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jueves, 12 de enero de 2017

Flight Pilot Simulator y cómo incluir anuncios

Nunca he sido aficionado a los juegos de móviles, más allá de esporádicas partidas al Angry Birds, ¿seguirá jugando alguien a él?, o al Candy Crush, ¿seguirá consiguiendo nuevos jugadores? Pero cuando me recomendaron este título, decidí darle una oportunidad. El pilotaje de aviones me atrae y cuando he tenido ocasión he pasado horas sobrevolando mil y un sitios.

Flight Pilot Simulator es el típico juego de móvil que se controla moviendo el terminal a un lado u otro, mientras superamos distintos desafíos, muchos de ellos muy cortos, mientras completamos objetivos secundarios que nos servirá para ganar más dinero con el que comprar los aviones necesarios para seguir avanzando en el juego. Las fases están divididas en grupos de tres más una especial, en la que tendremos que soltar la mosca, que podremos jugar según el nivel que tengamos. Superar pruebas nos da experiencia con los que poder llegar a Piloto con todas las de la ley tras muchas horas. Además hay un modo "libre" en el que poder hacer las misiones que nos encontremos en los aeropuertos esparcidos por un terreno, si no enorme, al menos suficiente, en los que aterricemos.

Todo esto está muy bien. El juego es divertido, cumple la función de entretenerte cinco minutos mientras estás en la sala de espera del dentista o el autobús y te engancha con el tema de las monedas al tiempo que apela al espíritu completista que muchos llevamos dentro.

Lo que me ha llamado poderosamente la atención del juego es su monetización y la forma de incluir publicidad. Quizá el juego que más inteligentemente ha implantado el uso de anuncios dentro de sus 
mecánicas, haciendo que ver un anuncio no moleste. ¿Por qué? Porque ver anuncios hará que ganemos monedas. Una cantidad irrisoria si comparamos con los precios de los aviones que podremos comprar, pero si falta un pico para hacerte con ese jet, no dudarás en pinchar en el botón "Monedas Gratis" que no para de tintinear en la pantalla de selección de aparato.

Además, antes de comenzar una fase, podremos ganar un 20% más de las monedas con las que nos recompensarán al finalizar con éxito el nivel viendo otro anuncio. La avaricia, en este caso, funciona. Y no solo se queda ahí. De vez en cuando, antes de volver a la pantalla principal, podremos jugar a una ruleta con descuentos de distinto tipo para comprar, con dinero en metálico, aviones especiales, como un F117 blanco. Lo único malo que le veo es que los precios de estos son muy elevados, casi 24 euros para el mencionado bombardero invisible después de aplicársele el 40% de descuento. Una exageración si se le compara con el costo de hacerse con los demás. Incluso para hacerte comprar estos, pudiendo usar los que puedes comprar con moneda del juego, usan un pequeño truco. No colocan el precio o la palabra "Cómpralo" junto al modelo del avión, sino un ambiguo "Get it" (Consíguelo) De esta forma, el jugador despistado seguramente pinchará en él, llevándose entonces la sorpresa de que tendrá que desembolsar euros de los de toda la vida.

A falta de otras ideas, creo que esta es la mejor forma de hacer que tus usuarios consuman los anuncios de tu aplicación sin que se sulfuren al verlos de improviso ocupando toda la pantalla del móvil. Todo un acierto por parte de los desarrolladores.



jueves, 13 de noviembre de 2014

Generadores aleatorios para RPG

Bajo este rimbombante título se esconde una web con el poco usual nombre de Donjon, creada por un misterioso internauta llamado Drow que pone a nuestra disposición multitud de herramientas con las que facilitar la creación de mundos fantásticos para nuestros juegos, teniendo en cuenta todos sus detalles, desde la geografía del mismo hasta los objetos que encontraremos en las tiendas de sus ciudades.

Enfocado a los game masters de los juegos de rol de lápiz y papel, encontramos desde unos dados virtuales, un generador de mazmorras, personajes, monstruos y mucho más. Es tan completa la página que incluso pone a nuestra disposición un editor de calendario en el que crear nuestro propio sistema de tiempo y en el que podremos ver las fases lunares correspondientes a cada día.

