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viernes, 26 de mayo de 2023

Night Jumping

En la anterior entrada hablé de Pocket Platformer, un "engine" de creación de juegos de plataformas que seguía la filosofía de Bitsy a la hora de diseñar los juegos, basándose en una sencillez insultante. Para probarla, y queriendo cambiar un poco de las experiencias narrativas que venía creando hasta ahora, pensé que sería buena idea hacer un pequeño juego que me permitiera probar las distintas mecánicas que se pueden implementar.

No tengo mucho tiempo para casi nada que no me reporte dinero, así que tuve que rascar un par de horas de la semana para diseñar los 20 niveles del juego. Creo que han quedado representados todos los obstáculos que se pueden incluir en los juegos: misiles perseguidores, portales de teletransportación al estilo Portal, Balas de cañón, suelo que desaparece si estás mucho tiempo sobre él, los perennes pinchos, etc.

Hice alguna que otra modificación a varios gráficos, añadiendo animación a la hierba o creando nuevos tiles, así como añadí algún NPC que aportara una pizca de, llamémosle, humor, al conjunto. La historia es casi inexistente. Eres Jimmy, un niño cualquiera en medio del bosque durante una noche clara, y tienes que avanzar por las pantallas hasta alcanzar la bandera verde intentando recoger todas las monedas. Todo esto en el menor tiempo posible. De ahí el sencillo título: Night Jumping.

En líneas generales se trata de un juego muy fácil de superar con algunos puntos que pondrá en aprietos a los jugadores las primeras veces que se juegue, pero creo que para ser mi primera, y apresurada, experiencia en el mundo de los plataformas, no me ha quedado del todo mal. El juego está en inglés pero no es nada rebuscado así que a poco que prestaras atención en clase se entiende perfectamente. Hay que destacar que este juego, subido a Itch.io como no podía ser menos, está teniendo muchas visitas. Imagino que aparte del género, incluya también el factor idiomático. Es algo a tener en cuenta para futuros desarrollos en los que, tristemente, priorizaré la lengua británica sobre el español.




jueves, 18 de mayo de 2023

Pocket Platformer


Hoy día, quien no crea un juego es porque no quiere (o no tiene tiempo, vale) pero la falta de conocimientos hace tiempo que dejó de ser una excusa. Con la aparición de "engines" como Game Maker o Multimedia Fusion que se basaban en el "no-code", hacer un juego nos alejaba de aprender complejos lenguajes de programación, pudiendo desarrollar un matamarcianos simplemente añadiendo objetos a la escena y dándole propiedades a los mismos. Obviamente, no tendremos el control sobre el producto que tendríamos de haber desarrollado el juego desde cero, pero para la mayoría de los mortales con un deseo por hacer un juego, es suficiente.

Hay multitud de programas en el mercado que nos facilitan la creación de juegos y este no es un post para hablar de ellos, pero incluso los grandes como Unreal Engine o Unity tienen integrado o algún plugin de "Visual Script" con el que no tener que programar. Uno de los últimos programas con los que me  he encontrado para hacer juegos es Pocket Platformer, desarrollado por @the_l0bster e inspirado en Mario Maker, Bitsy y la "consola de fantasía" Pico-8. Como su propio nombre indica, está enfocado en los juegos de plataformas y es quizá el más sencillo de usar que me he encontrado hasta el momento. Se ejecuta desde su página en Itch.io así que no tendremos que instalar nada. Viene con una serie de gráficos predeterminados con sus características asociadas aunque podremos crear los nuestros propios. Según el tipo de gráfico que modifiquemos, tendremos un NPC, objetos de decoración, tiles de escenario, etc. En la ventana podremos ir colocando los objetos con el botón izquierdo del ratón y borrarlos con el derecho. La interface la completan una columna con las opciones del juego que podremos cambiar, como el nombre, el mensaje cuando acabe el juego, si el jugador tendrá doble salto o no, y la ventana de los niveles, que podremos ir editando de forma sencilla. Podremos exportar con solo un clic el juego a un archivo HTML, será la forma de guardarlo si cerramos el navegador sin haberlo terminado pues al importarlo, podremos seguir editándolo.

Entre las pegas que se le pueden poner está el mencionado de la escasez de opciones de modificación. Podremos elegir el color del fondo, pero será el mismo para todos los niveles, no podremos poner una imagen de fondo, tampoco añadir música a menos que lo hagamos con un enlace web a una canción que tengamos subida en alguna parte. No se puede modificar la pantalla de Título, la de derrota / victoria es la misma y podría seguir un buen rato, pero pese a todo, merece la pena pasar una tarde desarrollando un pequeño plataformas con el que poner en práctica niveles para implementar en otros proyectos más grandes o simplemente darnos la satisfacción de haber creado un juego. 



jueves, 10 de septiembre de 2020

Revisitando: Hundra

Hundra era uno de los juegos que más reproducía en el casete de mi MSX de Phillips; no solo por sus coloridos y detallados gráficos, aunque es un simple port del Spectrum que no aprovecha las características de la máquina, o la facilidad de su manejo, sino porque era de los pocos en los que podías avanzar sin morir de mil y una formas. 

