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Geopolis

Geopolis es mi primera incursión en el mundo de los juegos de "rol" aunque se trate mas bien de un juego colaborativo - especulativo en el que los participantes deben crear un país con todas las características que definen al mismo como himno, bandera, leyes y demás.

Puede que no parezca muy divertido en principio pero teniendo en cuenta que se trata de un ejercicio intelectual, se puede disfrutar de la asociación con tus ciudadanos, las actividades del país que fundéis o de las competencias entre distintos países. Además, en un paraje social tan fragmentado e individualizado, creo que es necesario que los ciudadanos nos agrupemos y comencemos a practicar el trabajo en equipo más allá del que se puede dar en una oficina o en una cancha de deporte. El juego esta en desarrollo quedando algunas plantillas para poder registras vuestro progreso en la creación del país aunque lo podéis hacer vosotros. Podéis descargarlo desde la siguiente dirección: https://backsidegames.itch.io/geopolis

El documento que os descarguéis cuenta con las reglas del juego así como una partida de demostración para que podáis ver una muestra de lo que os puede ofrecer. Está disponible tanto en español como en inglés. Espero que lo disfrutéis.




Ztype

Hablábamos en anteriores artículos de juegos para mejorar la mecanografía y en esta ocasión tenemos uno bastante más arcade que Your Father. Se trata de Ztype, del estudio alemán Phoboslab, un shoot´m´ up clásico en cuanto a su apariencia que destapa su originalidad en cuanto a su manejo pues no podremos movernos, solamente disparar unos proyectiles que surgirán de nuestra nave al escribir las palabras que describen a cada enemigo. 

La mecánica de juego es sencilla: a través de distintas oleadas de enemigos que deberemos ir superando aumentando de dificultad en cada una de ellas, deberemos acabar con las naves enemigas que aparecerán en la parte superior de la pantalla dirigiéndose hacia nosotros. Deberemos acabar con ellas escribir las palabras o letras, según el enemigo, que las describen. Si algún enemigo choca contra nosotros, perderemos irremediablemente. Si pulsamos ENTER, activaremos uno de los tres EMP de los que disponemos, acabando con todos los enemigos en pantalla.

Entre sus opciones se encuentra la de incluir nuestro propio texto personalizado. Podremos compartir además nuestras puntuaciones en Facebook y Twitter. El texto por defecto es en inglés.

Enlace: Ztype




Your Father!

Estudiar mecanografía es uno de esos actos arcaicos provenientes de un pasado no tan lejano, como pulsar botones para hacer una llamada o sacarse un moco con el dedo; sin embargo, en algunos módulos de Formación Profesional se pide un buen nivel de escritura con el teclado, una habilidad que tampoco está de más dominar para no pasar el bochorno de teclear con los dos dedos índices al escribir la dirección de una página web delante de tus suegros.

Existen infinidad de juegos para mejorar nuestra velocidad al teclado, siendo el más famoso el matazombis ilustrado: Typing of the Dead de SEGA. Por ello, cuando vi en la web de Coding Nepal una aplicación destinada a ello, decidí modificarla para hacerla algo más interesante y de paso practicar mis conocimientos de HTML y CSS. Aparte de modificaciones en la apariencia de la aplicación, lo único que hice fue sustituir el aburrido texto que teníamos que teclear por insultos tanto en español como en inglés. En un primer momento iban a ser solo en la lengua de Cervantes, pero quería atraer al público anglosajón así que me vi en la necesidad de incluir ofensas en dicho idioma, teniendo en cuenta que para los términos castellanos, no podía incluir ni acentos ni aquellos que incluyeran la letra "ñ" ya que los hijos de la Gran Bretaña no poseen esos caracteres en sus teclados, lo cual limitó un poco el listado de injurias y blasfemias.

La mecánica es sencilla: empiezas a escribir el texto que aparece en el recuadro, respetando espacios y mayúsculas y el objetivo es no cometer errores y hacerlo en el menor tiempo posible. Para cambiar de texto, pulsa el botón "Try Again". Sencillo como sacarse un moco. 

Your Father! es el segundo título de la "trilogía del insulto" que comenzó con Your Mother y terminará con "You, Son of a bitch!", teniendo un gran éxito entre la comunidad de Itch.io, al menos todo el éxito que puedo tener yo. En cualquier caso, ha multiplicado por 100 mis métricas habituales, lo cual me lleva a plantear la estrategia futura de mis lanzamientos.

Puedes encontrar Your Father en su correspondiente página en Itch.io desde donde puedes jugarlo.



