miércoles, 24 de octubre de 2012

Hellgate: London

Siempre he ido retrasado conforme a las modas videojueguiles se refiere. Nunca jugué a Counter Strike, ni a Half Life 2, Minecraft me parece muy lejano a mis gustos y Lara Croft no es más que una modelo virtual con grandes pechos y muy atrevida. Por ello cuando salió al mercado Diablo, una más de las obras maestras de Blizzard, pasó igual de desapercibido para mi que el expreso Citruenigo - Ciudad Real.

Años después me lo descargué de alguna oscura web y le di una oportunidad. Concretamente una oportunidad de dos minutos casi cronometrados, el tiempo que tardé en comenzar una partida y cerrar horrorizado el juego, no por la atmósfera de terror del titulo, sino por la mecánica de juego, que me recordó a una versión para un jugador de un MMORPG (que por si no ha quedado claro, no son de mi agrado)

Desde mi punto de vista, hay tres tipos de videojuegos de rol: los action RPG, enfocados a la acción más que a la aventura, los RPG clásicos occidentales cuyo exponente actual es la saga Elder Scrolls y que aún contando con objetos, hechizos y sistemas de combate se fundamentan en una buena historia y un universo definido y todo lo coherente que pueden crear un puñado de geeks deseando retozar con jovenzuelas, y luego están los RPG de gestión de inventario, del que forma parte el mencionado Diablo y el título que me dio por descargar hace unas semanas: Hellgate London.

En este tipo de juego, del que los MMORPG no son más que una versión hiperhormonada y compartida por otros miembros de la especie, la historia es lo de menos y se encuentra al servicio de una mecánica de juego basada en la recolección de objetos, armas y armaduras con determinadas características que deberemos escoger con cuidado a la hora de enfrentarnos a hordas de enemigos, con los cuales podremos acabar a medida que consigamos habilidades y/o hechizos cuando subamos de nivel. Y a eso se reduce todo, a matar a un demonio, animal o bandido tras otro en busca de la mejor arma y unos puntos de experiencia que nos permita alcanzar el máximo nivel para luego venderle nuestra espada a un magnate de Hong Kong demasiado ocupado viviendo la vida loca como para perder el tiempo como nosotros.

Me hice con Hellgate London por culpa de una cada vez más desastrosa memoria. Lo recordaba como un juego de estrategia al estilo Commandos, en el que manejábamos un grupo de monjes soldados por las calles de un Londres tomado por hordas demoníacas. Y esto último es lo único que encontré al arrancar el juego de lo que yo esperaba. Nada de estrategia salvo unos ligeros toques en misiones puntuales. Lo primero que encontré fue una pantalla de edición de personaje, donde poder crear a nuestro avatar y otorgarle una de las seis clases distintas que podremos escoger y que al menos se diferencian de las típicas: cazador, paladín, mago, etc.

No me gusta esta clase de juegos. Si lo estoy jugando, hasta el punto de haber alcanzado el nivel 22 en apenas un par de días es por dos motivos. Uno, la historia. Aunque se desarrolla grano a grano a través de las misiones que nos encomendarán, confío en que una vez derrotado el enemigo final haya disfrutado de una historia medianamente interesante. El segundo motivo es lo relajante que es dar espadazos a decenas de enemigos y ver cómo caen ante nosotros como espigas de maíz en la siembra.

Puntos a destacar:

. La ambientación: jugar en la ciudad de Londres. De nuevo la humanidad recluida en el interior de la tierra escondiéndose de un enemigo que ha tomado su hogar, unos morlocks que se entierran en vida en un paso más hacia la muerte definitiva o que terminarán germinando de ella. Unos podrían comentar el simbolismo de volver a la tierra cuando los hombres están a punto de desaparecer, claro que, cuando la superficie está tomada, ¿dónde puedes ir? Ciertamente el espacio y las profundidades marinas no han sido explotadas como últimos refugios de la especie, aunque puede que sea por la falta del mencionado simbolismo, a menos que seas mormón.

. Efectos sonoros. No soy de naturaleza aprensiva, pero pasar unas cuantas horas escuchando gritos desgarradores en la oscuridad, puede llegar a desequilibrar un poco, aumentando la experiencia inmersiva. Para ser justos, de los efectos sonoros solo destacaría eso, los aullidos de los demonios. Lo demás cumple de forma simple.

. Detalle de incluir a J.K. Rowling en Charing Chross, bajo el nombre de Jeanne. La estación donde Harry Potter cogía el tren hacia Hogwarts. Durante las conversaciones que tengamos con ella nos hablará de la historia que le dio fama y dinero e incluso nos enviará tras un demonio sirviente de nombre similar al Dobbie del "niño que sobrevivió". Este tipo de referencias a otras realidades me parecen sublimes si están bien incrustadas, nada que ver con los tanques que aparecen en Heroes of Annihilated Empires y que te dejan con la boca abierta en una expresión de WTF perpetua puesto que no explican qué diantres hacen allí.

