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domingo, 12 de julio de 2026

Jim del Espacio Exterior. The CYOA videogame

  

A finales de 2025 recibi un correo de un desarrollador ruso aficionado a la ficcion interactiva. Su nombre es Nikita Tseykovets y estaba interesado en portar Jim del espacio exterior a su engine de creación de aventuras interactivas: UrqW, además de traducirlo al ruso para participar en una jam de ficción interactiva, lo cual me hizo bastante ilusión, para qué voy a negarlo. Aquí podéis encontrar la versión en ruso: https://urqw.github.io/UrqW/index.html?id=jim_from_outer_space_ru y aquí la versión en español: https://urqw.github.io/UrqW/?id=jim_from_outer_space 

 No he leído las críticas que tuvo el juego en dicha jam porque soy consciente de que es una obra amateur y es probable que no sean buenas. A ver, la escribí en las noches de un verano de post adolescencia con el noble fin de llamar la atención de alguna fémina y que esta se fijara en mí con erótico resultado. Me hubiera venido mejor apuntarme a un gimnasio o invertir en acciones pero en aquella época no pensaba demasiado y no tenía dinero ni ganas de hacerlo. Escribir era más sencillo. No funcionó pero quedó esta obra inmortal que podéis encontrar en Amazon o en el blog en el que comenzó todo. 

Este renovado interés por mi "obra"  me dio ánimos para terminar una empresa que había dejado a medias hacía mucho: portar el libro-juego, también, a las pantallas móviles o de ordenador. Para ello decidí utilizar Twine con el formato de historia Sugarcube. Modifiqué la plantilla de estilos y añadí alguna cosa más. Lo más destacado que hice fue el sistema de memoria de finales por el cual cada vez que alcanzas uno de los 39 posibles finales, este se desbloquea en el modo Historias y puedes disfrutar de la trama que te ha llevado a él sin necesidad de jugar de nuevo. Necesita de bastantes mejoras pero como prueba no está mal.  

Para lograr esto en Twine 2 y SugarCube 2.37, necesitamos combinar dos cosas: el almacenamiento permanente del navegador (memorize y recall) para que los finales no se borren al reiniciar el juego, y un sistema de arrays (listas) para ir guardando el texto de los pasajes que el jugador va leyendo en su partida actual.

1. Pasajes de Configuración e Inicio

Pasaje: StoryInit

Este pasaje especial sirve para preparar la lista vacía donde registraremos la historia del jugador en la partida actual.

Fragmento de código

<<set $historialActual to []>>

Pasaje: Start (Pantalla de Inicio)

La pantalla principal con los dos botones que pides.

Fragmento de código

# Jim del espacio exterior

<<button "Comenzar JUEGO" "Introduccion">>
    <<set $historialActual to []>>
<</button>>

<<button "Ver Historias/Finales" "PantallaHistorias">><</button>>

2. El truco: Guardar los textos automáticamente

Para no tener que escribir código en cada nodo del juego, usaremos un pasaje especial de SugarCube llamado PassageReady. Todo lo que pongas aquí se ejecuta automáticamente cada vez que el jugador entra a un pasaje nuevo.

Pasaje: PassageReady

Crea un pasaje con este nombre exacto y pega lo siguiente:

Fragmento de código

<<if tags().contains("historia")>>
    <<run $historialActual.push({
        titulo: passage(),
        texto: story.get(passage()).processText()
    })>>
<</if>>

💡 ¡IMPORTANTE! Para que este sistema funcione, todos los pasajes de tu juego que tengan texto de la historia deben llevar la etiqueta (tag) historia. Los pasajes de menús o pantallas de fin no deben llevarla para que no se mezcle el texto de los menús en la lectura final.

3. Registrar los Finales para Siempre

Cuando el jugador llegue a un pasaje de final, usaremos memorize() para guardar permanentemente esa ruta en el navegador.

  • Pasaje de ejemplo: Final 1 (Etiqueta: historia)

Llegaste al Final 1: Te convertiste en polvo de estrellas.

<<run memorize("final_1_desbloqueado", clone($historialActual))>>


*   **Pasaje de ejemplo: `Final 2` (Etiqueta: `historia`)**
    ```tweecode
    Llegaste al Final 2: Salvaste la galaxia.

    <<run memorize("final_2_desbloqueado", clone($historialActual))>>
    
    [[Volver al Menú Principal|Start]]

4. La Pantalla de "Historias" (Menú de Finales)

Aquí comprobamos qué finales existen en la memoria del navegador (recall). Si no hay ninguno, solo mostrará el botón de volver.

