jueves, 29 de agosto de 2013

Dead Rising 2 y la gestión del tiempo

Dentro del programa de Microsoft de regalar dos juegos a los suscriptores de Xbox Live Gold, me descargué el otro día el juego de Capcom: Dead Rising 2. Más que nada porque salgo en los créditos, ya que trabajar en él varias semanas en insufribles turnos de diez horas hizo que le cogiera bastante tirria al juego. Al menos eso es lo que pensaba, puesto que tras descargarlo y comenzar con la historia, terminé por engancharme, aunque no tardó mucho en aflorar ese desagrado que permanecía oculto en espera de una oportunidad.

Y es que algo que me sacaba de mis casillas cuando lo testeaba era el límite de tiempo que tenía para salvar a los supervivientes. En el juego, llevarles de vuelta al refugio sirve poco más o menos que para ganar experiencia con la que subir de nivel, algo que no es obligatorio pero si muy recomendable si no queremos sudar sangre para derrotar a los psicópatas que pueblan Fortune City.

En el planning de trabajo que me asignaron, sí que era imprescindible rescatarlos a todos, aunque por razones que merecen otro post, acababa pasando las horas jugando al blackjack en el Atlantica Casino. Supongo que siguiendo algún esquema o planificándolo al milímetro es posible conseguir salvarlos a todos, pero yo cuando juego a un título de zombis en el que puedes ponerles caretas o vestir como un recién nacido, no quiero tener que estar mirando el reloj continuamente para no llegar tarde a tal o cual sitio.

Hablando de tiempo, el mensaje "Quedan X horas para que llegue el ejército" me sobra. Estresa más que otra cosa pues la duración de la partida la determina la toma de Zombrex de Katey. Y no es el tipo de estrés que se produce por estar en mitad de un apocalipsis, sino el mismo que sientes cuando tienes que entregar un informe en media hora y no tienes escrito ni el título. Esta necesidad de medir el tiempo, añade un componente importante de simulación, que disminuye el componente arcade del juego.

Al menos, hay algo bueno. Los supervivientes son más capaces que en las versiones alpha y beta que probé, en las que más que personas parecían sacos de magdalenas que se dejaban coger por los muertos vivientes con la misma facilidad que una choni en un after a las cuatro de la mañana.

Si decidimos pasar de ellos y en su lugar hacer el cabra por Fortune City, no es conveniente tampoco perder de vista el reloj ni el mapa, pues es posible que nos encontremos en el otro extremo del complejo donde se encuentra la entrada al refugio cuando queden pocos minutos para la dosis de Zombrex de la hija de Chuck.

A mi entender, no afectaría a la idiosincrasia del juego el que hubiera al menos un par de entradas más al refugio, una en cada extremo y otra en medio, por ejemplo; lo cual además tendría lógica pues para entrar y salir nos movemos por conductos de ventilación, presentes en todo el mapeado.

El tener que cubrir largas distancias para regresar a lugar seguro, tratan de suplirlo con el subterráneo, donde tendremos vehículos para movernos con rapidez y atajos entre edificios, pero sigo echando en falta dichas entradas auxiliares.

Para entrar sería como siempre, y para salir, podría aparecer una vista del mapa con los puntos de "respawn" para elegir dónde querríamos aparecer.

Aparte de los mencionados, hay otros detalles del juego que no me convencen:

. El detalle de llevar las revistas encima para recibir sus mejoras y no poder al menos almacenarlas en un determinado sitio, intenta imprimir una cierta estrategia al conjunto. Cuando necesitaba mucho dinero para comprar Zombrex a los saqueadores, por ejemplo, iba a la librería, cogía la revista de azar y luego me iba al casino a jugar. Y esto es más bien subjetivo, pero en un juego de zombis que se presupone cafre, corta un poco el rollo.

. Se echa en falta también algún modo "cheat" que nos permitiera con determinados trucos tener acceso a todas las armas y vehículos. Durante el testeo, teníamos un menú que nos permitía tener todo eso y además mejoras de velocidad, resistencia, etc. Me pasaba horas matando zombis con las flechas explosivas. No se por qué se priva al jugador de algo así.

. Los psicópatas están muy mal balanceados. Son terriblemente complicados para lo que es el resto del juego. Por ejemplo el primer psicópata o uno de los primeros, el activista de C.U.R.E. Le tiré una flecha explosiva y apenas le hizo un rasguño. ¡Y eso que es un tirillas! Es algo que te hace exclamar ¡Si, venga...!

. Chuck pasa excesivo tiempo mirándose cuando se cambia de ropa, algo que se soluciona en Dead Rising 3, pero que es exasperante. Personalmente dejé de lado esta opción y terminé por ir con la misma ropa siempre.

. ¿Cual es el sentido de tener dos tipos de tarjeta para hacer armas combo? No se lo encuentro. O sabes como hacer un arma combo o no lo sabes. Lo ideal sería que no fuéramos capaces de crear tal o cual arma hasta no desbloquear la tarjeta correspondiente.


Ya nadie recuerda a Tila Tequila

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