sábado, 10 de noviembre de 2012

Read the fucking manual


Aún recuerdo como si fuera ayer los dos últimos juegos para PC que compré originales, sin packs o promociones de por medio. Eran el Rebel Assault de LucasArts y King Quest VI de Sierra, empacados en elegantes cajas de cartón, el primero en un novedoso CD y el segundo en los convencionales diskettes de 3 1/2 de la época. Con la llegada de nuevos títulos, nuevos sistemas, mudanzas y despistes varios, tanto cajas como juegos desaparecieron, aunque no lo perdí todo. Todavía conservo como oro en paño la "Guía a la tierra de las islas verdes" que acompañaba al KQ VI.

Era este minilibrito de escasas 50 páginas era toda una delicia para la época. En formato de diario de un náufrago que arribó a las costas de las Islas Verdes, nos describe el mencionado archipiélago, sus costumbres, sus habitantes, las leyendas que se cuentan al fuego de una hoguera al anochecer, retazos de las antiguas culturas que se desarrollaron allí... y con ello nos describe el paisaje por el que caminaremos, con qué clase de personajes tendremos que interactuar, nos da pistas para resolver determinados acertijos e incluso sirve como rudimentaria protección anticopia, pues sin una determinada sección del libro no podremos avanzar a partir de determinado punto del juego.

Algo que hoy en día vendría como complemento en una edición coleccionista del juego si se volviera a editar: la "Flowers of Daventry" por ponerle un nombre. Y es que hoy día, la documentación de cualquier juego elegido al azar es para echarse a llorar por su simpleza y tosquedad, por eso supongo que nadie le presta atención y pasa directamente a jugar sin molestarse a leer nada.

En tiempos de los ordenadores de 8 bits generalmente se solía mirar el manual para conocer el comando con el que cargar el juego, aunque al final de la vida útil de aquellas máquinas cualquier usuario experimentado se los conocía de memoria, como el Load "cas:", r. Luego, con la llegada de las consolas pasan a ser referentes de los controles a usar, y en la actualidad... para qué hablar.

Cuando la piratería "golpeó" de lleno la industria discográfica, las élites del mundillo pensaron que para que la gente comprara un CD, había que ofrecerles algo más que un disco con 12 o 14 pistas. Entre otras cosas, empezaron a incluir un libreto con fotos y/o letras de las canciones. No se como está el tema en la actualidad, pero se fueron por lo fácil así que dudo que pese a ser una buena idea en su concepto, les fuera del todo bien.

Ya aunque no sea por la piratería sino por amor a tu producto, los desarrolladores deberían hacer algo parecido con sus manuales. Lo primero que llama la atención de un manual actual, por su árido lenguaje y su aparente inutilidad son los textos legales que básicamente te dicen cómo molan los abogados de la distribuidora de turno y que ni se te ocurra hacer otra cosa con el juego que no sea pagar por él. Este tipo de textos junto con referencias técnicas tales como contraseñas, pases para el juego online, métodos de contacto, atención al cliente, etc, deberían colocarlos en un aparte fuera del manual.

Otra cosa que deberían eliminar del mismo serían esas fotos de los controles, que quedan un poco fuera de lugar. Si vas a obligar al usuario a pasar por un exhaustivo tutorial durante el juego, no hay necesidad de plasmar en un papel la función de los botones del pad.


Un manual debería dar valor añadido a un juego y ser valioso por si mismo, como lectura aún sin intención de poner el CD acto seguido. Debería ser una toma de contacto previa al juego, una forma de hacerse a la idea cómo será, qué objetivo tendremos, quién es nuestro avatar, quienes serán nuestros enemigos, dónde nos moveremos, cual será la tecnología... Los desarrolladores se gastan una parte importante del presupuesto en diseños que podrían ser reutilizados en el manual, se podrían incluir: 

. Mapas de la zona del juego
. Un perfil del protagonista
. Descripciones de armamento
. Historias del mundo virtual
. Diseño de personajes
. Tácticas
. Pequeños relatos relacionados
. Dibujos
. Textos que puedan dar pistas de como enfrentarnos a los enigmas del juego
. Etc

Todo esto desarrollado de forma detallada, con un diseño trabajado y no como hasta ahora, como un par de lineas para rellenar espacio, carente de utilidad.

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