Cuando somos niños tenemos todo el tiempo del mundo, al menos los de antes. Hoy día, con clases extraescolares, deportes de grupo, clases de inglés o chino y demás, apenas tienen tiempo para rebelarse contra sus padres con lo cual acumulan un resentimiento que explota en la adolescencia para terminar convirtiéndose en "influencers" en respuesta a la presión académica a la que fueron sometidos. En mi época era distinto. Raro era el día en que no jugaba tres horas a mi MSX o mi Master System II. Con el paso del tiempo, nuevos sistemas fueron acumulándose en mi mesa y exprimí todos ellos lo máximo que me permitió mi pequeño bolsillo.
Ya en la adultez, el dinero dejó de ser un problema, pero sí el tiempo para jugar. Esto, que le pasa a todo el mundo, ha modulado la forma en que se desarrollan los juegos. En realidad ha habido otros factores, como la eclosión de Internet, la falta de atención en los jugadores, la desaparición de la paciencia azuzada por el ritmo frenético en el que se ha instalado la sociedad... Por eso, fan como fui de los RPG, que deseaba que Terranigma no acabara nunca, prefiero hoy día los arcades. Una partida rápida que me quite el mono. La primera pista del cambio de rumbo de mis gustos vino con la campaña principal de GTA IV, innecesariamente extensa, que acabé hastiado del juego, sin haber perdido el tiempo haciendo las mil y una cosas que te proponía el título más allá de la historia de Niko Bellic, algo que corrigieron en la siguiente entrega. Por eso, cuando encontré en mi biblioteca de Steam, Renegade Ops, lo instalé sin pensarlo.
Nos encontramos ante un arcade de disparos sobre vehículos: un coche y un helicóptero; algo así como una versión del vetusto Swiv, solo que en una vista isométrica de escenarios en 3D perfectamente detallados donde visitaremos los lugares más peligrosos de la Tierra: Latinoamérica y el desierto. Al menos hasta donde yo he visto, que no ha sido mucho, apenas cuatro misiones. Me he aburrido. El juego nos plantea una serie de campañas: dos para ser más exactos aunque imagino que se podrán comprar más o desbloquear (más probable lo primero). La historia de las mismas... a ver. Vivimos en 2023, la realidad ha superado con creces cualquier tensión geopolítica con países y dictadores inventados de por medio. La "fantasía" política ha muerto. A nadie le interesa que Pedro Maracas subyugue al pueblo de San Benito con sus violentos actos. Total, que no tengo ni idea de qué va el juego. Ni siquiera le he prestado atención a las pinceladas de la trama dentro del gameplay que pretenden dar sentido a seguir la flecha roja que te guía a la misión principal y la negra a las secundarias, de cuya posibilidad de ser completadas en su totalidad dudo, ya que como te distraigas mucho te ponen la cuenta atrás de dos minutos y pico antes de perder automáticamente una vida. Simplemente me he limitado a disparar a todo lo que se moviera mientras las explosiones se reflejaban en mi retina hasta que he terminado por preguntarme qué hacía jugando a una acción totalmente vacía sin principio ni final mientras un remedo con bigote de Stallone en Los Mercenarios suelta frases sin carisma. Y ojo que no es un mal juego. Tienes varios personajes para elegir, cada uno con su poder especial correspondiente, el manejo de los vehículos es correcto, los gráficos son buenos... En otra época hubiera quemado el mando de tanto jugarlo. Simplemente es que me hecho viejo, y para unas cosas está bien pero para otras es un asco.
Pese a los problemas con las nuevas consolas y el futuro negro para la vanguardia videojueguística que se vislumbra, con el fin de la posesión y el paso a los servicios, vivimos en la Edad de Oro de los Videojuegos. Jamás se ha tenido al alcance de la mano tanta cantidad de juegos de tantísima variedad. No tener dinero ha dejado de ser una excusa para poder jugar, y buena culpa de ello lo tienen las distintas tiendas online, que periódicamente, como es el caso de Epic Store o de vez en cuando, como las demás, nos regalan juegos de factura variada, desde modestos indies hasta producciones triple A.
Y en una de estas "promociones", llamémoslas así, obtuve este XIII de Ubisoft que llamó mi atención en el momento de su salida, allá por el año 2003, pero que nunca tuve oportunidad de probar. La característica que destacaba en este shooter con un fuerte componente narrativo eran sus gráficos cel shading, cuyo uso ahora está normalizado pero que en su momento supuso toda una revolución, dándole una estética cómic que se complementaba con el uso de onomatopeyas y viñetas durante la partida, homenaje al tebeo belga en el que está basado.
En cuanto a jugabilidad, nos encontramos con una versión evolucionada de los shooters "narrativos" de finales de los 90, como Half Life, en los que la acción era el medio por el que se desarrollaba una historia de conspiraciones al más puro estilo hollywoodiense, que se inspira en el asesinato de Kennedy, con giro final, aunque este me produjo más dudas que certezas cuando vi el cartel de "Continuará..." antes de los créditos.
He de decir que el tiroteo no es satisfactorio. Disparar a un enemigo es como disparar a la pared. Se disfruta más la mecánica de eliminación sigilosa, a mano o con una ballesta, una de las muchas armas, por otra parte clásicas, de las que dispondremos: pistolas, con silenciador o sin él, granadas, cuchillos revolver, dos tipos de escopetas, fusil de asalto, ametralladora y bazooka completan nuestro arsenal.
Las fases de acción se alternarán con las de sigilo, en las que tendremos que evitar que nos descubran. He jugado en el nivel fácil porque tras haberlo terminado, hacerlo en el modo difícil debe ser una locura. Al fin y al cabo, lo que quería era conocer la historia. Aunque se puede grabar en cualquier momento, al cargar la partida solo podremos volver al último punto de control superado, con lo cual hay que ir de uno a otro del tirón si no quieres volver a repetir esa parte. Y no hay guardado automático, con lo cual acordaos de grabar con frecuencia.
Una vez terminemos la campaña, podremos disfrutar del multijugador por red local o Internet y multitud de modos, o si no queremos socializar con gente, podremos probar el desafío con bots, aunque a mí me resultó bastante aburrido.
El juego no tuvo buenas críticas ni vendió como se esperaba de él, puede que porque salió tarde. Cinco años antes, hubiera sido un éxito.
Doom es posiblemente uno de los juegos más modificados por la comunidad de jugadores en toda la historia. Desde su aparición en 1993, el juego de Carmack y Romero ha visto la aparición de todo tipo de niveles, mapas y modificaciones en sus gráficos y audio. En el corazón de los aficionados españoles estará por siempre jamás el que sustituía los sonidos del juego por audios del gran Chiquito de la Calzada. Estas modificaciones iban siempre encapsuladas en archivos con extensión .wad.
Con el tiempo se unieron a estos cambios en el juego los ports a otras consolas, las actualizaciones gráficas y juegos basados en el más famoso motor gráfico de la historia. Hay tanto material, y se sigue produciendo en la actualidad, que encontrar los mejores contenidos para Doom es muy complicado. Para simplificar esta tarea se crearon los CacoWards.