Al contrario que en Bestial Warrior, los enemigos, en un numero adecuado, pululan por la pantalla a una velocidad lenta lo cual permite acabar con ellos fácilmente y aunque vuelvan a aparecer, no son una amenaza muy seria. La barra de energía nos cunde y nos permite explorar el mapeado, toda vez que este es más o menos laberíntico, en el cual deberemos encontrar tres piezas con las que liberar a nuestro padre, atado a un poste en la última pantalla.

La utilidad de los ítems imagino que la explicaban en las instrucciones, algo que se ha perdido hoy día, en el que toda la información debe estar incluida en el juego en sí. Aun así, es fácil de deducir mediante ensayo y error para qué sirven. La mayoría curiosamente, para nada bueno, como el hacha que hace que no puedas disparar o el corazón roto que te quitará vida.

Me enteré, años después, de que está basada en una película de serie B para cuyo visionado no he reunido fuerzas suficientes.

Por desgracia, hay un fallo de diseño bastante grave. Si nos dirigimos hacia la pantalla donde está nuestro padre, en esa especie de Isla de Pascua, y no tenemos todas las piezas, no podremos volver sobre nuestros pasos pues no podremos saltar hacia una plataforma que nos cortará el camino, teniendo que comenzar de nuevo la partida. Claro que se puede ver como una forma de alargar el juego; un ejemplo típico de la frase: no es un bug, es una "feature".

Pese a este fallo o la caída irreparable a determinado hoyo, dos décadas después, Hundra es perfectamente disfrutable, al menos más que la mayoría de títulos, y agradecería un remake de nueva generación. 

 Gameplay de la versión Spectrum

    

lunes, 9 de enero de 2017

LEGO Lord of the Rings

Los juegos de Lego son la droga y lo juntamos con una franquicia como la de El señor de los anillos, el resultado es más adictivo que una croqueta de turrón. Yo creo que es por el soniquete que se reproduce cuando cogemos las monedas Lego, que tienen un nombre que no recuerdo ahora, ¿studs? ¿Qué más da? Son monedas y punto.

De más está decir que me ha enganchado como hacía tiempo que no lo hacia un juego. El desarrollo de este Lego LOTR es algo distinto a lo que estoy acostumbrado. Prácticamente solo recuerdo ahora el Lego Star Wars y su bareto desde el cual podíamos recrear las distintas películas de la saga, divididas en fases. En LOTR nos encontramos ante un mundo abierto en el que tendremos que superar distintas fases relacionadas con la historia de la trilogía, desde la huida de Hobbiton hasta la Batalla en la Puerta Negra, pero cuando terminos estas, podremos movernos en el mundo abierto de la Tierra Media, a escala pequeñita, pero muy cuca.

En el tema de las fases hay que destacar que nos encontraremos con las escenas más representativas de las películas, aunque hecho de menos una fase dentro de Minas Tirith. ¿Eliminada del montaje inicial para incluirla en un DLC y ganar un buen dinerito? No he leído nada sobre el juego, pero me apuesto a que sí. Como comentaba, tanto en las fases como en el mundo abierto podremos recoger monedas con las que comprar a los distintos personajes que pueblan la Tierra Media, casi 180 creo recordar, que te encontrarás por esos caminos de Ilúvatar. Una burrada aunque luego te manejes con seis.

Pero no solo recogeremos monedas, también los típicos kits, aunque no tengo muy claro todavía con qué fin, más allá de un bonus de monedas, planos de herrero, con los que podremos hacer que nos fabriquen distintos objetos de Mithril, que nos serán útiles para desbloquear partes de los escenarios, cubos de Mithril necesarios para que el herrero de Bree nos haga dichos objetos, y otros objetos comunes que nos servirán de ayuda o como objetos de misión. Porque en este juego veo por primera vez que aparecen las quests secundarias que nos encargarn distintos personajes que nos encontraremos en el mundo abierto. Nos pedirán objetos que han perdido y que se encontrarán en las distintas fases, obligándonos en cierta forma a rejugarlas, dándonos como recompensa un cubo de mithril o un cubo rojo que nos agraciará con distintos extras como disfrazar a los personajes, hacer que las monedas se nos acerquen, multiplicar el valor de las mismas, etc. Para los menos pacientes, en lugar de hacer las misiones y demás, podremos introducir un código que nos desbloquee la función extra asociada a uno de los cubos rojos.