Pasaje: PantallaHistorias

Fragmento de código

# Registro de Viajes Espaciales

<<set _hayFinales to false>>

<<if recall("final_1_desbloqueado")>>
    <<set _hayFinales to true>>
    <<button "Leer: Final 1 (Polvo de Estrellas)" "VerFinal">>
        <<set $finalAVisualizar to recall("final_1_desbloqueado")>>
    <</button>>
<</if>>

<<if recall("final_2_desbloqueado")>>
    <<set _hayFinales to true>>
    <<button "Leer: Final 2 (Héroe Galáctico)" "VerFinal">>
        <<set $finalAVisualizar to recall("final_2_desbloqueado")>>
    <</button>>
<</if>>

<<if not _hayFinales>>
    <p>Aún no has desbloqueado ningún final. ¡Explora el espacio exterior para registrar tus viajes!</p>
<</if>>

---
<<button "Volver al Inicio" "Start">><</button>>

5. El Lector de Historias Completo

Este pasaje agarra la lista de pasajes guardados y los imprime de corrido, uno debajo del otro, para que el jugador pueda leer toda su aventura de seguido.

Pasaje: VerFinal

Fragmento de código

# Bitácora de Vuelo Completa

<div class="historia-corrida">
<<for _nodo range $finalAVisualizar>>
    <div class="nodo-leido">
        /* Opcional: Descomenta la línea de abajo si quieres mostrar los títulos de los pasajes */
        /* <h3>_nodo.titulo</h3> */
        <p>_nodo.texto</p>
    </div>
    <hr>
<</for>>
</div>

<<button "Volver a Historias" "PantallaHistorias">><</button>>

🎨 Un toque visual (Opcional)

Para que la lectura de corrido no se vea desordenada, puedes añadir esto en el Estilo de la historia (Story Stylesheet) de tu Twine:

CSS

.nodo-leido {
    margin-bottom: 20px;
    line-height: 1.6;
}
.historia-corrida hr {
    border: 0;
    border-top: 1px dashed #444;
    margin: 30px 0;
}

 

 

Tras publicarla, doy por terminado el capítulo Jim del espacio exterior. Es hora de pasar a nuevos proyectos.

Podéis encontrar la aventura en su página de Itch.io: https://backsidegames.itch.io/jim-del-espacio-exterior-the-cyoa Aunque os pida que verifiquéis que sois mayores de edad, no hay imágenes explícitas de ningún tipo, solo ligeros toques picantes en algunos pasajes, pero por si las moscas, y sin tener ninguna pretensión comercial, lo he puesto como NSFW. 

martes, 9 de junio de 2026

Sobre la importancia del SEO

Ya hace más de dos años que comenzó un goteo constante de visitas al perfil de mi "juego": Your mother, en Itch.io. Al principio contemplaba asombrado cómo la gente acudía a la página solo para encontrarse un chusto script en Python al que podías insultar y te respondía, sin saber el por qué de dicho éxito. Curiosamente, un gran porcentaje de visitas venía de la madre Rusia. Estuve buscando por la red si en alguna parte se había hablado de él hasta el punto de hacerlo cuasi viral, pero no encontré nada. Como quiera que los números, aunque bajos, se mantenían muy por encima de los que tenían mis otros trabajos, decidí crear una mejora del mismo: Your mother DX, darle una interfaz gráfica y subirlo a Itch.io para que el potencial jugador no necesitara de tener nada instalado en el PC. Curiosamente, siendo una versión mejorada, más atractiva visualmente, no rendía igual ni conseguía visitas arrastradas del perfil de su versión anterior. Al menos me sirvió para acercarme un poco más a mi meta de crear 100 proyectos. 

Y, hete aquí que no hace mucho, leyendo un artículo sobre videojuegos para adultos, porque hay que estar informado de todo, descubrí la fuente de mi sorprendente éxito: resulta que en el número 1 de los juegos guarretes de Itch.io, al menos en el momento de escribir el texto, estaba un juego llamado igual que el mío: "Your mother", que ya os podéis imaginar de lo que puede ir. Allá cada uno con sus filias. Así que, pensando que se trataba de aquel, de seguro más agradable a la vista y al espíritu, algunos incautos entraban en mi humilde juego para sentirse inmediatamente decepcionados, imagino.

De más está decir que cuando nombré el script no lo hice pensando en hacer SEO de guerrilla, pero es una valiosa lección que aprendí en caso de querer atraer público para alguno de mis proyectos.

 

 

sábado, 28 de marzo de 2026

Tyranobuilder

Compré hace un tiempo esta herramienta de Strike Works, una compañía japonesa dedicada principalmente al género de las novelas visuales, para crear varias de ellas sin necesidad de programar o, siendo más exactos, sin picar código, pero no había  encontrado oportunidad de probarla hasta ahora.