Todo ello lo podemos usar a la hora de diseñar nuestra aventura, pues si nos falla la imaginación, siempre podremos acudir a la web para crear el mapamundi del planeta donde se desarrollará nuestra historia, el sistema solar en el que nos encontramos, cómo se llamará nuestro protagonista, qué monstruos encontraremos, qué objetos podemos comprar... Una página muy completa que nadie se puede perder.

Quizás la opción que más usaremos seré el generador de mazmorras. Este tiene diversas opciones como elegir el tamaño del mismo, el de sus habitaciones, si habrá escaleras, qué tipo de puertas queremos, el nombre de la misma. Luego podremos guardarlo en un archivo PDF, una imagen muda sin información para el jugador que tenga que explorar la mazmorra, y además tendremos una detallada información de todo lo que encontraremos en la mazmorra: enemigos, trampas, etc.

Así que si no tienes tiempo para pensar en detalles o simplemente se te da mal ponerle nombre a tu caballo, no dudes en pinchar en el siguiente enlace: http://donjon.bin.sh/

jueves, 3 de julio de 2014

Diario de desarrollo: Dublineses (I)

La idea de desarrollar Dublineses se me ocurrió al pasar a limpio unos apuntes con ideas que había ido escribiendo durante los pasados meses y que necesitaban con urgencia transcripción al formato digital ante el riesgo de que no entendiera mi letra con el pasar del tiempo.

Una de estas ideas consistía en hacer una novela visual inspirada en el celebre libro de James Joyce: Ulises, el cual no he leído ni ganas de hacerlo, por lo que me han contado sobre él.

¿Por qué el atrevimiento de desarrollar una historia sobre algo que desconozco? Digamos que la ambientación es sencilla, el espíritu el mismo y la idea base: la búsqueda por parte de un padre de su hijo desaparecido, me parecieron idóneas para hacer algo sencillo y rápido con lo cual volver a refrescar la memoria en el uso del lenguaje de programación: Ren´py, ideal para aventuras de este tipo, basado en el más conocido Python.

En caso de que no lo sepáis, la novela visual es un género predominantemente japonés, en el que se combinan toneladas de texto con imágenes estáticas, algunas animaciones, música, texto... pudiendo conseguir comportamientos complejos con mucho trabajo. Sin embargo,  poder crear un cuento visual es muy, muy sencillo.

Una de las cosas que tenía claras es que la ambientación de Dublineses sería oscura, triste, desolada, vacía... por supuesto la acción se desarrollaría en, seguro que lo habéis adivinado: las calles de la capital de Irlanda, Dublin.

Lo ideal hubiera sido haber viajado a la tierra de los tréboles y la cerveza negra, pasear por las calles de sus ciudades, empaparse de su cultura, su vitalidad... pero no tengo un duro, ni siquiera  para contratar un grafista que me dibujara unos gráficos decentes, y yo ni tengo el talento ni el tiempo para hacerlos, así que para solventar el problema de los escenarios acudí a Google y su inagotable fuente de imágenes.

Como el juego no va a salir a la venta ni va a tener una exposición internacional, de hecho solo espero que lo vean un par de amigos y posibles "recruiters" (pues de paso me servirá como CV), no presté mucha atención a temas de derechos, copyright, etc, etc. Tampoco es que vaya a venderlo, así que como mucho, si alguno de los fotógrafos cuya obra he usado se siente agraviado habilitaré un correo por si quieren que les incluya en los créditos, toda vez que desconozco sus nombres.

Encontrar las imágenes es fácil: basta con escribir Dublin y al instante aparecen centenares de fotos de todo tipo: calles, fachadas, parques... Como no tenía decidida la estructura del mapa cogí tres decenas de fotos genéricas, bastante de bares porque me da la sensacion de que hay muchos por allí. y las guardé en una carpeta llamada Background.

Aparte de los gráficos, otro apartado importante, aunque quizás no tanto, es la música. Recordad: queremos un ambiente melancólico, depresivo, agotador... y al mismo tiempo no tenemos las habilidades necesarias para componer nuestras melodías... así que la elección más obvia es quizás la mejor: usar música clásica, que además está libre de derechos y hay una gran biblioteca de temas tristes entre los que escoger. Por suerte tengo una recopilación llamada "Los temas mas relajantes de la música clásica" y de entre ellos hice una primera selección, sin tener muy claro, como digo, cómo se iba a desarrollar la historia.

