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lunes, 27 de abril de 2020

Revisitando: Bestial Warrior

Siendo niño, con mi flamante MSX casi sin estrenar, me compraron el pack Dinamic 90, uno de los tantos packs de juegos que se llevaban por la época, en el que se podían encontrar títulos como Navy Moves o Rescate Atlántida. Sin embargo, el que más me fascinaba era un arcade run'n'gun, como se dice ahora, de ir pegando tiros mientras se recorrían las llanuras de una planeta lejano infestadas por extraños seres deseosos de saciarse con nuestra sangre.

Lo jugaba sin parar, y cuan fue mi frustración, cuando la cinta que lo contenía se perdió para siempre, sin haber salido de mi humilde habitación. Este hecho merecería de por sí una investigación por parte de Íker Jiménez, aunque la explicación más probable es que algún "amigo" de lo ajeno, me la birlara en alguna tarde de juegos frente a la pantalla.

Como fuera, hasta fecha reciente, gracias a la magia de los emuladores, no pude echar una partida a este Bestial Warrior, de Zeus Soft. En su momento no me percaté del detalle de que no fuera obra propia de Dinamic, aunque en aquel entonces no entendía, ni me interesaban, los temas de marcas, desarrolladoras ni nada que no fuera jugar.


Para qué decir otra cosa: el juego era malo. Hoy día, con una cantidad de juegos rayana en lo interminable, no se entenderá, pero en los inicios de la informática de consumo, cuando los juegos le costaban un ojo de la cara a tu padre y no tenías otra cosa a la que jugar, no podíamos permitirnos el lujo de desechar un título por muy infumable que fuera. Había que entender también que no habíamos jugado a otra cosa antes. En mi caso era la primera vez que veía sprites en movimiento. Partíamos de la nada absoluta y ya solo ver a un muñegote responder a nuestras acciones en un televisor nos absorbía durante horas.

Para los estándares actuales, como decía, es injugable. El protagonista tiene un manejo muy suave, responde bien a los controles y pese a que no tiene scroll y se traslada de pantalla en pantalla, no es lento en su desarrollo. El gran problema, el único así sin analizar demasiado, es que los enemigos aparecen sin descanso. De nada sirve limpiar la pantalla, al instante vuelven a aparecer. Tampoco siguen todos un patrón fijo, sino que, los más sencillos de esquivar, se mueven a toda velocidad de un lado a otro de la pantalla, siendo los más tocapelotas los seres voladores que se lanzan a por nosotros. Es fácil perder las tres vidas con las que contamos en las 5 primeras pantallas. Recuerdo, eso sí, que a fuerza de voluntad y probar una y otra vez, llegué a avanzar bastante, pero ya no tengo tiempo y he de decir, que Bestial Warrior, quedará para siempre en el mundo de los buenos recuerdos y no lo volveré a jugar jamás.

jueves, 10 de octubre de 2013

Dead Island

Lo mas importante que se le puede pedir a un juego de zombis, más allá de las características técnicas y jugables que debe tener un videojuego, es que dé miedo y transmita lo que vive el personaje que controlamos. Y este Dead Island, del estudio polaco Techland lo consigue con creces. Y tiene mucho mérito, porque salvo algunos escenarios, nos moveremos por lugares totalmente soleados, a priori, lejos de las tenebrosas sombras. Esto es gracias en parte a dos factores. El primero es el sonido; los gemidos guturales de los zombis nos pondrán los pelos de punta en todo momento, o al menos nos resultará desasosegante, pues mantiene la amenaza de ser atacados por sorpresa en cualquier momento. El segundo factor es la indefensión que sentiremos en muchas ocasiones, especialmente al inicio de la aventura. Esta indefensión está causada a su vez por dos características del juego: una barra de cansancio que se irá agotando a medida que vayamos golpeando o corriendo y que al llegar a cero nos impedirá hacer ambas cosas, y el hecho de que las armas se estropeen a medida que las vamos usando. Así pues, como juego de terror, está muy conseguido.