No era la primera vez que me dedicaba a tan noble tarea. Ya tenía experiencia tras haber desarrollado Jim del espacio exterior 2 y Elecciones generales, que podéis encontrar en mi perfil de Itch.io, aunque para ello había utilizado Renpy. Podría haber continuado usando este framework de Python pero hay un par de cuestiones que me echan para atrás a la hora de volver a usarlo para futuros proyectos: tener que escribir código, que aunque sencillo, me lleva mucho tiempo hacer si quiero evitar errores de sintaxis y demás, y por otro lado, la dificultad para exportar a HTML. Cuando comencé a usarlo, no existía dicha opción siquiera; solo se podía compilar un ejecutable para los principales sistemas operativos de escritorio aunque creo que a día de hoy esto está más o menos resuelto.

 

Por eso, cuando vi en las rebajas de Steam que Tyranobuilder estaba a buen precio (suele estar en una media de 15 euros en las rebajas estacionales de la tienda), con su edición visual y exportación a web, no me lo pensé. Aun así, dudé entre este y Visual Novel Maker, de los creadores del archiconocido RPG Maker, que quizá caiga este verano, dejando la elección al producto del azar.


Pues bien, tras realizar un micro proyecto literario: Palomas al vuelo, tengo que contar lo siguiente:


. Con Renpy (RP) se tiene mucho más control de lo que puede hacerse en una novela visual. Esto pasa siempre con las herramientas visuales, no es un defecto per se de Tyranobuilder (TB) que te da alguna opción de personalización del menú, botones, etc pero no llega al nivel que puedes obtener con un código escrito por ti mismo, al menos no fácilmente. No digo que no se pueda ni que sea más fácil aprender a escribir código hasta ser un profesional de la personalización. Pero con Renpy es más directo modificar los aspectos visuales más básicos.
 

 . Encuentro muchos problemas para hacer cosas tan sencillas como cambiar de color el nombre del personaje o añadir una imagen que lo represente en pantalla. Seguramente se pueda hacer, pero no de forma tan trivial como en RP.


. Es un programa enfocado, en principio, a quienes quieren crear historias sencillas sin preocuparse de mucho más que la historia y los diálogos.

. Me parece engorroso tener que ir comprobando que el texto que escribas para un personaje no sobresalga de la caja de texto.

. La comunidad es más pequeña que la de otros engines de creación de videojuegos, lo cual hace más complicado resolver tus dudas o descubrir nuevas funcionalidades que añadir a nuestros juegos. 

. Al abrirlo me recuerda a los RPG Maker antiguos, traducido por usuarios voluntarios. La traducción al inglés no es todo lo buena que podría ser.

. Los más veteranos podrán usarlo como creador de prototipos, aunque para eso quizá es mejor Twine que permite la exportacion posterior a Renpy. Lo bueno es que me da la sensación de que una vez dominados todos los trucos de TB, solo tendré que preocuparme de la historia y los recursos multimedia, pudiendo crear historias como churros. Investigaré más por Internet.

En resumidas cuentas, si has usado otro engine anteriormente, como siempre, la curva de aprendizaje será mayor. El ser humano se acostumbra rápido a usar una herramienta y el cambio a otra puede ser, si no traumático, si costoso. Pese a todo lo dicho, al final más que de las limitaciones de la herramienta, depende de las limitaciones del desarrollador y el tiempo que le dedique al proyecto, el conseguir lo que se desea plasmar en pantalla o no.

 


martes, 11 de marzo de 2025

Your Mother!


Aprender programación puede ser bastante árido para todo aquel cuyo interés por la materia sea circunstancial, temporal o casual. En uno de mis intentos por dominar Python, el lenguaje de programación más cómico, y algo lento, de la industria, me topé con un libro llamado Make your own Python text adventure, con el que piqué código, o mejor dicho, copié centenares de líneas de código para no obtener nada potable, más por mi falta de destreza que por la calidad del texto. Tampoco puedo asegurarlo.

En cualquier caso, una de las opciones que se desgranaban en sus páginas, la de recibir texto por consola y responder a él, me dio una idea cuando, tras intentar que el programa que estaba desarrollando eliminara objetos de un inventario, empecé a dedicarle improperios a la máquina. Uní ambos conceptos y así nació: Your Mother! un script en Python al que podrás dedicar todos los insultos que se te ocurran y que te responderá, por supuesto, para que no te acostumbres a ello ya que no se sabe cómo se tomarán las máquinas del futuro que les faltes al respeto. Cierto es que puedes hacer lo mismo con ChatGPT y sin tanto aparataje, pero a lo mejor luego se niega a hacerte los deberes de Taumaturgia. Puedes encontrar el, no me atrevo a llamarlo, juego en su página de Itch.io. Sigue las instrucciones que allí encontrarás para ejecutarlo. 

