lunes, 5 de octubre de 2015

Pinceladas jugables (I)

BattleStations Pacific (PC) - Una intro sin fundamento

¿Alguien presta atención a las cinemáticas? Antaño monumentos al diseño gráfico que podían venderte un juego con imágenes más propias de una película de animación, que daban paso a un juego con polígonos como cuchillos de sierra, aunque para entonces ya tenías el juego en tus manos.

Solían tener diversas funciones: la mencionada de servir de marketing para engatusar a compradores dubitativos, servir de introducción a la historia del juego o dar tiempo a que el juego cargara en segundo plano. Sin embargo, jugando a BattleStations Pacific me topé con un nuevo tipo: la cinemática que no sirve para nada. Al inicio de la campaña se nos muestra una serie de imágenes de acciones bélicas realizadas con CGI , sin narrativa alguna que las ponga en contexto. Es total y absolutamente innecesario, más teniendo en cuenta que posteriormente se nos ofrece un vídeo con tomas reales del conflicto completadas con una voz en off que nos cuenta pinceladas de la historia de la que vamos a ser protagonistas. Una pérdida de tiempo y de recursos para la desarrolladora. Claro que igual la intro era obra del sobrino del CEO...


Just Cause 2 (X360) - Rico of the jungle

Para mí, uno de los pocos sandbox que puede plantarle batalla a la saga GTA, Just cause 2, en espera de la tercera parte de pronta publicación, es una experiencia altamente divertida y que te tendrá dando saltos de acá para allá durante varias semanas. Sin embargo, tiene un pero. Uno de los puntos fuertes del juego es su extensión. Podremos visitar decenas de islas de tamaño variable perladas de ciudades y pueblos que se alzan desafiantes en mitad de la selva. Y he aquí la pega: las zonas boscosas no son agradables de investigar. En San Andreas, por ejemplo, podíamos coger un quad, una moto o un coche y hacer el cabra por el monte entre los árboles, la física especial del juego hacía de estos momentos algo tremendamente disfrutable. En JC2 han querido recrear el campo de forma tan realista que la multitud de baches y piedras que nos encontraremos hará que demos con nuestros huesos en el suelo en multitud de ocasiones, causando más frustración que otra cosa. Idem con las masas acuáticas, claro está. Y aprovecho para reivindicar un sandbox de Waterworld, que, bien diseñado, daría sus buenas horas de diversión.

A modo de comentario general, los diseñadores deberían tener muy presente el espacio entre las zonas jugables, pues el jugador pasará en ellas, puede que el mismo tiempo que realizando alguna misión. Se introdujo el "Viaje rápido" para evitar tener que romperse la cabeza sobre cómo disminuir el tedio de desplazarse de una zona del mapeado a otra, pero para hacer un juego perfecto deberían introducirse nuevas ideas. La recolección de coleccionables podría ser una de ellas, pero esta búsqueda debería ir más allá de una simple recompensa para el jugador completista, añadiendo una ventaja en forma de arma, vehículo o similar, que no pudiera desbloquearse de otra manera.

The Magical Quest starring Mickey Mouse (SNES) - Dejado atrás

El nivel 1-2 del, quizás, mejor juego del ratón mascota de Disney para el cerebro de la bestia, contiene un detalle muy curioso. En nuestro descenso por la mata de frijoles a lomos de varios
tomates saltarines, hay un momento en que si saltamos encima de la arboleda que aparece ante nosotros, encontraremos un camino que nos llevará a una puerta. Tras esta, el misterio: una tienda en la que no se puede comprar ningún objeto. No porque no hayamos recogido dinero suficiente para pagarlos, sino porque, simplemente, han sido todos vendidos ya y no quedan existencias.

¿Cuál es el propósito de esta tienda? ¿Para enseñar al jugador la existencia de las mismas? De hecho es la primera que podremos encontrar en el juego. No sé, lo veo muy enrevesado porque el jugador novato no dará con ella con facilidad, siendo lo normal que siga el camino predefinido a bordo del tomate, permaneciendo ignorante del camino "secreto". ¿Acaso esa tienda forma parte de una idea que más tarde se desechó, quedando la mencionada puerta como recuerdo? Nunca lo sabremos... O sí, que hoy día todo se sabe.

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