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martes, 31 de octubre de 2023

Geopolis

Geopolis es mi primera incursión en el mundo de los juegos de "rol" aunque se trate mas bien de un juego colaborativo - especulativo en el que los participantes deben crear un país con todas las características que definen al mismo como himno, bandera, leyes y demás.

Puede que no parezca muy divertido en principio pero teniendo en cuenta que se trata de un ejercicio intelectual, se puede disfrutar de la asociación con tus ciudadanos, las actividades del país que fundéis o de las competencias entre distintos países. Además, en un paraje social tan fragmentado e individualizado, creo que es necesario que los ciudadanos nos agrupemos y comencemos a practicar el trabajo en equipo más allá del que se puede dar en una oficina o en una cancha de deporte. El juego esta en desarrollo quedando algunas plantillas para poder registras vuestro progreso en la creación del país aunque lo podéis hacer vosotros. Podéis descargarlo desde la siguiente dirección: https://backsidegames.itch.io/geopolis

El documento que os descarguéis cuenta con las reglas del juego así como una partida de demostración para que podáis ver una muestra de lo que os puede ofrecer. Está disponible tanto en español como en inglés. Espero que lo disfrutéis.




jueves, 7 de noviembre de 2019

DeadShell: Roguelike RPG

El último de la trilogía, por ahora, de juegos móviles que he probado es un roguelike ambientado en el espacio. Nada más comenzar, tendremos una recompensa por loguearnos, algo común a todos los juegos móviles de última generación, que siguen el plan de negocios del camello escolar: la primera es gratis y las demás a micropagos.

El componente jugable es escaso aunque no llega al nivel del infame Hokuto no Ken. Tendremos a nuestra disposición 8 personajes que iremos desbloqueando a medida que avancemos en el juego, cada uno con sus características, habilidad especial y arma afín con la que causará un daño mayor. Tendremos también un carguero al que enviar en busca de suministros, que se reducen a dinero y munición, y que tardará un tiempo en volver. Tanto este como los personajes y las armas son mejorables con dinero del juego, aunque necesitaremos mucho y si no nos rascamos el bolsillo real, tendremos que jugar muchas partidas para conseguirlo. 

deadshell roguelike rpg android
El gameplay es sencillo: entramos en mazmorras, que creo que se generan aleatoriamente, cuyas habitaciones se irán desbloqueando a medida que pinchamos sobre ellas, revelando en su interior recursos o enemigos con los que acabar. Cada enemigo es más vulnerable a una determinada arma y si bien podemos escoger esta en cualquier momento de la partida, al final tener que estar cambiando tanto resulta muy engorroso y se acaba tirando con la primera que escogiste, aunque a veces no te queda más remedio porque no tienes más munición o la vida es escasa.

Si morimos, podremos continuar usando ADN, que podremos encontrar aleatoriamente de forma insuficiente o comprarla con euros, que nos servirá además para recuperar salud en caso de que nos encontremos con un hospital durante nuestro vagar por las mazmorras. En algunos niveles nos enfrentaremos contra jefes finales. Tras matarlos, ganaremos cartas para subir de nivel las armas y cartas de enemigo, que no sé muy bien para qué sirven. Con todo, el título sufre el mal de los juegos móviles: todo se reduce al final a pulsar de vez en cuando la pantalla del móvil y poco más.

android alien 8bit artwork
No diga plagio, diga: Homenaje

Hokuto no ken: Legends Revive


En mi segunda incursión en el mundo móvil no tuve mucha suerte. Y es que lo que espero al descargar un juego, es poder jugar, a lo que sea, y este no es el caso. Tristemente, apenas duró dos semanas en mi terminal, una y media más que si no hubiera tenido como tema la historia de Buronson y Tetsuo Hara.

Al cargar el juego son todo buenas sensaciones, con una intro sacada, creo, de las películas más modernas realizadas en 3D, cuyos clips se usan también para introducir los distintos capítulos del modo Historia. Además, la canción cañera que podemos escuchar, a más de un fan resultará familiar.

El menú principal es confuso y está repleta de estímulos que lo hacen parecer una tragaperras. Nada queda muy claro, así en general. Cuando escudriñamos la pantalla durante varios minutos, descubrimos que existen varios modos de "juego": Historia, dónde seguiremos los pasos de Kenshiro en busca de su amada, Colisseum, para competir contra otros jugadores y luego tendremos varias Quests que se irán desbloqueando según vayamos aumentando de nivel. Estas consisten en derrotar a un grupo de bandidos, los cuales nos proporcionarán dinero o romper una piedra, lo que nos recompensará con botellas de experiencia.

No voy a profundizar más, porque la parte jugable se limita a pulsar en la pantalla durante los combates para encadenar combos, aunque se puede dejar en automático, con lo cual no tendremos que hacer nada más que mirar cómo se reparten hostias como panes. Al menos podremos disfrutar de las técnicas legendarias de los personajes con todo tipo de efectos. En cualquier caso, da lo mismo. Dispondremos de un equipo de hasta seis luchadores que se enfrentarán a diversos enemigos. Podemos subir de nivel al grupo en su conjunto y a los miembros, específicamente, de diversas maneras. Iremos ganando dinero e ítems, algunos de los cuales no sé para qué son puesto que no explican nada, y al final te limitas a recolectar recursos cómo en el legendario FarmVille de Facebook.