Universal LPC Spritesheet Generator

 


Uno de los principales escollos a la hora de desarrollar videojuegos para aquellos que no somos duchos en las artes gráficas o sonoras, ha sido el obtener imágenes, personajes, canciones o efectos de sonidos para nuestros proyectos. Este Universal LPC Spritesheet Generator viene a nuestro rescate a la hora de crear, por lo menos, personajes animados para nuestros títulos, enfocado principalmente a ser usados en títulos similares a los JRPG clásicos estilo Dragon Quest o Lufia. 

La herramienta online, que se encuentra solo en inglés, nos ofrece un alto grado de personalización permitiendo seleccionar si queremos crear un hombre o una mujer y opciones tan específicas como una embarazada o un personaje musculado. 

Podremos exportar nuestras creaciones como un spreadsheet en formato PNG o JSON. Contamos además con un buscador para encontrar la opción que queramos modificar de forma rápida. Se echa de menos, no obstante, la posibilidad de generar un personaje de forma aleatoria.

EnlaceUniversal LCP Spritesheet Generator

Posters Imprimibles

 


Quizá sea algo de generaciones anteriores pues desconozco las costumbres de los niños de hoy más allá de las clases extraescolares y elegir con desgana los regalos de Reyes, pero en nuestra época solíamos tener las paredes de nuestra habitación repletas de posters de nuestros personajes favoritos, ya fueran cantantes, actores o protagonistas de videojuegos. En la siguiente página podrás encontrar más de 60 posters imprimibles de diversos juegos de Nintendo, desde Super Mario Bros. 3 hasta Hydlide.

Enlacehttps://imgur.com/gallery/1IQBx

Renegade Ops y el síndrome del viejo

Cuando somos niños tenemos todo el tiempo del mundo, al menos los de antes. Hoy día, con clases extraescolares, deportes de grupo, clases de inglés o chino y demás, apenas tienen tiempo para rebelarse contra sus padres con lo cual acumulan un resentimiento que explota en la adolescencia para terminar convirtiéndose en "influencers" en respuesta a la presión académica a la que fueron sometidos. En mi época era distinto. Raro era el día en que no jugaba tres horas a mi MSX o mi Master System II. Con el paso del tiempo, nuevos sistemas fueron acumulándose en mi mesa y exprimí todos ellos lo máximo que me permitió mi pequeño bolsillo. 

Ya en la adultez, el dinero dejó de ser un problema, pero sí el tiempo para jugar. Esto, que le pasa a todo el mundo, ha modulado la forma en que se desarrollan los juegos. En realidad ha habido otros factores, como la eclosión de Internet, la falta de atención en los jugadores, la desaparición de la paciencia azuzada por el ritmo frenético en el que se ha instalado la sociedad... Por eso, fan como fui de los RPG, que deseaba que Terranigma no acabara nunca, prefiero hoy día los arcades. Una partida rápida que me quite el mono. La primera pista del cambio de rumbo de mis gustos vino con la campaña principal de GTA IV, innecesariamente extensa, que acabé hastiado del juego, sin haber perdido el tiempo haciendo las mil y una cosas que te proponía el título más allá de la historia de Niko Bellic, algo que corrigieron en la siguiente entrega. Por eso, cuando encontré en mi biblioteca de Steam, Renegade Ops, lo instalé sin pensarlo. 

Nos encontramos ante un arcade de disparos sobre vehículos: un coche y un helicóptero; algo así como una versión del vetusto Swiv, solo que en una vista isométrica de escenarios en 3D perfectamente detallados donde visitaremos los lugares más peligrosos de la Tierra: Latinoamérica y el desierto. Al menos hasta donde yo he visto, que no ha sido mucho, apenas cuatro misiones. Me he aburrido. El juego nos plantea una serie de campañas: dos para ser más exactos aunque imagino que se podrán comprar más o desbloquear (más probable lo primero). La historia de las mismas... a ver. Vivimos en 2023, la realidad ha superado con creces cualquier tensión geopolítica con países y dictadores inventados de por medio. La "fantasía" política ha muerto. A nadie le interesa que Pedro Maracas subyugue al pueblo de San Benito con sus violentos actos. Total, que no tengo ni idea de qué va el juego. Ni siquiera le he prestado atención a las pinceladas de la trama dentro del gameplay que pretenden dar sentido a seguir la flecha roja que te guía a la misión principal y la negra a las secundarias, de cuya posibilidad de ser completadas en su totalidad dudo, ya que como te distraigas mucho te ponen la cuenta atrás de dos minutos y pico antes de perder automáticamente una vida. Simplemente me he limitado a disparar a todo lo que se moviera mientras las explosiones se reflejaban en mi retina hasta que he terminado por preguntarme qué hacía jugando a una acción totalmente vacía sin principio ni final mientras un remedo con bigote de Stallone en Los Mercenarios suelta frases sin carisma. Y ojo que no es un mal juego. Tienes varios personajes para elegir, cada uno con su poder especial correspondiente, el manejo de los vehículos es correcto, los gráficos son buenos... En otra época hubiera quemado el mando de tanto jugarlo. Simplemente es que me hecho viejo, y para unas cosas está bien pero para otras es un asco.