En 2004, un grupo de amigos decidió que sería buena idea escoger las 10 mejores modificaciones de Doom y mostrarlas al mundo con un simple ejecutable con estética de magazine de MSDOS, de tal forma que todos pudiéramos jugar sin necesidad siquiera de tener en propiedad ninguno de los títulos originales, usando para ello FreeDoom. Además, se "premiaba" a desarrolladores, artistas y herramientas involucrados en la comunidad Doom. Sin duda, todo un regalo para aquellos que nunca han dejado atrás al marine espacial de Marte. Eso sí, aunque se hace mención a niveles para multijugador, solo podremos jugar a niveles para un solo jugador.
La navegación a través de los menús puede llegar a ser algo confusa si no nos fijamos bien en el texto, ya que para acceder a las secciones deberemos pulsar las letras correspondientes. Cuando ejecutemos un juego, a veces nos hará elegir el nivel gráfico del mismo, aunque en máquinas modernas se puede elegir el nivel Ultra sin problemas de rendimiento.
Puedes encontrar los últimos CacoWards en la siguiente dirección:
Si te gusta hacer videojuegos hay multitud de programas, engines, frameworks y librerías ahí fuera como para cubrir las necesidades del profano y del experto. Las opciones van desde el software generalista como Unity o Game Maker, hasta algo más especializado, según el tipo de videojuego que queramos crear, como Renpy o el título que nos ocupa hoy: PlataGO!
Antes de nada, he de decir que es un juego que se encuentra en Early Access y que podréis encontrar en Steam por 5 dólares. Sus creadores son los mismos que están detrás de Life of Pixel, un simpático plataformas en el que hacíamos un recorrido a las principales plataformas de juegos desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo, pasando por muchas más. Pues bien, en PlataGO podremos crear nuestros plataformas para todos esos sistemas.
El funcionamiento es el siguiente: seleccionamos un tema de los diez disponibles, diseñamos nuestro nivel pinchando y arrastrando en los elementos que queramos ver en el mismo, si pulsamos con el botón derecho del ratón sobre algunos elementos podremos modificar variables como la velocidad, el número de disparos (en caso de ser un enemigo), la velocidad de una plataforma, etc. Una vez hemos terminado, podemos seleccionar otro tema y no tendremos que hacer nada más para ver el juego que habíamos creado con los gráficos de Game Boy, como si fuera uno de Spectrum. Una vez guardado nuestro nivel, podremos jugarlo cuando queramos. Además, podremos enlazar distintos niveles creando un mapa similar al que se veía en los niveles estrella de Super Mario World, creando un "juego". Tanto los niveles, como los juegos, podremos subirlos a la Steam Workshop, donde podremos encontrar y crear nuevos temas, personajes, niveles y juegos creados por la comunidad.
Se puede considerar una pega el que no podamos exportar los juegos a un archivo independiente, pero en realidad, más que un "maker" se trata de un juego, así que es una opción que aunque deseable, no es totalmente necesaria. Otras pegas que se le pueden poner son las escasas opciones de decoración de nuestros niveles, o el escaso número de enemigos, pero teniendo en cuenta que podemos crear nuestros propios gráficos, tampoco es una desventaja, aunque todo lo que venga de gratis, es siempre bien recibido.
Al estar todavía en desarrollo, se pueden encontrar decenas de bugs muy evidentes, aunque a día de hoy es un título totalmente funcional, recomendable para todo aquel que quiera probar sus habilidades de diseño de niveles de plataformas de una forma fácil y rápida, sin tocar una sola línea de código.
A continuación, una lista de las características que podremos encontrar por ahora, traducida del siguiente post en Steam:
10 temas visuales de las siguientes consolas y ordenadores:
-ZX Spectrum -C64 -Gameboy -NES -AppleII -Amiga: muy parecido al de SuperNes -SNES -Moderno: gráficos más o menos actuales -SciFi horror: temática de horror -Minimal: graficos rojos y blancos que recuerdan al Virtual Boy.
Opciones de los niveles
- Gravedad editable - Un HUD donde colocar los iconos de vida, tiempo que queda para terminar el nivel, gemas recogidas, puntos... - Tres capas con las que crear profundidad en nuestros niveles haciendo que el personaje pase por detras de árboles, por ejemplo. - Scroll parallax - Autoscroll vertical y horizontal
Personalizacion del protagonista
- Se puede elegir entre un chico y una chica, aunque podemos crear los nuestros - Edición del salto, si queremos hacer doble o triple, que salte por las paredes. - Fricción en las paredes, en el suelo y el aire. - Salud que queremos que tenga o pueda conseguir - Puede saltar sobre enemigos y puede disparar en diagonal - Se pueden recoger armas y todo tipo de objetos
Terreno
- Bloques estáticos de distintos tipos - Columnas y tuberías - Pendientes - Escaleras - Bloques que se destruyen al pasar o se caen - Plataformas estáticas y móviles - Bloques invisibles - Teletransportadores - Cañones para saltar - JetPack - Trampas como pinchos o lava - Enemigos que vuelan y van por el suelo y pueden disparar...
Todo esto y mucho más que me dejo, aparte de lo que se vaya a incluir en un futuro.
Nos encontramos ante un Third person shooter defense, esto es, un "tower defense" clásico en un entorno 3D, en el que controlamos a un aprendizo de mago que, junto con las trampas que vaya colocando en el escenario y la ayuda de una ballesta y una espada, deberá defender las grietas que se han abierto en el reino, de los malvados orcos que intentarán atravesarlas para destruirlo. La historia es lo de menos.
La mecánica es muy simple: antes de comenzar una fase podremos seleccionar las trampas que podremos colocar. Van desde pinchos en el suelo a ballestas automáticas que cuelgan del techo, pasando por arqueros o caballeros que nos echarán una mano a la hora de hacer picadillo a la horda de enemigos que irán atravesando las puertas de los niveles.
Acabar con ellos nos darán puntos que usaremos para comprar más trampas. También podremos usar una serie de hechizos que iremos desbloqueando a lo largo de los niveles y que agotarán nuestra fuente de maná, que se irá regenerando a medida que matemos orcos. Y no solo a estos, pues hay toda una variedad de monstruos: ogros de hielo y fuego, bichos voladores cuyo nombre no recuerdo, hienas armadas... En un determinado momento las hechiceras harán acto de presencia y nos permitirán comprar mejoras para las trampas y para nuestro equipo.
Mi estrategia pasa por conseguir el mayor número de arqueros y mejorar sus características de ataque y defensa. Con eso y un surtido variado de pinchos en el suelo, brea y lanzas de pared, conseguí terminarme el juego en el nivel normal, lo que hizo que se desbloqueara el nivel "Pesadilla" de dificultad.
El juego consta de 24 fortalezas que defender y tres niveles de dificultad. Además, posee una continuación que expande la experiencia en todos los sentidos. Hace no demasiado se publicó también una versión free-to-play online: Orcs must die unchained.
En definitiva, un arcade con toques estratégicos muy divertido que te mantendrá enganchado hasta que el último orco desaparezca de la faz de la tierra.