Guardé los temas en la correspondiente carpeta OST y volvi de nuevo a las imágenes... No encajaban muy bien en la ambientación que pretendía conseguir. Tonos muy vivos, coloridos, además que el hecho de jugar con fotos te hace pensar que estás viendo las instantáneas que hizo tu cuñado en su viaje de fin de curso y no jugando. Así que abrí el programa Paint.net y les apliqué el efecto "boceto en tinta", jugando con el color y la graduación del entorno para conseguir un efecto de dibujado más cercano a gráficos creados ad hoc que a la propia realidad. Además, le daba a las fotos un toque pelín siniestro.

Antes de cerrar el programa, cambié el tamaño de las imágenes a 800x600 pixeles, que será la resolución del juego. Se pueden usar otras mayores, pero Renpy tiene la opción de exportar el juego a dispositivos Android y no sé todavia si sería práctico hacer un juego con mayor resolución.

Lo más sencillo queda encarrilado. Llega la hora de definir qué voy a contar, cuando y cómo, que va a sonar, cómo va a terminar... en definitiva, escribir la historia. Pero antes, a descargar la ultima versión de Renpy, que podréis encontrar aquí: renpy.org

Al instalarlo, nos pedirá que instalemos un editor de código. Yo elijo por vagancia e irresponsabilidad el que recomienda, Editra, pero imagino que cualquiera valdrá.

jueves, 11 de marzo de 2010

El Castillo de Magus

Idea: Reutilización de mapas.

Desarrollo: Las dos principales variables con las que tiene que lidiar un desarrollador a la hora de sacar adelante un proyecto, son: el presupuesto y el espacio en disco, cartucho o memoria. En un mundo con Blu Ray, potentes microprocesadores y superproducciones al estilo hollywoodiense, ninguna de las dos supone un quebradero de cabeza para las grandes compañías, sin embargo para los programadores amateurs si que puede serlo.

No somos muy duchos con las artes plásticas pero al fin lo hemos terminado. Nos ha costado una semana entera pero el esfuerzo ha merecido la pena, tenemos ante nosotros un magnifico nivel para nuestro juego. Decidimos probarlo y en apenas un par de minutos lo hemos recorrido de principio a fin. ¿Tanto esfuerzo en dibujar con detalle una pequeña porción de nuestro mundo virtual para eso? ¿No se le podría sacar más beneficio? Tengo una vida más allá de estas cuatro paredes, no quiero perder más tiempo del necesario...

Eso mismo pensaron los chicos de Square en su Chrono Trigger. Aparte de usar el mismo esquema para el mundo donde se desarrollaría su aventura aunque se justifique por el diseño y la historia, hay una fase donde se usa una técnica tan antigua como los mismos videojuegos: la repetición de mapas.

El Castillo de Magus no es muy grande pero hay una sala que nos causará un pequeño dolor de cabeza y una ligera irritación. En un momento dado, mientras perseguimos a Ozzie, uno de los lugartenientes del malvado mago, llegamos a un pasillo en cuyo extremo se encuentra el malvado ser con una manivela entre sus manos que acciona en cuanto avanzamos hacia él, abriéndose el suelo bajo nuestros pies y haciéndonos caer a una gran sala donde tenemos cuatro "salidas" para elegir, donde sólo una de ellas nos llevará de vuelta al pasillo siendo las otras, trampas que nos harán luchar con mortales enemigos. Este esquema: Caída-búsqueda de salida-Caída, se repite al menos 4 veces, aumentando la rentabilidad de las dos pantallas aunque provoca cierto cansancio en el jugador por tener que hacer siempre lo mismo tantas veces.

Sin embargo, bien utilizado nos permite alargar los títulos y aprovechar mejor nuestros recursos. Esto se puede conseguir:
  • Añadiendo diferentes enemigos u obstáculos, como en el clásico Pitfall.
  • Cambiando la orientación de la cámara en los juegos 3D mostrando otro punto de vista de la localización o invirtiendo el mapa de arriba a abajo o de izquierda a derecha como en Castlevania Symphony of the night.
  • Cambiando la mecánica de juego, de plataforma a videoaventura o arcade.
  • Añadiendo puzzles, como en las clásicas aventuras gráficas donde en una misma habitación podíamos recoger un objeto o charlar con un NPC.
  • No cambiando nada y convertir esa pequeña parte en un minijuego. En No more heroes 2, los sidejobs son pequeñas pruebas que podremos hacer para conseguir más dinero. Su rejugabilidad se define en función del deseo que tenga el jugador de querer obtener más beneficios o no.