Internet Archive y preservación de juegos clásicos


Internet Archive es el arca de Noé de Internet; o al menos intenta serlo pues por la cantidad de información que se sube a la red cada día, se convierte en una quimera el pretender crear una copia de seguridad de todo. Entre todo tipo de archivos, podremos encontrar revistas antiguas de videojuegos, imágenes ISO de los CDs que venían con algunas de ellas, vídeos publicitarios, guías y, como no, también juegos. Podemos encontrar roms de consolas como NES o DreamCast, así como de MSDOS. En algunos casos podremos jugar "on-line" con ellos, aunque siempre tendremos la oportunidad de descargarlos. Como quiera que puede resultar algo complejo de encontrar, recopilo aquí algunas direcciones donde podréis encontrar las copias de seguridad de vuestros juegos, por si decidís jugarlos en vuestras consolas chinas. Aprovechad pues no se sabe cuando cerrarán la página. En la actualidad se encuentran pidiendo fondos para mantenerse a flote, teniendo en cuenta que las denuncias por copyright que está recibiendo hace que los gastos legales vayan en aumento. Y no es solo que se vayan a perder las roms, que se pueden encontrar en miles de otros sitios, es que desaparecerían las copias de seguridad de webs antiguas y muchas publicaciones que no se pueden encontrar en otro lado. 

A continuación, la lista de sistemas que se pueden encontrar:

. MSDOS: solo se pueden jugar online.

. MSDOS (siglo XXI): juegos desarrollados en el siglo XXI para MSDOS. Son en su mayoría no profesionales.

. ZZT: juegos realizados con este creador de juegos de MSDOS.

. Mattel Aquarius

. Commodore 64

. Commodore 64 (SEUCK): juegos creados con el Shoot´m´up construction kit para Commodore 64

. Commodore 64 (Software): todos los programas para el Commodore.

. Tandy Color Computer 2

. Macintosh: incluye software de la máquina de Apple

. Juegos para adultos: para distintos sistemas.

. Amstrad CPC

. ZX 81: juegos para el antecesor del Spectrum

. Windows 3.X: juegos para el sistema operativo de Microsoft

. Atari 8bits: juegos para las máquinas de 8 bits de Atari

. Apple II

. Flash: juegos Flash. Ya no están soportados por los navegadores web.

. X68000: juegos para el ordenador japonés. Solo descarga.

. ZX Spectrum

. Basic: juegos vintage desarrollados en BASIC.

. Arcade: no están todos los arcades pero tiene una gran selección.

. Adventure Games Studio: juegos y todo lo relacionado con este creador de aventuras gráficas. 

. Abandonware: juegos antiguos para todo tipo de sistemas.

. Underground CD compilations: recopilaciones en CD de juegos y programas que se pusieron de moda a mediados de los 90.

. Homebrew español: juegos modernos realizados por grupos españoles para sistemas antiguos.

. Ouya: software creado para la difunta consola.

. Shareware: coleccion de programas shareware de los 90.

. PSX: juegos para PS1.

. Dreamcast

. Classic PC games: juegos para PC y demos.

. Hypercard: programas realizados con esta herramienta de MAC.

. Colecovision

. MSX2

. MAME Collection: casi 100 gigas de juegos arcade.

. MSX

. Colección de Retrorom con casi todos los sistemas existentes: Wii, WiiU, WonderSwan, MSX 1 y 2, Colecovisión, Gamecube, Turbografx, etc.

. Nintendo 3DS

. Algunos juegos para Windows, algunos modernos.

Night Jumping

En la anterior entrada hablé de Pocket Platformer, un "engine" de creación de juegos de plataformas que seguía la filosofía de Bitsy a la hora de diseñar los juegos, basándose en una sencillez insultante. Para probarla, y queriendo cambiar un poco de las experiencias narrativas que venía creando hasta ahora, pensé que sería buena idea hacer un pequeño juego que me permitiera probar las distintas mecánicas que se pueden implementar.

No tengo mucho tiempo para casi nada que no me reporte dinero, así que tuve que rascar un par de horas de la semana para diseñar los 20 niveles del juego. Creo que han quedado representados todos los obstáculos que se pueden incluir en los juegos: misiles perseguidores, portales de teletransportación al estilo Portal, Balas de cañón, suelo que desaparece si estás mucho tiempo sobre él, los perennes pinchos, etc.

