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Diario de desarrollo: Hotkanoid (II)

Llegó el momento de comenzar a pegar bloques como un poseso en las distintas pantallas. Para hacerlo de forma más fácil, pinché en la opción "snap to grid", obviamente habiendo antes activado la opción de Grid, y la configuré con las dimensiones de los sprites de los ladrillos. De esa forma evité tener que forzar mi pulso para que no hubiera espacios entre ellos.

La dificultad vino a la hora de pensar en la forma de colocarlos. ¿Ocuparían toda la pantalla como un muro monolítico? Puede que para un nivel estuviera bien, pero lo deseable sería tener algo de variedad. Disponía de varios colores para los ladrillos, así que lo primero que hice fue seleccionar dos o tres, con los tonos que más se ajustaran a los presentes en las fotos del fondo de pantalla. Luego comencé a crear pequeñas estructuras de pocos ladrillos, y los iba combinando formando figuras más complejas o, en algunas ocasiones, palabras o letras. En otros niveles, lo que hice simplemente fue recubrir con ladrillos los atributos más deseados de las chicas. Con todo, esta configuración inicial sufrirá cambios en cuanto comience el proceso de prueba del juego. Para que no sea demasiado complicado o demasiado fácil puede que me vea obligado a eliminar bloques o añadirlos, además de sopesar el uso de obstáculos.

Tras una hora rompiéndome la cabeza, lo único que me quedaba por terminar era la lógica del juego, que ya tenía definida para el primer nivel, por lo cual era un mero trámite. Para contar el número de ladrillos colocados en cada pantalla, los seleccionaba todos, pues MMF2 te muestra el número de objetos seleccionados en la parte inferior derecha de la ventana. Lo demás era cuestión de copiar, pegar y modificar los ladrillos y los tiles según el que correspondiera.

Pequeños detalles a retocar. Hasta ahora estaba usando un active picture para implementar el que la pelota saliera de la pantalla por la parte baja, pero echando un vistazo al tutorial caigo en la cuenta de que se puede hacer igual con la función que viene por defecto, que comprueba si un objeto ha abandonado el frame por alguno de sus lados.

Lo siguiente es colocar la puntuación. Para eso añadimos el objeto Score y como me parecen un poco cutre los números que se muestran, buscaré en Internet otros que tengan más flow. Siempre quise escribir esa palabra en un post. La lógica de la puntuación es sencilla, cada vez que la bola choca con un ladrillo, se le añade los puntos que queramos a la variable Score. Además, no quiero que se reinicie el frame porque al poner la puntuación he caído en la cuenta de que el puntaje se mantiene pero hay más bloques para romper, con lo cual para conseguir más puntuación, se podría sacar ventaja haciendo el mayor puntaje posible y perder una vida de forma voluntaria. Por ello, cuando la bola desaparezca por el fondo de la pantalla, indicaremos que se coloque en una posición a nuestro gusto y apuntando hacia las direcciones superiores para asegurarnos de que la bola se moverá hacia arriba.

Tras esto, el juego estaría prácticamente terminado, exceptuando por la música, pero se podría mejorar muchísimo. No lo haré, quizá en una hipotética continuación, pero se podría añadir un indicador del nivel en el que nos encontramos antes de comenzar, podríamos señalar el número de vidas, añadir power-ups, etc. Pero ya dije que el objetivo era simplemente crear un producto viable y pasar a otra cosa. Creo que el reto ha sido conseguido. No está para venderlo en el mercadillo de los sábados pero sí para pasar el test de "compliance" de Sony o Microsoft.

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