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jueves, 17 de diciembre de 2020

Cyberpunk 2077, ¿dejadez o desbordamiento?

Artwork de cyberpunk 2077
No dispongo de consola, ni de un ordenador potente ni, si me apuras, tiempo para disfrutar del esperado Cyberpunk 2077, por ello decidí disfrutar de un gameplay de los muchos que pueblan Youtube estos días. Por mi parte, recomiendo los de DarkPlayer GamingTV, que muestra el juego tal cual, sin comentarios de ningún tipo.

Pues bien, comienza la introducción de la nueva obra de CD Projekt, y cual es mi sorpresa, que la mayor parte de los subtítulos no concuerdan con el audio. Es un error menor que en los procesos de testing se suele pasar la mano, aunque no a un nivel tan exagerado como en este caso. Que no se hayan solventado esos fallos, en las primeras imágenes que se ven del juego, no ofrece la mejor experiencia en español. En Call of Duty Black Ops, por ejemplo, podemos encontrar el mismo problema pero en fases avanzadas de la campaña, que el jugador medio nunca verá, concentrado en el multijugador como estará. 

Luego me enteré de la enorme cantidad de bugs del juego y entendí por qué no tuvieron especial mimo con la localización: tenían otros asuntos más importantes en los que centrarse.

Que un juego tenga errores, y más siendo tan masivo como Cyberpunk, es normal, pero que apenas sea jugable en PS4 y Xbox One, es increíble, sobre todo, teniendo en cuenta que los juegos, antes de salir al mercado, o de entrar en producción siquiera, deben pasar un proceso de "certificación" por parte de Sony, Microsoft o Nintendo, caso de que salga el título para alguna de sus máquinas, que evite que el comprador se encuentre con situaciones como las que han vivido los poseedores de máquinas de la anterior generación, de gameplays a 14 frames. Recuerdo todavía cómo a un colega le echaron una bronca por no haber traducido una palabra del japonés al español, ¡por una palabra!, porque corría peligro que el juego pudiera salir a la venta dentro del plazo ya que los técnicos de Sony podían echarlo para atrás. ¿Y esto lo han dejado pasar? No descarto que la presión con lo de la "certificación" no fuera más que una exageración para que nos centráramos en el trabajo, pero vaya, que un juego salga a la venta siendo injugable es imperdonable, y tanta culpa tiene CD Projekt como Sony o Microsoft, que se supone que cobran, y esta vez han debido de aumentar sus honorarios bajo cuerda, para evitar problemas de imagen asociados a su producto y que no se repita la crisis del 83.

Lo que ha pasado con Cyberpunk ocurre con todos los juegos de mundo abierto de extensión interminable. Necesitas mucha gente, trabajando durante muchos años, para desarrollar un buen producto. Si eres RockStar, te puedes permitir estar 5 o 6 años sin sacar un Grand Theft Auto, pero para las demás compañías, puede ser problemático.

La gente, en su infinita sabiduría, piensa que hacer un juego es tan fácil como sentar alrededor de una mesa a varias personas y ponerlas a teclear, dibujar o componer. Y no es así. Es un proceso muy complejo cuya gestión se hace infernal cuanto más grande es. Quien haya desarrollado un juego, por muy insignificante que sea este, sabe que siempre se te escaparán cosas que habrá que ir solucionando sobre la marcha. Imaginad un título en el que tienes tanta variedad de acciones, personajes, localizaciones, vestuarios, diálogos y situaciones, que además deben integrarse en una historia coherente e interesante que no decaiga durante, al menos, 15 horas. ¿Que se pueden hacer las cosas bien? Desde luego, pero eso cuesta dinero. Y los costes de producción de los juegos de nueva generación va a hacer que la aparición de títulos con multitud de fallos sea la norma. Ya lo está siendo desde hace algunos años, de hecho. Es inevitable. Hay que sacar los juegos como sea para no quebrar. Y nadie se gasta 400 euros en una consola para jugar a un indie que podría disfrutar en su móvil. ¿Tendrá futuro este modelo? El tiempo lo dirá. 

Con todo, como siempre en la vida, lo mejor es esperar un poco, darles tiempo a subsanar los fallos, a mejorar el rendimiento, y mientras tanto hacer otra cosa, que nadie se ha muerto por no jugar a la consola.



martes, 15 de julio de 2014

Valiant Hearts

Hace 100 años, Gavrilo Princip, un joven esmirriado miembro de una organización secreta serbia, se comía un bocadillo delante de un puesto ambulante mientras se lamentaba de la oportunidad perdida, aquella para la que se había estado preparando las últimas semanas.

Se disponía a volver a casa, cuando el destino, queriendo enmendar su error, hizo que el conductor del coche en el que iba el archiduque Francisco Fernando de Austria, se equivocara de camino y tuviera que dar marcha atrás justo ante las narices del joven terrorista que, sorprendido ante aquel golpe de suerte, tiró el sandwich al suelo, echó mano de su pistola y descargó el cargador contra el heredero austriaco y su mujer, que murió en el acto.

Poco después moriría el archiduque, y con él, aunque aún no lo sabían, el orden europeo, la civilización occidental y millones de jóvenes que en aquel día de junio disfrutaban de sus quehaceres sin saber que estaban ya sentenciados.

Un mes más tarde, comenzaría la Primera Guerra Mundial  y nada volvería a ser igual, jamás.

