos soberbios, una ambientación cuidada y un uso de la iluminación como pocas veces he visto en un juego. En Metro las luces son interactivas de verdad. Se pueden apagar / destruir y así los enemigos no nos verán. La oscuridad es un personaje más al igual que el agua en Bioshock.

. Su historia. Pese a conocerla ya por el libro, siempre quieres continuar para saber cómo habrán plasmado tal evento en el juego o si habrán incluido algo nuevo. Ver en movimiento lo que imaginas es siempre una gozada.

. Las sensaciones: jugarlo con las luces apagadas en medio de la noche es toda una experiencia. Los fantasmas, poco aprovechados, nos sobrecogerán, los enemigos agazapados saltaran ante nosotros abruptamente...


Necesita mejorar:

. Las tiendas. Son irrelevantes al igual que la munición que sirve de dinero. He de decir que siempre juego en modo fácil. No tengo tiempo para jugar pero si para disfrutar de una buena historia así que siempre que puedo evito que las mecánicas de juego me chafen la experiencia narrativa. Quizás eso tenga que ver en que fuera inútil acudir a una tienda cuando podía encontrar items, munición y armas suficiente por el camino haciendo que comprarlas en alguna de las estaciones no fuera más que una crítica sutil al consumismo capitalista.

. Es muy lineal. No podemos volver a lugares ya visitados aunque sea para disfrutar de las lóbregas estancias o de la triste compañía de nuestros congéneres. Lo cual ayuda a acentuar la sensación de brevedad del título.

. Personajes no jugables poco explotados. No aportan gran cosa a la historia general del juego. Conocer sus vivencias diarias, las leyendas que recorren las vetustas galerías o los cotilleos locales darían más vida al mundo que nos rodea.

. Un bug gravisimo. En determinados puntos del juego normalmente al finalizar un nivel, los botones del pad parecen bloquearse y no podremos disparar, consultar la brújula, etc... La única solución pasa por volver a jugar de nuevo el nivel anterior.

El mejor lugar del mundo

viernes, 30 de marzo de 2012

Terranigma

Hoy día, cuando el trabajo escasea y los desheredados se pelean por las migajas de la sociedad post-industrial, conseguir un puesto de trabajo se torna misión casi imposible. Para colmo, cuando surge una vacante en cualquier lugar, los malvados encargados de recursos humanos se encargan de ponerte todas las trabas posibles para que caigas en el desanimo y te autodescartes con el menor esfuerzo posible por su parte. En uno de esos procesos de selección, tuve que redactar un pequeño texto en inglés sobre un juego de mi elección. Aquí lo dejo, por aquello de rellenar.

Everyone has a place to go back when we are worried about our everyday problems, a place associated with our childhood, with good times plenty of imagination and fun, like a house in the tree, the park where we got the first kiss, a book that taught us how to dream, or, why not?, a video game. Terranigma is one of those places. Apart from that is an action RPG for Super Nintendo, developed by the Japanese company Quintet in 1996 and distributed by Enix, shortly before it merged with Square Soft.

Terranigma is not only the story of Ark, a naughty boy who lives in the village of Krysta, whose curiosity causes that his neighbors and friends are turned into statues of glass, is an experience that remains in the memory of those who play the game by their precious graphics and evocative melodies.
To save his people, Ark must leave the safety of his home and get into a world dominated by five inhospitable towers hiding a big secret: the resurrection of the planet Earth. Defeat the enemies that rule over each tower, cause the rise of a new continent. In his fight for the lifes of his friends, Ark discover that the fate of the humanity is in his hands. He will understand that the goal is no longer to find a solution for his people, but to help the human race to take his place on the planet.

Terranigma is a classic rpg where the level of Ark will be increased by killing a huge variety of enemies: wild animals, ghosts, soldiers, witches, golems... We can improve our equipment and our skills with better weapons that we will find in some dungeons, health and magic potions, magic rings to summon flames and beams of light and a myriad of items that will help us survive the vast maps that make up this adventure.