Como vemos, muchas cosas por coleccionar y recolectar. Es la base sobre la que se asienta el juego, pues la historia se supera en poco tiempo. Más o menos un par de tardes, según el tiempo que le eches. El afán completista te tira, una vez has visto los títulos de crédito, pero en mi caso, tras encontrarme con varios escollos a la hora de obtener según qué item y la frustración por la lentitud de conseguir ingentes cantidades de dinero con los que desbloquear personajes (Radagast el pardo te cuesta medio millón de cucas, por ejemplo) ha hecho que de por finalizado mi tiempo con el mismo. Al menos por ahora, quién sabe en un futuro... El problema, a mi entender, es que las fases son muy largas, y ya no es eso, sino que en muchas de ellas tendremos una batalla con un boss, que ralentiza mucho el ritmo del juego, teniendo que esperar a que desarrolle sus patrones de ataque y defensa y aburriéndonos en el proceso. Si las fases fueran más rápidas, sería mucho más jugable.

Para mí el mejor LEGO que se ajusta a esta mecánica de recolección es el de Star Wars, donde el aficionado conoce a gran parte de los personajes, no ocurre lo mismo con Indiana Jones, donde más allá de Jones, el chinillo Tapón y el árabe fondón, los demás personajes son irrelevantes. En TLOR nos encontraremos con orcos de los que desconocía su nombre, que no sé quienes son, otros personajes sí los conozco, pero porque me gusta la trilogía y el mundo que creó Tolkien y he profundizado en él más allá de las películas, que si no, tampoco tendría mucha idea. Y claro, no te pasas cuarenta horas recogiendo monedas para desbloquear a Shagrat o Sharat o Samba Amigo, como quiera que se llame.

Quizá es un juego que se disfrute más en sesiones cortas de juego, para que no se queme rápidamente tras finalizar el modo historia, pero habiendo tanto a lo que jugar...

Un detalle que me gustó mucho es que según en que película nos encontremos jugando, la pantalla de inicio tendrá relación con dicha película. Además aparece Tom Bombadil y los túmulos, y podremos disfrutar de algún que otro minijuego, como una batalla de barcos de muy escasa duración, por otra parte. Podrían haber hecho todo un juego de ello.

Descontando los fallos de patinaje de los personajes cuando se suben a determinadas partes del mapeado, he encontrado algo que me ha desconcertado mucho. Uno de los cubos rojos con trucos, te permite multiplicar por 10 las monedas que recojas. Hasta aquí bien, cuando desbloqueé dicho cubo me las prometía muy felices, hasta que vi que me costaría 10 millones de monedas hacerme con él. Teniendo en cuenta que en el transcurso normal de una partida te puedes hacer con gran parte de los personajes del juego, reunir aparte 10 millones para desbloquear ese cubo es absurdo porque con ese dinero te puedes comprar los personajes que faltan. Si las monedas sirvieran para otra cosa...

En cualquier caso, juego muy recomendable tanto para fans de El señor de los anillos como de los juegos de Lego, que aunque sean todos más o menos lo mismo, siempre gustan.


lunes, 23 de junio de 2014

Steamworld Dig

Los juegos sencillos son siempre los más divertidos. Con la complejidad de las simulaciones se obtiene otra clase de satisfacción, como el haber aprendido algo, a dominar las reglas del juego aunque sea. Por ello, buscando por gog.com, decidí darle una oportunidad  a un titulo indie, pues tenia ganas de pasarlo bien un rato sin muchas complicaciones. Y de entre todos los títulos que pueblan las estanterías virtuales de la tienda de juegos alternativa a Steam, elegí Steamworld Dig, un titulo que auna dos de mis grandes pasiones: los robots y el salvaje oeste.

De western no tiene mucho, las cosas como son: apenas el subtitulo del juego: "A fistful of dirt", homenaje a "Por un puñado de dólares" y  la ambientacion del poblado en el que comenzaremos la aventura y al que arribará Rusty, sobrino de un viejo minero que ha muerto recientemente en el pueblo de Tumbleton.

Nada más llegar al lugar, nos encontramos con sus escasos habitantes: Lola, madame del saloon local, cuya función es la de dar algo de vida al ambiente; Dorothy, que nos comprará las piedras preciosas y minerals que vayamos consiguiendo en la mina y su padre, Cranky, que nos venderá mejoras para nuestro personaje. Posteriormente se irán uniendo más vendedores con mejor objetos para nuestro inventario.

El objetivo del juego es llegar a excavar lo más abajo posible de la mina, mientras vamos recogiendo minerales y consiguiendo mejoras que nuestro tío dejó para nosotros. Cuando hayamos llenado nuestra bolsa con las piedras conseguidas, podremos venderlas e ir subiendo de nivel con ello, lo cual desbloqueará nuevas mejoras.

A veces tendremos que acabar o esquivar a distintos enemigos, teniendo en cuenta la cantidad de luz que nos queda, y sin la cual no veremos nada en las profundidades. Tendremos que tener cuidado también con la distribución de las galerías que vayamos excavando, pues podría darse el caso de que abriéramos un camino que luego no pudiéramos remontar para volver a la superficie. Por suerte en determinados puntos 
encontraremos teletransportadores al pueblo, que nos servirán de atajo. Además podremos comprar uno en la tienda y por si esto fuera poco, nuestro robot puede deslizarse por las paredes y saltar apoyado en ellas, lo cual nos permitirá sortear diversos obstáculos. Por ello, es muy difícil quedar atrapado sin remedio. En ese caso, siempre podremos autodestruirnos y comenzar desde el último punto de guardado.

