sábado, 2 de marzo de 2013

Demos

Las demos son desde los inicios de los ordenadores de 8 bits, la mejor forma de evitar malgastar nuestro dinero en un titulo mediocre que no ofrece lo que la maquinaria publicitaria de las compañías prometen. También es una forma de jugar a algo cuando no tienes dinero para comprar nuevos juegos, o la consola chipeada, o lo que quiera que se haga ahora para piratear una consola.


Son muchos los chavales que han agradecido la incorporación de casetes (en el caso por ejemplo de Micro Hobby) o CD (Micromania) en las revistas sobre videojuegos, pues en la época pre-Internet este era el único método de distribución de las demos, aparte de como acompañamiento a juegos completos, una práctica que se ha perdido en la actualidad. Hoy día si viene una demo con otro juego, es para impulsar las ventas de dicho título aprovechando las ansias de los jugadores por ver que tal pinta el futuro bombazo.
Internet lo cambió todo pues trajo a las consolas la distribución digital mediante la cual cualquiera puede descargar un juego completo (previo pago) o su respectiva demo.

El número de estas en la "store" de Xbox Live perteneciente a compañías consolidadas no es muy extenso, sin embargo en el apartado dedicado a las obras indies, se cuentan por miles. Mi criterio para elegir cuales descargar son dos: la carátula y el titulo. Si ninguno de los dos me convence ya puede ser un Doom redivivo que no lo probaré a no ser que vea imágenes del juego en otro lado. Así pues si quieres publicar una demo de tu juego, intenta que tenga una carátula atrayente (en la que no salgan los avatares de la consola a ser posible) y un nombre que sugiera aventura, acción, sexo o cualquier otra emoción humana.

Una vez que hemos decidido darle una oportunidad a un titulo, entran otros factores en juego. El objetivo es que el jugador se convierta en cliente. He tenido la oportunidad de probar varias demos y he visto que en muchas están presentes distintos errores que se deben evitar si queremos tener éxito en nuestra misión. Estos son algunos de ellos:

. Mala optimizacion del juego: Graficos provisionales, tiempos de carga interminables, controles bruscos, niveles a medio hacer... la primera impresión es la que cuenta y da igual que digas que el desarrollo está en su primeros estadios. Si se da el caso de que quieres lanzar la demo con mucha antelación para aumentar el hype, céntrate en ella como si fuera el juego final. Tendrás mas beneficio con una demo excelente de un juego decente que con una demo decente de un juego excelente.


. Usar 20.000 pantallas diciéndonos que compremos el juego sin posibilidad de saltárnoslas: al final el posible comprador acabará harto de tanto rollo. La mejor manera de convencer a alguien para que compre tu juego es hacer una buena demo, no escribiéndolo cuarenta veces.

. No dar instrucciones: En juegos simples como beat´m´ups (si es que queda alguno) o shoot´m´ups o en general en aquellos con una mecánica clásica, no es necesario ningún tipo de instrucción para comenzar a jugar, sin embargo, si has implementado una mecánica novedosa o en un alarde de originalidad has decidido cambiar la función de los botones del mando que generalmente tiene asignada en los juegos de un determinado género (L2 es para apuntar y R2 para disparar de toda la vida) es aconsejable que al menos muestres una pantalla con la información sobre cómo controlar el juego a riesgo de que el jugador pase más tiempo intentando adivinar cómo mover al personaje principal, cómo interactuar con el entorno o el objetivo del juego. Llegué a descargar no hace mucho una obra indie llamada Voxel Madness, una especie de Minecraft en 2D en el que no tenía ni idea de qué hacer. Simplemente aparecía en lo alto de una montaña de la que me cansé tras dos minutos de dar vueltas como un mono.

. Poner un tiempo límite para jugar ridículo: Ofrecer el juego con todas las opciones pero con un determinado tiempo para disfrutarlo puede ser una buena idea si queremos que el comprador pueda probar todo lo que ofrece nuestro juego, pero hay que medir bien ese tiempo. Un ejemplo de lo que no hay que hacer es la demo de Virtua Fighter 2  en la que solo dispondremos de 5 minutos para darnos de hostias con los demás luchadores. Solo da tiempo a un combate y poco más. Personalmente me sentí un poco decepcionado y sin ganas de volver a darle una oportunidad. Quizás Virtua Fighter se lo puede permitir por ser una franquicia de sobra conocida pero otros juegos menos conocidos, no.

. Hacer pasar por todo el tutorial al usuario: Si el tutorial es breve y conciso y luego dejas que pruebe cómo sería el juego está bien, pero si es largo y tedioso y además cuando termina se acaba la demo lo que tendrás será un usuario cabreado que no

. No seas tacaño con el numero de fases a probar o pensaremos que el juego es corto. Me ocurrió con la demo de The Impossible Game. Si, con una fase puede que nos hagamos una idea de qué va el juego pero tampoco pasa nada por incluir alguna más.

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