It takes SNES hardware to its limits with detailed graphics inspired in japanese comics and the use of Mode 7 in the open worlds that offers a false feeling of depth in them.

It is not a difficult game. An Experienced player can complete it without die a single time. Maybe it is not a challenge but it does not matter. While you are playing it, youwill feel inside a tale where you choose the end. Enjoy an absorbent story and a vibrating soundtrack that will make you dream with a world where the magic is the king and the dreams come true. Enjoy Terranigma.


De azul cristal es el cielo

jueves, 15 de marzo de 2012

¿Serás capaz de apretar el botón?

En los años 80, al calor de las prácticas en la enseñanza que se llevaban a cabo en la siempre moderna Norteamérica, los altos jerifaltes del colegio en el que cursaba mis estudios de EGB decidieron que todos los alumnos debíamos pasar un sesudo test que determinara la ocupación que el estado considerara se nos daría mejor.

Fue un experimento sui generis y acotado al esquizofrénico centro en el que me encontraba; desconozco así mismo los criterios que siguieron para obtener los resultados que nos comunicaron cuatro meses después, y por supuesto no recuerdo la profesión que me fue asignada, posiblemente putero o comentarista deportivo, valga la redundancia; lo que si que me quedó grabado es a un pobre compañero al que le vaticinaban, se ganaría las habichuelas de barrenderos. Unos cuantos amigos se rieron de él por ello. Lo que son las cosas, hoy, todos ellos matarían por un trabajo así.

Pero por aquel entonces eramos solo unos alocados niños y cuando se es niño, ya se sabe, uno quiere ser futbolista, torero (Andalucía es muy profunda) o astronauta; luego de adolescente los intereses cambian y soñamos con convertirnos en ginecólogos o actores porno; y ya de mayor, cuando somos conscientes de las realidades de la vida: en ginecólogos y presidentes del gobierno.

El problema es que la nota de corte para Medicina es muy alta, tanta que se pasa de 10, y para ser Presidente del gobierno... bueno, no hace falta nada especial pero hay que conocer a mucha gente y es muy cansado.

Puede que salvo unos pocos elegidos no podamos vivir dichas experiencias profesionales, pero al menos podemos acercarnos a ellas. Los ginecólogos frustrados, con las casquivanas chicas de la discoteca Skorppia, y los estadistas, con juegos para ordenador como el que hoy nos ocupa: "Yo Presidente: Objetivo La Moncloa" Gracias a él tendremos  bajo nuestro puño de hierro este país, que no se dice país, se dice España, y con ello la posibilidad de prohibir el partido comunista, legalizar el cannabis, subir un 200% los impuestos a los nacionalismos periféricos o iniciar una guerra con Marruecos, que es lo que hace todo el mundo en este tipo de juegos, tanto si está ambientado en la Edad Media como en el siglo XXI.

Y es que este "Yo Presidente", españolización del título "Geopolitical Simulator" desarrollado por los franceses Eversim, es un simulador geoestratégico que nos muestra un mapamundi con toneladas de información y de acciones a realizar en el país que decidamos dirigir, desde subir el sueldo a los profesores (ya que en la vida real...) a ordenar asesinar a personajes "incómodos".

Un detalle que me ha llamado la atención es la posibilidad de tener una amante a la que enseñar nuestro puro en el despacho de la Moncloa; lo malo es que no nos deja tener un pequeño harén en el que relajarnos tras una dura jornada al frente de la nación, por lo que nos tendremos que conformar con una.