En la parte social, se pueden formar clanes y demás pero no le veo sentido más que enviarse regalos como gemas o dinero. Los micropagos son inútiles. En el nivel 36 en el que me encuentro, no he tenido necesidad de gastar un duro en nada. También es verdad que la desarrolladora no ha dejado, en el tiempo en que he jugado, de regalar recursos por diversos motivos, muchos de ellos, errores técnicos en el juego o fallos del servidor. Tampoco sabría para qué serviría mi dinero, más allá de comprar algunos objetos necesarios para subir de nivel a los personajes.


En definitiva, un espectáculo visual poco interactivo, qué sirve apenas para mantenernos enganchados a la pantalla con su juego de luces y su música.

martes, 4 de septiembre de 2018

The Witcher: Enhanced Edition

Aunque supe de la existencia de The Witcher cuando se publicó el primer título, no pude jugarlo en mi portátil por ser la tarjeta gráfica que portaba algo antigua. No fue hasta la tercera entrega que me interesé por las aventuras de Geralt de Rivia, brujo y fucker a tiempo parcial.

Aprovechando las rebajas de verano de Steam y que tenía un nuevo PC, me hice de forma legal con la obra más famosa, hasta ahora, de los polacos de CD Projekt, para comprobar si el revuelo causado estaba justificado. Y así era.

The Witcher es un juego de rol distinto, si hablamos en cuanto a espacio. Por regla general, en los RPG tenemos un mundo más o menos abierto que explorar. Si acaso habrá zonas a las que solo podremos acceder tras adquirir determinado objeto o habilidad. En TW, por contra, nos movemos en varias zonas estancas, con alguna pequeña excepción, a las que no podremos volver una vez hayamos terminado las misiones de la historia principal asociadas a ella. Esto significa que las secundarias que nos dejemos por hacer en una zona se perderán. En ese sentido, es más bien una aventura y no tanto un RPG, aunque el resto de características de este tipo de juegos está presente.

Para empezar la posibilidad de mejorar nuestras habilidades. No existe un sistema progresivo de puntos, propiamente dicho, que subirá con la experiencia, sino que con cada subida nos darán varios tokens de bronce, plata y oro, con las que ir desbloqueando distintas mejoras como: recordar información sobre bestias, resistencia al veneno, desbloquear los movimientos de boxeo, etc, aparte de las típicas de más resistencia, vida, etc. Solo podremos asignar esos tokens en las fogatas o en las camas que encontremos, así como las distintas pociones cuyas recetas iremos encontrando, y que nos permitirán ver en la oscuridad, envenenar nuestra espada, aumentar la resistencia, etc.

Para las pociones deberemos recolectar flores y descuartizar a los monstruos con los que nos topemos, para conseguir los ingredientes adecuados. Pero no es tan fácil, pues a menos que tengamos en nuestro bestiario información sobre las diferentes bestias y hierbas, no podremos recolectar sus partes, lo cual es muy frustrante a la hora de completar las misiones secundarias de caza de monstruos.

screenshot the witcher cd projekt pc


He de decir que encontré confusa la forma de explicar qué era necesario para hacer las pociones, limitándome a hacer las que podía con lo que llevaba encima. Dio la casualidad de que no necesité comprar o recoger los ingredientes preciosos para hacer el Gato, pero si hubiera tenido que hacerlo, me hubiera encontrado en un brete.

Para conocer más sobre la flora y la fauna diabólica, deberemos leer libros o hablar con los aldeanos, que además nos propondrán misiones y serán protagonistas de los tres minijuegos con los que podremos olvidarnos por unos instantes de nuestras correrías por Wyzima: boxeo contra los parroquianos de las posadas que nos encontremos, póker de dados y "fóllate a todas las mujeres que puedas". El boxeo es muy simple y solo sirve para conseguir una buena suma de dinero rápidamente, el póker es entretenido pero te tiene que gustar el póker; el más entretenido y adictivo es el del folleteo. Algunas mujeres solo caerán rendidas ante tus pies si les das el objeto correcto, con otras bastará hablar con ellas, y con las menos, el empotramiento será obligatorio. Todas nos recompensarán, eso sí, con una sugerente ilustración de la chica en cuestión, que podremos consultar para nuestro erótico deleite personal. También nos podremos ir de putas. Creo que no tienen ningún efecto en el juego, pero le añade realismo.



Hablando de manejar el estoque, el tema de las armas no es tan complejo como en otros RPG. Tendremos una espada de plata para usar contra los monstruos, ineficaz con humanos, dos espadas normales para hacer pinchos morunos con los hombres y luego otro tipo de armas como hachas, dagas, etc, que no se podrán usar en los estilos de lucha que domina el brujo. Estos son tres: fuerte, rápido y en grupo. Que puede parecer las preferencias en la cama de Kim Kardashian, pero nada más lejos. Cada uno está destinado a ciertos enemigos con los que será inútil los restantes.