. Nivel de progreso fácil. He llegado a un nivel medio sin apenas problemas, con una curva de dificultad muy ajustada, que me ha obligado a usar hechizos y objetos. No ha sido un paseo militar pero tampoco una experiencia frustrante que me haya obligado a recorrer las mismas mazmorras buscando aumentar de nivel. Cosa que por otra parte sería absurdo porque los enemigos suben de nivel con nosotros. Esto es, siempre será igual de complicado acabar con el mismo enemigo, estemos en el nivel 1 que en el 40 (contando con mismas armas, armaduras, etc)

Puntos negativos:

. El poco detalle de los escenarios. Se forman de manera aleatoria, como en los rogue likes, me imagino que si comienzas una partida nueva. Los niveles tienen algunos puntos destacables, como las camillas en los pasillos del metro que nos hace recordar que una vez hubo allí gente refugiándose. Podrían haberse incluido infinidad más de detalles que dieran ambiente: notas de la gente que vivió allí, cuerpos de supervivientes, mensajes en las paredes, rescoldos de grandes batallas. Todo eso se echa en falta pues aparte de algún cuerpo en un par de niveles, los demás escenarios parecerán vacíos, carente de pasado, un mero escenario donde llevar a cabo nuestra matanza máxima.

. Música: más bien es un ruido agradable de fondo que nos acompaña en nuestra aventura. No hay temas épicos, o no suenan con la fuerza que deberían. He jugado por última vez hace unos minutos y no soy capaz de recordar una sola melodía, ni siquiera la del menú principal.

. Minijuego de estrategia. Un punto a favor del juego es que en alguna que otra misión la mecánica de juego varía. Así, deberemos acabar con un demonio volador con un cañón al más puro estilo fps o deberemos guiar a un "puño" (una especie de comando) en su lucha contra un determinado enemigo. Tendremos a nuestro alcance un puñado de acciones, alguna de ellas, como cubrirse, totalmente inútil. Yo solo usé dos, curar y ataque aéreo. En el minijuego nos limitaremos a indicar los movimientos al puño y seleccionar objetivos (aparte de curarlos) Si morimos tendremos una nueva oportunidad. Los enemigos eliminados no aparecerán de nuevo, con lo que el componente de estrategia es nulo. Siendo un fail en toda regla.

. Demasiados items: Hay 3 tipos de modificaciones, una forja, un aparato que aumenta las capacidades de los objetos con tres posibilidades a elegir... y decenas de variedades en armas y armaduras. Sí, se que es lo fundamental en esta clase de juegos pero algo más sencillo no vendría mal.

. Sitio para el inventario escaso. Nuestro personaje puede guardar objetos en un habitáculo presente en todas las estaciones o llevarlos encima. En ambos casos el espacio es ridículo y nos veremos abocados a pasar más tiempo gestionando nuestro inventario que jugando. Se podría haber solventado con un bolso infernal u objeto similar que permitiera guardar más objetos en su interior, como se hacía en los venerables JDR de antaño.

. Facciones inútiles. Se supone que  hay unas cuantas facciones en el juego, pero todavía no he visto de qué sirve estar bien o mal relacionado con una u otra. Debe ser algo testimonial para intentar darle un barniz de complejidad que no tiene (al menos hasta ahora. Igual después de 40 horas de juego es cuando empieza a verse la rivalidad entre grupos)

. Misiones repetitivas: Ve a tal punto y mata a tal demonio o mata a x número de determinados enemigos son los dos tipos de misión más comunes y las que más se repetirán. Claro que esto es un mal endémico del género y tampoco se le puede culpar demasiado por ello.

. Cinemáticas pobres: al encontrarnos con las "verdades" una serie de sujetos extradimensionales que pretenden ayudar a los humanos, veremos una cinemática que se repite, las hojas de un libro pasar mientras el narrador nos obsequia con una parrafada ininteligible. Francamente se lo podrían haber ahorrado.

. Mapa de los niveles. No los podremos ver en su totalidad aunque hayamos explorado la mazmorra entera. Solo será visible una esfera de considerable tamaño alrededor nuestra que ira desentrañando el mapeado a medida que vayas avanzando.

. El tener que volver a un nivel a cumplir determinado objetivo, normalmente matar a un determinado numero de enemigos que sueltan algún objeto, porque no conseguimos dicho objeto se suele dar bastante. En algún momento puede que nos envíen a Waterloo a por 6 orejas de aulladores reumáticos, pues bien, no será raro que solo encontremos 5 aunque hayamos explorado hasta el último centímetro del nivel. Para colmo, salir y volver a entrar no hará que vuelvan a aparecer los enemigos con lo que tendremos que ocuparnos de otras misiones antes de poder regresar a cumplir la tarea.

. Un bug curioso. Como en todo juego del género, podremos comprar regeneradores de salud, que se irán acumulando en nuestro inventario ocupando solo un espacio aunque tengamos 20 de ellos. Pues bien, si nuestro inventario está lleno sin ningún hueco libre, no podremos comprar ninguna de estas mejores acumulables, deberemos liberar un hueco aunque el regenerador se sume simplemente a los que tenemos y el hueco permanezca vacío después de la compra.

Dicho todo esto, parecería que el juego merece arder en el infierno, pero tiene "algo" que hace que después de publicar este post, vaya a jugar de nuevo dispuesto a acabar con el mal en la capital inglesa de una vez por todas. Quizás es ese componente anti-estresante que supone pulsar el botón del ratón y despreocuparte de cualquier cosa.


La vida en el guetto

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