lunes, 2 de noviembre de 2009

[DI] Capitán Sevilla

Ficha técnica:

Nombre: Capitán Sevilla
Desarrollador: HiScore
Género: Plataformas
Plataformas: MSX, Spectrum, Amstrad CPC

Supongamos por unos minutos que somos un modesto trabajador de una compañía que se dedica a programar videojuegos para las máquinas del momento. Una mañana a principios de 1988, llegamos a la oficina y el jefe nos llama a su despacho. Al entrar comprobamos que junto a él se sienta un integrante de la prestigiosa Dinamic Software. Esta allí para encargarnos un nuevo título para el año que recien comienza. Tras unos minutos de charla se despide con un apretón de manos. Nuestro jefe nos mira fijamente y nos advierte: Está todo en tus manos.

Bien, tenemos que desarrollar un juego. ¿Fácil? No lo se, ¿se os ocurre alguna idea? Echemos entonces un vistazo al mercado actual. En España, quedan aún algunos meses para que las consolas de Nintendo y SEGA aplasten la industria hispana del videojuego, son los ordenadores de 8 bits los que se mantienen a la cabeza del ocio digital. Todo el mundo conoce a alguien que tiene un Spectrum o un Amstrad, si no es el afortunado poseedor.

En 1988 ven la luz títulos como Vigilante, Desperado o Colliseum, un beat´m´up, un shoot´m´up ambientado en el oeste y un juego de carreras con tintes arcade, respectivamente. Bien, tenemos todo tipo de géneros pero hay uno que todavía no ha sido muy explotado: las plataformas. Tres años antes se han dado los primeros pasos del largo reinado que regentará el género hasta mediados de los 90, con el lanzamiento de Super Mario Bros, cuya tercera parte saldrá al mercado a finales del 88.

Ya tenemos un género: las plataformas. Relativamente fácil de programar y tremendamente adictivas. Lo siguiente que necesitamos es a nuestro alter ego digital, al protagonista que encarnaremos en la pantalla. Lo que yo llamo la "Ley de Willis" rige nuestros primeros pensamientos: El que salva el día siempre es un tío duro. Casi el 50% de los videojuegos está protagonizado por un hombre hipermusculado, de aspecto rudo y modales groseros, pero alguien así dando saltos de una plataforma a otra, desentona un poco. Hay que seguir buscando.

Está claro, los plataformas no han sido nunca muy serios, ¿por qué no continuar por esa rama? Una mujer como protagonista de nuestro juego... bueno, ahí está Hundra, respaldada por una película, apenas conocida es si, o también a la comandante Selena de Phantis, pero son casos aislados. Tenemos que tragarnos nuestro orgullo y aceptarlo: tiene que ser un hombre, aunque no tiene por qué parecer que haya desayunado esteroides. Pensemos ¿qué es lo que se nos da bien a los españoles? el cachondeo. Si, es un tópico, pero funciona. El soft está repleto de parodias, sin ir más lejos "La guerra de las vajillas" y su Martin Luke. Y casualmente en el suplemento dominical de la semana pasada, nos divertimos bastante con una tira cómica de SuperLopez. Bingo, nuestro protagonista será una parodia de un superheroe. El más conocido es Supermán, pero claro, sin los derechos de Superlopez, la parodia oficial del personaje en España, no tenemos nada que hacer, además, debe notarse que es un juego patrio. Si los americanos tienen al Capitán América, ¿qué nos impide mostrar con orgullo al Capitán España? Bueno, en primer lugar queda demasiado solemne paraun protagonista de un videojuego y en segundo lugar, el Capitán España ya existe desde hace más de 40 años en forma de personaje de comic, y es capitán de barco, asi que tendremos que usar otro. ¿Por qué no usar el del nombre de la ciudad que nos vio nacer? Hecho, nuestro protagonista se llamará Capitán Sevilla, y en cuanto a sus poderes y aspecto, mantendrá unos parecidos a los de Superman, más conocido por el gran público que la bandera viviente americana.