Aunque supe de la existencia de The Witcher cuando se publicó el primer título, no pude jugarlo en mi portátil por ser la tarjeta gráfica que portaba algo antigua. No fue hasta la tercera entrega que me interesé por las aventuras de Geralt de Rivia, brujo y fucker a tiempo parcial.
Aprovechando las rebajas de verano de Steam y que tenía un nuevo PC, me hice de forma legal con la obra más famosa, hasta ahora, de los polacos de CD Projekt, para comprobar si el revuelo causado estaba justificado. Y así era.
The Witcher es un juego de rol distinto, si hablamos en cuanto a espacio. Por regla general, en los RPG tenemos un mundo más o menos abierto que explorar. Si acaso habrá zonas a las que solo podremos acceder tras adquirir determinado objeto o habilidad. En TW, por contra, nos movemos en varias zonas estancas, con alguna pequeña excepción, a las que no podremos volver una vez hayamos terminado las misiones de la historia principal asociadas a ella. Esto significa que las secundarias que nos dejemos por hacer en una zona se perderán. En ese sentido, es más bien una aventura y no tanto un RPG, aunque el resto de características de este tipo de juegos está presente.
Para empezar la posibilidad de mejorar nuestras habilidades. No existe un sistema progresivo de puntos, propiamente dicho, que subirá con la experiencia, sino que con cada subida nos darán varios tokens de bronce, plata y oro, con las que ir desbloqueando distintas mejoras como: recordar información sobre bestias, resistencia al veneno, desbloquear los movimientos de boxeo, etc, aparte de las típicas de más resistencia, vida, etc. Solo podremos asignar esos tokens en las fogatas o en las camas que encontremos, así como las distintas pociones cuyas recetas iremos encontrando, y que nos permitirán ver en la oscuridad, envenenar nuestra espada, aumentar la resistencia, etc.
Para las pociones deberemos recolectar flores y descuartizar a los monstruos con los que nos topemos, para conseguir los ingredientes adecuados. Pero no es tan fácil, pues a menos que tengamos en nuestro bestiario información sobre las diferentes bestias y hierbas, no podremos recolectar sus partes, lo cual es muy frustrante a la hora de completar las misiones secundarias de caza de monstruos.
He de decir que encontré confusa la forma de explicar qué era necesario para hacer las pociones, limitándome a hacer las que podía con lo que llevaba encima. Dio la casualidad de que no necesité comprar o recoger los ingredientes preciosos para hacer el Gato, pero si hubiera tenido que hacerlo, me hubiera encontrado en un brete.
Para conocer más sobre la flora y la fauna diabólica, deberemos leer libros o hablar con los aldeanos, que además nos propondrán misiones y serán protagonistas de los tres minijuegos con los que podremos olvidarnos por unos instantes de nuestras correrías por Wyzima: boxeo contra los parroquianos de las posadas que nos encontremos, póker de dados y "fóllate a todas las mujeres que puedas". El boxeo es muy simple y solo sirve para conseguir una buena suma de dinero rápidamente, el póker es entretenido pero te tiene que gustar el póker; el más entretenido y adictivo es el del folleteo. Algunas mujeres solo caerán rendidas ante tus pies si les das el objeto correcto, con otras bastará hablar con ellas, y con las menos, el empotramiento será obligatorio. Todas nos recompensarán, eso sí, con una sugerente ilustración de la chica en cuestión, que podremos consultar para nuestro erótico deleite personal. También nos podremos ir de putas. Creo que no tienen ningún efecto en el juego, pero le añade realismo.
Hablando de manejar el estoque, el tema de las armas no es tan complejo como en otros RPG. Tendremos una espada de plata para usar contra los monstruos, ineficaz con humanos, dos espadas normales para hacer pinchos morunos con los hombres y luego otro tipo de armas como hachas, dagas, etc, que no se podrán usar en los estilos de lucha que domina el brujo. Estos son tres: fuerte, rápido y en grupo. Que puede parecer las preferencias en la cama de Kim Kardashian, pero nada más lejos. Cada uno está destinado a ciertos enemigos con los que será inútil los restantes.
La verdad es que la lucha es confusa. No solo porque en lugar de pulsar constantemente el botón de ataque, tendremos que hacerlo con una sincronización determinada, sino por las estadísticas de las armas. No me aclaré qué arma era más poderosa y cual menos. No nos informan del daño exacto que hacen, sino la probabilidad de desarmar, de hacer sangrar y demás. En cualquier caso, no hubo ningún enemigo que me supusiera un problema, excepto una araña gigante, con nombre propio, a la que tuve que matar con magias, llamadas aquí Señales. Hay cinco, aunque particularmente hice un uso extensivo de solo dos: el fuego y el aire, con la cual se podían eliminar obstáculos en el camino. Las tres restantes ni las recuerdo.
Durante el combate podremos usar pociones o comer para recuperar energía, aunque la comida da muy poca por lo que es mejor pasar de ella y no llenar nuestro limitado inventario. También encontraremos todo tipo de bebidas, algunas de las cuales servirán de base para elaborar pociones y otras para emborracharnos con NPCs a los que podremos sacar algo a cambio de aguantar el envite.
El inventario está dividido en dos partes: una para los ingredientes de las pociones y otra para los objetos en sí. Algo imperdonable es la imposibilidad de poder guardar los items que nos encontremos, desde joyas para vender a libros o prendas femeninas, donde queramos. Tendremos que recurrir a los posaderos que nos encontremos en la distintas zonas para ello. Se entiende la decisión de diseño toda vez que no podremos volver a Kaer Morhen, por ejemplo, con lo cual no tendríamos acceso a los objetos que dejáramos allí, pero bueno... especialmente misterioso es el asunto de la cabaña que te regala un monje al terminar una misión que te encomienda, en la que supuestamente puedes guardar tus cosas (no es así) y que termina por no ser de ningún valor.
Es cierto que da la sensación de que hay muchos objetos que no usarás jamás. Incluso el dinero, que he usado más para contratar los servicios, optativos, de las meretrices. Las piedras meteóricas son un claro ejemplo de ello, aunque porque fui incapaz de hacer que el herrero me reforjara la espada. No tengo ni idea de cómo se hace. Lo único que consigo es vender la espada y las piedras. Como decía, no me ha hecho falta tampoco para terminar el juego.
De la historia, decir que continúa la de los libros, por cierto, si
no los habéis leído antes, te comerás varios spoilers, aunque no es
necesario haberlo hecho para disfrutar del juego. Sin embargo, la
aparición de varios personajes que conocen a Geralt de antes, pero
nosotros no, azuza las ganas de hacerse con las novelas de Sapkowski.
La
historia del juego no es nada original, aunque el final trae consigo
una sorpresa que agradezco enormemente no expliquen para tontos, además
de un cliffhanger que anuncia su continuación.
