jueves, 11 de marzo de 2010

El Castillo de Magus

Idea: Reutilización de mapas.

Desarrollo: Las dos principales variables con las que tiene que lidiar un desarrollador a la hora de sacar adelante un proyecto, son: el presupuesto y el espacio en disco, cartucho o memoria. En un mundo con Blu Ray, potentes microprocesadores y superproducciones al estilo hollywoodiense, ninguna de las dos supone un quebradero de cabeza para las grandes compañías, sin embargo para los programadores amateurs si que puede serlo.

No somos muy duchos con las artes plásticas pero al fin lo hemos terminado. Nos ha costado una semana entera pero el esfuerzo ha merecido la pena, tenemos ante nosotros un magnifico nivel para nuestro juego. Decidimos probarlo y en apenas un par de minutos lo hemos recorrido de principio a fin. ¿Tanto esfuerzo en dibujar con detalle una pequeña porción de nuestro mundo virtual para eso? ¿No se le podría sacar más beneficio? Tengo una vida más allá de estas cuatro paredes, no quiero perder más tiempo del necesario...

Eso mismo pensaron los chicos de Square en su Chrono Trigger. Aparte de usar el mismo esquema para el mundo donde se desarrollaría su aventura aunque se justifique por el diseño y la historia, hay una fase donde se usa una técnica tan antigua como los mismos videojuegos: la repetición de mapas.

El Castillo de Magus no es muy grande pero hay una sala que nos causará un pequeño dolor de cabeza y una ligera irritación. En un momento dado, mientras perseguimos a Ozzie, uno de los lugartenientes del malvado mago, llegamos a un pasillo en cuyo extremo se encuentra el malvado ser con una manivela entre sus manos que acciona en cuanto avanzamos hacia él, abriéndose el suelo bajo nuestros pies y haciéndonos caer a una gran sala donde tenemos cuatro "salidas" para elegir, donde sólo una de ellas nos llevará de vuelta al pasillo siendo las otras, trampas que nos harán luchar con mortales enemigos. Este esquema: Caída-búsqueda de salida-Caída, se repite al menos 4 veces, aumentando la rentabilidad de las dos pantallas aunque provoca cierto cansancio en el jugador por tener que hacer siempre lo mismo tantas veces.

Sin embargo, bien utilizado nos permite alargar los títulos y aprovechar mejor nuestros recursos. Esto se puede conseguir:
  • Añadiendo diferentes enemigos u obstáculos, como en el clásico Pitfall.
  • Cambiando la orientación de la cámara en los juegos 3D mostrando otro punto de vista de la localización o invirtiendo el mapa de arriba a abajo o de izquierda a derecha como en Castlevania Symphony of the night.
  • Cambiando la mecánica de juego, de plataforma a videoaventura o arcade.
  • Añadiendo puzzles, como en las clásicas aventuras gráficas donde en una misma habitación podíamos recoger un objeto o charlar con un NPC.
  • No cambiando nada y convertir esa pequeña parte en un minijuego. En No more heroes 2, los sidejobs son pequeñas pruebas que podremos hacer para conseguir más dinero. Su rejugabilidad se define en función del deseo que tenga el jugador de querer obtener más beneficios o no.

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