jueves, 10 de enero de 2008

Grand Text Auto Los Boliches, paso a paso

Esta nombre paródico, sirve para designar una aventura conversacional, que tratará de plasmar el espíritu de los Grand Theft Auto, en una aventura de texto. Cada GTA se desarrolla en una ciudad, y para este juego, la elegida es Los Boliches, donde resido y de la que puedo obtener suficiente material sin que me denuncie la SGAE.

Programaré el juego con Superglús, un lenguaje de programación específico para aventuras conversacionales; que he elegido por su.... bueno, estuve buscando y me gustó su IDE. Lo sé es una elección bastante superficial, pero a la hora de programar no hay un programa milagro (salvo quizás Inform 7 pero está en inglés) que te simplifique el proceso, así que cualquiera que tenga suficiente documentación y seguimiento por parte de la comunidad, es bueno.

Antes de nada, es vital tener un mapa de la zona del juego donde se desarrollará la historia. De hecho es recomendable tener la historia escrita y bien definida en papel antes de encender el ordenador siquiera, pero jóvenes e impetuosos como sois, sé que es pedir mucho.

En cuanto abrimos Superglus, tras habérnoslos descargado de la web oficial, sección descargas, es ir a Archivo-Nuevo, seleccionamos el nombre que queramos para nuestro juego y ya estamos listos para comenzar. Lo primero, definir las localidades. Pincharemos en la pestaña Localidades y definiremos cada habitación de nuestro juego de la siguiente manera:

/número de la habitación
descripción

Por ejemplo:

/0
Estás en la calle Serrano. La gente se amontona frente a los
escaparates, ajenos a los pequeños carteristas que hacen su agosto.


Una vez que tenemos todas nuestras localidades definidas, es hora de conectarlas entre sí. Para ello, pulsaremos en la pestaña Conexiones y pasaremos a unir las habitaciones de la siguiente forma:

/número de habitación
dirección nº de la habitación con la que conecta

Por ejemplo:

/0
Norte 2

En el ejemplo de arriba, si estando en la habitación 0, nos dirigimos hacia el
norte, llegaremos a la habitación 2.

Las distintas direcciones que podremos usar, serán los puntos cardinales o sus abreviaturas, como prefiramos, además de Subir, Bajar, Entrar, Salir...

Un elemento clásico de cualquier juego, son los objetos. Se declaran igual que las habitaciones, solo que en la pestaña Objetos:

/1
Un lapiz


Asigna el número 1 al objeto lápiz. A continuación vamos a la pestaña Objetos2 e incluimos lo siguiente.

/numero de objeto nºlocalidad peso palabra que identifica el objeto atributos
Por ejemplo:

/1 2 1 LAPIZ 10000000000000000000000000000000 00000000000000000000000000000000

Lo que indica que, el objeto 1, está en la localidad 2, tiene de peso 1 (si queremos no nos hace falta usar este dato), viene definido por la palabra LAPIZ y da luz, lo que viene definido por la ristra de ceros y unos, esa propiedad podemos cambiar por:

. 10000000000000000000000000000000 00000000000000000000000000000000: da luz

. 01000000000000000000000000000000 00000000000000000000000000000000: es prenda
. 00000000000000000000000000000000 00000000000000000000000000000000: es contenedor

Así mismo, en lugar del número de localidad podemos usar estos tres números especiales:

1. 254: para objetos no visibles hasta que se haga algo
2. 253: objeto llevado puesto
3. 254: objeto llevado por el jugador, pero no puesto.

La palabra que usemos para definir el objeto, tenemos que declararla en la pestaña Vocabulario de la siguiente forma:

LAPIZ 51 noun

Donde 51, indica que es un nombre de un objeto manejable. Si queremos declarar objetos asi, tendremos que asignarles un número mayor que 50.

Ahora vamos a definir las imágenes que mostraremos cuando estemos en las distintas habitaciones, en caso de que queramos ponerlas. Deben estar en formato jpg o png. Para ello, vamos a la pestaña Definiciones, donde definiremos las imágenes de esta manera:
##define pic fichero.jpg localidad


Por ejemplo:
##define pic calle.jpg 1

Que asociará la imagen "calle.jpg" a la localidad 1. La localidad 0, no tiene gráfico, si definimos uno para ella, se usará para las localidades oscuras.

También disponemos de la posibilidad de mostrar un gráfico cualquiera, cuando queramos, para eso, deberemos definirlo así:
##define grf grafico.jpg 0
y luego a la hora de ponerlo en pantalla:
PICTURE &&grafico.jpg

Si queremos que suene un determinado sonido en nuestras habitaciones, tendremos
que definirlas también en la misma pestaña. Los formatos soportados son mod e
Aiff.

##define mus sonido.mod 5


Por ejemplo:

##define mus trafico.mod 5
Hará que suene el fichero trafico.mod en la localidad 5. Más sencillo que
comerse un donut.

Tenemos también otra opción; lanzar un sonido independientemente de la localidad, por ejemplo cuando cojamos un objeto, lo haremos de la siguiente forma. Definiremos el sonido en la pestaña Definiciones así:

##define snd sonido.mod 0

Y luego en la parte del código donde queramos usarlo, escribiremos:

BEEP &sonido.mod 0

Bien, ya lo tenemos todo bien definido, en la próxima entrega, nos manejaremos con el vocabulario.

0 comentarios:

Publicar un comentario

Speak freely, friend.

Backside Games Studios

Backside Games Studios © 2014 - Designed by Templateism.com, Plugins By MyBloggerLab.com | Published By Gooyaabi Templates