La verdad es que la lucha es confusa. No solo porque en lugar de pulsar constantemente el botón de ataque, tendremos que hacerlo con una sincronización determinada, sino por las estadísticas de las armas. No me aclaré qué arma era más poderosa y cual menos. No nos informan del daño exacto que hacen, sino la probabilidad de desarmar, de hacer sangrar y demás. En cualquier caso, no hubo ningún enemigo que me supusiera un problema, excepto una araña gigante, con nombre propio, a la que tuve que matar con magias, llamadas aquí Señales. Hay cinco, aunque particularmente hice un uso extensivo de solo dos: el fuego y el aire, con la cual se podían eliminar obstáculos en el camino. Las tres restantes ni las recuerdo.



Durante el combate podremos usar pociones o comer para recuperar energía, aunque la comida da muy poca por lo que es mejor pasar de ella y no llenar nuestro limitado inventario. También encontraremos todo tipo de bebidas, algunas de las cuales servirán de base para elaborar pociones y otras para emborracharnos con NPCs a los que podremos sacar algo a cambio de aguantar el envite.

El inventario está dividido en dos partes: una para los ingredientes de las pociones y otra para los objetos en sí. Algo imperdonable es la imposibilidad de poder guardar los items que nos encontremos, desde joyas para vender a libros o prendas femeninas, donde queramos. Tendremos que recurrir a los posaderos que nos encontremos en la distintas zonas para ello. Se entiende la decisión de diseño toda vez que no podremos volver a Kaer Morhen, por ejemplo, con lo cual no tendríamos acceso a los objetos que dejáramos allí, pero bueno... especialmente misterioso es el asunto de la cabaña que te regala un monje al terminar una misión que te encomienda, en la que supuestamente puedes guardar tus cosas (no es así) y que termina por no ser de ningún valor.

Es cierto que da la sensación de que hay muchos objetos que no usarás jamás. Incluso el dinero, que he usado más para contratar los servicios, optativos, de las meretrices. Las piedras meteóricas son un claro ejemplo de ello, aunque porque fui incapaz de hacer que el herrero me reforjara la espada. No tengo ni idea de cómo se hace. Lo único que consigo es vender la espada y las piedras. Como decía, no me ha hecho falta tampoco para terminar el juego.

De la historia, decir que continúa la de los libros, por cierto, si no los habéis leído antes, te comerás varios spoilers, aunque no es necesario haberlo hecho para disfrutar del juego. Sin embargo, la aparición de varios personajes que conocen a Geralt de antes, pero nosotros no, azuza las ganas de hacerse con las novelas de Sapkowski.

La historia del juego no es nada original, aunque el final trae consigo una sorpresa que agradezco enormemente no expliquen para tontos, además de un cliffhanger que anuncia su continuación.


Vídeo con las novedades de la Enhanced Edition

Estamos ante un juego muy complejo en cuanto a narrativa, con un montón de decisiones que tomar, desconozco si con consecuencias reales que varíen la experiencia de juego, que es imposible de abarcar en su plenitud en un primer playthrough. Me han quedado flores por descubrir, misiones por desbloquear y quién sabe si mujeres por tirarme. Esto, sin embargo, no hace que desaparezca la sensación de que estamos ante un juego que podría haber abarcado mucho más. Quizá en modos de dificultad más elevados, ni me molesté en comprobar en cual estaba jugando, el desafío sea mayor y la comida y la bebida sea necesaria para no morir y cosas así, pero eso lo descubriré cuando lo rejuegue dentro de un tiempo. Esta primera vuelta se me hizo demasiado larga y lo único que quería era terminar. Quizás el segundo mejore en ese aspecto...

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Megazeux

ZZT es un juego desarrollado en 1991 por Tim Sweenye para la empresa Potomac Computer Systems, que más tarde se convertiría en la conocida Epic Megagames, que tenía una curiosa particularidad para la época: sus gráficos estaban creados con caracteres ANSI.

Se trataba de una aventura en la que controlábamos a un personaje representado por un rectángulo con ojos a través de distintos escenarios de distinta temática, mientras íbamos recogiendo gemas, disparando a los enemigos y resolviendo puzles. Tuvo tanto éxito entre la comunidad de jugadores que pronto se usó su motor para crear, no solo clónicos, sino first person shooters, shoot´m´ups y hasta juegos tipo Lemmings.

Un año después nacería su sucesor, SuperZZT, que permitía mapas más grandes, scroll en los mismos, nuevos enemigos y objetos entre otras muchas ventajas, entre la que destacaba la inclusión de un editor para que cualquiera pudiera crear sus propios niveles, aunque se dice que estaban un tanto decepcionados con el mismo, por lo que solo se podía acceder a él a través de la linea de comandos. No tardaron mucho en surgir programas inspirados en estos juegos, entre ellos Megazeux.

Puesto a la venta en 1994, a lo largo de los años ha sido portado a multitud de sistemas: Windows 95 y superiores, Linux, Mac OS X, Wii, GP2X, PSP y DS, además de versiones para AmigaOS 4, OpenBSD, FreeBSD OpenSolaris, Haiku y Android.

Pese a correr en tan amplio parque de máquinas, su popularidad es mínima fuera de los círculos de creadores que suelen agruparse en webs como dMZX, donde se puede descargar el programa de forma totalmente gratuita, además de encontrar centenares de juegos de todo tipo, recursos, un foro
donde resolver nuestras dudas y mucha más información. Este poco interés por parte del gran público seguramente sea debido a que sus gráficos son considerados como prehistóricos por parte de las nuevas generaciones, más pendientes de los 1080p y los frames por segundo a los que corre un juego que a la diversión que ofrece este tipo de títulos, a prueba de bombas.