Su gran éxito en dicha plataforma hizo que tuviera una secuela: Your Father!, con otro tipo de jugabilidad. 





viernes, 17 de mayo de 2024

Slow Roads

Conducir no es una de las actividades humanas que escogería como de mis preferidas. Mucho menos si eso implica interactuar con mis congéneres en calles estrechas, rotondas infernales o avenidas atestadas. Eso se traslada a mis gustos videojugables, estando los de carreras entre aquellos títulos que no tocaría ni con un palo, acompañando a FIFA y derivados.

Sin embargo, he de reconocer que conducir por parajes naturales de vegetación exuberante sin rastro de otro vehículo por muchos kilómetros que recorras, es ciertamente relajante. En el competitivo mundo de los videojuegos, parecía  no haber espacio para experiencias así de relajantes, al menos hasta que se pusieron de moda los "Walk simulators" y su enfoque más calmado.

Slow Roads se ajusta a este concepto, permitiéndonos conducir un sencillo coche poligonal, una moto o un autobús, por distintos parajes en 3D que se generarán aleatoriamente y cuya complejidad podremos elegir. No hay más, simplemente "conducir". Su manejo por tanto es muy sencillo, las clásicas "WASD" nos permiten movernos, la tecla Shift Izquierda hará que accionemos un ligero turbo, con la H encenderemos las luces... porque con las teclas E y Q podremos modificar el momento del día y la meteorología de nuestro viaje, aunque se recomienda usar el menú de la parte inferior izquierda. 

En definitiva, una gozada que hará las delicias de los que necesiten unos momentos de relax y sosiego. Si no queremos molestarnos ni siquiera en  dirigir el vehículo, tendremos una opción de autoconducción. Así te podrás hacer la ilusión de que tienes un Tesla.

Puedes jugar en la siguiente dirección: https://slowroads.io







Efecto de scanlines de TV en archivos HTML

Si queremos dar un toque añejo a nuestros juegos o web realizada en HTML, podremos hacerlo de una forma muy sencilla. En la hoja de estilo, o dentro de la etiqueta Style de HTML, deberemos añadir el siguiente código CSS:

/* CRT */ 

@keyframes flicker{0%{opacity:0.27861;}5%{opacity:0.34769;}10%{opacity: 0.23604;}15%{opacity:0.90626;}20%{opacity:0.18128;}25%{opacity:0.83891;}30%{opacity:0.65583;}35%{opacity:0.67807;}40%{opacity:0.26559;}45%{opacity:0.84693;}50%{opacity:0.96019;}55%{opacity:0.08594;}60%{opacity:0.20313;}65%{opacity:0.71988;}70%{opacity:0.53455;}75%{opacity:0.37288;}80%{opacity:0.71428;}85%{opacity:0.70419;}90%{opacity:0.7003;}95%{opacity:0.36108;}100%{opacity:0.24387;}} @keyframes textShadow{0%{text-shadow: 0.4389924193300864px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -0.4389924193300864px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}5%{text-shadow: 2.7928974010788217px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -2.7928974010788217px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}10%{text-shadow: 0.02956275843481219px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -0.02956275843481219px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}15%{text-shadow: 0.40218538552878136px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -0.40218538552878136px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}20%{text-shadow: 3.4794037899852017px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -3.4794037899852017px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}25%{text-shadow: 1.6125630401149584px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -1.6125630401149584px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}30%{text-shadow: 0.7015590085143956px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -0.7015590085143956px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}35%{text-shadow: 3.896914047650351px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -3.896914047650351px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}40%{text-shadow: 3.870905614848819px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -3.870905614848819px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}45%{text-shadow: 2.231056963361899px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -2.231056963361899px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}50%{text-shadow: 0.08084290417898504px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -0.08084290417898504px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}55%{text-shadow: 2.3758461067427543px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -2.3758461067427543px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}60%{text-shadow: 2.202193051050636px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -2.202193051050636px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}65%{text-shadow: 2.8638780614874975px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -2.8638780614874975px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}70%{text-shadow: 0.48874025155497314px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -0.48874025155497314px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}75%{text-shadow: 1.8948491305757957px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -1.8948491305757957px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}80%{text-shadow: 0.0833037308038857px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -0.0833037308038857px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}85%{text-shadow: 0.09769827255241735px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -0.09769827255241735px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}90%{text-shadow: 3.443339761481782px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -3.443339761481782px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}95%{text-shadow: 2.1841838852799786px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -2.1841838852799786px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}100%{text-shadow: 2.6208764473832513px 0 1px rgba(0,30,255,0.5), -2.6208764473832513px 0 1px rgba(255,0,80,0.3), 0 0 3px;}} .crt::after{content:" ";display:block;position:absolute;top:0;left:0;bottom:0;right:0;background:rgba(18, 16, 16, 0.1);opacity:0;z-index:2;pointer-events:none;animation:flicker 0.15s infinite;} .crt::before{content:" ";display:block;position:absolute;top:0;left:0;bottom:0;right:0;background:linear-gradient(rgba(18, 16, 16, 0) 50%, rgba(0, 0, 0, 0.25) 50%),linear-gradient(90deg, rgba(255, 0, 0, 0.06), rgba(0, 255, 0, 0.02), rgba(0, 0, 255, 0.06));z-index:2;background-size:100% 2px, 3px 100%;pointer-events:none;} .crt{animation:textShadow 1.6s infinite;}

En el archivo HTML, dentro de la etiqueta body o de un div que englobe la estructura del juego, habrá que llamar a la clase de la siguiente forma:

<div class="crt"> o <body class="crt">

Según la etiqueta que usemos.

