jueves, 3 de julio de 2014

Diario de desarrollo: Dublineses (I)

La idea de desarrollar Dublineses se me ocurrió al pasar a limpio unos apuntes con ideas que había ido escribiendo durante los pasados meses y que necesitaban con urgencia transcripción al formato digital ante el riesgo de que no entendiera mi letra con el pasar del tiempo.

Una de estas ideas consistía en hacer una novela visual inspirada en el celebre libro de James Joyce: Ulises, el cual no he leído ni ganas de hacerlo, por lo que me han contado sobre él.

¿Por qué el atrevimiento de desarrollar una historia sobre algo que desconozco? Digamos que la ambientación es sencilla, el espíritu el mismo y la idea base: la búsqueda por parte de un padre de su hijo desaparecido, me parecieron idóneas para hacer algo sencillo y rápido con lo cual volver a refrescar la memoria en el uso del lenguaje de programación: Ren´py, ideal para aventuras de este tipo, basado en el más conocido Python.

En caso de que no lo sepáis, la novela visual es un género predominantemente japonés, en el que se combinan toneladas de texto con imágenes estáticas, algunas animaciones, música, texto... pudiendo conseguir comportamientos complejos con mucho trabajo. Sin embargo,  poder crear un cuento visual es muy, muy sencillo.

Una de las cosas que tenía claras es que la ambientación de Dublineses sería oscura, triste, desolada, vacía... por supuesto la acción se desarrollaría en, seguro que lo habéis adivinado: las calles de la capital de Irlanda, Dublin.

Lo ideal hubiera sido haber viajado a la tierra de los tréboles y la cerveza negra, pasear por las calles de sus ciudades, empaparse de su cultura, su vitalidad... pero no tengo un duro, ni siquiera  para contratar un grafista que me dibujara unos gráficos decentes, y yo ni tengo el talento ni el tiempo para hacerlos, así que para solventar el problema de los escenarios acudí a Google y su inagotable fuente de imágenes.

Como el juego no va a salir a la venta ni va a tener una exposición internacional, de hecho solo espero que lo vean un par de amigos y posibles "recruiters" (pues de paso me servirá como CV), no presté mucha atención a temas de derechos, copyright, etc, etc. Tampoco es que vaya a venderlo, así que como mucho, si alguno de los fotógrafos cuya obra he usado se siente agraviado habilitaré un correo por si quieren que les incluya en los créditos, toda vez que desconozco sus nombres.

Encontrar las imágenes es fácil: basta con escribir Dublin y al instante aparecen centenares de fotos de todo tipo: calles, fachadas, parques... Como no tenía decidida la estructura del mapa cogí tres decenas de fotos genéricas, bastante de bares porque me da la sensacion de que hay muchos por allí. y las guardé en una carpeta llamada Background.

Aparte de los gráficos, otro apartado importante, aunque quizás no tanto, es la música. Recordad: queremos un ambiente melancólico, depresivo, agotador... y al mismo tiempo no tenemos las habilidades necesarias para componer nuestras melodías... así que la elección más obvia es quizás la mejor: usar música clásica, que además está libre de derechos y hay una gran biblioteca de temas tristes entre los que escoger. Por suerte tengo una recopilación llamada "Los temas mas relajantes de la música clásica" y de entre ellos hice una primera selección, sin tener muy claro, como digo, cómo se iba a desarrollar la historia.

Guardé los temas en la correspondiente carpeta OST y volvi de nuevo a las imágenes... No encajaban muy bien en la ambientación que pretendía conseguir. Tonos muy vivos, coloridos, además que el hecho de jugar con fotos te hace pensar que estás viendo las instantáneas que hizo tu cuñado en su viaje de fin de curso y no jugando. Así que abrí el programa Paint.net y les apliqué el efecto "boceto en tinta", jugando con el color y la graduación del entorno para conseguir un efecto de dibujado más cercano a gráficos creados ad hoc que a la propia realidad. Además, le daba a las fotos un toque pelín siniestro.

Antes de cerrar el programa, cambié el tamaño de las imágenes a 800x600 pixeles, que será la resolución del juego. Se pueden usar otras mayores, pero Renpy tiene la opción de exportar el juego a dispositivos Android y no sé todavia si sería práctico hacer un juego con mayor resolución.

Lo más sencillo queda encarrilado. Llega la hora de definir qué voy a contar, cuando y cómo, que va a sonar, cómo va a terminar... en definitiva, escribir la historia. Pero antes, a descargar la ultima versión de Renpy, que podréis encontrar aquí: renpy.org

Al instalarlo, nos pedirá que instalemos un editor de código. Yo elijo por vagancia e irresponsabilidad el que recomienda, Editra, pero imagino que cualquiera valdrá.

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