Megazeux es muy sencillo de usar. Nada más arrancar el programa nos aparecerá una pantalla en la que cargar el mundo que queramos. Modificando el fichero de configuración, podremos hacer que nos aparezca directamente la pantalla de edición, a la que accederemos si no cargamos ningún juego.

En la parte inferior podremos ver un menú con distintas opciones en las que podremos modificar las opciones globales del juego, añadir tableros (las pantallas de las que constará nuestro mundo / juego), los elementos que conformarán dicho tablero, grabar nuestro progreso, probar nuestro mundo, etc, etc. Tendremos a nuestra disposición también, lo que en Megazeux se llaman "robots", subrutinas, código con el que programar comportamientos que afecten al juego, como mostrar determinados gráficos, el diseño de puzles, etc.

Decir también, que con Megazeux podremos jugar a cualquiera de los títulos que encontremos por la red. Entre los cuales recomendamos:

. Termination Rehash: http://vault.digitalmzx.net/show.php?id=1367
. Zeux 2: Caverns of Zeux: http://vault.digitalmzx.net/show.php?id=182
. Commander Keen: Heroes Lost: http://vault.digitalmzx.net/show.php?id=1986
. Castle of Zeux: http://vault.digitalmzx.net/show.php?id=142
. Pandora´s Gate: http://vault.digitalmzx.net/show.php?id=1761

Si no quieres instalar nada pero te pica la curiosidad sobre este tipo de juegos, en Archive.org tienen a disposición de los usuarios más de 2000 juegos basados en ZZT para jugar online en la siguiente dirección: https://archive.org/details/softwarelibrary_msdos_zzt

Aparte de la información que puedas encontrar en los foros de la mencionada página oficial, existe un tutorial en Youtube creado por Graham Peet, que podréis encontrar en la siguiente dirección:

https://www.youtube.com/watch?v=dzAOo812cU0&index=1&list=PLqNVTZpOeTjNPd-eJOgZ5EFWIi_btY7Nn

Es una serie de 24 vídeos en los que nos explica de forma sencilla todos los aspectos a tener en cuenta a la hora de desarrollar nuestro juego en MZX. Eso sí, el audio se encuentra en inglés, aunque siguiendo las imágenes en pantalla no es muy complicado seguirle.

sábado, 4 de abril de 2015

Tile Nightmare

Continúo con mi línea experimental, intentando aprender a manejar el mayor número de engines de creación de videojuegos posible. Esta vez tocaba el turno del RPG Maker VX ACE, la continuación de la saga de creadores de RPG de la empresa Enterbrain. El resultado: Tile Nightmare, un juego con una sola pantalla (con matices) en el que encarnamos el papel de un niño que deberá salir de su habitación sin morir en el intento.

¿Qué tiene de peligrosa la habitación de un crío? Pues bien, resulta que cada loseta del suelo oculta a un enemigo de dificultad variable, deberemos escoger el camino adecuado para llegar a la escalera, intentando evitar a los monstruos de mayor nivel. Claro que no hay ninguna pista que nos ayude en la tarea así que se puede decir que todo se reduce a un ejercicio de azar, como cuando echas el Euromillón, aunque con un potencial éxito menos ilusionante.

El juego está disponible para Windows, pues hasta su versión MV, RPG Maker no permitía exportar sus juegos a otras plataformas. Podréis descargarlo desde la siguiente dirección:




Quizá debería haberlo comentado dando gritos histéricos...

jueves, 13 de noviembre de 2014

Generadores aleatorios para RPG

Bajo este rimbombante título se esconde una web con el poco usual nombre de Donjon, creada por un misterioso internauta llamado Drow que pone a nuestra disposición multitud de herramientas con las que facilitar la creación de mundos fantásticos para nuestros juegos, teniendo en cuenta todos sus detalles, desde la geografía del mismo hasta los objetos que encontraremos en las tiendas de sus ciudades.

Enfocado a los game masters de los juegos de rol de lápiz y papel, encontramos desde unos dados virtuales, un generador de mazmorras, personajes, monstruos y mucho más. Es tan completa la página que incluso pone a nuestra disposición un editor de calendario en el que crear nuestro propio sistema de tiempo y en el que podremos ver las fases lunares correspondientes a cada día.

Todo ello lo podemos usar a la hora de diseñar nuestra aventura, pues si nos falla la imaginación, siempre podremos acudir a la web para crear el mapamundi del planeta donde se desarrollará nuestra historia, el sistema solar en el que nos encontramos, cómo se llamará nuestro protagonista, qué monstruos encontraremos, qué objetos podemos comprar... Una página muy completa que nadie se puede perder.

Quizás la opción que más usaremos seré el generador de mazmorras. Este tiene diversas opciones como elegir el tamaño del mismo, el de sus habitaciones, si habrá escaleras, qué tipo de puertas queremos, el nombre de la misma. Luego podremos guardarlo en un archivo PDF, una imagen muda sin información para el jugador que tenga que explorar la mazmorra, y además tendremos una detallada información de todo lo que encontraremos en la mazmorra: enemigos, trampas, etc.