Para aprovecharlo en nuestros juegos realizados con Twine 2,  tendremos que añadir el código CSS al estilo de nuestro juego, y dentro de todos los pasajes, incluir el texto dentro de la siguiente estructura:

<div class="crt"> Texto del pasaje </div> 



 

martes, 31 de octubre de 2023

Geopolis

Geopolis es mi primera incursión en el mundo de los juegos de "rol" aunque se trate mas bien de un juego colaborativo - especulativo en el que los participantes deben crear un país con todas las características que definen al mismo como himno, bandera, leyes y demás.

Puede que no parezca muy divertido en principio pero teniendo en cuenta que se trata de un ejercicio intelectual, se puede disfrutar de la asociación con tus ciudadanos, las actividades del país que fundéis o de las competencias entre distintos países. Además, en un paraje social tan fragmentado e individualizado, creo que es necesario que los ciudadanos nos agrupemos y comencemos a practicar el trabajo en equipo más allá del que se puede dar en una oficina o en una cancha de deporte. El juego esta en desarrollo quedando algunas plantillas para poder registras vuestro progreso en la creación del país aunque lo podéis hacer vosotros. Podéis descargarlo desde la siguiente dirección: https://backsidegames.itch.io/geopolis

El documento que os descarguéis cuenta con las reglas del juego así como una partida de demostración para que podáis ver una muestra de lo que os puede ofrecer. Está disponible tanto en español como en inglés. Espero que lo disfrutéis.




jueves, 28 de septiembre de 2023

Ztype

Hablábamos en anteriores artículos de juegos para mejorar la mecanografía y en esta ocasión tenemos uno bastante más arcade que Your Father. Se trata de Ztype, del estudio alemán Phoboslab, un shoot´m´ up clásico en cuanto a su apariencia que destapa su originalidad en cuanto a su manejo pues no podremos movernos, solamente disparar unos proyectiles que surgirán de nuestra nave al escribir las palabras que describen a cada enemigo. 

La mecánica de juego es sencilla: a través de distintas oleadas de enemigos que deberemos ir superando aumentando de dificultad en cada una de ellas, deberemos acabar con las naves enemigas que aparecerán en la parte superior de la pantalla dirigiéndose hacia nosotros. Deberemos acabar con ellas escribir las palabras o letras, según el enemigo, que las describen. Si algún enemigo choca contra nosotros, perderemos irremediablemente. Si pulsamos ENTER, activaremos uno de los tres EMP de los que disponemos, acabando con todos los enemigos en pantalla.

Entre sus opciones se encuentra la de incluir nuestro propio texto personalizado. Podremos compartir además nuestras puntuaciones en Facebook y Twitter. El texto por defecto es en inglés.

Enlace: Ztype




Your Father!

Estudiar mecanografía es uno de esos actos arcaicos provenientes de un pasado no tan lejano, como pulsar botones para hacer una llamada o sacarse un moco con el dedo; sin embargo, en algunos módulos de Formación Profesional se pide un buen nivel de escritura con el teclado, una habilidad que tampoco está de más dominar para no pasar el bochorno de teclear con los dos dedos índices al escribir la dirección de una página web delante de tus suegros.

Existen infinidad de juegos para mejorar nuestra velocidad al teclado, siendo el más famoso el matazombis ilustrado: Typing of the Dead de SEGA. Por ello, cuando vi en la web de Coding Nepal una aplicación destinada a ello, decidí modificarla para hacerla algo más interesante y de paso practicar mis conocimientos de HTML y CSS. Aparte de modificaciones en la apariencia de la aplicación, lo único que hice fue sustituir el aburrido texto que teníamos que teclear por insultos tanto en español como en inglés. En un primer momento iban a ser solo en la lengua de Cervantes, pero quería atraer al público anglosajón así que me vi en la necesidad de incluir ofensas en dicho idioma, teniendo en cuenta que para los términos castellanos, no podía incluir ni acentos ni aquellos que incluyeran la letra "ñ" ya que los hijos de la Gran Bretaña no poseen esos caracteres en sus teclados, lo cual limitó un poco el listado de injurias y blasfemias.

