martes, 5 de marzo de 2013

Cuidar la localización

Pese a los ímprobos esfuerzos realizados hasta la fecha, y la mejora significativa desde los tiempos pretéritos en que el inglés dominaba la Tierra y la industria, un aspecto de los videojuegos que a día de hoy no se cuida tanto como otros es la localización. No solo entendida como la traducción de los textos y/o voces presentes en un titulo a otras lenguas distintas de aquella con la que fue programada, sino como adaptación a la cultura en la que se pretende vender el juego. 


Imagino que esta tendencia a despreciar el lenguaje hunde sus raíces en los inicios de la industria, con títulos en los que la presencia de palabras era testimonial e innecesaria por otra parte, todos nos hemos acabado juegos como Double Dragon o Astyanax sin tener ni idea de inglés, pues la jugabilidad residía en acciones simples y mecánicas de carácter universal que no necesitaban de ninguna explicación y que podían ser aprehendidas con el método de ensayo y error en el peor de los casos.

Sin embargo a medida que los juegos se iban volviendo más complejos y pasaban a contar historias de forma interactiva, el uso de textos que explicaran qué estaba ocurriendo en pantalla se hizo más necesario. Y no es cuestión baladí, pues una mala frase colocada en determinado sitio, puede chafar todo el juego; o al menos puede afectar a la experiencia de juego de forma significativa.

Un ligero ejemplo de esto lo tenemos en "Faraón", juego de Sierra que sigue la estela de la saga Caesar y Zeus, Rey del Olimpo, basado a su vez en el clásico de Maxis: Sim City. En "Faraón", ambientado en el antiguo Egipto, desde los primeros asentamientos humanos en el Nilo hasta la época de los grandes faraones, tendremos que desarrollar nuestra ciudad construyendo edificicaciones de distinta índole para conseguir que la nuestra, sea la ciudad más envidiada de todo el pais. Entre los distintos edificios podremos construir dos: una estación de policía y otra de bomberos. Y es aqui donde el lenguaje choca con la inmersión. 

Si bien en la antigüedad existían fuerzas de seguridad que patrullaban las ciudades, especialmente de noche para evitar que se disparara la delincuencia o un cuerpo de personas especialmente dedicada a aplacar el fuego allí donde surgiera, de seguro no recibían los nombres que se le da en la actualidad. La Estación de Policía podría haber sido renombrada como "Cuartel de la Guardia", por ejemplo y la de Bomberos como "Apagafuegos", lo que haría que la inmersión en el antiguo Egipto no amenazara con descarrilar. Claro que esto queda como mera anécdota cuando escuchas hablar a los colonos que se acercan a la ciudad con la intención de establecerse en ella: su marcado acento caribeño, cubano diría yo, te hace pensar si la historia que te enseñaron en el colegio era acertada.

Otro aspecto que se debería tener en cuenta es el doblaje de las voces. He leído por ahí que el doblaje de Half Life 2 está muy bien considerado, igual es porque yo tengo una versión diferente, pero a mi me parece tan malo que dan ganas de arrancarse los oídos. Los "actores" de doblaje, no es que lean, es que van vomitando las palabras de forma inconexa y carente de entonación y sentimiento a medida que estas van escalando por sus gargantas. De más está decir que más que ayudarnos a centrarnos en la historia, hará que esta pase a un segundo plano, si es que no apagamos el sonido antes.

Ya podéis lanzarme piedras que yo prefiero el primero.

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