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Puzzle Script

P.S.. es un engine de creacion de juegos basados en puzles que se pueden desarrollar en HTML5. En realidad está más enfocado a los juegos estilo "Sokoban" de mover cajas para colocarlas en determinados sitios, aunque como todo, se puede exprimir para crear otro tipo de puzles. Podremos acceder a él desde la página web: http://www.puzzlescript.net Una vez allí, podremos disfrutar de varios títulos realizados con la herramienta, un sencillo tutorial con el que hacer nuestros primeros pinitos, aparte de una extensa documentación si queremos profundizar en la materia y el programa en sí.

Este es muy sencillo de usar. Cuando pulsemos en el enlace se nos abrirá una ventana dividida en dos de forma vertical. A la izquierda podremos encontrar el código fuente a editar, la ventana derecha está a su vez dividida en dos: arriba con una muestra de nuestro juego y debajo de esta, distintas herramientas y la consola de información, donde podremos ver los distintos mensajes de error, confirmación, etc, a medida que se vaya ejecutando nuestro código.

En la parte superior, nos encontramos con un menú desde el cual cargar distintos ejemplos, así como las opciones de compilar, ejecutar nuestro juego, compartirlo con la comunidad, acceso a la documentacion y los foros. Como comentaba, podremos compartir el juego, en cuyo caso el engine creará un enlace en sus servidores desde el cual acceder al mismo y además podremos descargar un archivo html por si queremos subirlo a cualquier otro sitio.

Una característica muy curiosa es que podremos escoger la paleta de nuestro juego, para simular sistemas como GameBoy, C64, Amiga500, Master System, etc. De esta forma podremos crear la ilusión de encontrarnos ante un juego desarrollado para estas máquinas.

Los juegos que podremos encontrar tienen un enlace llamado "Hack" que si lo pulsamos, nos llevará al editor de Puzzlescript, de forma que podremos ver su código y así saber cómo han hecho determinada acción, algo muy útil para aprender rápidamente.

Hotkanoid (Solo mayores de 18 años)

Al fin, tras tres largos días de esfuerzo ininterrumpido más que para comer y hacer algo más interesante, puedo anunciar con poco orgullo y mucha vergüenza que está disponible para su descarga "Hotkanoid", un clon de los clásicos Breakout y Arkanoid, con una temática para mayores de 18 años o adolescentes con mucho mundo recorrido. Es broma, descarga este juego solo si tienes permiso para conducir un coche o puedes ir a la cárcel. No es que no se muestre nada que no hayas visto en clase de anatomía, pero los puritanos campan a sus anchas por las estepas de Internet y no quiero líos.

La mecánica es sencilla. A lo largo de 22 niveles deberemos destruir todos los ladrillos que cubran la pantalla. Ya está. Dispondremos de tres vidas para ello, aunque si morimos vilmente y tenemos que comenzar de nuevo, contaremos con diez oportunidades más.

Como, quizá, es el juego de bloques más difícil de la década, si perdemos las vidas comenzaremos de nuevo. Así es, tendremos que pasarnos el juego del tirón, como en los viejos tiempos, sin passwords, ni guardado automático, ni siquiera manual. Sé que eso hará que el número de jugadores descienda drásticamente pero tampoco se puede llegar mucho más bajo de 0. Es por ello por lo que he implementado un sencillo truco: pulsando una tecla determinada pasaremos al siguiente nivel de forma automática.

Si queréis conocer de una forma somera cómo lo desarrollé, no olvidéis leer los "Diario de desarrollo" publicados en el blog. No es que tenga mucho misterio pero de cara a futuros proyectos me vendrá bien tener a mano un relato de cómo hice según qué cosas. Si por el contrario os apetece ejecutar un juego creado en un par de días, con material "prestado" y música y efectos, eso sí, originales pero de poca calidad, y todo eso por el noble y bello objetivo de ver tetas abundantes, puedes descargar Hotkanoid desde la siguiente dirección:

https://www.dropbox.com/s/jo1897wgu1xnzs3/Hotkanoid.exe?dl=0


No sé si Youtube permite enseñar pezones en su web, así que para curarme en salud, lo subo a Blogger y rezo para que no me cierre el blog, cosa que sería vergonzosa porque no se ve nada que no hayas visto  ya.

Diario de desarrollo: Hotkanoid (II)

Llegó el momento de comenzar a pegar bloques como un poseso en las distintas pantallas. Para hacerlo de forma más fácil, pinché en la opción "snap to grid", obviamente habiendo antes activado la opción de Grid, y la configuré con las dimensiones de los sprites de los ladrillos. De esa forma evité tener que forzar mi pulso para que no hubiera espacios entre ellos.