La mecánica es sencilla: empiezas a escribir el texto que aparece en el recuadro, respetando espacios y mayúsculas y el objetivo es no cometer errores y hacerlo en el menor tiempo posible. Para cambiar de texto, pulsa el botón "Try Again". Sencillo como sacarse un moco. 

Your Father! es el segundo título de la "trilogía del insulto" que comenzó con Your Mother y terminará con "You, Son of a bitch!", teniendo un gran éxito entre la comunidad de Itch.io, al menos todo el éxito que puedo tener yo. En cualquier caso, ha multiplicado por 100 mis métricas habituales, lo cual me lleva a plantear la estrategia futura de mis lanzamientos.

Puedes encontrar Your Father en su correspondiente página en Itch.io desde donde puedes jugarlo.



Universal LPC Spritesheet Generator

 


Uno de los principales escollos a la hora de desarrollar videojuegos para aquellos que no somos duchos en las artes gráficas o sonoras, ha sido el obtener imágenes, personajes, canciones o efectos de sonidos para nuestros proyectos. Este Universal LPC Spritesheet Generator viene a nuestro rescate a la hora de crear, por lo menos, personajes animados para nuestros títulos, enfocado principalmente a ser usados en títulos similares a los JRPG clásicos estilo Dragon Quest o Lufia. 

La herramienta online, que se encuentra solo en inglés, nos ofrece un alto grado de personalización permitiendo seleccionar si queremos crear un hombre o una mujer y opciones tan específicas como una embarazada o un personaje musculado. 

Podremos exportar nuestras creaciones como un spreadsheet en formato PNG o JSON. Contamos además con un buscador para encontrar la opción que queramos modificar de forma rápida. Se echa de menos, no obstante, la posibilidad de generar un personaje de forma aleatoria.

EnlaceUniversal LCP Spritesheet Generator

Posters Imprimibles

 


Quizá sea algo de generaciones anteriores pues desconozco las costumbres de los niños de hoy más allá de las clases extraescolares y elegir con desgana los regalos de Reyes, pero en nuestra época solíamos tener las paredes de nuestra habitación repletas de posters de nuestros personajes favoritos, ya fueran cantantes, actores o protagonistas de videojuegos. En la siguiente página podrás encontrar más de 60 posters imprimibles de diversos juegos de Nintendo, desde Super Mario Bros. 3 hasta Hydlide.

Enlacehttps://imgur.com/gallery/1IQBx

viernes, 9 de junio de 2023

Renegade Ops y el síndrome del viejo

Cuando somos niños tenemos todo el tiempo del mundo, al menos los de antes. Hoy día, con clases extraescolares, deportes de grupo, clases de inglés o chino y demás, apenas tienen tiempo para rebelarse contra sus padres con lo cual acumulan un resentimiento que explota en la adolescencia para terminar convirtiéndose en "influencers" en respuesta a la presión académica a la que fueron sometidos. En mi época era distinto. Raro era el día en que no jugaba tres horas a mi MSX o mi Master System II. Con el paso del tiempo, nuevos sistemas fueron acumulándose en mi mesa y exprimí todos ellos lo máximo que me permitió mi pequeño bolsillo. 

Ya en la adultez, el dinero dejó de ser un problema, pero sí el tiempo para jugar. Esto, que le pasa a todo el mundo, ha modulado la forma en que se desarrollan los juegos. En realidad ha habido otros factores, como la eclosión de Internet, la falta de atención en los jugadores, la desaparición de la paciencia azuzada por el ritmo frenético en el que se ha instalado la sociedad... Por eso, fan como fui de los RPG, que deseaba que Terranigma no acabara nunca, prefiero hoy día los arcades. Una partida rápida que me quite el mono. La primera pista del cambio de rumbo de mis gustos vino con la campaña principal de GTA IV, innecesariamente extensa, que acabé hastiado del juego, sin haber perdido el tiempo haciendo las mil y una cosas que te proponía el título más allá de la historia de Niko Bellic, algo que corrigieron en la siguiente entrega. Por eso, cuando encontré en mi biblioteca de Steam, Renegade Ops, lo instalé sin pensarlo. 