Vídeo con las novedades de la Enhanced Edition
Estamos ante un juego muy complejo en cuanto a narrativa, con un montón de decisiones que tomar, desconozco si con consecuencias reales que varíen la experiencia de juego, que es imposible de abarcar en su plenitud en un primer playthrough. Me han quedado flores por descubrir, misiones por desbloquear y quién sabe si mujeres por tirarme. Esto, sin embargo, no hace que desaparezca la sensación de que estamos ante un juego que podría haber abarcado mucho más. Quizá en modos de dificultad más elevados, ni me molesté en comprobar en cual estaba jugando, el desafío sea mayor y la comida y la bebida sea necesaria para no morir y cosas así, pero eso lo descubriré cuando lo rejuegue dentro de un tiempo. Esta primera vuelta se me hizo demasiado larga y lo único que quería era terminar. Quizás el segundo mejore en ese aspecto...
Al fin, tras tres largos días de esfuerzo ininterrumpido más que para comer y hacer algo más interesante, puedo anunciar con poco orgullo y mucha vergüenza que está disponible para su descarga "Hotkanoid", un clon de los clásicos Breakout y Arkanoid, con una temática para mayores de 18 años o adolescentes con mucho mundo recorrido. Es broma, descarga este juego solo si tienes permiso para conducir un coche o puedes ir a la cárcel. No es que no se muestre nada que no hayas visto en clase de anatomía, pero los puritanos campan a sus anchas por las estepas de Internet y no quiero líos.
La mecánica es sencilla. A lo largo de 22 niveles deberemos destruir todos los ladrillos que cubran la pantalla. Ya está. Dispondremos de tres vidas para ello, aunque si morimos vilmente y tenemos que comenzar de nuevo, contaremos con diez oportunidades más.
Como, quizá, es el juego de bloques más difícil de la década, si perdemos las vidas comenzaremos de nuevo. Así es, tendremos que pasarnos el juego del tirón, como en los viejos tiempos, sin passwords, ni guardado automático, ni siquiera manual. Sé que eso hará que el número de jugadores descienda drásticamente pero tampoco se puede llegar mucho más bajo de 0. Es por ello por lo que he implementado un sencillo truco: pulsando una tecla determinada pasaremos al siguiente nivel de forma automática.
Si queréis conocer de una forma somera cómo lo desarrollé, no olvidéis leer los "Diario de desarrollo" publicados en el blog. No es que tenga mucho misterio pero de cara a futuros proyectos me vendrá bien tener a mano un relato de cómo hice según qué cosas. Si por el contrario os apetece ejecutar un juego creado en un par de días, con material "prestado" y música y efectos, eso sí, originales pero de poca calidad, y todo eso por el noble y bello objetivo de ver tetas abundantes, puedes descargar Hotkanoid desde la siguiente dirección:
No sé si Youtube permite enseñar pezones en su web, así que para curarme en salud, lo subo a Blogger y rezo para que no me cierre el blog, cosa que sería vergonzosa porque no se ve nada que no hayas visto ya.
Las consolas virtuales están experimentando un inusitado florecimiento en los últimos tiempos. Desde la primigenia (creo) Pico-8 hasta otras como Liko-12, no dejan de aparecer máquinas "de fantasía" con una serie de limitaciones con las que programar nuestros juegos. En esta ocasión hablaremos de Pix64, creado por ZappedCow, que podéis encontrar en Twitter con dicho nick. La particularidad de esta consola es que sus juegos se componen de una sola pantalla, que podremos dibujar en una imagen de 64x64 píxeles, siguiendo el siguiente código de colores:
000000 Será utilizado para crear espacios vacíos o el fondo, mismamente
FFFFFF Es el color para pintar paredes
00FFFF Es el color asignado a nuestro jugador
00FF00 Se usará para señalar la meta del juego, por ejemplo la línea de llegada o monedas que tendremos que recoger
FFFF00 Es el color de los obstáculos, que una vez otro objeto choque contra ellos, desaparecerán
FF0000 Con este color se señalará al enemigo o enemigos de nuestro juego. Si chocamos contra algo de este color, moriremos
Además, está la particularidad de que si dibujamos una flecha, esta se moverá automáticamente en el sentido al que apunta, sin detenerse.
El pequeño tamaño de las imágenes hace que se convierta en todo un desafío el idear pantallas con las que retar a nuestros amigos. Obviamente no existe ningún método de exportación de nuestros "cartuchos", sino que deberemos usar el programa para ejecutarlos. Nuestros juegos deberán ir dentro de la carpeta Carts en el directorio principal. El nombre de los mismos no debería tener más de 17 caracteres, contando espacios, si queremos que se pueda leer entero.
Cuando iniciemos Pix64, nos aparecerá una lista con los juegos instalados que podremos seleccionar. Además, tendremos de inicio tres escuetos tutoriales con los que aprender las bases del programa y varios ejemplos para darnos ideas. Con la tecla ESC saldremos al menú principal y con la R, reiniciaremos la partida.
Por descontado no se trata de un método serio de creación de juegos, pero sí que supondrá un desafío para los diseñadores de niveles.
Un nuevo juego, si es que se le puede llamar así, programado con la ayuda de Twine, uno de los mejores programas para crear historias interactivas de forma fácil y rápida, superado por su secuela: Twine 2. En esta ocasión se me ocurrió darle una vuelta de tuerca al padre de los videojuegos: Pong, desarrollado por Atari allá por 1972, cuando ni siquiera vuestros padres eran un proyecto en los testHACE MUCHO TIEMPO.
A decir verdad se trata más de un propuesta... artística, por así decirlo, más que jugable, pues la diversión brilla por su ausencia, todo sea dicho, pero quería refrescar mis conocimientos de Twine y esta me pareció una buena idea para ello. El objetivo de Twine Pong es sencillo: lograr introducir el cubo brillante en la meta del rival, solo que en esta ocasión no lo veremos, sino que se nos irá describiendo en pantalla su evolución. Aquel que consiga primero anotar cuatro puntos, ganará el juego.
El juego es muy mejorable, pero como decía, no tiene ninguna pretensión comercial (no os riáis) ni siquiera espero que alguien sea tan inconsciente de darle una oportunidad, pero al menos servirá para que conozcamos un poco la sintaxis que usa el programa. Así pues, comencemos a analizar el "código".
Para refrescar la memoria, un juego en Twine se divide en Pasajes que pueden contener los nodos de nuestra historia, hojas de estilo, imágenes, etc. No me detendré en ello. Si queréis más información al respecto podéis comprar "Twine. Una aproximación al desarrollo de literatura interactiva" en la siguiente dirección:
Bien, comenzamos por el pasaje "Start" que es donde se iniciará nuestro juego. El funcionamiento del código será el siguiente: la situación inicial es la del cubo que viene hacia nosotros. El ordenador nos preguntará hacia qué lado queremos ir: arriba o abajo. Si fallamos, un punto subirá al marcador contrario. Si acertamos, el cubo rebotará y la máquina tendrá que enfrentarse a la misma decisión. Si la máquina falla, obtendremos un punto, si acierta volveremos al estado inicial.Para más claridad, los comentarios irán tras los caracteres //.
Comenzamos declarando primero tres variables:
<<set $puntosmios to 0>> //Que guardará los puntos del jugador
<<set $puntosotro to 0>> //Guarda los puntos de la máquina
<<set $acierto to false>> //Mantiene un registro de si nosotros, o la máquina, nos hemos tirado hacia el lado correcto o no.