La dificultad vino a la hora de pensar en la forma de colocarlos. ¿Ocuparían toda la pantalla como un muro monolítico? Puede que para un nivel estuviera bien, pero lo deseable sería tener algo de variedad. Disponía de varios colores para los ladrillos, así que lo primero que hice fue seleccionar dos o tres, con los tonos que más se ajustaran a los presentes en las fotos del fondo de pantalla. Luego comencé a crear pequeñas estructuras de pocos ladrillos, y los iba combinando formando figuras más complejas o, en algunas ocasiones, palabras o letras. En otros niveles, lo que hice simplemente fue recubrir con ladrillos los atributos más deseados de las chicas. Con todo, esta configuración inicial sufrirá cambios en cuanto comience el proceso de prueba del juego. Para que no sea demasiado complicado o demasiado fácil puede que me vea obligado a eliminar bloques o añadirlos, además de sopesar el uso de obstáculos.

Tras una hora rompiéndome la cabeza, lo único que me quedaba por terminar era la lógica del juego, que ya tenía definida para el primer nivel, por lo cual era un mero trámite. Para contar el número de ladrillos colocados en cada pantalla, los seleccionaba todos, pues MMF2 te muestra el número de objetos seleccionados en la parte inferior derecha de la ventana. Lo demás era cuestión de copiar, pegar y modificar los ladrillos y los tiles según el que correspondiera.

Pequeños detalles a retocar. Hasta ahora estaba usando un active picture para implementar el que la pelota saliera de la pantalla por la parte baja, pero echando un vistazo al tutorial caigo en la cuenta de que se puede hacer igual con la función que viene por defecto, que comprueba si un objeto ha abandonado el frame por alguno de sus lados.

Lo siguiente es colocar la puntuación. Para eso añadimos el objeto Score y como me parecen un poco cutre los números que se muestran, buscaré en Internet otros que tengan más flow. Siempre quise escribir esa palabra en un post. La lógica de la puntuación es sencilla, cada vez que la bola choca con un ladrillo, se le añade los puntos que queramos a la variable Score. Además, no quiero que se reinicie el frame porque al poner la puntuación he caído en la cuenta de que el puntaje se mantiene pero hay más bloques para romper, con lo cual para conseguir más puntuación, se podría sacar ventaja haciendo el mayor puntaje posible y perder una vida de forma voluntaria. Por ello, cuando la bola desaparezca por el fondo de la pantalla, indicaremos que se coloque en una posición a nuestro gusto y apuntando hacia las direcciones superiores para asegurarnos de que la bola se moverá hacia arriba.

Tras esto, el juego estaría prácticamente terminado, exceptuando por la música, pero se podría mejorar muchísimo. No lo haré, quizá en una hipotética continuación, pero se podría añadir un indicador del nivel en el que nos encontramos antes de comenzar, podríamos señalar el número de vidas, añadir power-ups, etc. Pero ya dije que el objetivo era simplemente crear un producto viable y pasar a otra cosa. Creo que el reto ha sido conseguido. No está para venderlo en el mercadillo de los sábados pero sí para pasar el test de "compliance" de Sony o Microsoft.

Just Cause 3

Si hace unos días hablaba de lo repetitivo que me resultó Fallout 4, en este artículo dedicado a la tercera parte de Just Cause ya sabréis con lo que os vais a encontrar. Pues no. Os equivocáis. Sería absurdo afirmar que la franquicia ha sufrido una evolución que hace irreconocibles a anteriores entregas pues se repite el mismo esquema del juego original: nos encontramos ante un archipiélago de numerosas islas salpicadas por ciudades y pueblos que deberemos liberar de las garras del dictador de turno, en esta ocasión europeo, mientras obtenemos vehículos molones y participamos en alocadas carreras que se dejan pronto atrás en cuanto le cogemos el gusto al gancho. Just Cause le debe tanto a su gancho como el Assassins Creed a la cuchilla retráctil, puede que incluso más. Además, en esta ocasión, al tandem imbatible "gancho-paracaidas" se le viene a sumar un tercer miembro para formar la santísima trinidad de la diversión: el traje volador. Con estos tres elementos, sumados al viaje rápido entre zonas, para lo cual necesitaremos hacer uso de bengalas, no necesitaremos conducir ningún otro vehículo terrestre, aéreo o marítimo. Yo al menos, en casi 40 horas de juego, apenas me he subido un coche más que cuando la misión de turno lo requería. Puede parecer una tontería, pero hacer el cabra volando a ras de suelo a toda velocidad, hace que el juego no duerma en un cajón cuando se termina la historia.