Nos encontramos ante un arcade de disparos sobre vehículos: un coche y un helicóptero; algo así como una versión del vetusto Swiv, solo que en una vista isométrica de escenarios en 3D perfectamente detallados donde visitaremos los lugares más peligrosos de la Tierra: Latinoamérica y el desierto. Al menos hasta donde yo he visto, que no ha sido mucho, apenas cuatro misiones. Me he aburrido. El juego nos plantea una serie de campañas: dos para ser más exactos aunque imagino que se podrán comprar más o desbloquear (más probable lo primero). La historia de las mismas... a ver. Vivimos en 2023, la realidad ha superado con creces cualquier tensión geopolítica con países y dictadores inventados de por medio. La "fantasía" política ha muerto. A nadie le interesa que Pedro Maracas subyugue al pueblo de San Benito con sus violentos actos. Total, que no tengo ni idea de qué va el juego. Ni siquiera le he prestado atención a las pinceladas de la trama dentro del gameplay que pretenden dar sentido a seguir la flecha roja que te guía a la misión principal y la negra a las secundarias, de cuya posibilidad de ser completadas en su totalidad dudo, ya que como te distraigas mucho te ponen la cuenta atrás de dos minutos y pico antes de perder automáticamente una vida. Simplemente me he limitado a disparar a todo lo que se moviera mientras las explosiones se reflejaban en mi retina hasta que he terminado por preguntarme qué hacía jugando a una acción totalmente vacía sin principio ni final mientras un remedo con bigote de Stallone en Los Mercenarios suelta frases sin carisma. Y ojo que no es un mal juego. Tienes varios personajes para elegir, cada uno con su poder especial correspondiente, el manejo de los vehículos es correcto, los gráficos son buenos... En otra época hubiera quemado el mando de tanto jugarlo. Simplemente es que me hecho viejo, y para unas cosas está bien pero para otras es un asco.



domingo, 4 de junio de 2023

Internet Archive y preservación de juegos clásicos


Internet Archive es el arca de Noé de Internet; o al menos intenta serlo pues por la cantidad de información que se sube a la red cada día, se convierte en una quimera el pretender crear una copia de seguridad de todo. Entre todo tipo de archivos, podremos encontrar revistas antiguas de videojuegos, imágenes ISO de los CDs que venían con algunas de ellas, vídeos publicitarios, guías y, como no, también juegos. Podemos encontrar roms de consolas como NES o DreamCast, así como de MSDOS. En algunos casos podremos jugar "on-line" con ellos, aunque siempre tendremos la oportunidad de descargarlos. Como quiera que puede resultar algo complejo de encontrar, recopilo aquí algunas direcciones donde podréis encontrar las copias de seguridad de vuestros juegos, por si decidís jugarlos en vuestras consolas chinas. Aprovechad pues no se sabe cuando cerrarán la página. En la actualidad se encuentran pidiendo fondos para mantenerse a flote, teniendo en cuenta que las denuncias por copyright que está recibiendo hace que los gastos legales vayan en aumento. Y no es solo que se vayan a perder las roms, que se pueden encontrar en miles de otros sitios, es que desaparecerían las copias de seguridad de webs antiguas y muchas publicaciones que no se pueden encontrar en otro lado. 

A continuación, la lista de sistemas que se pueden encontrar:

. MSDOS: solo se pueden jugar online.

. MSDOS (siglo XXI): juegos desarrollados en el siglo XXI para MSDOS. Son en su mayoría no profesionales.

. ZZT: juegos realizados con este creador de juegos de MSDOS.

. Mattel Aquarius

. Commodore 64

. Commodore 64 (SEUCK): juegos creados con el Shoot´m´up construction kit para Commodore 64

. Commodore 64 (Software): todos los programas para el Commodore.

. Tandy Color Computer 2

. Macintosh: incluye software de la máquina de Apple

. Juegos para adultos: para distintos sistemas.

. Amstrad CPC

. ZX 81: juegos para el antecesor del Spectrum

. Windows 3.X: juegos para el sistema operativo de Microsoft

. Atari 8bits: juegos para las máquinas de 8 bits de Atari

. Apple II

. Flash: juegos Flash. Ya no están soportados por los navegadores web.

. X68000: juegos para el ordenador japonés. Solo descarga.

. ZX Spectrum

. Basic: juegos vintage desarrollados en BASIC.

. Arcade: no están todos los arcades pero tiene una gran selección.

. Adventure Games Studio: juegos y todo lo relacionado con este creador de aventuras gráficas. 

. Abandonware: juegos antiguos para todo tipo de sistemas.

. Underground CD compilations: recopilaciones en CD de juegos y programas que se pusieron de moda a mediados de los 90.

. Homebrew español: juegos modernos realizados por grupos españoles para sistemas antiguos.

. Ouya: software creado para la difunta consola.

. Shareware: coleccion de programas shareware de los 90.

. PSX: juegos para PS1.

. Dreamcast

. Classic PC games: juegos para PC y demos.

. Hypercard: programas realizados con esta herramienta de MAC.

. Colecovision

. MSX2

. MAME Collection: casi 100 gigas de juegos arcade.

. MSX

. Colección de Retrorom con casi todos los sistemas existentes: Wii, WiiU, WonderSwan, MSX 1 y 2, Colecovisión, Gamecube, Turbografx, etc.