Hice alguna que otra modificación a varios gráficos, añadiendo animación a la hierba o creando nuevos tiles, así como añadí algún NPC que aportara una pizca de, llamémosle, humor, al conjunto. La historia es casi inexistente. Eres Jimmy, un niño cualquiera en medio del bosque durante una noche clara, y tienes que avanzar por las pantallas hasta alcanzar la bandera verde intentando recoger todas las monedas. Todo esto en el menor tiempo posible. De ahí el sencillo título: Night Jumping.

En líneas generales se trata de un juego muy fácil de superar con algunos puntos que pondrá en aprietos a los jugadores las primeras veces que se juegue, pero creo que para ser mi primera, y apresurada, experiencia en el mundo de los plataformas, no me ha quedado del todo mal. El juego está en inglés pero no es nada rebuscado así que a poco que prestaras atención en clase se entiende perfectamente. Hay que destacar que este juego, subido a Itch.io como no podía ser menos, está teniendo muchas visitas. Imagino que aparte del género, incluya también el factor idiomático. Es algo a tener en cuenta para futuros desarrollos en los que, tristemente, priorizaré la lengua británica sobre el español.




Pocket Platformer


Hoy día, quien no crea un juego es porque no quiere (o no tiene tiempo, vale) pero la falta de conocimientos hace tiempo que dejó de ser una excusa. Con la aparición de "engines" como Game Maker o Multimedia Fusion que se basaban en el "no-code", hacer un juego nos alejaba de aprender complejos lenguajes de programación, pudiendo desarrollar un matamarcianos simplemente añadiendo objetos a la escena y dándole propiedades a los mismos. Obviamente, no tendremos el control sobre el producto que tendríamos de haber desarrollado el juego desde cero, pero para la mayoría de los mortales con un deseo por hacer un juego, es suficiente.

Hay multitud de programas en el mercado que nos facilitan la creación de juegos y este no es un post para hablar de ellos, pero incluso los grandes como Unreal Engine o Unity tienen integrado o algún plugin de "Visual Script" con el que no tener que programar. Uno de los últimos programas con los que me  he encontrado para hacer juegos es Pocket Platformer, desarrollado por @the_l0bster e inspirado en Mario Maker, Bitsy y la "consola de fantasía" Pico-8. Como su propio nombre indica, está enfocado en los juegos de plataformas y es quizá el más sencillo de usar que me he encontrado hasta el momento. Se ejecuta desde su página en Itch.io así que no tendremos que instalar nada. Viene con una serie de gráficos predeterminados con sus características asociadas aunque podremos crear los nuestros propios. Según el tipo de gráfico que modifiquemos, tendremos un NPC, objetos de decoración, tiles de escenario, etc. En la ventana podremos ir colocando los objetos con el botón izquierdo del ratón y borrarlos con el derecho. La interface la completan una columna con las opciones del juego que podremos cambiar, como el nombre, el mensaje cuando acabe el juego, si el jugador tendrá doble salto o no, y la ventana de los niveles, que podremos ir editando de forma sencilla. Podremos exportar con solo un clic el juego a un archivo HTML, será la forma de guardarlo si cerramos el navegador sin haberlo terminado pues al importarlo, podremos seguir editándolo.

Entre las pegas que se le pueden poner está el mencionado de la escasez de opciones de modificación. Podremos elegir el color del fondo, pero será el mismo para todos los niveles, no podremos poner una imagen de fondo, tampoco añadir música a menos que lo hagamos con un enlace web a una canción que tengamos subida en alguna parte. No se puede modificar la pantalla de Título, la de derrota / victoria es la misma y podría seguir un buen rato, pero pese a todo, merece la pena pasar una tarde desarrollando un pequeño plataformas con el que poner en práctica niveles para implementar en otros proyectos más grandes o simplemente darnos la satisfacción de haber creado un juego. 



XIII

Pese a los problemas con las nuevas consolas y el futuro negro para la vanguardia videojueguística que se vislumbra, con el fin de la posesión y el paso a los servicios, vivimos en la Edad de Oro de los Videojuegos. Jamás se ha tenido al alcance de la mano tanta cantidad de juegos de tantísima variedad. No tener dinero ha dejado de ser una excusa para poder jugar, y buena culpa de ello lo tienen las distintas tiendas online, que periódicamente, como es el caso de Epic Store o de vez en cuando, como las demás, nos regalan juegos de factura variada, desde modestos indies hasta producciones triple A.

Y en una de estas "promociones", llamémoslas así, obtuve este XIII de Ubisoft que llamó mi atención en el momento de su salida, allá por el año 2003, pero que nunca tuve oportunidad de probar. La característica que destacaba en este shooter con un fuerte componente narrativo eran sus gráficos cel shading, cuyo uso ahora está normalizado pero que en su momento supuso toda una revolución, dándole una estética cómic que se complementaba con el uso de onomatopeyas y viñetas durante la partida, homenaje al tebeo belga en el que está basado.