El juego es muy corto. A mi me duró cuatro horas y media, tratando de conseguir todas las mejoras y objetos posibles. Además es muy fácil, los enemigos no supondrán ningún problema, los escasos puzles son demasiado simples y avanzar no es nada complicado.

Sin embargo, no puedo dejar de recomendároslo, pues a mi personalmente me relaja mucho. Además, avanzar para ver qué había más abajo, me enganchó sobremanera, sobre todo tras ver cierta escena en una de las cuevas, con cierto juego de Valve como protagonista...

El juego está traducido al español y es totalmente compatible con un pad de control. Sus graficos cartoon y sus melodías con toques a lo Morricone acompaña a la perfección a la narración. Eso sí, no le perdono su final... a menos que vaya a haber una continuación.

lunes, 23 de diciembre de 2013

Ho, ho, ho

Ya casi es Navidad y ¿qué mejor para zambullirse en el espíritu de estas fiestas que jugando a un juego relacionada con las mismas? Para empezar, "Santa Claus in Trouble" un ameno plataformas clásico en 3D para PC, que tiene sus años ya, en el que a lo largo de 10 niveles deberemos ir recogiendo los regalos que hemos perdido tras haber chocado el trineo contra un árbol por no haber ido a la óptica en su momento a graduarnos la vista.

Su dificultad no es muy elevada por lo que es un buen título para los más pequeños de la casa. Guardo grato recuerdo de este título pues en su época era de los pocos juegos en tres dimensiones que corrían en mi vetusto PC con gracilidad y fluidez. Podéis descargarlo aquí:  http://santa-claus-in-trouble.uptodown.com/

El otro título que recomiendo es "Gibbets: Santa in Trouble". El objetivo del juego es salvar a Santa Claus, sus duendes y los renos que tiran de su trineo, de morir ahorcados, cortando la cuerda al más puro estilo "El bueno, el feo y el malo", antes de que su salud llegue a cero. Para ello contaremos con un arco y un numero limitado de flechas. Al principio será fácil y con solo un poco de maña a la hora de apuntar y calcular la fuerza que imprimamos al tiro podremos salir victoriosos, pero a medida que avancen los niveles irán surgiendo nuevos obstáculos que deberemos sortear con la ayuda de todo tipo de items, desde botiquines para que Santa y los suyos recuperen algo de vida, hasta más flechas con las que intentar cortar la cuerda que rodea el tierno cuello del gordo bonachón. Si nos equivocamos y la flecha impacta contra él, le quitaremos vida, así que habrá que ajustar el tiro con precisión, teniendo en cuenta que no podemos 
demorarnos mucho pues la salud disminuye con cada segundo de duda.

El juego, desarrollado en Flash, consta de 40 niveles más ocho de bonus en los que deberemos disparar a los regalos que aparezcan por la pantalla, con el objetivo de ganar el mayor número de puntos posible. Por si conseguimos terminarlos todos y nos quedan ganas de más, aparte de probar los restantes juegos de la saga:


dispondremos de un completo editor de niveles con el que diseñar los más enrevesados escenarios. Un juego muy adictivo que servirá para pasar los ratos muertos entre plato y plato en la cena de nochebuena. Podéis disfrutarlo en la siguiente dirección: http://www.notdoppler.com/gibbets-santaintrouble.php

jueves, 4 de abril de 2013

Gonzzalezz

A las afueras de Tijuana, tras una dura mañana recogiendo frijoles y una copiosa comida a base de burritos y zarzaparrilla, Gonzalez se recuesta contra la pared de su casa, se cala su sombrero hasta tapar su cara  y se dispone a disfrutar del mayor tesoro que trajeron los conquistadores de la madre patria: la siesta. Así empieza Gonzzalezz... o no, titulo de Opera Soft lanzado en 1986, en el que manejamos a un mexicano típico y tópico en su lucha por un descanso sin molestas interrupciones.

El juego está dividido en dos partes, la primera ambientada en el mundo de los sueños en el que deberemos planear de plataforma en plataforma esquivando enemigoss surrealistas y el frío abismo que se abre a nuestros pies con el objetivo de echar mano, antes de que se acabe el tiempo asignado, al maligno despertador que amenaza con despertarnos con sus chirriantes campanadas. El control de salto es similar al de Bubagoo, pudiendo saltar más o menos dependiendo de cuanto tiempo tengamos pulsado el boton de salto. Parece ser que en el mundo de los sueños la gravedad no existe por lo que no caeremos a plomo sino que planearemos, esto hace las cosas algo más fáciles aunque no lo sea llegar hasta el final. La dificultad está bastante bien ajustada sobre todo si lo comparamos a otros juegos del momento. Es uno de los pocos títulos de la época que se pueden llegar a terminar sin llegar a sudar sangre.