Escribimos la introducción, cosa que os ahorraré, en la que ponemos al jugador en situación, y creamos un enlace a otro pasaje donde comenzará el juego en sí, de la siguiente forma:
Comienza el juego en el [[estadio]] //Esto creará un enlace a un pasaje llamado estadio. Si no lo hemos definido previamente, el programa nos preguntará si queremos crearlo automáticamente
En el pasaje [estadio], estableceremos el inicio del bucle que se seguirá ejecutando mientras no hayamos perdido o ganado. Lo haremos escribiendo una sentencia de control if:
<<if $puntosmios > 3 >> //Si hemos conseguido más de 3 puntos
¡Has ganado! //Se imprime el mensaje de que has ganado
¿Quieres empezar de [[nuevo|Start]]? //Se nos da la oportunidad de comenzar de nuevo volviendo al pasaje [Start], para lo cual deberemos pinchar en el enlace creado en la palabra "nuevo"
<<else>> //Si no hemos conseguido los puntos necesarios, comprobamos los de la máquina
<<if $puntosotro>3 >> //Si ha ganado el ordenador ¡Has perdido! //y volvemos de nuevo a [Start] como se ha visto antes <<else>>> //Si todavía no ha conseguido los puntos necesarios para ganar <<print either("Viene una pelota hacia ti, ¿qué haces?", "Te cuesta adivinar la trayectoria del cubo, solo tienes unos segundos, ¿hacia dónde te tirarás?", "La estela del cubo te confunde, ¿dónde ir?")>> //Mostramos en pantalla con print, uno de los mensajes incluidos en la función either(), que aparecen separados por una coma. No se pueden anidar either(), al menos por lo que he probado hasta ahora. Ahora nos queda decidir qué vamos a hacer con el código: Ir [[arriba]] o [[abajo]] //Crea dos enlaces a los pasajes [arriba] y [abajo], que contendrán el mismo código. <<endif>>> <<endif>>>
Veremos entonces el código del pasaje [arriba], siendo el del pasaje [abajo] el mismo.
<<set $acierto to either(true , false)>> //Asignamos aleatoriamente un valor a la variable $acierto, para indicar si nos tiramos al lado correcto o no.
<<if $acierto is true>> //si acertamos...
<<print either("¡Has devuelto el cubo!", "Tus reflejos de Bubsy han salvado el punto y el cubo vuela hacia tu rival.", "Casi ni te puedes creer que acertaras hacia donde te venía, pero el caso es que el cubo ha rebotado con fuerza contra tu pecho y ahora se aleja felizmente.")>> //Mostramos en pantalla un mensaje al respecto. Podrían ponerse muchos más pero decidí dejarlo en tres porque para qué más. Ahora a ver qué hace el [[otro]]. //Hemos devuelto el cubo y ahora le toca a la máquina responder en el pasaje [otro] <<else>> //Si fallamos
<<set $puntosotro to $puntosotro+1>> //aumentamos el marcador del rival <<print either("Te la han colado. Un punto más para el otro. A ver la próxima vez. No hay enemigo pequeño y el TwinePong es un deporte que inventaron los de Atari y siempre ganan los de Apple.", "Te falló la intuición. Se fue para el otro lado. Un punto más para el contrario.", "Deberías haber entrenado más en lugar de ver Contacto con tacto. Un punto sube al marcador rival.")>> //Mostramos un mensaje en pantalla al respecto [[A tu puesto|estadio]] //Y volvemos al pasaje [estadio] para jugar el siguiente punto <<endif>>
En el pasaje [otro], la máquina se enfrentará al mismo dilema. El código es lo mismo solo que si la máquina falla, el marcador que se actualizará será el nuestro.
<<set $puntosmios to $puntosmios+1>>
Y ya está. Más sencillo no puede ser. Como he comentado se podría poner un marcador haciendo uso de CSS y HTML, podría darse más variedad a los mensajes, etc. Pero es un buen punto de partida.
Para la presentación usé el estilo "Muet", creado por León Arnott, del que solo he modificado el margin-left de "passage" a un 50% en lugar de 60, para centrar más el texto, ya que al subir el archivo html que genera Twine a Blogger, este aparecía un pelín cortado por la derecha.
Por si tenéis curiosidad, podéis disfrutar de Twine Pong en la siguiente dirección:
Del estudio español independiente Iction Games, John Mambo es un arcade de disparos con vista cenital, del estilo de los clásicos arcade como Mercs o Ikari Warriors, con muchos detalles que le hacen tener personalidad propia. Empezando por el protagonista, John Mambo, al cual no hay que darle muchas vueltas para reconocerle como una parodia del alumno aventajado del Coronel Trautman. Y es que este juego destila humor por los cuatro costados, desde los soldados que corren como pollos sin cabeza cuando les disparamos, hasta los aldeanos que se lamentan de que no haya sido otro el que les haya salvado, pasando por las simpáticas animaciones cuando caemos en alguna de las trampas que salpican el mapeado.
Un mapeado que podremos ver de forma extensa en pantalla, lo que lleva a que los sprites sean algo pequeños, algo que personalmente prefiero a tener una visión cercana a nuestro personaje y que le veamos enorme, pero no podamos anticipar lo que nos espera más adelante. Esto es especialmente útil toda vez que podremos escoger entre varios caminos a la hora de avanzar hacia nuestro objetivo, que será un boss final, como no podía ser menos.
Es un juego que nada más verlo reconoces como español. Han conseguido capturar la esencia gráfica de los juegos de 8 bits hispanos y portarla al siglo XXI, con sprites coloridos y animaciones muy cuidadas. Eso sí, al contrario que con los endiablados títulos de la Edad de Oro, la dificultad está muy ajustada, pudiendo elegir entre la normal y un modo pesadilla que incluye más obstáculos y enemigos (al menos es lo que he visto en la alpha 0.95) En cualquier caso es relativamente sencillo avanzar, aunque esto es algo totalmente subjetivo según la experiencia del jugador en este tipo de arcades.
El juego se encuentra en desarrollo. De hecho está en activo hasta el 12 de octubre una campaña en Kickstarter y os animo a todos a que pongáis vuestro grano de arena para que logre llegar a buen puerto. Podéis descargar la demo para Windows, Macintosh y Linux en el siguiente enlace:
Por cierto, lo primero que me pregunté cuando conocí la existencia del juego fue si tenía alguna relación con aquel "Mambo", que tan mal recuerdo me dejó en mi MSX. No parece ser el caso. Hubiera sido genial que hubieran usado el nombre de "Porrambo", pero entiendo que se trata de un personaje menor del cómic español.
Empieza a ser bastante reiterativa mi defensa pública de los juegos arcade que no requieren de largas horas de concentración frente a la pantalla, pero es que apenas tengo tiempo para jugar y menos a todos los títulos que me interesan, y como yo, gran parte de los que superamos la treintena. Doy gracias al cielo por odiar los multijugador porque entonces sí que no dedicaría el tiempo a otra cosa que no fuera darle al mando.