El conflicto bélico que enfrentó a las potencias centrales (Alemania y Austria- Hungría) más Turquía contra practicamente el resto del mundo, no ha sido representado en exceso en la industria del videojuego. Me atrevo a decir que el género que más ha mostrado este periodo ha sido el de la simulación aérea.

Es por ello que sorprende, si obviamos el mencionado centenario que se celebra este año, la aparición de Valiant Hearts, titulo de Ubisoft Montpellier, en el que seremos testigos de importantes hechos de la Gran Guerra desde el punto de vista de cuatro protagonistas de la misma, en una aventura gráfica que me atrevo a calificar más como historia interactiva, del estilo de Heavy Rain o The Walking dead, aunque los puzles son algo más elaborados que en estas últimas obras e incluso tendremos niveles de conducción de vehículos.
 
Muy dificilmente nos quedaremos atascados en los obstáculos que nos presenta el juego, siendo más bien un paseo en el que empatizar con el personaje y ser conscientes de lo que fue aquella guerra, que pasó de ser una carnicería sin sentido, a un sacrificio de sangre, inútil, a los dioses de la guerra.

Y es precisamente en la historia, en este intento de empatizar, de colocarnos frente al horror, donde 
encontramos la única pega del juego, aparte de diversos bugs, como personajes que desaparecen de la acción siendo vitales para continuar, errores gráficos, etc, esperados en todo producto de Ubisoft.

Hay algo en V. H. que nos hace pensar que en algún momento hubo un cambio de dirección en el proyecto. Esta sospecha está encarnada en el Baron Von Dorf, principal "enemigo" del juego, si no consideramos a la propia guerra como enemigo en sí misma.

Pese a un apartado artístico rayano en la obra de arte pictórica, con colores vivos y personajes dibujados con brocha gorda, desde el primer momento, por la cruda temática, uno siente que está ante una historia para adultos, sensación que se hace añicos cuando aparece por primera vez el mencionado barón, con maneras y actuaciones propias del típico villano de opereta de aquellos tiempos, que secuestraba al padre de la chica y tenía un plan para dominar al mundo a bordo de increíbles máquinas nunca vistas.

Con esto pareciera que quisieran rebajar la edad del público al que va dirigido el juego. De hecho, cuando finalmente Dorf desaparece de la narración, de una forma algo extraña, por cierto, la historia recupera un tono solemne acorde con los hechos históricos. Y menos mal, porque de esa forma no empaña el soberbio, y lo digo de nuevo y en mayúsculas, SOBERBIO final, con el que jamás pensé que se atrevieran a terminar un juego sobre esta conflagración, especialmente habiendo sido desarrollado por un estudio francés, totalmente en las antípodas del patrioterismo fácil de los juegos bélicos de moda. Me quito el sombrero y aplaudo estruendosamente.

Claro que este final me da la sensación de que se trata de un final en falso, porque aunque el juego comienza con la movilización general de 1914, acaba en 1917, todavía lejano el fin del conflicto.

En cada nivel se podrán recoger distintos objetos escondidos en el mapeado y tengo la sensación de que si logramos recoger todos, desbloquearemos el último año de la guerra, toda vez que hay un personaje cuya historia queda más o menos coja, y del que vemos una escena entre medias de los créditos. No he podido comprobar esto, porque, eso sí, se hace muy cuesta arriba volver a jugarlo de seguido. Tal vez dentro de algunos meses...

Sobre el apartado técnico, decir que es absolutamente magistral, tanto la banda sonora, integrada en algunas escenas de forma sublime (en las fases de conducción sobre todo) y con profusión de temas de música clásica, como el apartado visual, ya comentado,  en el que cada fotograma es una obra de arte en sí mismo. Más de una vez me quedé quieto mirando detalladamente los escenarios y sus múltiples planos de profundidad donde siempre pasaba algo.

Además, los gráficos captan muy bien el espíritu del conflicto, desde los colores alegres y vibrantes del comienzo, cuando las masas se lanzaban excitadas a la batalla, espoleadas por el romanticismo y la aventura, hasta el tono grisáceo y triste de los últimos años de la conflagración, donde la alegría y la esperanza quedaron sepultadas bajo toneladas de barro y dolor.

Juego recomendado para todos los que quieran saber más de este guerra, solapada siempre por su apocalíptica continuación, pero cuya importancia es mayor, pues esta guerra que acabaría con todas las guerras fue la que redefinió el mundo hasta hacerlo tal y como es hoy.

Píldoras de reflexión

. ¿Por qué no hay más juegos con apartados artísticos "clásicos"? ¿Dónde están los juegos cubistas, impresionistas...?

. ¿Por qué decir Ubisoft es decir bugs a punta pala? Es una pena que un juego tan cuidado en algunos aspectos como V.H.  tenga algunos errores, que, sin ser de importancia, sí que hace que se tuerza el gesto. En alguna ocasión tuve que reiniciar un nivel por un error en la lógica del programa.

. ¿Está preparada la industria del videojuego para segmentar el mercado por edades u otros criterios? En la televisión de Estados Unidos hay distintos programas enfocados a diversos grupos de población: amas de casa casadas, jóvenes solteros, niños, etc. ¿Abandonará el videojuego el paradigma del cine y sus productos para todos para ganar más dinero o adoptará el de la TV? Hasta ahora los videojuegos solo para adultos son una gota en un océano para todos los públicos, en el que se confunde madurez con violencia, reflexión con litros de sangre...

Backside Games Studios

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