En la segunda parte, Gonzalez finalmente se despierta solo para darse cuenta de que unos forajidos le han robado su preciada hamaca, destinada a veladas especiales. Deberá entonces embarcarse en un viaje épico a través del desierto, recorriéndolo de un extremo a otro en busca de ella, en una suerte de videoaventura / juego de acción en el que nos tendremos que ver las caras con indios, animales y saltos ajustados entre otros mientras recorremos áridos páramos, un poblado indio y un pueblo típico del Far West.

Gonzzalezz fue publicado en MSX, Spectrum, Amstrad, PC y PCW


¡Si mi hamaquita se fuera con otro, la seguiría por tierra y por maaaaar!

lunes, 11 de febrero de 2013

Remakes de Alex Kidd

Antes de Sonic, Sega no tenía quien manejara su barca en las aguas del marketing. Carecía de una mascota con la que los jóvenes jugadores pudieran identificarse, que pudiera estampar en camisetas, tazas o balones de fútbol y claro, eso no podía seguir así mucho tiempo porque no solo estaban perdiendo una buena cantidad de dinero en merchandising, además Nintendo le estaba quitando cuota de mercado con un fontanero bigotudo y rechoncho, con cierto parecido a una estrella del cine porno.

Las mentes pensantes de SEGA, esas que decidieron sacar el Mega CD y la Saturn pensaron que lo que mejor representaría a su compañía sería una nave, concretamente la del Fantasy Zone, porque todo el mundo sabe que las naves tienen mucho carisma. Ahí están el Halcón Milenario, el Enterprise o la Sulaco. Sin embargo aquellos eran otros tiempos y quedaban algunos años para que los prepúberes que babeaban frente a los escaparates de las jugueterías donde se vendían los juegos se convirtieran en frikis capaces de detallar las características técnicas de un Acorazado Imperial Clase Eclipse. Lo ideal era un ser si no humano, al menos antropomórfico.

Y mientras en la mente de un nipón se perfilaban los detalles de un erizo o puercoespín, animal con pinchos en definitiva, con deportivas rojas, apareció Alex Kidd, príncipe de Radaxian y jugador compulsivo de Piedra, papel y tijera, con los que retaba a los malvados seres amorfos que habían secuestrado a su hermano y llenado su reino de animales cabreados.

Y en medio de todo esto estaba yo, con mi flamante Master System II con Alex Kidd in Miracle World en memoria. Una delicia para los sentidos, acostumbrado a los pitidos arrítmicos y los gráficos bicolores de los juegos de un vetusto MSX de Phillips que no tardó mucho más en morir. No se cuantas veces me pude pasar ese juego. Decenas, centenas, ¡miles!... bueno, quizás no más de cinco o seis, lo suficiente para dominarlo de principio a fin.

Como mascota Alex Kidd funcionó muy bien porque el juego para Master System derrochaba diversión y calidad. Muchos dicen que Super Mario Bros es mejor, pero en cuanto a control del personaje, Alex le da mil patadas a un Mario que parece que en lugar de caminar, patina. Sea como fuere el éxito del cabezudo radaxiano hizo que las secuelas no tardaran en llegar: Alex Kidd in Shinobi World, Alex Kidd The Lost Stars, Alex Kidd in the Enchanted Castle... que no llegaron a ser tan adictivos como el primero.

Cinco años después de su creación Sonic empezó a correr por las Green Hills y mandó al asilo a Alex, que no volvió a protagonizar un juego jamás. Sin embargo son muchos los que le echan de menos y es por ello que se han realizado varias versiones del Alex Kidd original para PC. Estos son algunos de ellos:

. Alex Kidd in Revival World: Podríamos decir que son dos juegos en uno. Podremos elegir entre el original Alex Kidd in Miracle World, con su mismo apartado técnico (mismas músicas y gráficos aunque demasiado pixelados si maximizamos la ventana) y mismos niveles o el nuevo "Return to 
Miracle World", ambientado tras derrotar al pavo que destronó a su hermano, y que consta de nuevos niveles de una dificultad no muy exigente, sobre todo si lo comparamos con los endiablados clones de Super Mario World por ejemplo.

De todos los remakes que he encontrado, este es el más fiel al título de Master System, aunque no encontraremos el menú de pausa con el mapa del mundo y los objetos a elegir, solo una lista de opciones con los ítems en nuestro poder, la posibilidad de configurar los controles y salir al menú principal. Como detalle a tener en cuenta, no he sido capaz de jugar con un pad Logitech, los botones de movimiento no funcionaban.