Este 10 Minute Barbarian, de Studio Puffer, cumple la premisa de rapidez, sencillez y adictividad. Es un juego de estrategia ligera en el que manejamos a un bárbaro (o una bárbara, según he podido descubrir mientras me informaba para escribir esta entrada), que deambulará por el mapeado de los distintos niveles, dividido en una cuadrícula, reclutando soldados y asaltando castillos en los que se generarán más tropas que podremos añadir a nuestro ejército si volvemos a pasar por allí en un futuro.
Pero no solo tendremos que elegir sabiamente qué fortificaciones atacar en función de los soldados
que tengamos a nuestra disposición, pues cada vez que nos movamos de una cuadrícula a otra, el contador de días hasta el apocalipsis descenderá en una unidad. Llegado el día, las puertas del infierno se abrirán y tendremos que derrotar a los demonios que amenazan nuestro poder.
Las batallas se resolverán automáticamente si nuestro número de unidades es abrumadoramente superior al del enemigo, de lo contrario pasaremos a una pantalla táctica donde seremos testigos de cómo los dos ejércitos se parten la cara sin que podamos hacer mucho más, aunque si encontramos cierto objeto, podremos sugerir la dirección a seguir a nuestras tropas. Si entre nuestras filas se encuentran, al menos, un dragón, podremos disparar con él contra los oponentes. Entre las unidades que podremos reclutar, hay campesinos, unidades de caballería, caballeros, arqueros y los mencionados dragones que actúan como artillería. También dispondremos de una tienda donde comprar más unidades en caso de que el apocalipsis nos pille con las defensas en las últimas tras intensas batallas.
Un juego muy divertido, en definitiva, con el que matar el tiempo. Sus gráficos, eso sí, son bastante simples y el apartado sonoro, humilde, por decir algo. Se encuentra disponible para Windows y MacOS en Steam. Inexplicablemente no existe versión móvil, pues la simpleza del planteamiento y de la jugabilidad, lo hacen perfecto para que, además, los posibles clientes no se echaran para atrás a la hora de pagar por un título técnicamente pobre.
Allá por mediados de los 90 yo tenía muchos prejuicios contra la primera consola de Sony. La era del pixel había llegado a su momentaneo fin, enterrando a mi preciada Super Nintendo, y la del polígono prometía un nuevo amanecer que tardaría todavía una generación de consolas más en cristalizar, pues los gráficos tanto de PSX como de Saturn, y en menor medida los de Nintendo 64, eran, son y serán, un horror cósmico para el que los vislumbre.
Tú puedes coger cualquier juego desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo y el aspecto gráfico no chirriará más allá de las capacidades y limitaciones técnicas de cada sistema o de la pericia del grafista de turno. Son bonitos. Sin embargo, los juegos de Playstation dan ganas de arrancarse los ojos nada más verlos aunque sea de refilón. Hasta los juegos en 2D tienen algo que me repelen.
Es por ello que cuando fue publicado este Broken Sword La leyenda de los templarios, de la compañía Revolution Software, lo desprecié vilmente. ¿Una aventura gráfica que salía en PSX? No sería tan buena. En realidad dije: "Seguro que es una mierda", pero en este blog tenemos ciertas normas de etiqueta. Curiosamente fuera de España el sobrenombre es "La sombra de los Templarios".
Ha tenido que ser ahora, 21 años después... voy a por una silla que me está dando un vahído de la impresión... Ya. Decía que 21 años después de salir al mercado, al fin lo he probado. Y me ha encantado. Lo que son las cosas. Aunque no tanto como para echar un vistazo a sus continuaciones, esa es la verdad. Además por lo que he leído, esta aventura primigenia es la mejor de toda la saga.
¿Por qué triunfó Broken Sword en su día? Para empezar por sus gráficos estilo dibujo animado, pero de los buenos, no de esos modernos y simplones como se hacen hoy día, como Dragon Ball Super. Los gráficos son coloridos, las animaciones de los personajes fluidas, los escenarios están detallados al máximo... algo por otra parte necesario pues de la observación de estos dependerá la resolución de más de un puzle.
Por cuanto a la trama se refiere, nos encontramos con una historia adulta, lejos de piratas, reyes y astronautas, repleta de templarios, años antes de que estos se pusieran de moda gracias al Código Da Vinci. Además, se desarrolla en distintos países de Europa, como España, Francia y Gran Bretaña,
aunque gran parte de la acción tiene lugar en la capital gala.
Por otra parte, su dificultad es mediana tirando a baja. O más bien baja tirando a mediana, según la experiencia que se tenga en el género. Esto viene motivado, aparte de por el desarrollo en escenas cerradas con pocas habitaciones, por el sistema de control. Al mover el puntero del ratón por el escenario, este cambiará a una lupa en caso de que tengamos que interactuar con algo, una boca si podemos hablar con alguien o una rueda dentada, si necesitamos accionar algo. Podemos pinchar un objeto de nuestro inventario y a continuación en el sitio que queramos para ver qué ocurre. En las conversaciones aparecerán los tópicos sobre los que podremos cuestionar a los NPC, representados por iconos. Todo muy mascadito para la generación PSX. Una simplificación para memos, pero que hoy día se agradece. Puede que porque el mundo sea más memo, aunque me inclino más por la falta de tiempo del jugador como factor crucial a la hora de pensar el método de desarrollar los diálogos, tal y como comenté en la reseña de Thimbleweed Park.
El final me dejó un poco frío. Después de haber visitado varias ciudades y de conocer a distintos personajes, me dio la sensación de que no estaba del todo bien explicada la historia de los neotemplarios, los assassins y la espada de Baphomet. Ya del papel de Rosso mejor no digo nada. No entendí su ¿redención?
Por cierto, en el juego se puede morir, como en las aventuras de Sierra, aunque será en contadas ocasiones. Es por ello que es recomendable ser generoso con la cantidad de veces que se grabe partida.
Para terminar, no puedo dejar de mencionar la estupenda banda sonora, que en todo momento te envuelve y te hace sentir en las calles de París, una finca española o el desierto sirio. Brillante.
Thimbleweed Park no es un juego, es una máquina del tiempo que te lleva de la mano a la época dorada de las aventuras gráficas: los 90, por si hay algún millenial leyendo esto. Empezando por la pareja protagonista, una suerte de parodia de los agentes del FBI Mulder y Scully de Expediente X, que han ido al pueblo de T.P., de donde toma el juego su título, a investigar un crimen, pasando por el apartado técnico, con unos escenarios pixelados preciosistas, las múltiples referencias al mundo de los videojuegos y la cultura popular, y sobre todo la mecánica del juego, pulida durante décadas de experiencia diseñando aventuras por Ron Gilbert, mítico desarrollador de The Secret of Monkey Island.
Diría que su nombre es garantía de calidad, pero siempre he pensado que el hecho de que alguien cree una obra maestra no significa que lo vaya a hacer siempre, y en el mundo de las artes, tan subjetivo, dicha aseveración toma carácter de ley.