Así que si no tienes tiempo para pensar en detalles o simplemente se te da mal ponerle nombre a tu caballo, no dudes en pinchar en el siguiente enlace: http://donjon.bin.sh/

martes, 12 de noviembre de 2013

Chrono Trigger

Chrono Trigger jamás llegó a Europa de forma oficial. De no haber existido los emuladores esta hubiera
sido la mayor desgracia ocurrida en la historia de los videojuegos pues la obra de Squaresoft es uno de los mejores RPG de todos los tiempos, además de uno de los mejores juegos de SNES, con una de las mejores bandas sonoras de la historia. ¿Cómo es que un juego tan sobresaliente jamás llegó al viejo continente? Seguro que la culpa la tiene algún entendido de mercados y algún chupatintas que no veía la rentabilidad de sacar un titulo para un sistema que estaba dando sus ultimas bocanadas de aire tras haber sido expulsada de la industria por las máquinas de 32 bits de Sony y Sega.

El tremendo éxito que tuvo entre la gente en el mundillo de la emulación hizo que se localizara el juego y se portara a los incómodos sistemas Apple, con lo que el juego siguió siendo el mismo pero el control tan malo que merece la pena aprender inglés y jugarlo emulado en un PC con un pad en condiciones. Hay una versión para Nintendo DS pero este juego merece ser jugado en una pantalla decente.

La historia es relativamente original, Chrono, un punk que vive en el reino de Guardia, se levanta un día y se va a la feria del pueblo en busca de su amiga inventora Lucca. Allí se topa con una chica, Marle, con la que hace buenas migas. Juntos asisten a la presentación de una máquina de teletransporte en la que Lucca y su padre han estado trabajando. Marle se ofrece voluntaria para probarla pero algo sale mal. El collar que adorna su cuello reacciona con la máquina y la chica desaparece ante los atónitos ojos de los asistentes a la demostración. Y así comienza una aventura con hasta 9 finales distintos, varios personajes que podremos controlar en equipo y un desarrollo de la historia cuidado hasta el extremo. Es un RPG en el que están presentes todas las características del género hasta la fecha de su salida, llevadas al límite. Para mi es el juego perfecto. La única pega que podría sacarle es que, a pesar de ser un juego largo e intenso que no se termina en un par de tardes, podría haber sido más largo.

Veamos qué cualidades han hecho de Chrono Trigger una joya que seguirá fresca y jugable hasta que Lavos se despierte:

Akira Toriyama. No necesita presentación. Conocido mangaka creador de Dr. Slump y el eterno Dragon Ball. De estilo inconfundible, su sello personal está presente en el diseño de los personajes y las distintas localizaciones haciendonos sentir que estamos ante una serie de dibujos interactiva, salvando las distancias técnicas de la época. Su Chrono recuerda ligeramente a Goku con una espada y tanto Merle como Lucca poseen caractéristicas de Bulma, lo que hace que nos invada cierta sensación de familiaridad que viene muy bien para empatizar con ellos. Destacar también que Toriyama trabajó en Tobal Nº1, heterodoxo juego de lucha y cuyo éxito discreto recuerda que a veces únicamente la presencia de un genio como este dibujante japonés, no es garantía de nada.

Apartado gráfico: continuista con otras obras contemporáneas de Square como Final Fantasy VI del que toma "prestados" algunos sprites, como los de las ratas sin ir más lejos, pero que exprime al máximo el "cerebro de la bestia" con un colorido y unos efectos como no se vieron hasta entonces. Su estética es similar a la visión estética que los japoneses tienen de la Europa medieval. Así, por ejemplo cuando Chrono viaja al año 600, la ambientación me hizo recordar a la Europa mostrada en el anime "La tumba de Drácula" de la Toei. La cima gráfica del pixel art en la consola se alcanzó con este título.

Sistema de combate: similar también al usado en FFVI, esto es, una barra de acción se va rellenando a distinta velocidad según el personaje y una vez completa podemos llevar a cabo una acción determinada; a su vez los enemigos se encontrarán en la misma situación; aunque en este ocasión podremos hacer espectaculares combos que variarán en función de los distintos personajes que conformen nuestro grupo de 3 héroes. Existe también la opción de usar un sistema de combate más estático o tradicional en el que enemigo y protagonista van alternando sus acciones sucesivamente.

Personajes carismáticos: Obviamente no es suficiente con que tengan buen aspecto, también deben llegarnos al corazón y en Chrono Trigger se consigue de una forma magistral. Atención spoilers: se usa la vieja técnica del anime japonés de convertir a los enemigos en amigos o al menos aliados, algo que se ha demostrado un acierto en cuanto los personajes favoritos de la época eran Vegeta, el caballero del Fénix o Mark Lenders, que comenzaban su andadura en los dibujos animados como enemigos de los protagonistas para terminar combatiendo en el lado de los buenos. Cada uno de ellos tiene una personalidad muy marcada y sus motivaciones están muy bien construidas, llegando a conocerlas a lo largo del juego y sumergiéndonos con ello en la historia. Además hay un robot y una rana con espada. ¿Hay algo más épico que eso?