Puedes descargarlo en la siguiente dirección: http://alexkidd.wordpress.com/

. Alex Kidd Return to the Miracle World: Se podría decir que es la versión por separado del anterior "Return to Miracle World" con algunas diferencias. La más destacable de ellas es que la resolución del juego es ridícula, obligándonos a jugar en una ventanita pequeña. Eso si, los gráficos son mejores que en el juego original. La banda sonora no tiene nada que ver con las de Alex Kidd, pudiendo llegar a encontrarnos con una versión del tema principal de "Regreso al futuro". No lo recomiendo para nada.

. Alex kidd is back: Lo más cercano a un "hack" de Alex Kidd con niveles totalmente nuevos, música remasterizada basada en la original, pantalla completa con gran definición de gráficos y se puede jugar con un pad, aunque la distribución de los botones de salto y puñetazo es algo incomoda. Yo los hubiera colocado al revés, siguiendo los cánones de los plataformas: saltar abajo, golpear arriba, por el hecho de que saltaremos más de lo que golpearemos.

Entre las novedades que podremos encontrar, aparte de un nuevo diseño de niveles, están algunos cambios en la inteligencia artificial de algunos enemigos, por ejemplo los pájaros que ahora irán a por nosotros en cuanto nos acerquemos a ellos, podremos seleccionar el nivel donde comenzar, guardar y cargar la partida y tendremos a nuestra disposición dos modos de juego para dos jugadores, uno cooperativo, pasando las pantallas del "modo historia" con Alex y su hermano, y otro que recuerda ligeramente al Mario Bros original en el que en una pantalla fija deberemos acabar con distintos enemigos.

Como inconveniente importante, el control de Alex es bastante tosco, yendo a tirones a veces. La detección de colisiones, tanto con objetos como con enemigos es deficiente, dándose el caso de que si saltamos y damos un puñetazo a la vez, no moriremos aunque toquemos a un personaje inmortal, como las llamas. Además Alex en ocasiones levitará al borde de las plataformas. Algo que hace difícil dominar los saltos de precisión, de los que este juego no está falto precisamente.




viernes, 18 de enero de 2013

Tiny Barbarian

Conan, el héroe cimmerio de la edad Hyboria no ha tenido una presencia en el mundo de los videojuegos acorde a su fama. Así a bote pronto solo recuerdo el MMORPG de escaso éxito y que se pasó al free to play hace poco: Age of Conan y un juego de acción en 3ª persona para las consolas de última generación que a mi personalmente me dejó frío por su tosco acabado; aunque desde los comienzos de la industria ha inspirado a muchos otros títulos como "Barbarian" o "Rastan Saga", y en general, todo aquel en el que aparezca un bárbaro (sin importar su procedencia), cuyo arquetipo es indivisible ya a la figura de Conan. 

Tiny Barbarian, del desarrollador independiente Michael Stearns, viene a sumarse a ellos. Este plataformas de acción de estilo 8 bits, está inspirado, como abiertamente reconoce la primera pantalla del juego, en un relato de Robert E. Howard: "La hija del gigante de hielo" con el conocido bárbaro como protagonista. Es un excelente juego de acción clásica al que por desgracia no podremos jugar usando un pad, aunque no lo echaremos de menos porque el control de nuestro "pequeño" personaje es magnífico y la precisión en los saltos inmejorable. 

El juego tuvo una aceptación notable por lo que su creador se sumó a la moda del crowdfunding usando la plataforma Kickstarter para recaudar fondos con los cuales desarrollar Tiny Barbarian DX, una continuación hiperhormonada del juego original que hará las delicias de los arcades de principios de los 90 presentada al público con una estructura episódica, cuyo primer capítulo podremos disfrutar este mismo mes de enero. El proyecto consiguió alcanzar sus objetivos de financiación por lo que solo nos queda esperar hasta que semejante joya salga a la luz. Mientras tanto, puedes descargar el Tiny Barbarian  original en el siguiente enlace:

http://www.starquail.com/TinyBarbarian/TinyB.html

¡Por el poder de Grayskull!

martes, 8 de enero de 2013

Pixel Force: Halo

Conforme se van sucediendo las generaciones de consolas, van surgiendo juegos con mejores gráficos, un sonido más limpio y un control más afinado, aunque por la sobreexplotación del medio, parece que ya está (casi) todo inventado y los nuevos títulos parecen clones unos de otros. Ya sea por esta falta de originalidad o por el deseo de poder disfrutar de los juegos clásicos que tanta diversión nos aportaron, con un favorecedor lavado de cara que los ponga al día, surgieron los remakes, versiones de juegos antiguos con un estilo gráfico actual o al menos mejorado y un control que los hace más jugable (o al menos lo intentan). Ahí están los remakes de los abanderados de la edad de oro del soft español: La abadía del crimen y Goody entre otros, o el reciente Black Mesa, una remasterización de Half Life que hará las delicias de todos los aficionados a la obra maestra de Valve.