Con todo, lo que en un principio parece un gran planteamiento, se convierte en una experiencia frustrante al enfrentarnos a innumerables fallos, desde los lingüísticos: frases incompletas, faltas de ortografía, mensajes incorrectos... hasta los políticos: Ceuta y Melilla no forman parte de España, de hecho ni aparecen como ciudades. Seguro que el programador era marroquí, así la guerra contra su país se hace más difícil pues hay que realizar ataques anfibios contra sus ciudades si o si. De todas formas, no nos encontramos ante una versión simplificada del Hearts of Irons, sino algo mucho más sencillo. El juego está más enfocado a la vertiente política que a la militar. Eso el modo para un jugador pues el objetivo del multiplayer es conquistar los países de los otros jugadores, haciendo posible el sueño de cualquier telespectador de Intereconomía: una España desde Gibraltar hasta el mar del Japón.

Eso si, para finalizar un consejo. No se os ocurra prohibir el Islám. Yo lo hice en mi primer día frente al gobierno y al día siguiente mi consejero me aconsejó que debía dimitir ante la presión de las multitudinarias manifestaciones en todas las ciudades. Real como la vida misma.

Futuro presidente de Mercadona

martes, 14 de febrero de 2012

Doom 3

Mediados de los 90, en una oscura clase repleta de ordenadores, intentaba dibujar un calibre pie de rey con el Paint de Windows y mucha imaginacion, cuando el profesor, enfrascado en su propio monitor lanzó un lamento de frustración que me sobresaltó, arruinando mi dibujo por completo. Un par de alumnos, los menos aplicados, se levantaron de sus puestos para averiguar la causa del exabrupto. Como no podía ser menos, les seguí.

Cual no fue mi sorpresa al ver en la pantalla el nivel 1 de Doom, un juego que conocía por las Micromanía que adquiría religiosamente cada mes. El profesor había sido eliminado por un "imp" que le había salido al paso sin previo aviso. "Es que es muy difícil" se justificó mientras hacía el amago de salir del juego. Por suerte para él, yo conocía algunos trucos que le harían la vida algo más fácil. ¿Cómo es que me sabía unos trucos para un juego que no tenía? Bueno, siempre he sido muy raro. Huelga decir que aprobé con sobresaliente la asignatura pese a que mi calibre pie de rey, se asemejaba más al pie de Urdangarín. La mafia educativa, ya sabéis... 

No mucho tiempo después me pude hacer con una versión shareware del juego. No estaba completo pero fue suficiente como para no desear jugar más. A día de hoy me resuelta difícil retrotraerme a aquella época, pero no logro comprender por qué tuvo tanto éxito. Si acaso por la sensación tridimensional que el jugador experimentaba con sus 2.5D (las alturas no "existían", uno podía disparar a un muro sobre el que se erguía un enemigo y este moría) El mismo creador, John Carmack, decía que la historia del juego tenía la misma importancia que la de una película porno, así que tampoco podía ser eso, teniendo en cuenta que esta se narraba con apenas unas lineas en inglés perdidas entre una ensalada de tiros, explosiones y demonios.

El caso es que se vendió como rosquillas, lo cual conllevó a que se programara una secuela, de la que he oído decir que la incorporación de la escopeta de dos cañones la salvo de ser un shooter del montón. Quizás por eso, pese a haber sido portado a innumerables sistemas de entretenimiento, la tercera parte se hizo de rogar y no fue hasta 2004 que salió a la luz.

Doom 3 es un remake del primer título de la saga en cuanto a historia. Un marine llega de refuerzo a las instalaciones de la compañía UAC en Marte, donde tienen lugar distintas investigaciones, entre ellas el estudio de las ruinas de una antigua civilización alienígena. Nada más llegar, como quien dice, se desata un infierno en la base y el resto, es historia... 