En esta ocasión, Rico Rodríguez, mercenario de la CIA (o alguna agencia estadounidenses del estilo), vuelve a Medici, su hogar, para derrocar al malvado General Di Ravello. A lo largo de no pocas misiones conoceremos algo más de la vida de nuestro personaje y de la historia de Medici. Curiosamente, son unos coleccionables en forma de cintas del diario personal de Di Ravello los que aportan la información más jugosa sobre la historia de las islas, el ascenso, meticulosamente planeado, del General y el pasado de Rico. Esta es una de las razones por las que seguir jugando una vez que el dictador es pasto de los gusanos. También tendremos otros coleccionables más prácticos como santuarios que una vez iluminados nos permitirán movernos por toda la región sin gastar balizas o armas y vehículos clásicos de la saga cuyas partes deberemos desenterrar.

Al igual que en los otros títulos, en cada localización a liberar tendremos que destruir las estructuras y objetos pintados con franjas rojas, los cuales, al volar por los aires, nos darán puntos de caos que servirán para... no me ha quedado muy claro. Mientras nos dedicamos a la noble tarea de la instauración de la democracia a base de dinamita, tendremos que acabar con los soldados de Di Ravello, que no dudarán en llamar a más refuerzos en caso de verse sobrepasados, lo cual será siempre, en base a un sistema de estrellas similar al del GTA.

Para matar y destruir, tendremos a nuestra disposición granadas y tres tipos de armas: armas cortas como pistolas, armas ligeras como subfusiles y armas pesadas como lanzagranadas. Entre nuestro arsenal también encontraremos un nuevo tipo de explosivo, independiente de las granadas, que solo usé en el tutorial, porque no me quedó clara la combinación de botones para seleccionarlos. Además, podremos usar el gancho junto con los tópicos barriles explosivos para volar por los aires generadores, torres de comunicaciones, radares y vehículos enemigos.



Una vez liberemos una localización, ya sea un pueblo o una base militar, desbloquearemos nuevos vehículos o armas que podremos pedir a los rebeldes para que nos los suministren en un futuro. Además, se desbloquearán retos de distintos tipos: carreras, pruebas de vuelo, etc, que nos permitirán obtener mejoras como turbo para nuestros vehículos, variaciones en el armamento, etc.

Dice muy poco a favor de Fallout 4 que tras terminar la historia no me apeteciera seguir recorriendo la Commonwealth y sin embargo, 20 horas después de haber acabado con la tiranía de Di Ravello siga dando tumbos por Medici, cuyos paisajes, si bien no son fotorrealistas, sí que están muy conseguidos. Además, en ellos se logra discernir algo de vida. Sin llegar a dejarte con la boca abierta, da muy bien el pego. La única pega que le puedo poner es que el final es muy abrupto y no explica nada. Existen varios DLC pero dudo que ofrezcan alguna respuesta a los interrogantes con los que nos quedamos. Claro que, en este tipo de juegos, el trasfondo es lo de menos.


Fallout 4

Me encuentro ante la difícil tesitura de hablar sobre Fallout 4. Y no la considero una tarea compleja por lo enorme de sus escenarios, la variedad de sus personajes, sus innumerables objetos o las muchas historias que podremos conocer a lo largo de las ruinas postapocalípticas de la Commonwealth, construida sobre las ruinas de Boston y alrededores, sino porque hace mucho que lo terminé. Así que permíteme que escriba con imprecisión. Si en algo yerro, espero que me lo digas en los comentarios.

Fallout 4 es la última (por ahora) iteración de la conocida saga de rol occidental creada en 1997 por Black Isle. En esta ocasión, controlaremos a un personaje de antes de la guerra, que cuando empezaron a caer los misiles, corrió junto a su mujer y su hijo hacia uno de los infames refugios de Vaul Tec, solo para ser criogenizado por centenares de años. Sin embargo, en un momento dado nos despiertan solo para ser testigos de cómo un extraño grupo mata a nuestra esposa y se lleva a nuestro bebé. Volvemos en ese momento a ser congelados hasta que un fallo en el sistema de control nos despierta de nuevo y salimos al yermo en busca de nuestro retoño.

Una de las situaciones que más llaman la atención de este Fallout es que nos permite vivir por unos instantes en la Norteamérica antes de que fuera arrasada, lo justo para echar un vistazo al vecindario en el que vivimos, enterarnos de las últimas noticias en el mundo y correr hacia el refugio mientras nuestro mundo llega a su fin. Esto hará que cuando salgamos, más de 200 años después, podamos contrastar ambas imágenes y seamos conscientes de la desolación que trae consigo cualquier guerra. Es una pena que en el juego no se haga notar este contraste salvo por alguna conversación. Tanto da que vengamos del pasado como si hubiéramos nacido ayer. Se convierte en una mera anécdota que sirve para justificar una sorpresa a final del segundo tercio del juego.