. Nintendo 3DS

. Algunos juegos para Windows, algunos modernos.

viernes, 26 de mayo de 2023

Night Jumping

En la anterior entrada hablé de Pocket Platformer, un "engine" de creación de juegos de plataformas que seguía la filosofía de Bitsy a la hora de diseñar los juegos, basándose en una sencillez insultante. Para probarla, y queriendo cambiar un poco de las experiencias narrativas que venía creando hasta ahora, pensé que sería buena idea hacer un pequeño juego que me permitiera probar las distintas mecánicas que se pueden implementar.

No tengo mucho tiempo para casi nada que no me reporte dinero, así que tuve que rascar un par de horas de la semana para diseñar los 20 niveles del juego. Creo que han quedado representados todos los obstáculos que se pueden incluir en los juegos: misiles perseguidores, portales de teletransportación al estilo Portal, Balas de cañón, suelo que desaparece si estás mucho tiempo sobre él, los perennes pinchos, etc.

Hice alguna que otra modificación a varios gráficos, añadiendo animación a la hierba o creando nuevos tiles, así como añadí algún NPC que aportara una pizca de, llamémosle, humor, al conjunto. La historia es casi inexistente. Eres Jimmy, un niño cualquiera en medio del bosque durante una noche clara, y tienes que avanzar por las pantallas hasta alcanzar la bandera verde intentando recoger todas las monedas. Todo esto en el menor tiempo posible. De ahí el sencillo título: Night Jumping.

En líneas generales se trata de un juego muy fácil de superar con algunos puntos que pondrá en aprietos a los jugadores las primeras veces que se juegue, pero creo que para ser mi primera, y apresurada, experiencia en el mundo de los plataformas, no me ha quedado del todo mal. El juego está en inglés pero no es nada rebuscado así que a poco que prestaras atención en clase se entiende perfectamente. Hay que destacar que este juego, subido a Itch.io como no podía ser menos, está teniendo muchas visitas. Imagino que aparte del género, incluya también el factor idiomático. Es algo a tener en cuenta para futuros desarrollos en los que, tristemente, priorizaré la lengua británica sobre el español.




jueves, 18 de mayo de 2023

Pocket Platformer


Hoy día, quien no crea un juego es porque no quiere (o no tiene tiempo, vale) pero la falta de conocimientos hace tiempo que dejó de ser una excusa. Con la aparición de "engines" como Game Maker o Multimedia Fusion que se basaban en el "no-code", hacer un juego nos alejaba de aprender complejos lenguajes de programación, pudiendo desarrollar un matamarcianos simplemente añadiendo objetos a la escena y dándole propiedades a los mismos. Obviamente, no tendremos el control sobre el producto que tendríamos de haber desarrollado el juego desde cero, pero para la mayoría de los mortales con un deseo por hacer un juego, es suficiente.

Hay multitud de programas en el mercado que nos facilitan la creación de juegos y este no es un post para hablar de ellos, pero incluso los grandes como Unreal Engine o Unity tienen integrado o algún plugin de "Visual Script" con el que no tener que programar. Uno de los últimos programas con los que me  he encontrado para hacer juegos es Pocket Platformer, desarrollado por @the_l0bster e inspirado en Mario Maker, Bitsy y la "consola de fantasía" Pico-8. Como su propio nombre indica, está enfocado en los juegos de plataformas y es quizá el más sencillo de usar que me he encontrado hasta el momento. Se ejecuta desde su página en Itch.io así que no tendremos que instalar nada. Viene con una serie de gráficos predeterminados con sus características asociadas aunque podremos crear los nuestros propios. Según el tipo de gráfico que modifiquemos, tendremos un NPC, objetos de decoración, tiles de escenario, etc. En la ventana podremos ir colocando los objetos con el botón izquierdo del ratón y borrarlos con el derecho. La interface la completan una columna con las opciones del juego que podremos cambiar, como el nombre, el mensaje cuando acabe el juego, si el jugador tendrá doble salto o no, y la ventana de los niveles, que podremos ir editando de forma sencilla. Podremos exportar con solo un clic el juego a un archivo HTML, será la forma de guardarlo si cerramos el navegador sin haberlo terminado pues al importarlo, podremos seguir editándolo.

Entre las pegas que se le pueden poner está el mencionado de la escasez de opciones de modificación. Podremos elegir el color del fondo, pero será el mismo para todos los niveles, no podremos poner una imagen de fondo, tampoco añadir música a menos que lo hagamos con un enlace web a una canción que tengamos subida en alguna parte. No se puede modificar la pantalla de Título, la de derrota / victoria es la misma y podría seguir un buen rato, pero pese a todo, merece la pena pasar una tarde desarrollando un pequeño plataformas con el que poner en práctica niveles para implementar en otros proyectos más grandes o simplemente darnos la satisfacción de haber creado un juego. 



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