Historia: una de las cosas que más me echan para atrás a la hora de jugar viejos títulos de rol en PC, los conocidos como Dungeon Crawler, es la monotonía de sus mazmorras, practicamente iguales salvo algún detalle. Y era allí en esos lóbregos sótanos donde se desarrollaba toda la historia. En Chrono Trigger eso no es así y no solo viajaremos por todo un continente, sino a través del tiempo a multitud de épocas en las que nuestros actos cambiarán el curso de la historia y de la geografía incluso. Es una historia sencilla en su complejidad pero muy emotiva, con un final (uno de ellos se entiende) de los que dejan huella. A destacar la cantidad de sorpresas que nos deparará. Creo que la que mayor impacto dejó a gran parte de los que lo jugaron, fue la parte del juicio, en la que se nos juzga, ya transcurridas algunas horas de juego, por hechos que ocurrieron al principio del mismo y del que se nos dio opción a elegir cómo actuar.

Banda sonora: es la única BSO de un videojuego que me se de memoria. No debe haber persona en este planeta que no se deje llevar por al menos una de los melodías que nos acompañarán a lo largo de nuestras aventuras. Y es que si escuchas el Frog´s Theme y no te dan ganas de coger a Masamune y correr en busca de Magus, no tienes sangre en las venas.



Este es un juego de rol japonés y como tal la parte narrativa no se sustenta tanto en los textos como en las acciones, sin embargo ahora que lo pienso, si que echo en falta más PNJ (personajes no jugables) con los que poder charlar y profundizar en el mundo y la historia de Guardia o al menos le daría más líneas a los presentes. No importa, aún así es un juego perfecto, y en cuanto lo termines y veas los créditos pasar, sabrás que hay un antes y después en tu percepción de los videojuegos.

HabitRPG

¿Eres de los que cada año al terminar el verano o al son de las doce campanadas piensas en realizar buenos propósitos que quedan olvidados en cuanto se pasan los efectos del alcohol? Pues un grupo de desarrolladores independientes acuden al rescate para que seas persistente, con una curiosa aplicación: HabitRpg, disponible para Android, iOS y web, que basicamente consiste en la gamificación de nuestros hábitos y objetivos vitales, para servirnos de motivación a la hora de cumplirlos.

El "juego", al que podremos loguearnos por medio de nuestra cuenta de Facebook o una creada ad hoc, se basa en cuatro apartados que deberemos ir rellenando por nuestra cuenta. En el apartado "Habits" añadimos aquellos hábitos que queremos evitar o que queremos llevar a cabo, como comer sano, no fumar, etc. Cada uno de estos hábitos dispondrá de un botón + y - según los cumplamos o incumplamos. Haciendo que nuestro avatar consiga puntos de experiencia y oro. Así mismo podremos customizar a nuestro personaje cambiando apenas un par de detalles de su apariencia.

En el apartado "Dailies" deberemos añadir las tareas que queramos cumplir diariamente, todos los días del año, ya sea estudiar media hora, sacar al perro por la noche o jugar media hora a la consola. En "To-dos" escribiremos los eventos especiales que queramos realizar: terminar un artículo, ligarnos a una sueca o tirarnos en paracaídas y finalmente en "Rewards" describiremos las recompensas, en forma de monedas de oro, que recibiremos por lograr los objetivos marcados.

Por cada tarea u objetivo que no cumplamos iremos perdiendo vida, llegando incluso a morir. Aunque si esto ocurre podremos continuar jugando habiendo perdido equipo y experiencia. Una pequeña pega es que la "aplicación/juego" contiene publicidad, no muy invasiva pero algo molesta. En cualquier caso se puede eliminar con cualquier addon antispam disponible para tu navegador favorito.

Puedes probar este HabitRPG en la siguiente dirección:  habitrpg.com



martes, 15 de enero de 2013

Tweeria

Los MMORPG nunca han sido santo de mi devoción, siendo junto a la simulación deportiva y a las carreras en general, un género que he procurado evitar ante el riesgo de morir de aburrimiento. Son reiterativos, profundos en las formas no en el fondo y en aquellos que permiten el PVP (player vs player) el ambiente degenera en el patio de colegio en el que se convierte toda reunión de adultos sin reglas sociales impuestas, repleto de peleas sin sentido y odio gratuito.

Pero el otro día fui a ver "El Hobbit, un viaje inesperado" y salí fascinado por las aventuras de Thorin y compañía, deseando dar mi dinero a Peter Jackson en un par de ocasiones más para que se compre algo para comer. Llevado por el entusiasmo y porque recordé una vieja noticia sobre su paso al "free to play" con (bastantes) micropagos, me descargué "The Lord of the Rings On line" el juego persistente ambientado en la tierra media, que desde hace una semana tiene un nuevo habitante: "Pablin de la montaña solitaria", un enano que monta en pony y pasa más tiempo paseando que socializando.

No voy a descubrir nada si digo que las opciones del juego son abrumadoras, entre clases, hobbies, trabajos, clanes, instancias, infinidad de items, bellos paisajes que recorrer y toda la pesca. Es sencillo perderse y de hecho me perdí. Si no fuera porque está ambientado en el mundo que creó Tolkien, en su mitología, su historia y sus personajes de sobra conocidos, jamás hubiera tocado un juego de este estilo. Prefiero los juegos sencillos, donde solo hay una pócima para recuperar vida, otra para la magia y a correr.