En cuanto a jugabilidad, nos encontramos con una versión evolucionada de los shooters "narrativos" de finales de los 90, como Half Life, en los que la acción era el medio por el que se desarrollaba una historia de conspiraciones al más puro estilo hollywoodiense, que se inspira en el asesinato de Kennedy, con giro final, aunque este me produjo más dudas que certezas cuando vi el cartel de "Continuará..." antes de los créditos. 

He de decir que el tiroteo no es satisfactorio. Disparar a un enemigo es como disparar a la pared. Se disfruta más la mecánica de eliminación sigilosa, a mano o con una ballesta, una de las muchas armas, por otra parte clásicas, de las que dispondremos: pistolas, con silenciador o sin él, granadas, cuchillos revolver, dos tipos de escopetas, fusil de asalto, ametralladora y bazooka completan nuestro arsenal.

Las fases de acción se alternarán con las de sigilo, en las que tendremos que evitar que nos descubran. He jugado en el nivel fácil porque tras haberlo terminado, hacerlo en el modo difícil debe ser una locura. Al fin y al cabo, lo que quería era conocer la historia. Aunque se puede grabar en cualquier momento, al cargar la partida solo podremos volver al último punto de control superado, con lo cual hay que ir de uno a otro del tirón si no quieres volver a repetir esa parte. Y no hay guardado automático, con lo cual acordaos de grabar con frecuencia.

Una vez terminemos la campaña, podremos disfrutar del multijugador por red local o Internet y multitud de modos, o si no queremos socializar con gente, podremos probar el desafío con bots, aunque a mí me resultó bastante aburrido. 

El juego no tuvo buenas críticas ni vendió como se esperaba de él, puede que porque salió tarde. Cinco años antes, hubiera sido un éxito.



Street Fighter II

Han pasado cuatro años desde el último torneo de Street Fighter. Aún resuenan los ecos de la inesperada victoria del luchador japonés, Ryu, sobre el malvado Sagat al que dejó marcado de por vida con una enorme cicatriz en el pecho, pero en las calles ya circulan los rumores de que un nuevo torneo para dilucidar quién es el mejor luchador del mundo tendrá lugar en breve, patrocinado por la misteriosa organización criminal: Shadaloo.

Street Fighter II supuso una revolución en el mundo de los arcades y sentó las bases de los juegos de lucha. La evolución fue pronunciada que las diferencias con su predecesor son de otra galaxia. Cuando salió, todo el mundo hablaba de él. Recuerdo escuchar en el patio del colegio a mis compañeros hablar de los saltos del torero Vega o los brazos elásticos de Dhalsim. Su influencia fue tal que traspasó la barrera de los videojuegos para aparecer en otros productos de la cultura popular como Los Vigilantes de la Playa, primer ejemplo que me viene a la cabeza sin esfuerzo. 

Su masivo éxito, que produjo infinidad de versiones gravitando alrededor del elenco y la estética original, hizo que Capcom fuera incapaz de escapar de él, fracasando secuelas que intentaban alejarse de Honda, Blanka y compañía, volviendo a ellos en posteriores entregas en las que incluían nuevos luchadores porque si no daría la sensación de estar vendiendo lo mismo pese a las mejoras jugables que se fueron añadiendo en las distintas entregas, como la posibilidad de realizar combos.

Analicemos pues cómo fue el SFII original.

Lo bueno:

  • Carisma de los personajes: desde el estoico Ryu hasta el fanfarrón Guile, ninguno se siente un personaje genérico puesto para cubrir una cuota o cubrir el expediente. Pese a las limitaciones de la época y del género, todos tienen su arco argumental.
  • Jugabilidad: cada luchador tiene su forma de pelear. No es lo mismo el estilo de lucha a distancia de Dhalsim o el más cercano a la lucha libre de Zangiev y aunque puede que con aporrear los botones con rapidez puedas ganar un combate, contra un jugador experimentado lo tendrás difícil. El control era perfecto, respondiendo los personajes a nuestras acciones de forma instantánea. Teníamos seis botones, tres para puñetazos y tres para patadas de distinta intensidad.
  • Apartado técnico: una de las cosas que más me llamó la atención en su día fue la forma en que se escuchaban cómo los golpes impactan contra el oponente, haciéndolos sentir más reales. Es algo que pocos juegos de la época conseguían transmitir. Además, la música es memorable.
  • Pack: En su versión para Super Nintendo venía incluido con la consola y el Super Mario World. Eso hizo que multitud de jugadores que nunca habían pisado un salón recreativo, descubrieran el juego.
  • Fase de bonus: el punto intermedio entre la relajación entre combates y la tensión por conseguir puntos, que al final no servían para otra cosa que para fardar con nuestras iniciales en el marcador. 
  • Balance de los personajes: en un principio todos escogíamos a Ryu o Ken; unos pocos a Chun li y alguno a Guile, pero se puede terminar el juego con todos los personajes, Zangief incluido. Es cuestión de dominar el juego, algo que no cuesta tanto como pueda parecer.
  • Gráficos: salvo Zangief, los personajes no son bloques cuadriculados de músculos, como en el primer Street Fighter o en Human Killing Machine, se mueven con agilidad, de forma más o menos natural. Los sprites son coloridos y de gran tamaño. Un estallido visual al que no estábamos acostumbrados.