 Pero comencemos por el principio. Nos encontramos en la isla de Banoi, en la lejana Polinesia, concretamente en el resort playero Royal Palms donde disfrutamos de una alocada noche empapados de alcohol. Sin apenas mantenernos en pie, llegamos a nuestra habitación, tras haber visto varios hechos extraños de camino a ella: una mujer ensangrentada en los baños, alguien siendo atacado en la pista de baile de la disco... el caso es que nos quedamos dormidos, y así acaba la cinemática de introducción.

Cuando despertamos se ha desatado el infierno en la tierra, aunque lo único que sabemos nosotros es que el hotel parece desierto; sus pasillos muestran signos de algún tipo de lucha, con maletas por los suelos y 
sangre por las paredes, y de pronto, cuando estamos investigando la planta en la que nos encontramos, vemos a lo lejos a un grupo de personas que se mueven de forma mecánica. Una voz nos advierte por el sistema de altavoces del hotel de que no nos acerquemos y que corramos en dirección contraria, cosa que hacemos a toda velocidad mientras somos perseguidos por un grupo de zombis.

Y ahí empieza la aventura. Para tratar de sobrevivir a la mortal isla, podremos escoger entre cuatro personajes, dos hombres y dos mujeres, cada uno con distintas habilidades. Unos serán mejores con las armas de fuego, otros con armas arrojadizas, otra se manejará mejor con armas afiladas... personalmente para mi primera partida escogí a Yu, especialista en armas de fuego, cosa que luego demostró ser un gran error. Dead Island tiene un importante componente de rol, así, nuestro personaje podrá subir de nivel a medida que vaya cumpliendo misiones, matando enemigos, etc, así mismo, tendremos la opción de hacer que los zombis suban de nivel junto a nosotros, de tal forma que los enemigos que nos encontremos estarán a nuestro nivel y no serán imposibles de vencer. También dispondremos de distintos árboles de habilidades que podremos desbloquear cuando subamos de nivel, y que cambiarán ligeramente según el personaje que hayamos escogido. Las armas que vayamos encontrando se empapan también de la terminología rolera, y así no será difícil encontrarse un "Cuchillo de sierra malvado", por muy raro que suene. 

Podremos mejorar y reparar estas armas en los bancos de trabajo que se encuentran repartidos por toda la isla, como ya se vio en Dead Rising y The Last of Us; además, como en el título de Capcom, podremos crear armas modificados, previo descubrimiento de los planos para hacerlas, para aumentar su poder y crear distintos efectos, con la ayuda de los objetos que nos vayamos encontrando en papeleras, armarios, etc, que deberán ser registrados concienzudamente.

No es un juego que se acabe en una tarde, además, los diferentes escenarios en los que nos moveremos, harán que la sensación de durabilidad del título se acreciente. Podremos desplazarnos entre estas localizaciones de distintas maneras, al estilo Far Cry 2, con un mapa que nos llevará automáticamente a distintos puntos clave, normalmente agrupaciones de supervivientes; a pié, lo más recomendable para acabar de los nervios, 
o también en coche, con el que cual será una gozada atropellar a todo muerto viviente que se nos cruce por delante. Además mientras estemos en él, seremos casi invencibles, pues solo podrá acabar con nosotros un "suicida".

El suicida es uno de los siete tipos de zombis que nos encontraremos, entre los que se encuentran los caminantes de toda la vida, el asesino, un zombi sin manos, muy rápido, los matones, de extremada fuerza y resistencia, el ahogado, que nos vomitará encima, infectados, corredores... Existe una gran variedad de "pieles" para los zombis de a pie, los más fuertes serán iguales siempre, de tal forma que aunque de vez en cuando veamos a alguno repetido, especialmente según en qué zonas, tendremos la sensación de que nos ataca una horda de zombis diferenciados.