Técnicamente, el juego destaca por correr en casi cualquier máquina moderna y además puede ser disfrutado con buenos efectos gráficos incluso en resoluciones bajas, aunque en gran parte es debido a que nos moveremos por estrechos pasillos cuya distancia de visionado es corta, estando estos además a oscuras en gran parte, una oscuridad que bien podría decirse, es un personaje más del juego. En todo momento deberemos ir alumbrando cualquier laguna de oscuridad que se nos ponga por delante si no queremos que un cacodemon nos sorprenda, cosa que ocurrirá con frecuencia. Todo ello crea una atmósfera de terror que, al menos a mi, me ha hecho dar un bote en la silla en más de una ocasión, algo que solo me ha hecho sentir el Alone in the dark original. La inmersión es total y las decenas de PDA´s del personal de la base, desperdigadas por las distintas salas nos ayudan a sumergirnos más en una historia potenciada respecto a anteriores versiones.

El juego también dispone de un modo multijugador, pero en comparación con los grandes del género (COD y Battlefield) queda un poco ridículo, teniendo en cuenta sobre todo que solo permite a cuatro jugadores simultáneos.

jueves, 5 de marzo de 2009

Operation Flashpoint

Género: FPS
Año de Lanzamiento: 2001
Compañia: Bohemia Interactive Studio
Sinopsis: El general soviético Guba, molesto por la subida al poder de Gorbachov, planea un golpe de efecto para derribarlo y hacerse él con la presidencia del país. Para ello, invade la isla de Everon,bajo el mando de la OTAN, desencadenando un conflicto local que puede desembocar en la 3ª guerra mundial...


¿Qué lo hace bueno?
  • Guión: para los amantes de la historia y los What if?, es una delicia vivir un hipotético enfrentamiento entre los antiguos bloques antagonistas de los USA y la URSS. Pese a lo previsible, está muy bien llevado y se ajusta a la acción a la perfección.
  • Realismo: En pocos juegos tendremos la oportunidad de poder guiarnos por medio de las estrellas que veremos en el firmamento virtual. Vehículos y armas son los propios de aquella época (mediados de los 80) así como el sonido que producen al disparar. Destacable es poder morir de un sólo disparo proveniente de un soldado a 400 metros de distancia al que seguramente no hayamos visto. Ayuda a la inmersión en el juego, haciendo de una partida, una verdadera experiencia de guerra.
  • Dificultad ajustada: Al principio nuestros compañeros prácticamente podrán conseguir los objetivos de la misión por nosotros, pero según avance el juego, deberemos tomar el control de una escuadra o un grupo de tanques.
  • El editor de niveles: aumenta la rejugabilidad hasta el infinito. Podremos crear nuestros propios niveles o disfrutar de los que realicen otros jugadores. La inclusión de diversos mods ambientados en distintos conflictos es una de sus mayores bazas.

¿Qué puede mejorar?
  • Gráficos: Para la época en que salió, fue todo un logro recrear las vastas extensiones de terreno en las que nos movemos. Aun siendo de calidad media, tirando a baja, cumplen todavía hoy a la perfección para hacernos sentir que estamos en medio de una isla.
  • Manual del editor: Los manuales de los editores (si se puede llamar manual a un puñado de páginas) me recuerdan a las clases de la facultad. Si, aprendes lo básico, pero a la hora de hacer el examen o algo serio, es como si no te hubieran enseñado nada.
  • Control de las unidades bajo nuestro mando: A veces se hace farragoso dar órdenes a nuestros soldados, perdiendo un precioso tiempo entre un mar de opciones. Estaría bien un sistema de control por voz. De hecho, un aficionado lo hizo con bastante éxito, aunque era algo engorroso de instalar. Lo apropiado seria que el juego lo trajera incorporado de serie.
  • I.A.: El viejo caballo de batalla, el santo grial de la programación de juegos es hacer enemigos tan inteligentes como un ser humano. Tanto nuestros soldados como los enemigos, a veces se desplazan sin saber muy bien donde ir. Cuando somos el comandante de un tanque, por ejemplo, esto se convierte en algo desquiciante, pues a veces el blindado permanece girando sobre su eje o tomando una dirección equivocada, dejándonos vendidos ante el enemigo.


Gameplay de la Fase 1

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