Sin embargo, empujados por la corriente retro que impulsa la industria indie de los videojuegos, surgió un nuevo fenómeno: los demakes. Al contrario que los remakes, un demake lo que hace es coger un juego actual y darle el aspecto que tendría en un sistema antiguo como pueda ser la Game Boy o la Megadrive, adaptando sus gráficos, sonidos y mecánicas de juego. Y un ejemplo de esta corriente es: Pixel Force: Halo del desarrollador Eric Ruth, una revisión del clásico de Bungie con estética de juego de Nes, que personalmente, me recuerda a la saga Megaman, pasando del FPS en 3D a un plataformas de acción en 2D.

Al igual que en el original, comenzamos manejando una versión superdeformed del Jefe Maestro a bordo de un Pillar of Autumn invadido por el Covenant. Siguiendo la historia deberemos huir de ella mientras recogemos todo tipo de armas y acabamos con los enemigos, reconocibles pese a su paso al pixel grueso. El control de este juego es algo que nunca había visto, se diría que orientado a zurdos, pues con la mano derecha controlaremos las teclas de movimiento dejando la izquierda libre para disparar, aunque el jugador habitual se adaptará facilmente.

Existe otro demake de Halo, esta vez para Atari 2600, es el Halo 2600, de Ed Fries, presidente de publicación de Microsoft y puede ser jugado online en el siguiente enlace: Halo 2600. Pincha aquí para descargar Pixel Force: Halo.


viernes, 18 de mayo de 2012

Super Mario World

Género: Plataformas
Año de Lanzamiento: 1990
Compañia: Nintendo
Sinopsis:  En una acción impensable, Bowser secuestra una vez más a la princesa Peach pero en esta ocasión se la lleva al colorido mundo de los dinosaurios. Allí, lejos de cualquier champiñón, Mario recibirá la ayuda de Yoshi, un dinosaurio verde de la familia de los Ornitisquios con la habilidad de tragarse a sus enemigos y luego escupirlos, adquiriendo otros poderse según el color del caparazón de la tortuga que nos comamos. Mientras nos dirigimos al castillo de Bowser en el centro de la tierra, nos iremos enfrentando a sus siete hijos, que esperan al fontanero en sendas fortalezas al final de las distintas zonas que conforman el mapeado. Como veis, la historia es más simple que un palo de madera pero no es ahí donde reside el punto fuerte de cualquier plataformas, sino en su jugabilidad.


¿Qué lo hace bueno?

  • El control: algo que nunca me ha gustado de los primeros Mario Bros es la inercia en el movimiento del personaje. Si pulsábamos el botón derecho, al soltarlo, este seguía moviéndose en esa dirección un pelin. No mucho, lo justo para sacarme de quicio cuando había que realizar algún que otro salto milimétrico o cuando aparecía de pronto un enemigo interponiéndose en nuestro camino. En SMW el control sobre el protagonista es total, hace lo que quieres cuando quieres, como un mayordomo inglés. 
  • Niveles secretos: No es una simple fase sino todo un submundo oculto que podremos desbloquear si encontramos las salidas "alternativas" de las fases de las estrellas diseminadas por todo el mundo de los dinosaurios. Las fases de este submundo secreto son las mas difíciles de todo el juego y llegar a buen puerto en todas ellas modificará ligeramente algunos gráficos.
  • Diseño de los niveles: Uno puede jugar de distintas maneras: con la precaución propia del novato en el mundillo, intentando buscar todos los secretos ocultos o haciéndose un "speedrun" sin parar un solo instante hasta llegar a la meta, haciéndote sentir que dominas el juego. Las fases están tan bien diseñadas que se pueden rejugar hasta el infinito sin llegar a aburrir.
  • Gráficos: Hoy día los gráficos pretenden simular la realidad, pero para "realidad" prefiero mirar por la ventana. Además para determinados géneros el hiperrealismo sería incluso contraproducente. Una de las divisiones que vertebran el mundo de los videojuegos es entre partidarios de los polígonos y los adoradores de los píxeles y los que conforman la primera iteración de Mario en el cerebro de la bestia son atemporales, de una simplicidad y un colorido insuperables que, literalmente, te hacen soñar y sentirte lejos de ese mundo que puedes ver a través de tu ventana.


¿Qué puede mejorar?

  • Nada. Si acaso podría haberse añadido millones de fases más, algo que se ha suplido con Lunar Magic y derivados, de los que hablaremos en otra ocasión, y que hacen hincapié en aumentar de forma endiablada la dificultad original del título, que para ser sinceros no es muy alta, aunque eso ayuda para que más allá de un simple juego, Super Mario World alcance la categoría de experiencia jugable. Sinceramente, en los distintos aspectos del juego, no se me ocurre cómo podría mejorarse. 