Nos encontramos pues ante una aventura gráfica clásica con un par de añadidos fruto de la modernidad: es mucho más fácil que la mayoría de sus antecesoras y controlaremos varios personajes a la vez, aunque esto es algo que podíamos hacer en títulos como Maniac Mansion o Day of the tentacle.
Pese a lo mencionado, tuve que echar mano de una guía un par de veces, más para no tener la sensacion de perder el tiempo que por la dificultad de los puzles en sí. Ejemplo de esto es un libro que tendremos que conseguir mediada la historia. Existiendo una librería de lo paranormal en el pueblo y una mansión con una biblioteca gigante, es natural que nos dirijamos a una u otra. Pero, ¿qué veremos? Hay centenares de ellos. Quizás miles, cada uno con su titulo. Nada de esas
estanterías genéricas repletas de volúmenes y el mensaje de "Vaya montón de libros", al examinarla. Cada ejemplar es diferente a los demás. Una maravilla, todo sea dicho. La respuesta está en la tienda esotérica. Tendremos que subir por una escalera hasta lo alto de la misma (fuera de plano) para encontrar el brillante libro que sobresale del resto. Tarde o temprano darás con él pero si no reparas en la escalera tardarás siglos.
Hablando de libros, el juego se financió a través de la página de Kickstarter gracias al apoyo de miles de jugadores que, según contribuyeran con una mayor o menor cantidad de dinero, han tenido la oportunidad de poner nombre a los libros que aparecen a lo largo de la aventura, que no son pocos, aparecer en el listín telefónico de la ciudad y, en algunos casos, si les llamamos escucharemos un mensaje de voz grabados por ellos, una idea que me ha parecido brillante y ha hecho que el juego permanezca jugable una vez que el misterio propuesto haya sido resuelto.
Esa es la pega, la única de este título, común a todas las aventuras graficas y que les acerca más a la literatura que a los juegos, una vez terminado, no tiene sentido volver a hacerlo, más que como ejercicio de nostalgia. Pero mientras llega el final, déjate llevar por un viaje mágico a tu adolescencia. No te defraudará.
Los juegos de Lego son la droga y lo juntamos con una franquicia como la de El señor de los anillos, el resultado es más adictivo que una croqueta de turrón. Yo creo que es por el soniquete que se reproduce cuando cogemos las monedas Lego, que tienen un nombre que no recuerdo ahora, ¿studs? ¿Qué más da? Son monedas y punto.
De más está decir que me ha enganchado como hacía tiempo que no lo hacia un juego. El desarrollo de este Lego LOTR es algo distinto a lo que estoy acostumbrado. Prácticamente solo recuerdo ahora el Lego Star Wars y su bareto desde el cual podíamos recrear las distintas películas de la saga, divididas en fases. En LOTR nos encontramos ante un mundo abierto en el que tendremos que superar distintas fases relacionadas con la historia de la trilogía, desde la huida de Hobbiton hasta la Batalla en la Puerta Negra, pero cuando terminos estas, podremos movernos en el mundo abierto de la Tierra Media, a escala pequeñita, pero muy cuca.
En el tema de las fases hay que destacar que nos encontraremos con las escenas más representativas de las películas, aunque hecho de menos una fase dentro de Minas Tirith. ¿Eliminada del montaje inicial para incluirla en un DLC y ganar un buen dinerito? No he leído nada sobre el juego, pero me apuesto a que sí. Como comentaba, tanto en las fases como en el mundo abierto podremos recoger monedas con las que comprar a los distintos personajes que pueblan la Tierra Media, casi 180 creo recordar, que te encontrarás por esos caminos de Ilúvatar. Una burrada aunque luego te manejes con seis.
Pero no solo recogeremos monedas, también los típicos kits, aunque no tengo muy claro todavía con qué fin, más allá de un bonus de monedas, planos de herrero, con los que podremos hacer que nos fabriquen distintos objetos de Mithril, que nos serán útiles para desbloquear partes de los escenarios, cubos de Mithril necesarios para que el herrero de Bree nos haga dichos objetos, y otros objetos comunes que nos servirán de ayuda o como objetos de misión. Porque en este juego veo por primera vez que aparecen las quests secundarias que nos encargarn distintos personajes que nos encontraremos en el mundo abierto. Nos pedirán objetos que han perdido y que se encontrarán en las distintas fases, obligándonos en cierta forma a rejugarlas, dándonos como recompensa un cubo de mithril o un cubo rojo que nos agraciará con distintos extras como disfrazar a los personajes, hacer que las monedas se nos acerquen, multiplicar el valor de las mismas, etc. Para los menos pacientes, en lugar de hacer las misiones y demás, podremos introducir un código que nos desbloquee la función extra asociada a uno de los cubos rojos.
Como vemos, muchas cosas por coleccionar y recolectar. Es la base sobre la que se asienta el juego, pues la historia se supera en poco tiempo. Más o menos un par de tardes, según el tiempo que le eches. El afán completista te tira, una vez has visto los títulos de crédito, pero en mi caso, tras encontrarme con varios escollos a la hora de obtener según qué item y la frustración por la lentitud de conseguir ingentes cantidades de dinero con los que desbloquear personajes (Radagast el pardo te cuesta medio millón de cucas, por ejemplo) ha hecho que de por finalizado mi tiempo con el mismo. Al menos por ahora, quién sabe en un futuro... El problema, a mi entender, es que las fases son muy largas, y ya no es eso, sino que en muchas de ellas tendremos una batalla con un boss, que ralentiza mucho el ritmo del juego, teniendo que esperar a que desarrolle sus patrones de ataque y defensa y aburriéndonos en el proceso. Si las fases fueran más rápidas, sería mucho más jugable.
Para mí el mejor LEGO que se ajusta a esta mecánica de recolección es el de Star Wars, donde el aficionado conoce a gran parte de los personajes, no ocurre lo mismo con Indiana Jones, donde más allá de Jones, el chinillo Tapón y el árabe fondón, los demás personajes son irrelevantes. En TLOR nos encontraremos con orcos de los que desconocía su nombre, que no sé quienes son, otros personajes sí los conozco, pero porque me gusta la trilogía y el mundo que creó Tolkien y he profundizado en él más allá de las películas, que si no, tampoco tendría mucha idea. Y claro, no te pasas cuarenta horas recogiendo monedas para desbloquear a Shagrat o Sharat o Samba Amigo, como quiera que se llame.
Quizá es un juego que se disfrute más en sesiones cortas de juego, para que no se queme rápidamente tras finalizar el modo historia, pero habiendo tanto a lo que jugar...
Un detalle que me gustó mucho es que según en que película nos encontremos jugando, la pantalla de inicio tendrá relación con dicha película. Además aparece Tom Bombadil y los túmulos, y podremos disfrutar de algún que otro minijuego, como una batalla de barcos de muy escasa duración, por otra parte. Podrían haber hecho todo un juego de ello.