A mejorar:

  • Número de Personajes: podíamos controlar a ocho, y con el "modo sombras" al doble, aunque no se trataba más que del elenco principal con un traje de distinto color. No podíamos controlar a los jefes finales.
  • Modos de juego: escasos por su naturaleza arcade. Apenas contábamos con el modo historia y un modo versus.
  • Velocidad: un punto más de rapidez en los movimiento habría estado bien. Eso se añadiría en las versiones Turbo o Hyper Fighting.



Todo esto fue de hecho mejorado en posteriores versiones creando la versión perfecta de un juego de lucha que hasta ahora no ha sido igualado en cuanto a diversión se refiere.



PC-98

Así se conocía a la NEC PC-9801, fabricada entre 1982 y el año 2000 para el mercado japonés por la NEC Corporation, teniendo, como es lógico, distintas configuraciones a lo largo de su historia, dominando la venta de computadoras en los años 80, comenzando su declive cuando la empresa colaboró con Microsoft para ofrecer en sus ordenadores una versión de Windows 95, toda vez que la NEC no contaba con interfaz de usuario.

Sus especificaciones técnicas eran inferiores a las de sus competidores, la X68000 de Sharp y la FM Towns de Fujitsu, quizá por ello, pese a que nació como una máquina para trabajar, al igual que el IBM PC, albergó una gran cantidad de juegos de citas, de rol y novelas visuales, que no necesitaban de enormes potencias de cálculo para funcionar. Se dice que los programadores de los juegos de Nintendo del país del sol naciente se formaron programando para el PC98.

Slayers

Títulos emblemáticos de la máquina fueron los de la saga Y´s, los occidentales Doom,  Wolfenstein 3D o la saga Ultima, entre muchos otros, Dragon Quest, Dragon Slayer o Seasons of Sakura.

Desconozco si la emulación del sistema es complicada, cosa que dudo, pero el caso es que es complicado encontrar un emulador sencillo de usar y compatible con la mayor parte de los juegos, que tampoco son fáciles de encontrar. El idioma japonés supone un handicap añadido que hace complicado disfrutar de esta máquina a menos que tengas una máquina física y hables fluidamente el idioma nipón.

Para aquellos aventureros que quieran probarlo, existe un emulador llamado Neko 2 para Windows y Mac OS X cuyos menús están en inglés y es fácil de utilizar, teniendo en cuenta a la hora de cargar los juegos que los archivos .hdi son para discos duros y los d98 para unidades de disco.

Tuned Heart


Webs de Interés


Virgin Angel

Rusty

Possessioner




Tzar en el navegador

Tzar: The Burden of the Crown es un juego de estrategia en tiempo real al más puro estilo Age of Empires,  desarrollado por la empresa búlgara Haemimont Games, que fue publicado para PC en el año 2000, siendo distribuido por FX Interactive. No lo llegué a jugar en su momento pero creo recordar que uno de sus fuertes era el alto número de unidades que podía mostrar en pantalla, además de estar ambientado en un mundo medieval fantástico pese a que podremos escoger tres facciones tan reales como los europes, los árabes o los asiáticos. Sea como fuere, el juego tuvo tanto éxito que se sucedieron continuaciones y distintas versiones con mejores mapas, características, etc.

En 2017, la empresa Nehhon publicó una versión web desarrollada por Donov en JavaScript del juego, en su faceta multijugador, que se puede disfrutar en cualquier navegador. Aunque su punto fuerte es jugar con amigos o entrando en las múltiples salas disponibles, también podemos hacerlo contra la computadora, aunque la inteligencia artificial es algo pobre y no será muy complicado acabar con ellos. Otra opción es crear nuestra propia partida y esperar a que alguien se conecte. No he probado este modo, jugando solo contra la I.A. así que no puedo asegurar si hay muchos usuarios o no. 

En la propia página podremos encontrar una guía que nos ayude a conocer más de nuestras unidades, así como podremos cambiar diversos aspectos de la configuración como nuestro nombre, civilización, color, etc.

Si tenéis un rato libre y no tenéis en vuestro ordenador nada disponible, echad un vistazo a Tza.red


Cyberpunk 2077, ¿dejadez o desbordamiento?