Walkthrough 

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Super Mario Bros X

Aunque existen representaciones pictóricas para adultos del icono de Nintendo, no voy a hablar de ello hoy. La primera vez que vi a Super Mario, fue en el programa vespertino de Antena 3 "La Merienda", cuando la programación infantil no estaba copada por adolescentes salidorras semidesnudas, carne de rehabilitación temprana. Recuerdo que era muy joven porque me fijé más en el juego que en las rubias presentadoras, que siempre pensé que eran hermanas y que estoy seguro que ni siquiera llegaron a aspirar el humo de los canutos de sus rebeldes novios.

Hasta ese momento, los psicodélicos y algo etéreos gráficos de los juegos de mi MSX habían protagonizado mis momentos de ocio electrónico. Ver al pequeño fontanero saltar en un escenario completamente detallado, a una velocidad endiablada, fue toda una revelación y en el marcador celestial alguien apuntó un miembro más a la generación Nintendo.

Siempre se dijo que los gráficos de la NES no eran tan buenos como los de Master System, mucho más coloridos, pero acostumbrado al monocromo como estaba, el reino champiñón me pareció una obra de arte. Años más tarde adquirí una Super Nintendo con Super Mario World, el culmen de los juegos de plataformas. Dediqué meses enteros a recorrer sus mas de 90 niveles de cabo a rabo, pudiendo llegar a terminarme el juego con los ojos cerrados. Luego llegarían los Marios en tres dimensiones, pero no era lo mismo.

Por fortuna para los amantes de los saltos milimétricos y la concentración extrema, la "comunidad", eufemismo de frikazos con mucho tiempo libre y obsesión por cosas inútiles, continuó desarrollando sus propias modificaciones de la obra maestra de Shigeru Miyamoto. En los últimos tiempos han aparecido tantas versiones distintas como seguidores del italiano hay. Unas mejores que otras, muchas endiabladamente complicadas, pero todas adictivas. Pero como nada es perfecto, siempre había algo que hacía que no me enganchara a ellas: unas necesitaban el emulador de SuperNes, en otras el control era deficiente, el diseño de niveles era pobre... hasta que un día me topé con Super Mario Bros X

Si no es la versión definitiva de Mario realizada por aficionados, se le acerca mucho. Posibilidad de jugar en modo cooperativo con un amigo, la elección de 5 personajes (entre los que se encuentra Link de The Legend of Zelda) que hace la experiencia de juego ligeramente distinta, los 50 niveles en la aventura que viene por defecto, la posibilidad de incorporar más aventuras y un modo batalla al estilo Super Smash Bros, son sus bazas, aunque lo mejor es un completo editor de niveles con el que podremos crear nuestra propia versión desde cero de una forma sencilla y rápida. 



Si, es porno gratuito, pero ya me conoceis.

lunes, 6 de octubre de 2008

Mario hacia el infinito

Los amantes del fontanero italiano de Nintendo, están de suerte. Un tipo llamado Markus Persson ha desarrollado Infinite Mario Bros, un plataformas al más puro estilo Super Mario Bros, realizado en java y jugable en cualquier navegador web, con una peculiaridad: cada vez que se carga el applet del juego, este genera una semilla a partir de la cual se generan los distintos mapas (con estética de Super Mario bros 3) por los que nos moveremos. Haciendo de cada partida una experiencia nueva.

La simpleza de los escenarios es un handicap, careciendo de pantallas secretas en las que aparecer tras introducirnos en una tuberia, pero la fantástica velocidad y la jugabilidad propia de la saga, lo hace un juego recomendable para todos aquellos fans de las plataformas.

Los controles son muy simples, 'S' para saltar y 'A' para correr, agarrar caparazones y disparar las bolas de fuego cuando Mario coge la flor.

Podeis jugarlo, aqui.


lunes, 26 de noviembre de 2007

Runman´s Monster Fracas

Correr es la actividad básica a la que todo ser humano recurre, cuando el aburrimiento le atenaza y no dispone de nada más que sus piernas para divertirse.

En este juego, nuestro objetivo será correr sin parar, mientras un monstruoso enemigo con gran parecido a Pac Man, nos persigue a través de una llanura repleta de obstaculos y precipicios que sortear.

Desconozco si el juego tendrá algún objeto aparte de que no acabes en las fauces del monstruo, pero de no haberlo, es irrelevante. La experiencia es totalmente relajante, pese a lo que pudiera parecer.

El control es exquisito. El protagonista con forma de estrella de mar al que manejamos, salta, corre y se desliza con una precisión que ya quisieran para sí muchos juegos comerciales. La banda sonora consta de dos melodias, una para el día y otra para la noche, increiblemente pegadizas. Tanto que más de una vez te descubrirás silbandola. Así mismo el estilo visual es simplista e infantil, acorde con el espiritu del juego.

La única pega que he encontrado, es que el sistema para subir las puntuaciones conseguidas a la red, no funciona. En cualquier caso, es lo de menos.

En definitiva, un gran juego para aquellos momentos en que no tienes nada que hacer o simplemente quieres relajarte de forma rápida y sencilla.

Enlace de descarga: Coolmoose.net


¡Cuidado, detrás de tí! ¡Una supercabeza!

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