Y en estas que ayer me topé con un artículo en el que se exponía el plagio de ilustraciones a World of Warcraft por parte de un atípico MMORPG llamado Tweeria, el RPG definitivo para vagos. En este juego para la web, no tendremos que hacer nada, más allá de registrarnos, solo elegir la raza de nuestro personaje, su clase y vincular nuestra cuenta a la cuenta de Twitter que queramos usar. Ya está. A partir de ese momento cada vez que tuiteemos con la cuenta en cuestión, que nos hagan un RT o Fav, nuestro personaje ejecutará determinadas acciones, conseguirá objetos, luchará contra enemigos incluso contra otros usuarios de twitter incluidos nuestros seguidores (lo que en algunos casos es bastante motivador), se moverá por el mapa, etc.

Me gustaría ser más específico sobre cómo funciona pero tras registrarme, postear un par de tuits y favoritearme uno, mi personaje permanece como estaba al principio, sin aumento de experiencia, sin peleas, sin moverse, nada, un cero absoluto, y no se muy bien si es que es un timo para hacerse con todas las cuentas de Twitter o es que ha coincidido con el mantenimiento de la web porque además me ha tardado un poco en cargar. En cualquier caso no cumplió mis expectativas de juego que hiciera todo por ti porque a lo tonto estuve media hora intentando hacerlo funcionar. Podeis probar Tweeria en su página oficial: Tweeria.com

Actualización: Por lo visto los resultados que producen nuestros tuits no son instantáneos sino que tardan varios minutos (muchos) en verse reflejados en la historia de nuestro personaje. Además se ha retirado todo el artwork registrado por lo que toca hacerse uno mismo su avatar o también se puede comprar uno en su tienda, pero claro ¿quién va a ser el pardillo que lo haga? Aún así es curioso por el simple hecho de tenerlo ahí como elemento motivador para tuitear. Lo malo es cuando no se te ocurre nada y empiezas a tuitear chorradas como la última edición de los Golden Globe o Gandía Shore para que tu mago suba de nivel.

En un agujero en el suelo, vivía un pequeño hobbit...

viernes, 30 de marzo de 2012

Terranigma

Hoy día, cuando el trabajo escasea y los desheredados se pelean por las migajas de la sociedad post-industrial, conseguir un puesto de trabajo se torna misión casi imposible. Para colmo, cuando surge una vacante en cualquier lugar, los malvados encargados de recursos humanos se encargan de ponerte todas las trabas posibles para que caigas en el desanimo y te autodescartes con el menor esfuerzo posible por su parte. En uno de esos procesos de selección, tuve que redactar un pequeño texto en inglés sobre un juego de mi elección. Aquí lo dejo, por aquello de rellenar.

Everyone has a place to go back when we are worried about our everyday problems, a place associated with our childhood, with good times plenty of imagination and fun, like a house in the tree, the park where we got the first kiss, a book that taught us how to dream, or, why not?, a video game. Terranigma is one of those places. Apart from that is an action RPG for Super Nintendo, developed by the Japanese company Quintet in 1996 and distributed by Enix, shortly before it merged with Square Soft.

Terranigma is not only the story of Ark, a naughty boy who lives in the village of Krysta, whose curiosity causes that his neighbors and friends are turned into statues of glass, is an experience that remains in the memory of those who play the game by their precious graphics and evocative melodies.
To save his people, Ark must leave the safety of his home and get into a world dominated by five inhospitable towers hiding a big secret: the resurrection of the planet Earth. Defeat the enemies that rule over each tower, cause the rise of a new continent. In his fight for the lifes of his friends, Ark discover that the fate of the humanity is in his hands. He will understand that the goal is no longer to find a solution for his people, but to help the human race to take his place on the planet.

Terranigma is a classic rpg where the level of Ark will be increased by killing a huge variety of enemies: wild animals, ghosts, soldiers, witches, golems... We can improve our equipment and our skills with better weapons that we will find in some dungeons, health and magic potions, magic rings to summon flames and beams of light and a myriad of items that will help us survive the vast maps that make up this adventure.

It takes SNES hardware to its limits with detailed graphics inspired in japanese comics and the use of Mode 7 in the open worlds that offers a false feeling of depth in them.

It is not a difficult game. An Experienced player can complete it without die a single time. Maybe it is not a challenge but it does not matter. While you are playing it, youwill feel inside a tale where you choose the end. Enjoy an absorbent story and a vibrating soundtrack that will make you dream with a world where the magic is the king and the dreams come true. Enjoy Terranigma.


De azul cristal es el cielo

domingo, 14 de marzo de 2010

Doom RPG

Los juegos para móviles suelen tener poca profundidad, se puede decir que vuelven a las antiguas raíces arcade de la industria "entretener durante un periodo corto de tiempo", antes de que quisieran hacer la competencia a Hollywood. Se basan en una jugabilidad simple y a prueba de bombas. Aunque con el aumento de la potencia de los terminales, la complejidad de los juegos va en aumento.