Sigamos con el diseño del personaje. Por su propia idiosincrasia, un superheroe es invencible, y más uno como Superman, así que debemos hacer que sus poderes sean temporales, así el juego consistirá en algo mas que avanzar hasta llegar al final del nivel. Ello lo conseguiremos haciendo que la fuente de los poderes de nuestro alter ego virtual, resida en unos objetos que deba recolectar a lo largo de las fases, añadiendo así un pequeño toque de estrategia, puesto que el jugador deberá decidir qué poder escoger (no se los daremos todos a la vez porque estaríamos en la misma situación) para superar los obstáculos que le planteemos.

El objeto debe ser de un tamaño razonable y fácilmente coleccionable. Una paella no vale, y un toro, obviamente, mucho menos. La morcilla que comimos al mediodía estaba muy rica, ¿por qué no usarla? ahora tenemos que explicar qué tiene que ver una morcilla con los poderes del Capitán. Sencillo, los mutantes de la Marvel son todos hijos del átomo, la mayoría obtuvo sus poderes por modificaciones del ADN producidas por la exposición de sus padres o de ellos mismos a los efectos de la radiación. Nuestro protagonista sufrirá los efectos de una explosión nuclear (algo que cabe dentro de lo posible en los últimos años de guerra fría que vivimos) mientras conduce un camión repleto de morcillas, que a la postre, con la deflagración, se harán radiactivas.

Para terminar de definir al personaje y con él, nuestro juego, necesitamos una némesis. Alguien que pretenda dominar el mundo, la industria discográfica o los chiringuitos de la costa. Esto es fácil, no hace falta pensar mucho. La ficción está repleta de científicos locos que pretenden causar el mal al mayor número de personas, desde el Dr. No, de James Bond al Dr. Mabuse. Sólo necesitamos un nombre ridículo que acompañe al ambiente del juego y listo: Profesor Torrebruno, como el archiconocido presentador de programas infantiles.

Como todo buen malvado, tendrá una base secreta super oculta, alejada de ojos indiscretos; y nada mejor para ello que esconderse en la luna. Allí se desarrollará una de las dos fases (extensas eso sí) con las que contará nuestro título. Sera esa búsqueda del malvado profesor la que de defina los escenarios en los que se desarrollará la acción.

Empezaremos, como no podía ser menos, en Sevilla. En sus calles, el Capitán tendrá que vérselas con los habitantes de la ciudad, cubos de basura y gente que arroja objetos de las ventanas, entre otros. Su destino será una nave espacial, que le llevará a los dominios lunares del malvado Torrebruno, que intentará detenerlo con todo tipo de alienígenas, esbirros y trampas naturales.

Recapitulemos: programaremos un plataformas, protagonizado por un hombre que se convierte en superheroe cuando recoge una morcilla, pudiendo elegir uno de entre los distintos poderes basados en los de Superman. Estos serán temporales obviamente, pues de lo contrario ir recogiendo las morcillas sería irrelevante. Nuestro héroe caminara por dos escenarios: uno las calles de Sevilla y el campo de alrededor y otra la luna y el interior de la base del Profesor Torrebruno. Todo listo. Solo queda definir la inteligencia artificial de los enemigos.

La escasa potencia de las máquinas del momento no permiten muchas virguerías así que se les otorga un patrón fijo de movimientos para que el jugador pueda memorizarlos y sortearlos con éxito.

Terminas de esbozar el guión de tu nuevo videojuego y das un telefonazo al grafista de la compañía para que se ponga manos a la obra con el diseño de los personajes. Tu primer juego está en marcha.

Mapeado de los niveles del juego gracias a Dr Benway

martes, 5 de mayo de 2009

Downfall

Esta que os muestro fue mi primera opción para el concurso de diseño de niveles. Le dediqué cerca de una hora, usando el Autorealm, que es bastante complicado de manejar, por el tema del tamaño de lo que es la pantalla de diseño en si.


Background:

El nivel forma parte de un juego de acción en tercera persona que estoy diseñando, llamado Downfall. En él, encarnamos el papel de Michael Saint, un miembro de la agencia de gestión de desastres de los USA.

Como cada mañana, conduce de la ciudad hasta su trabajo, en el centro de continuidad de gobierno de Richmond, Virginia, situado en las profundidades de una montaña, en mitad de la campiña.

Sentado en su oficina, charla por teléfono con su esposa sobre asuntos banales, cuando de repente, se corta la comunicación y un temblor sacude la habitación. Intenta hacer una llamada, pero no hay línea.