Artwork de cyberpunk 2077
No dispongo de consola, ni de un ordenador potente ni, si me apuras, tiempo para disfrutar del esperado Cyberpunk 2077, por ello decidí disfrutar de un gameplay de los muchos que pueblan Youtube estos días. Por mi parte, recomiendo los de DarkPlayer GamingTV, que muestra el juego tal cual, sin comentarios de ningún tipo.

Pues bien, comienza la introducción de la nueva obra de CD Projekt, y cual es mi sorpresa, que la mayor parte de los subtítulos no concuerdan con el audio. Es un error menor que en los procesos de testing se suele pasar la mano, aunque no a un nivel tan exagerado como en este caso. Que no se hayan solventado esos fallos, en las primeras imágenes que se ven del juego, no ofrece la mejor experiencia en español. En Call of Duty Black Ops, por ejemplo, podemos encontrar el mismo problema pero en fases avanzadas de la campaña, que el jugador medio nunca verá, concentrado en el multijugador como estará. 

Luego me enteré de la enorme cantidad de bugs del juego y entendí por qué no tuvieron especial mimo con la localización: tenían otros asuntos más importantes en los que centrarse.

Que un juego tenga errores, y más siendo tan masivo como Cyberpunk, es normal, pero que apenas sea jugable en PS4 y Xbox One, es increíble, sobre todo, teniendo en cuenta que los juegos, antes de salir al mercado, o de entrar en producción siquiera, deben pasar un proceso de "certificación" por parte de Sony, Microsoft o Nintendo, caso de que salga el título para alguna de sus máquinas, que evite que el comprador se encuentre con situaciones como las que han vivido los poseedores de máquinas de la anterior generación, de gameplays a 14 frames. Recuerdo todavía cómo a un colega le echaron una bronca por no haber traducido una palabra del japonés al español, ¡por una palabra!, porque corría peligro que el juego pudiera salir a la venta dentro del plazo ya que los técnicos de Sony podían echarlo para atrás. ¿Y esto lo han dejado pasar? No descarto que la presión con lo de la "certificación" no fuera más que una exageración para que nos centráramos en el trabajo, pero vaya, que un juego salga a la venta siendo injugable es imperdonable, y tanta culpa tiene CD Projekt como Sony o Microsoft, que se supone que cobran, y esta vez han debido de aumentar sus honorarios bajo cuerda, para evitar problemas de imagen asociados a su producto y que no se repita la crisis del 83.

Lo que ha pasado con Cyberpunk ocurre con todos los juegos de mundo abierto de extensión interminable. Necesitas mucha gente, trabajando durante muchos años, para desarrollar un buen producto. Si eres RockStar, te puedes permitir estar 5 o 6 años sin sacar un Grand Theft Auto, pero para las demás compañías, puede ser problemático.

La gente, en su infinita sabiduría, piensa que hacer un juego es tan fácil como sentar alrededor de una mesa a varias personas y ponerlas a teclear, dibujar o componer. Y no es así. Es un proceso muy complejo cuya gestión se hace infernal cuanto más grande es. Quien haya desarrollado un juego, por muy insignificante que sea este, sabe que siempre se te escaparán cosas que habrá que ir solucionando sobre la marcha. Imaginad un título en el que tienes tanta variedad de acciones, personajes, localizaciones, vestuarios, diálogos y situaciones, que además deben integrarse en una historia coherente e interesante que no decaiga durante, al menos, 15 horas. ¿Que se pueden hacer las cosas bien? Desde luego, pero eso cuesta dinero. Y los costes de producción de los juegos de nueva generación va a hacer que la aparición de títulos con multitud de fallos sea la norma. Ya lo está siendo desde hace algunos años, de hecho. Es inevitable. Hay que sacar los juegos como sea para no quebrar. Y nadie se gasta 400 euros en una consola para jugar a un indie que podría disfrutar en su móvil. ¿Tendrá futuro este modelo? El tiempo lo dirá. 

Con todo, como siempre en la vida, lo mejor es esperar un poco, darles tiempo a subsanar los fallos, a mejorar el rendimiento, y mientras tanto hacer otra cosa, que nadie se ha muerto por no jugar a la consola.



Prosinecki Life Simulator

Prosinecki Life Simulator surgió como una manera como cualquier otra de seguir avanzando en mi dominio de Twine 2. Este es un proyecto más ambicioso que el anterior, Roll the dice, en el que he trabajado con variables anidadas y profusión de elementos aleatorios para que tenga un aliciente el rejugarlo.

El objetivo de esta historia interactiva, en el que encarnamos el papel del jugador croata Robert Prosinecki, es tener el menor número de lesiones posibles, lo cual vendrá indicado por las decisiones que tomemos durante su desarrollo. Se trata de un juego cortito sin muchas pretensiones más que practicar con Harlowe, mi formato de historia preferido.