Es una paradoja que sea Doom RPG uno de los títulos con mas enjundia de la plataforma, en esta entrega el componente acción de su homónimo para PC´s en el que lo único que teníamos que hacer era arrasar a sangre y fuego con todo lo que se moviera,  es sustituido por un acertado giro al sistema de juego de rol con combates por turnos, que se ajusta como anillo al dedo a esta historia de científicos poseídos y demonios espaciales. A lo largo de diez niveles nos iremos encontrando con los enemigos más característicos de la saga, que nos harán subir la experiencia cada vez que acabemos con ellos, usando las armas que podíamos encontrar en el juego clásico (la BFG incluida)

El sistema de juego es sencillo.  A medida que vayamos recorriendo la base de la UAC en Marte, desde una vista de primera persona, en el papel de un duro marine, nos iremos involucrando en una historia de traición y suspense. En los oscuros pasillos nos encontraremos con cacodemons, soldados zombies, imps e incluso un cyberdemon, que nos darán valiosos puntos con los que poder subir de nivel nuestras habilidades.

El sistema de juego es sencillo, los controles responden bien al no tener que actuar con rapidez y la música es soberbia. Si eres un apasionado de Doom no te puedes perder este juego.


Para más información sobre el juego podéis ir a la página de Doom RPG donde encontrareis un bestiario, trucos, consejos y muchas cosas más.

jueves, 26 de febrero de 2009

La trifuerza te llama

The Legend of Zelda A Link to the past, es considerado por muchos el mejor juego de Zelda de la historia. Ocarina of Time estuvo bien, con su caballo trotador y los momentos musicales, pero carece de la magia que sólo las dos dimensiones son capaces de imprimir a un juego.

Para todos aquellos nostálgicos que hayan recorrido Hyrule y su contraparte oscura en decenas de ocasiones y busquen de nuevos retos, se ha creado Open Zelda, un creador de aventuras con gráficos del mencionado Zelda de Super Nintendo, con los que podremos diseñar nuestros propias quests.

El proceso de creación es ligeramente complicado, debiendo codificar con scripts los eventos que queramos que sucedan en unos escenarios diseñados con una herramienta ligeramente parecida al interfaz de RPG Maker pero algo más engorrosa de usar.

Actualización: En la actualidad, el desarrollo de este proyecto se encuentra detenido y sus autores no parecen tener intención de retomarlo.


sábado, 1 de noviembre de 2008

RPG Maker

Cualquiera que haya vivido la esplendorosa época de los 16 bits, con Super Nintendo como estandarte, amara los juegos de rol japoneses. Al menos alguno de ellos.

Mientras en occidente los desarrolladores se inclinaban por recrear con desigual fortuna, entornos pseudo 3d o isométricos, en Japón, con su tradición en el manga, lo que se estilaba era la vista cenital en dos dimensiones, sobre un mundo a escala poblado por seres a escala, sobre el que podíamos desplazarnos como si de un arcade se tratara. Un estilo mas infantil pero mucho más dinámico que la propuesta occidental.

A nivel de jugabilidad, ofrecía sin embargo una simpleza sobre la que quizás, recaiga su gran éxito. No era necesario estar al día de las innumerables reglas para el combate que establecía el canon occidental: Dragones y Mazmorras. Cada juego tenia las suyas propias.

Es por ello que los títulos japoneses se escindieron en dos ramas, según se desarrollaran las peleas: los ARPG (action rpg) que venían a ser lo más parecido a un arcade, o por turnos, más enfocados a la estrategia y la reflexión.

Todo el mundo debería disfrutar de joyas como Zelda a link to the past, Chronotrigger, Terranigma, Knights of Xentar, Soleil...

Con la llegada de los 32 bits, los graficos poligonales inundaron el mercado y aunque el genero en 2d ofreció algunos títulos interesantes, no tardaron en desaparecer, entre un mar de efectos tridimensionales.

Pero, he aquí que en el año 1997, tras algunos títulos parecidos para MSX2 y PC-9801, la empresa japonesa ASCII Entertainment, parte de Enterbrain, lanzó al mercado un programa para PC, llamado a revolucionar a los miles de seguidores del "rol tradicional" Rpg maker 95, del que tuve noticias cuando un día, visite la página de Don Miguel, un desconocido ruso que lo tradujo del japonés al inglés, de forma ilegal.

Dicho programa, nos permitía crear un juego de rol, como los que no hacia mucho, habíamos tenido la oportunidad de disfrutar en nuestras consolas. El éxito de esta entrega, propició la salida de nuevas versiones: la 2000, 2003, XP y por último la VX. La "saga" también ha hecho aparición en PS2 y Game Boy.

Cuando arrancamos el programa, nos encontramos ante un mapa en blanco, que, mediante el uso de capas, rellenaremos de elementos dispares, según el chipset (o conjunto de gráficos) que escojamos para dicho mapa. Mediante una completa base de datos, podemos crear nuestros personajes, enemigos queencontraremos, objetos, cambiar los graficos de inicio, la música, etc.

Una de las capas del editor del mapa, es la de eventos, que es la encargada de manejar la creación de personajes no jugables, conexión entre mapas, obtención de objetos, cambiar la meteorología en el juego y bastantes más opciones.

Crear un juego es relativamente simple, aunque como en todo, si buscamos algo de calidad, tendremos que manejar a fondo los eventos.

Para más información: wikipedia.


Backside Games Studios

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