jueves, 23 de abril de 2015

Hotline Miami 2: Wrong number

Hace unos días leí en Kotaku un artículo en el que se hablaba de Hotline Miami 2: Wrong number, el cual podéis encontrar aquí. Como no hacía mucho que me había terminado el juego y me interesaba conocer las opiniones de otros jugadores sobre el mismo, le di una oportunidad pese a que no me gustan los artículos de opinión.

Aparte de la descripción de las mecánicas del juego, las novedades con respecto a su antecesor o detalles sobre la historia que se me habían pasado por alto, me sorprendió uno de sus comentarios. El autor, confesaba, disfrutaba haciendo daño a otra gente en el mundo de Hotline Miami. Francamente, me pareció aterrador. Quizás esto de los videojuegos se nos esté yendo de las manos y le estemos dando una importancia que no tiene, o no debería tener, tratándose de un simple divertimento, porque lo que este jugador llama "personas", no son más que un puñado de píxeles coloreados de forma estridente que se muestran en pantalla. Pudiera entender cierto reparo a la hora de destripar un modelo en 3D cercano a los límites del valle inquietante, razón por la cual la fotorrealidad en los videojuegos no llegará nunca o lo hará con cruda polémica, pero no con un diseño más propio de un Spectrum. Es sencillamente demencial y de paso alimenta el discurso de los tertulianos de pacotilla que culpan a los videojuegos de la violencia juvenil.

Más adelante en el texto, refiriéndose a los niveles que se encuadran en una supuesta guerra entre los Estados Unidos y la URSS, comenta que no los encontraba estimulantes pues pese a que había muchos asesinatos, estos se derivaban del deber del soldado, esto es, tenían un propósito. Leído lo cual, pensé que el autor tenía un serio problema con la percepción de la realidad y ciertas tendencias homicidas reprimidas, pero lo más probable es que simplemente estuviera escribiendo un texto de los que tanto están de moda en la actualidad, en el que se busca mostrar al vulgo gamer ignorante el lado intelectual de los juegos, con una falsa dignidad, pompa y boato que no pega nada con una industria que comenzó con dos palos disputándose una pelota.

Pero, ¿para qué hablar de la prensa-literatura de videojuegos cuando se puede hacerlo de HM2? Disfruté del primer título en su momento, espoleado por las críticas que recibía por doquier. Quise probar qué era aquello que a todo el mundo gustaba y si tenían razones objetivas para hacerlo. Me encandiló. Su sucesor recoge la esencia de aquel juego con algunos cambios.

Hotline Miami 2 es un arcade de ensayo y error en el que tendremos que ir acabando con los enemigos que pueblan sus escenarios con las armas que vayamos encontrando; simple de jugar y complicado de dominar, aunque no demasiado, lo justo para que tengas que repetir el nivel varias veces enganchándote sin dejar que te frustres, lo que lo convierte en una droga pues superar una fase es un chute de adrenalina que te hace querer continuar para obtener más. Si se llega a cierto nivel de
maestría en los controles, puedes pasarte casi todas las misiones siguiendo una rutina sin pausa semejante a los pasos de un baile ejecutado con macabra precisión. Es entonces cuando se entra en lo que los deportistas llaman "la zona", el nirvana videojueguil en el que no se piensa, simplemente se actúa, manejando a nuestro personaje como si fuera una extensión de nuestro cuerpo, pixel y carne al instante. Esa sensación pocos juegos son capaces de provocarla. Una buena forma de ayudar a conseguirla es reducir al mínimo el tiempo entre que morimos y volvemos a aparecer, además de la inclusión de puntos de guardado automático, que coinciden con los pisos que deberemos ir subiendo o bajando, con lo que no tendremos que volver a comenzar el nivel desde el principio, cosa bastante útil porque muchos de estos serán bastante extensos.

En esta ocasión también tendremos a nuestra disposición distintas máscaras, aunque no serán tan importantes como en HM. De hecho, habrá muchas misiones en las que no tengamos que usarlas, casi diría que serán la mayoría. Hay muchos protagonistas, del artículo de Kotaku pude saber que 12, y cada uno nos obligará a jugar de una determinada manera. Por ejemplo, en un momento dado controlaremos a un periodista que no hará uso de las armas de fuego, solo de armas incapacitantes. Es extraño porque en alguna de las muchas repeticiones que tuve que afrontar sí que pude coger una escopeta y matar a los enemigos, eso sí, tras rematar a uno de ellos en el suelo. Curioso, pues la motivación para hacer algo así se me escapa.

No es lo único que causa confusión. De la historia lo único que puedo decir es que... no me enteré de nada. Pero de nada de nada. Tampoco le presté mucha atención al baile exagerado de fechas, flashbacks de años, flashbacks de meses, un caos, y para colmo no recordaba nada de la primera parte, aunque tampoco me había quedado nada claro de qué iba aquel juego. Tuve que acudir a la Wikipedia para aclarar una situación que se vive en el juego, precisamente la que está narrada de forma más sencilla: las mencionadas fases de guerra entre los USA y la URSS ¡en Hawaii! Ante lo ilógico de la propuesta, pues en todo momento creí que el juego tenía lugar en nuestra "realidad", llegué a pensar que me encontraba ante algún tipo de juegos de guerra entre amigos que se iba de las manos por las ansias maníacas del personaje al que controlamos. Luego resultó que no, que estábamos en la guerra de verdad. Pues vale. No me importó lo más mínimo el contexto.

Por su naturaleza arcade, este importa más bien poco. ¿Se disfrutaría más el juego conociendo de que va? Lo dudo muchísimo. Creo que es un error plantear una historia, o mejor dicho, una forma de narración tan enrevesada en el marco de un arcade tan frenético como este puesto que al final los acontecimientos son ignorados en pos de una acción inmediata, que, en última instancia, es lo que busca el jugador. Nadie juega HM2 para profundizar en la mentalidad de un asesino o explorar los límites de la violencia, eso es cosa de pedagogos que tienen que justificar su trabajo o de redactores fumados que ven el Nirvana en cada duna de Journey.

Un punto verdaderamente negativo es la música, que, personalmente, me ha parecido notablemente inferior a la de su antecesor. Aunque es cuestión de gustos, llegué hasta el punto de jugar sin sonido. La banda sonora del primero la suelo escuchar a veces por placer. Con eso lo digo todo.

Para terminar, tengo que comentar un bug que me encontré en la fase del barco. Al terminar la misión, habiendo sudado sangre para ello, me dirigía a la salida y cometí el error de volver atrás, inmediatamente enmendé mi error y al aparecer de nuevo en el piso del que había partido, el personaje se encontraba incrustado entre un muro. Tuve que volver a repetir el nivel. Es lo más cerca que he estado este año de estampar el móvil contra la pantalla del portátil. Lo bueno es que este Hotline Miami 2 es muy gratificante y cuando te pasas un nivel, después de decenas de muertes propias y ajenas, significa que has llegado a un punto en que lo has dominado tanto que ya no supone un gran desafío para tus habilidades, aunque ya estará la siguiente pantalla para bajarte los humos. Esa es la grandeza de este título.


Gameplay completo

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