Tras el prólogo, el juego se divide en jornadas, 11 en total. Ni siquiera están todos los equipos de la liga 91-92, pero no quería que se hiciera excesivamente repetitivo. Cada jornada, a su vez, consta de dos partes, el previo al partido, en el que está la interacción en sí, y los partidos, donde veremos diversos mensajes que "narrarán"el acontecer de los mismos. Tras el derby con el Barça, el juego acabará y podremos ver qué lesiones hemos sufrido y si nuestro equipo ha ganado la liga.

En el aspecto técnico, no he encontrado muchos problemas. Si acaso el mayor quebradero de cabeza, si es que se le puede llamar así, fue ajustar las imágenes para que en dispositivos móviles se vieran por completo. Esto lo conseguí con el código: 

img{

max-width: 100%

}

Se puede hacer mejor y de forma más completa pero me sirvió para salir del paso y, total, este juego tiene un recorrido cercano a cero así que no me molesté en buscar soluciones más elegantes. 

Para el aspecto de 8 bits de las imágenes, usé la app para móviles: 8 bit photo lab, la cual tiene distintos filtros gratuitos, tan completos, que hace innecesaria la compra de la versión de pago para desbloquear los demás, si no buscas un look de 8 bits en concreto. Usé filtros a discreción sin tener una línea fija: desde Apple II hasta EGA, pues a según qué foto le sentaba mejor una u otra. Las imágenes, de más está decir, las saqué de Google.

Cabía la posibilidad de incluir música o efectos de sonido como los gritos de un grupo de aficionados durante los partidos, pero lo desestimé pues podría hacerse muy pesado. El código para ello era el siguiente:

<script>

var audio= document.createElement('audio');

audio.src=

'animando.mp3';  //animando.mp3 será el audio que queramos. 

audio.loop = true;       

audio.play();

</script>

Teniendo en cuenta que teníamos que pegarlo en el pasaje donde quisiéramos que se reprodujera y que el archivo mp3 debería estar en el mismo directorio que el archivo HTML del juego.

Otra de las nuevas características implementadas en este juego, es la aparición automática, con un efecto de máquina de escribir, de un texto determinado, teniendo en cuenta que después de 6 segundos saltaríamos a otro pasaje, lo cual se conseguía escribiendo lo siguiente en el pasaje en cuestión:

(set: $timer to 6)    //tiempo que queramos que dure la animación. 

<!-- Asigna el texto que se mostrará -->

(set: $typewriterText to "Texto que queramos!")

<!-- Muestra (call) el pasaje Typewriter  -->

(display: "Typewriter")

{

    (live: 1s)[

        (if: $timer is 0)[

            (stop:)

            (goto: "Comienzo")

        ]

        (else: )[

            (set: $timer to it - 1)

        ]

    ]

}

Para que funcione, tendremos que haber creado un pasaje con el nombre Typewriter y el siguiente código:

{
    <!-- Crea una variable para rastrear la posición dentro de la cadena $typewriter -->
    (set: $typewriterPos to 1)

    <!-- Crea un gancho para mantener el texto escrito -->
    |typewriterOutput>[]

    <!-- Asigna un retraso de 20ms por bucle -->
    (live: 20ms)[

        <!-- Añade el siguiente caracter al gancho -->
        (append: ?typewriterOutput)[(print: $typewriterText's $typewriterPos)]

        <!-- Actualiza la posición -->
        (set: $typewriterPos to it + 1)

        <!-- Si ha llegado al final, para -->
        (if: $typewriterPos is $typewriterText's length + 1)[
            (stop:)
        ]
    ]
}

Para los escudos de los equipos contra los que se enfrenta el Real Madrid, busqué por Internet, aunque no estoy seguro de que todos correspondan a los de la temporada 91-92 en la que se desarrolla el juego. El tamaño de las imágenes era de 53x53.

Pantalla de inicio alternativa


Y poco más que contar en el aspecto del desarrollo. Los elementos aleatorios los incluí con la instrucción: 
(either: "Chendo", "Sanchis", "Buitre")
mediante la cual se elige uno de los tres nombres en cada ejecución de la instrucción.

Para grabar el pequeño gameplay que puedes ver más abajo, usé OBS, grabando la ventana del navegador a pantalla completa. Para cortar determinadas partes tuve que usar Avidemux, toda vez que VirtualDub, el programa que usaba en mi época de tester, no acepta el formato MP4.

El próximo proyecto, antes de dar el salto al desarrollo de un juego arcade, será terminar Misterio en la luna, una aventura conversacional, pero mientras tanto podéis disfrutar de Prosinecki Life Simulator en la siguiente dirección

Créditos

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