Dead Island se puede jugar de dos maneras, en solitario, con lo cual el terror se acentúa, o de forma cooperativa para dar rienda al cafre que llevamos dentro, pues en compañía las cosas se llevan mejor. Aunque esto puede llevar a situaciones extrañas. En la partida cooperativa que jugué, uno de los tipos que se unió a la partida, dejó caer al suelo una pistola modificada con más de 2 mil millones de balas, con la cual terminarse el juego fue un paseo militar. No llegué a probar mucho este modo de juego, porque como de verdad se le saca todo el jugo al juego es en solitario, por la noche, solo en casa.

Todos recordaréis el famoso trailer, premiado incluso en Cannes, del juego, en el que una niña era perseguida por los zombis en el hotel para terminar cayendo por la ventana. Esta cinemática creó un hype del que luego mucha gente dijo que era totalmente injustificado. Es algo que no entiendo. Sinceramente no se qué esperaban que fuera el juego, a partir de esa cinemática. Y si alguno de los que os paséis por aquí podría dedicar algunos minutos a explicármelo, le estaría muy agradecido.

Está claro que el juego no es perfecto. Tiene bastantes fallos, aunque para mi, no demasiado graves como para denostarlo o abominar de él. Empezando por el detalle gráfico de los personajes. Hay NPC que solo muestran todos sus detalles si se les alumbra directamente con la linterna. Sin luz directa, sus rostros parecen estar formados por texturas planas. Es como ver a una mujer con y sin maquillaje. Además en alguna ocasión veremos como los miembros de los enemigos atraviesan piernas y muros, algo por otra parte típico en todos los juegos.

Cuando se nos rompe un arma totalmente, no se selecciona un arma de nuestro inventario automáticamente, nos quedamos con las manos vacías. A veces, cuando comemos una chocolatina o una manzana para recuperar salud, ocurre lo mismo, quedando desprotegidos ante el posible ataque de un enemigo. El reparto de dicha comida es bastante aleatorio, no está hecho para ayudarnos tras superar distintas zonas. Así por ejemplo, en el interior del hotel, un área para nada exigente, encontraremos muchísimas bebidas energéticas, sin embargo en la terraza de afuera, ninguna, aunque en ella hayamos tenido que enfrentarnos antes a dos matones y un grupo de caminantes. Creo que al menos debería haber habido alguna con la que recuperar salud en mitad de la batalla.

Como buen juego de rol, nuestro inventario no será ilimitado así que si queremos conservar algún arma u objeto, podremos usar a un personaje secundario como almacén. Esto no es muy práctico, porque dicho 
personaje se quedará en una determinada localización y con frecuencia olvidaremos, o al menos a mi me pasó, donde diantres nos espera, con la subsiguiente pérdida de tiempo que hace que se corte el ritmo del juego. Personalmente, no hice uso de esta opción. Con las tiendas, tanto de lo mismo. Venden armas, pero muy caras para el nivel en el que nos encontremos y que no marcarán la diferencia con las que encontremos por ahí (aunque esto es común de todos los RPG) A veces tendremos suerte y nos venderán objetos que necesitemos para crear armas combinadas, pero en ocasiones no nos servirá de nada. En los últimos compases de la aventura si que serán útiles para comprar munición.

Y llegamos a la razón por la que escoger a la especialista en armas es irrelevante. Hay poquísimas, y su uso no es muy determinante salvo en los últimos compases de la aventura. En el 80% de los casos haremos frente a los zombis a machetazo limpio. Es conveniente ahorrar balas para los ahogados por ejemplo a los cuales es mejor no acercarse a entablar lucha cuerpo a cuerpo y para los pandilleros humanos que nos responderán a tiros. Este hecho acerca al juego más a un survival horror que a un FPS, porque cualquier zombi nos puede hacer la pascua. La técnica que yo usaba era derribarlos de una patada y rematarlos en el suelo, porque si los enfrentamos de pié, será muy frecuente recibir algún golpe o que nos agarren.

