jueves, 19 de noviembre de 2009

El crash del 84

Cuando el ruido del trueno económico que desmoronó la industria automovilística e hirió de gravedad a los bancos, retumbó en los oídos de los jugadores de medio planeta, no faltaron voces que calmaran a las masas con sus promesas infundadas de que el mundo de los videojuegos no se vería afectado. Un gran ejemplo de wishful thinking azuzado por gente que no conocía las reglas básicas de la economía.

La realidad está ahí fuera: estudios cerrados, despidos masivos, juegos cancelados o retrasados en espera de tiempos mejores... un panorama desalentador que ni las ventas estratosféricas de MW2 es capaz de maquillar. Sin embargo, esta no es la primera crisis que afrontan los videojuegos...

Hay que retroceder a principios de la década de los 80: cardados imposibles, hombreras, drogas y sexo libre... pero no es eso lo que nos interesa. El mercado del ocio electrónico está saturado por multitud de sistemas de similares características. Atari 2600, Bally Astrocade, Collecovision, Atari 7800 o Intellivision, son algunas de las consolas que el consumidor tiene para elegir. En cuanto a software, la oferta es igualmente amplia. Oleadas de títulos de escasa calidad se agolpan en las estanterías de las tiendas. En cuanto los empresarios vieron la oportunidad de ganancias rápidas, iniciaron una carrera por sacar el mayor número de juegos, sin aplicar ningún filtro de calidad a los mismos. Lo importante es sacar un juego, no importa como sea, seguro que hay un pardillo que lo compra.

El paradigma de esta práctica fue E.T. para Atari 2600, con licencia de la película homónima, que no pudo encontrar pardillos suficientes. Se dice que el 90% del presupuesto se fue en pagar los derechos del film de Spielberg, dándole únicamente tres semanas para desarrollarlo a Howard Scott Warshaw. Aunque se vendió razonablemente bien, no fue el megahit que se esperaba, y es que la gente puede ser tonta, pero no cuando el dinero escasea. Las decepciones continuas al comprar un juego, crearon un clima de desconfianza hacia los videojuegos que hacía presagiar lo peor.

Por otra parte, en el horizonte digital comienzan a despuntar los primeros microordenadores, con jugosos precios y mayor versatilidad que una consola. Con un famoso anuncio de Commodore, se inicia el famoso mantra repetido por generaciones enteras de púberes que suplicaban : "Cómprame un ordenador papa, lo necesito para estudiar"; mantra que tan buenos resultados dio a millones de chavales.

Ante unas mejores prestaciones y un precio más competitivo, los padres (al fin y al cabo los verdaderos consumidores en aquella época) dieron de lado a las consolas, cuyas ventas de juegos y máquinas cayó en picado.

Si a todos estos factores le unimos que era más barato desarrollar para Spectrum o MSX que para una consola, por usar cintas en lugar de cartuchos, tenemos un terremoto que llevó a la quiebra a la mayor parte de las compañías del momento.

De esta catástrofe surgió un "nuevo mundo". El dominio en el desarrollo de videojuegos se trasladó de Estados Unidos a Japón. A partir de entonces nunca hubo más de dos o tres consolas compitiendo en el mercado, SEGA y Nintendo en un principio, las que mejor se sobrepusieron al crash del 84. Nintendo introdujo su famoso sello de calidad. Con él quería evitar que cualquiera pudiera publicar juegos para su consola, debiendo recibir un título, la aprobación de la gran N para salir a la venta. Algo absolutamente necesario pues era esta la que vendía los cartuchos a las desarrolladoras, limitando el número de juegos que podían sacar al mercado al año, con un tope de 5 títulos.

Estas medidas leoninas sirvieron para proteger a las nuevas generaciones de jugadores de una avalancha de títulos mediocres (en teoría) y cimentando así el brillante futuro que le esperaba a la industria, hasta hoy...

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