Descontando los fallos de patinaje de los personajes cuando se suben a determinadas partes del mapeado, he encontrado algo que me ha desconcertado mucho. Uno de los cubos rojos con trucos, te permite multiplicar por 10 las monedas que recojas. Hasta aquí bien, cuando desbloqueé dicho cubo me las prometía muy felices, hasta que vi que me costaría 10 millones de monedas hacerme con él. Teniendo en cuenta que en el transcurso normal de una partida te puedes hacer con gran parte de los personajes del juego, reunir aparte 10 millones para desbloquear ese cubo es absurdo porque con ese dinero te puedes comprar los personajes que faltan. Si las monedas sirvieran para otra cosa...
En cualquier caso, juego muy recomendable tanto para fans de El señor de los anillos como de los juegos de Lego, que aunque sean todos más o menos lo mismo, siempre gustan.
¿Quién dice que los juegos deben de contar con gráficos? Vale, los niños rata, pero este grupo de subhumanoides no representa a la totalidad de jugadores del mundo y muchos de ellos, estoy seguro, disfrutarán de este juego basado en texto, de la compañía japonesa Studio GIW. El "ZV" viene de Zombie Vital Deluxe. Es algo confuso porque en la barra superior de la ventana del juego se puede leer: "Dungeon Manager ZV", pero en la pantalla de inicio, el título que nos encontraremos será "Zombie Vital Deluxe". Para resumirlo yo lo llamaré el Dungeon Keeper de texto.
Y es que de eso se trata, de gestionar nuestra mazmorra para atraer al mayor número de héroes y acabar con ellos de forma miserable haciéndonos de paso con los objetos mágicos que porten. Al principio nuestra mazmorra constará de una planta con huecos para 9 habitaciones que deberemos construir, pudiendo colocar escaleras hacia la planta superior o inferior. En cada una de estas podremos colocar trampas, cuyo número vendrá delimitado por el número de planta en la que nos encontremos, y unos zombis que servirán de infantería ligera que más que nada servirá para ralentizar a nuestros enemigos, pues su poder es ridículo, aunque con según qué objetos podremos hacerlos más fuertes. Además podremos definir si queremos que estén más enfocados al ataque o a la defensa. Pero no solo los muertos vivientes se enfrentarán a los profanadores de nuestra guarida. Tenemos a nuestra disposición tres tipos de esbirros que podremos crear: Slime, Golem y Demon. Estos esbirros pueden llegar hasta el nivel 30 tras ganar experiencia matando héroes, y se pueden mezclar entre sí para crear superesbirros como el Z-demon o el G-golem, con el consiguiente aumento en sus estadísticas.
No nos saldrán gratis crearlos. En el juego contamos con tres recursos que obtenemos tras matar enemigos o cuando maten a nuestras criaturas: Bone: para crear trampas y los pisos, Velis, para crear bichos en conjunción con los demás recursos, y Dark Velis, para evitar que escapen los héroes de la mazmorra con un hechizo de teletransporte, muy util si alguno de estos nos roba un item valioso.
Cada vez que se crea un piso nuevo aumenta el nivel de los héroes que entran en la mazmorra.
Existen distintos tipos de estos con sus propias características que se corresponden a las clases clásicas de los juegos de rol: ladrón, caballero, paladín, guerrero, etc. A su vez, dispondremos de un marcador de Fama, cuanto más alta sea, más rápido vendrán estos en busca de su muerte. Al matar a los héroes, algunos de estos soltarán items que podremos colocar en cualquier habitación y que nos darán habilidades como disminuir la defensa de los héroes o aumentar la eficacia de las trampas. Estos items nos los podrán robar.
Podremos aumentar o reducir la velocidad del juego. Una vez llegado a cierto nivel, el tenerlo en velocidad rápida será la opción adecuada para no morirse del asco esperando a que invadan nuestro santuario.
El objetivo del juego es evitar que nos roben el Knight Emblem al tiempo que mejoramos nuestra mazmorra. Dispondremos de 3 ranuras de guardado y podremos elegir la dificultad Normal y Difícil, recomendable para los que busquen un desafío. Yo jugué en la normal y terminé por desinstalar el juego ante lo rutinario y sencillo de librarme de todos los atacantes.
Como dije, todo lo mencionado se representa con textos y menús. Y es adictivo, que no os quepa ninguna duda, niños rata.
Cuando en la eterna discusión de cual es el mejor videojuego de la historia, discusión estéril pues cada uno tiene sus gustos, alguien menciona títulos como Journey o Shadow of the Colossus , no puedo por menos que sonreír para mis adentros mientras tacho a esa persona de mi agenda y borro su numero de mi teléfono.
Últimamente se tiende a confundir las historias interactivas con lo que es un videojuego en sí, un concepto cercano a las primigenias máquinas arcade, esto es: encender y jugar sin preocuparse de historias, tutoriales ni otras zarandajas. Acción instantánea y frenética, fácil de jugar pero difícil de dominar. Las historias interactivas se pueden considerar videojuegos del mismo modo que el ajedrez un deporte.
Luftrausers, desarrollado por los holandeses Vlambeer, creadores de otro éxito como es Nuclear Throne, y distribuido por Devolver Digital, cumple a rajatabla dicha receta, añadiéndole un ligero toque de modernidad.
Este arcade de aviones me ha mantenido enganchado durante horas, y no porque sea uno de mis géneros favoritos desde que jugué a la recreativa de Ghost Pilots en un sucio bar de carretera, y que hizo que al día siguiente me pateara todos los locales de mi pueblo donde vendían cintas de casete para mi MSX en busca de dicho título u otro parecido. No lo encontré, pero un par de meses después me regalaron el cartucho de Time Pilot, clásico de Konami, y me volví a enamorar.
Curiosamente, Luftrausers bebe mucho de dicho título, tanto en el control del aparato como en su mecánica: derribar a todos los aviones que surcan el cielo macilento y las embarcaciones que desde el mar intentan hacer lo propio con nosotros. No hay más escenarios. Es uno solo que se va repitiendo partida tras partida. Y no importa lo más mínimo.
De gráficos simples en lo que es el juego en sí, y más detallados los personajes con los que se decoran los menús, nunca abandonan ese tono mostaza del que apenas seremos conscientes, pues estaremos concentrados en la acción que tiene lugar en nuestra pantalla. A medida que vayamos
avanzando en el juego, desbloquearemos distintas combinaciones de colores, aunque me sigo quedando con la original.
El toque de modernidad viene dado por un sistema de niveles que iremos aumentando según vayamos alcanzando distintas puntuaciones. Podremos incrementar nuestro marcador destruyendo enemigos o cumpliendo diversos objetivos como "Acabar con dos destructores a la vez" o "Derribar a diez cazas". Al subir de nivel se desbloquearán nuevas armas, motores y chasis, que podremos combinar dando lugar a diferentes configuraciones más o menos adecuadas a los objetivos que queramos superar. ¿Historia? No recuerdo si la tiene. Ni falta que le hace.
Dentro de diez años seguiré jugando a Luftrausers, como sigo haciéndolo a Time Pilot o Ghost Pilots. ¿Mass Effect? Lo terminé y lo vendí. ¿Cual es mejor videojuego?
Luftrausers está disponible en Windows, Linux, Mac, PS3, Android y PSVita. Vale hasta el último céntimo que paguéis por él.