Corre entonces a la sala de mando, donde la controladora Tabitha Williams, le informa de que un artefacto nuclear ha estallado en la ciudad de Richmond a pocos kilómetros de allí, donde el presidente tenia previsto asistir a un acto. Por fortuna, imprevistos en el vuelo retrasaron su llegada.

Se activan los protocolos de seguridad. La central de comunicaciones comienza a recibir llamadas de socorro de los alrededores. Los guardias de seguridad sustituyen sus pistolas por armas pesadas y un pelotón de soldados se dirige a la entrada. El presidente está a punto de llegar.

Jugabilidad:

En un momento dado, se necesita de nuestra ayuda en el pueblo de Pinedown Hills, cuyo mapa he desarrollado. Se trata de un pueblo típico del interior de los USA, con su avenida comercial y casas desperdigadas. No hay ningún edificio de más de dos plantas.

El lugar está siendo asaltado por los reclusos de una prisión cercana, que han escapado no se sabe muy bien cómo. La ciudad ha sufrido los efectos de la onda expansiva de la bomba nuclear. Hay cuerpos por todas partes, aunque muchos muertos por disparos.

La radiación, hace imposible que nos acerquemos a ella por el Oeste, y por el Norte, corre un caudaloso río. Así que sólo podemos acceder por el Sur y el Este.

Los accesos por carretera están cortados por tiras de pinchos en el suelo, que agujerean los neumáticos de los vehículos. Así que tendremos que recorrer el pueblo a pie. Nada más llegar, nos reciben con una lluvia de balas. Varios reclusos te disparan. Tienes que acabar con ellos.

Avanzando por las calles, llegas a una zona donde hay cuerpos de policías tirados en el suelo. Cuando los pasas, una bala cae a pocos centímetros de tu posición. Es un francotirador. No tienes manera de hacerle frente, así que tienes que buscar la armería (con ayuda de Tabitha con la que mantienes contacto gracias a SEK). Avanzas de nuevo por las calles, siendo atacado por reclusos que se esconden en las casas o que intentan sorprenderte por la espalda (el sonido en el juego es fundamental, por ejemplo, para escuchar las pisadas de enemigos)

En la armería, no queda apenas armamento, pero por fortuna, sí que hay un rifle de francotirador, con pocas balas eso si. Vuelves a la zona y acabas con el francotirador.

Tabitha contacta contigo. En todo momento has visto una columna de humo negro que sube hasta el cielo. Por la posición, parece ser la escuela. Te diriges hacia allí. En todo momento, puedes entrar en las casas, donde encontraras a supervivientes a los que sanar o dirigir a la entrada del pueblo.

Llegas a la escuela, tras haber acabado con varios villanos. Un gran incendio se ha desatado en la fachada delantera. Frente a ella, hay una boca de incendios, pero no hay manguera. Los bomberos seguro que tienen una.

Te diriges hacia su estación. Tras hacer frente a uno de sus camiones, conducido por un enemigo, coges la manguera, vuelves al colegio, apagas el fuego, entras en el edificio y sacas a la calle a los alumnos y un par de profesores.

Te diriges al garaje junto a la escuela, cuya llave tenía uno de los profesores, y sacas el autobús escolar, donde haces montar a los supervivientes. Queda un último problema, los pinchos de la carretera.

Uno de los profesores conducirá el bus, mientras, tienes que buscar en las tiendas, una tira de poliestileno para cubrir la línea de pinchos. Lo consigues. Y ves alejarse el autobús hacia el centro de continuidad de gobierno.

De pronto, cuando te dispones a marcharte, un helicóptero artillado te sobrevuela y comienza a disparar al bus, que zigzaguea peligrosamente. Tienes que subir a la torre de agua junto a la que te encuentras, y con el rifle de francotirador, acabar con el artillero, tras lo cual, el vehiculo seguirá su camino.

Aún quedará un inesperado obstáculo. Soldados profesiones te atacarán y tendrás que acabar con ellos antes de poder ocuparte de otros problemas.


SEK: Survivor essential kit. Compuesto de un comunicador auricular, un micrófono microscópico, y una muñequera con un pantalla grande en la que se muestra mapas, información, etc.

. Determinado número de enemigos, aparecen de forma aleatoria en distintas posiciones. El arma que posee cada uno, es también aleatoria, va desde armas blancas a fusiles de asalto.

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