lunes, 10 de noviembre de 2014

The Crew y el tamaño de un mapa de GTA

Tras casi un año de retraso, The Crew, el nuevo juego de conducción de Ubisoft saldrá a finales de diciembre para la PS4. Lo primero que ha llamado la atención, y lo único en un género como el automovilístico tan escaso de capacidad de innovación, es el tamaño de su mapeado. Aparte de eso, un sistema de niveles y la posibilidad de formar "crews"... Y bueno, al final todo se reduce a conducir de un punto A a un punto B...

The Crew nos propone recorrer los Estados Unidos de América de costa a costa, pasando por un buen número de ciudades y pueblos, todo recreado a escala. De hecho entre el Pacífico y el Atlántico solo nos separarán 160 kilómetros (reales, eso sí) en los que quemar las gomas de nuestro bólido.

La semana pasada tuvo lugar la segunda beta del juego y recibió algunas críticas por la tosquedad del manejo del coche y su aspecto gráfico, digamos que algo desfasado aunque no para llegar al límite de decir que es cutre, como se ha leído por ahí; pero quien más y quien menos ha quedado sorprendido por las enormes extensiones por recorrer que nos ofrece el título, con un nivel de detalle superior incluso, en cuanto a las calles a recorrer, a sandboxes como GTA V. Y esto ha hecho preguntarse a muchos, por qué una compañía tan enorme como Rockstar no hace algo similar y en lugar de ofrecernos una ciudad por disfrutar en cada juego, no pone a nuestra disposición todo un país, como de forma tangencial hizo en su primera entrega en 2D. La respuesta está clara: no puede.

Obviamente si hay una empresa con solvencia para resolver el desarrollo de un juego así, sería Rockstar, quizás Activision también, pero ¿le conviene? Al fin y al cabo la gente sigue comprando sus títulos, por millones además, y la popularidad de los "ladrones de coches" no parece decaer, sobre todo ahora que mantienen su nombre en el candelero con el modo online.

Pongámonos por un momento en la piel de un directivo de Rockstar, reunido en una sala de juntas decorada con posters de sus franquicias más emblemáticas y monopatines. Vamos a hacer GTA USA, les dice a los jefes de departamento allí reunidos, que se ponen en pie aplaudiendo, dejándose las manos alabando la clarividencia de su líder. Hay una persona, sin embargo, que no comparte ese entusiasmo: el encargado de las finanzas.

Realizar un mapeado del tamaño de The Crew es factible, de hecho un estudio relativamente desconocido ha sido capaz de hacerlo, con el apoyo de la todopoderosa, ejem, productora francesa Ubisoft. Se pueden recrear las calles de un par de docenas de ciudades y más del doble de pueblos, haciéndolos totalmente diferentes unos de otros, pero... The Crew es un juego de coches, la única interacción con los escenarios es el choque contra ellos y el atropello de los, para mi, escasos peatones que recorren las aceras camino de ninguna parte y que hacen de las ciudades sitios demasiado desangelados para mi gusto. Programar el modelo es fácil, rápido y por ello barato. Imagina un GTA, con centenares de personajes no jugables simplemente caminando por la acera, cada uno distinto, o lo máximo posible para que GTA USA parezca un lugar con vida y no una fábrica industrial de robots, cada uno con sus líneas de diálogo dobladas (y suerte que no se doblan a otros idiomas), la posibilidad de atropellarles, dispararles, tirarles una granada, lanzarles un cohete, golpearles...

El contable hace cuentas de cuántos programadores, diseñadores y artistas serían necesarios y empieza a sudar copiosamente. El diseñador narrativo deja por un instante de aplaudir y observa a su compañero, afanado con la calculadora con cara de preocupación y comienza a pensar... Un país, casi de tamaño continental, ¿qué clase de historia se puede escribir que haga que el jugador tenga que recorrer, si no todas, si un alto porcentaje de las localizaciones? Bueno, el argumento puede ser relativamente sencillo, al fin y al cabo las historias de los GTA no han sido históricamente un alarde de ingenio. Se hace un refrito de un buen puñado de películas de carretera, se le añaden referencias locales de cada lugar y algo saldrá. Lo complicado será hacer que el jugador no acabe harto de recorrer el mapeado de un extremo a otro para que le asignen una misión, como harto acaba de recorrer el mundo de Skyrim o el páramo de Fallout. Siempre quedará echar mano de vehículos, pero en The Crew se tarda casi dos horas de ir de Nueva York a Los Ángeles en coche... Por no contar cómo va a evitar que las misiones parezcan repetitivas cuando a veces suda tinta para evitarlos en los juegos más sencillos. Al final los jugadores terminarán por cansarse de la historia y en caso de fracaso será su cabeza la que ruede...

El encargado de QA está exultante pues tendrá que hacer millones de horas extras bien pagadas para testear el juego y que pueda salir sin bugs de importancia (básicamente que no crashee ni haga ningún freeze). Le da en la nariz que cuando se lo comente a sus testers estos no van a compartir su entusiasmo pues la presión sobre ellos se intensificará más de lo que compense el sueldo extra que recibirán. Tendrán que dedicar interminables horas para encontrar los millones de errores que se produzcan y aun así el juego saldrá con más bugs de los deseados...

Tenemos pues un desafío financiero, de diseño de juego y de tiempo de producción. Un esfuerzo para, ¿qué? ¿Conseguir los mismos resultados monetarios (que al final de eso va la cosa) que con un título más "sencillo"? No compensa. Solo habría una manera de crear un juego así, y creo que Rockstar lo está viendo venir y por ello desarrolló GTA Online. Cuando se llegue al techo tecnológico en la próxima generación o la siguiente, los gráficos no podrán mejorar más o no convendrá que mejoren para no alcanzar el valle inquietante. En ese momento será posible desarrollar un mundo GTA, un escenario abierto, como el de los MMORPG, con gráficos inmejorables por décadas, que nos de la posibilidad de recorrerlo a nuestro gusto y además, a modo de DLC, lanzar "historias" para un jugador que nos permitan disfrutar de una experiencia narrativa en dicho mundo, sin tener la interferencia de otros jugadores como ocurre en GTA Online. De esa manera se podrían amortizar los costes, dividir el desarrollo de un gran juego en partes y aun así no decepcionar a los jugadores.

GTA como Call of Duty se han convertido en marcas universales, al igual que el Pan Bimbo o los Danone, y ha hecho del nicho de mercado de los sandbox su reino particular. Quien quiera destronarlo tendrá que ofrecer algo nuevo a lo que podemos encontrar en él, como por ejemplo romper los límites del horizonte y poder conducir allí donde muere el sol.

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