Así pues, aun con estos pequeños detalles en contra, Dead Island es de los mejores juegos de zombis que se pueden encontrar en la actualidad. En 2013 se lanzó al mercado su continuación: Dead Island Riptide, que viene a ser más de lo mismo. Compra obligada esta primera parte para todos los fans de los muertos vivientes.

martes, 15 de mayo de 2012

Stickvania

Muchas veces el desarrollador independiente, o mejor dicho, el chaval que está solo en su casa con la idea de desarrollar un juego, no se atreve a dar el paso por su escaso dominio de los gráficos. Hoy día tenemos escenarios que se acercan al fotorealismo como los de Battlefield 3 o Skyrin con el mod de texturas HD correspondiente y en oposición, auténticas obras de arte en 2D como Braid. Y la verdad, encontrar gráficos de libre distribución para nuestros juegos es harto complicado y si no se nos da bien lo de dibujar corremos el riesgo de crear la versión electrónica del Guernica.

Sin embargo en la actualidad solemos olvidar que la esencia de un juego no son sus gráficos sino su jugabilidad y para demostrarlo llega desde el pasado (porque tiene su tiempo ya) Stickvania, una especie de "remake" del Castlevania clásico realizado con sencillos segmentos, al estilo de los muñecos "palo", más simples que una silla invisible.

Los gráficos, esquematizados al máximo hasta el punto de dar la sensación de que nos encontramos ante una demo para mostrar a futuros productores como sería el título, no resta un ápice de la diversión que el juego de Konami ofrecía en recreativas en tiempos ya lejanos. La banda sonora, eso si, es espectacular, con temas ripeados del Castlevania IV, o al menos así me lo parece a mi. El caso es que la calidad de la música es de 16 bits.

En definitiva, un titulo divertido con el que pasar el rato, rememorar una vez más la eterna lucha entre Drácula y los Belmont y perder el miedo a usar gráficos "cutres" en nuestros proyectos. En la página donde podemos descargarnos el juego, también podremos conseguir el código fuente para trastear con él. Una oportunidad de aprender que no podemos dejar escapar.



Enlace:  http://meatfighter.com/stickvania/

viernes, 15 de agosto de 2008

Panzer Killer

¿Tienes afición por volar cosas? ¿Tu vocación es ser garante de la libertad en el mundo? ¿Sueñas con manejar un poderoso tanque? ¿Te gusta patear culos nazis? No lo dudes un momento más, alístate en Panzer Killer, un titulo de Digital Fusion en el que podrás manejar diversos vehículos aliados, a través de mas de 50 misiones en la región de Normandía.

Alejado totalmente de la simulación, Panzer killer es un arcade sencillo donde deberemos destruir los objetivos que se nos indiquen. El manejo de los vehículos es muy simple combinando teclado y ratón, y responde a la perfección a nuestras ordenes.

Disponemos de munición y carburante limitados, los cuales podremos recuperar por medio de cajas repartidas a lo largo de los distintos mapeados. En el nivel fácil al menos, no tendremos problemas con ellos. También podremos recoger cajas que nos permitan recuperar la salud de nuestro tanque, y en algunas misiones dispondremos de cajas que nos proporcionarán un ataque aéreo. Hay que decir que no son muy útiles, pues nuestros aviones descargarán su mortal carga justo enfrente de nosotros, con lo que corremos el riesgo de que el enemigo nos fría antes de ser destruido.

El juego combina fases de distinto tipo: búsqueda y destrucción, protección de algún objetivo, reconocimiento, destrucción a secas... pecando muchas de estas, de una duración excesivamente corta, que se compensa con el alto numero de ellas.

Las misiones suelen tener lugar en contadas escenas, disponiendo de algo más de cinco escenarios, repitiéndose una y otra vez, pero no es algo negativo pues la acción hará que nos centremos en los enemigos que nos atacaran desde los lugares mas insospechados.

Los gráficos, pese a estar desarrollado el juego en 2007, están totalmente desfasados pero cumplen, siendo fácilmente reconocibles los diferentes vehículos. El sonido cumple también, al igual que la música que sin ser una maravilla, acompaña a la acción.

Diversión garantizada para todo aquel que quiera desestresarse achicharrando unos cuantos Tiger sin muchas complicaciones.


Backside Games Studios

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