lunes, 22 de diciembre de 2008

El futuro de los videojuegos

El mundo se está hundiendo lentamente en un periodo de crisis. Pese a lo que muchos piensan, esta crisis no es solo económica, sino que afecta a todos los niveles del entendimiento humano. A su final, comprobaremos que se habrán redefinido el modo en que viajamos, las políticas monetarias, lo que comemos, nuestras prioridades en la vida, nuestros valores...

Por poner un ejemplo: la industria automovilística. Las tres grandes empresas americanas están cercanas a la bancarrota. Han ido a pedir dinero al congreso de los Estados Unidos, pero este no se lo dará fácilmente, además, ha aconsejado a los empresarios a que abandonen el modelo de coche de gasolina y comiencen a desarrollar coches híbridos, eléctricos, cualquier cosa que les libre de la dependencia del petróleo y que de un valor añadido a sus productos puesto que en igualdad de condiciones con el resto del mercado, están en desventaja.

A medio plazo, el coche de gasolina está condenado.

Apliquémoslo ahora al mundo del videojuego. La industria aún no ha sido golpeada de lleno por las dificultades, pero lo será tarde o temprano. Sin ir más lejos, PS3 está en la cuerda floja, a punto de convertirse en la Dreamcast de la actual generación. Para Sony, su nueva consola ha llegado en el peor momento. La máquina más cara, en la mayor turbulencia financiera en un siglo.

El mayor problema, dejando de lado su alto precio y consideraciones como dificultad de programación y demás, es la escasez de títulos exclusivos. Economía pura, si cuesta X dolares desarrollar un juego para XBOX360, con un mercado potencial de 300Y y cuesta 2X desarrollar para PS3 y su mercado de 160Y, una desarrolladora elegirá si acaso cubrirse las espaldas programando para las dos. De esta forma se arriesga menos a sufrir perdidas.

El lastre del elevado precio de PS3 hace que se compren menos consolas, las compañías, en consecuencia, hagan menos juegos y eso haga que las ventas de máquinas no aumenten: la pescadilla que se muerde la cola.
Y es que los costes de programación de un título de la "nueva generación" se han elevado significativamente. La potencia gráfica de las consolas ha llevado a una carrera por ver quien consigue los paisajes mas detallados, las expresiones mas realistas...

En esta sociedad en la que se rinde culto al cuerpo, donde se potencia la apariencia exterior y la personalidad se relega a un segundo plano, no es de extrañar que los "usuarios" se decanten por encumbrar o hundir en la miseria a un juego, por la calidad de sus gráficos, cuando, pese a ser un factor importante, no es lo que hace grande a un titulo. (Y con hacerlo grande no me refiero a que en Meristation le den un 10, sino que, cuando pasen 20 años, se siga hablando de él)

Solo hay un problema, para crear un juego de gran calidad gráfica, hace falta un dinero que comienza a escasear. Los usuarios no podrán comprarse tantos juegos como hasta ahora (que no eran muchos precisamente) y tenderán a elegir con más criterio. Una desarrolladora no podrá hacer de nuevo el mismo shooter de hace diez años con distintos gráficos, porque eso es lo que las demás estarán haciendo. Si quiere tener éxito, tendrá que diferenciarse. El problema es ¿cómo?

A mi modo de ver, toda forma de entretenimiento audiovisual, pasa por tres fases:

1) Muestra de la tecnología.

2) Entretenimiento puro.

3) Crear emociones.

Un ejemplo es el cine. Comenzó representando en las salas, escenas de la vida cotidiana: un parque de París, un tren que se acercaba a la cámara peligrosamente... luego llegó la edad dorada de los humoristas: Chaplin, Oliver y Hardy, Harold Lloyd... con la que el público pasaba el rato, pero llegó un momento en que querían algo más. ¡Y apareció el sonido! y con él, la profundidad en las tramas.

Con los videojuegos ocurre lo mismo. Comenzó con dos palos y un pixel cuadrado, algo nunca visto. ¡"Luces" que podíamos manejar! A medida que la tecnología se fue desarrollando, los juegos se hacían más divertidos y esa senda hemos estado siguiendo hasta ahora.

Si, habrá quien diga que se emocionó con las aventuras de Cloud o Solid Snake, pero son apenas un par de ejemplos, aún queda mucho para que los videojuegos causen la misma empatía que un drama de Hollywood.

La crisis puede ser la excusa que la industria necesita para dar ese salto y contentar así a una generación de jugadores que comenzaron a usar un pad hace más de una década y que buscan algo más que saltar sin sentido de una plataforma a otra, o disparar sin ton ni son a un enemigo escurridizo.

Nintendo, en una jugada maestra, ha atraído a la gente que no se había divertido nunca con una consola, que no necesita de grandes historias, de gráficos inmersivos, sino de algo divertido con lo que pasar el rato. Este éxito es un punto de inflexión en un mercado que apunta a dos tendencias diferenciadas.

Puede que haya quien crea que Pong ya no tendría éxito. pero un indio del Amazonas seguramente se quedara embobado frente a la pantalla, y luego puede que la lanceara. Obviamente en occidente nadie quedaría fascinado por una tecnología de hace más de treinta años. Pero, como se ha visto, si que hay una inmensa mayoría que nunca se acercó a un videojuego, y es el gigantesco mercado que muchos intentarán ganar, por sus bajos costes de producción, ya que para hacer un Imagina ser... no se necesita una inversión exagerada.

El mediano estudio que quiera seguir el sendero continuista por el que se dirigen las megacorporaciones se verá abocado a la quiebra. El aumento de la potencia gráfica y de proceso en el futuro hará que los gastos de desarrollar un juego aumenten hasta limites intolerables para la mayoría de las empresas, por ello, si de verdad quieren que su juego tenga éxito, tendrán que dar algo más, tendrán que emocionar, en el sentido de transmitir emociones.

Jamás mover a un personaje por un paisaje, por muy fotorrealista que sea, podrá emocionar (a no ser que lleves en la cárcel 20 años) Es lo que le ocurre al personaje lo que nos conmueve, asusta, divierte o entristece.

Dos ejemplos: Operation Flashpoint y Call of Duty. OF es el paradigma de los juegos futuros. Unos gráficos que a día de hoy hacen preguntarse a más de un fanboy "qué mierda" es esa que está viendo en el monitor. Pues bien, es el único juego en el que de verdad, he sentido tensión. Cualquiera que haya jugado dirá lo mismo. ¿De donde viene dicha tensión? Del realismo con el que trata la forma de jugar. Un tiro y estás muerto. Aquí es donde entra la comparación con Call of Duty, gráficos cercanos a la realidad, todo muy divertido, avanzar y matar; tensión: 0. Te pueden dar una ráfaga de ametralladora, te cubres un rato y como nuevo, otra vez a matar enemigos a destajo.

Otro problema derivado de la mejora de los gráficos, será que los juegos del futuro, se tendrán que enfrentar al Uncanny valley, llegara un momento, no muy lejano, en el que se podrán manejar modelos reales, representaciones perfectas de una persona. Sera la edad dorada de los juegos porno, desde luego, pero cuando se trate de tener que matar a un soldado enemigo por ejemplo... ¿que ocurrirá? ¿Los malos serán a partir de entonces toda clase de extraterrestres y bichos deformes? ¿O estaremos demasiado insensibilizados para importarnos?


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