La historia es bastante interesante y juega con los conceptos temporales. Al final, descubriremos que nuestro hijo ya no es tan niño y que lidera un grupo avanzado de científicos que se hacen llamar "El instituto", que maneja una tecnología que ni siquiera en el mundo real hemos alcanzado. Como decía, se mezclan ideas de Blade Runner, Terminator, Regreso al futuro y muchas otras obras de ficción, en una amalgama que hace las delicias de los amantes de la cultura popular. Eso sí, llegados a un punto se puede hacer demasiado previsible. Incluso el giro principal se puede intuir a poco que se haya leído algo de ciencia ficción. Es por ello que dejó de interesarme a mitad del juego. Simplemente avanzaba por el mero hecho de terminar y descubrir nuevas localizaciones e historias secundarias que me permitieran profundizar en el trasfondo del mundo que me rodeaba y lo que ocurrió durante la gran guerra contra China. No hay muchos datos sobre esto último, empero.


Si he de destacar algo de la historia, es que en esta ocasión la frontera entre buenos y malos es muy difusa. De hecho, a mi juicio, no existen bandos maniqueos, al contrario que en Fallout New Vegas, donde el enemigo a batir era la Legión de César y los buenos los demás. Todas las facciones que nos encontraremos en Boston quieren lo mejor para la Commonwealth, con sus luces y sus sombras, y corresponderá a nosotros decidir quién se alza con el dominio de la zona. Personalmente, estuve dudando hasta casi el último instante a quién dar mi apoyo. Decidí finalmente quedarme al lado del hijo, por una cuestión meramente familiar, y porque gracias a él heredaría el control de "El instituto".

Una de las grandes novedades, si no la mayor, es la introducción de un sistema de recolección y construcción de todo tipo de objetos con los que podremos mejorar nuestro equipo y levantar un asentamiento de la nada en ciertos lugares predeterminados. Podremos también añadir mejoras a nuestro equipo, y dispondremos de armaduras de combate, similares a las de la Hermandad del Acero, que también podremos modificar para añadir estadísticas especiales y poder acarrear más peso, algo que en este Fallout se hace esencial, toda vez que andaremos rapiñeando objetos por todas partes para obtener los componentes necesarios para fabricar tal o cual cosa.

Pese a la introducción de nueva fauna mutante, nuevos personajes, un cambio de localización y demás mejoras, al jugar he tenido la sensación de que estaba haciendo lo mismo de hace años, desde aquel Fallout 3 que cambió el enfoque de la franquicia. Como ya he dicho, me encanta descubrir localizaciones secretas como al que más (el submarino chino varado en la costa me pareció fascinante aunque carente de contenido) y la trama de ciencia ficción es novedosa en la saga, pero cuando le quitas eso, estamos ante más de lo mismo.

Y es que siempre encarnamos a un personaje que debe recorrer el yermo, explorando y descubriendo un mundo destruido, ya no solo física, sino socialmente. Me he cansado de merodear por las malas tierras radioactivas sobreviviendo, sin más, a saqueadores o mala gente en general. Quiero poder moldear el mundo, que mi presencia influya en él más allá de haber salvado al hijo del granjero de una banda de traficantes de jet.

Espero que Fallout 4 sea la semilla de la que germine el futuro de la franquicia, basada en la reconstrucción de Norteamérica, o el mundo. Un cambio de continente no le vendría mal. ¿Quizá un Fallout basado en la guerra con China?

Fallout New Vegas ya presentaba el impulso creador del ser humano, representado por la República de Nueva California, pero era una reconstrucción que al jugador se le imponía, le era ajena, además que era inapreciable en el salvaje Mojave. En Fallout 4, con la posibilidad de construir asentamientos, es el propio jugador la fuerza de cambio en un mundo dominado por el caos y la anarquía. Por desgracia, los asentamientos poco impacto tendrán en el juego más allá de ser lugares donde comprar suministros, almacenar nuestros objetos sin que se nos olvide donde andan y dar lugar a pequeñas misiones de defensa de los mismos. Además, todo esto solo podremos llevarlo a su máxima expresión cuando estemos cerca o hayamos finalizado el juego, con lo cual la motivación para seguir merodeando por esos campos de dios es mínima. Me aburre. Aunque he de reconocer que me llevó incontables horas terminar con la historia del padre coraje.


Así pues, he aquí mi propuesta para lo que debería ser Fallout 5 si no quiere hundirse en el pozo de la repetitividad:

Estaríamos ante un territorio generado cuasi aleatoriamente, quizá con zonas especificas para todos los jugadores, como un páramo, ciudades, etc, pero que en su definición fueran distintas para todos, en el que se pudiera construir asentamientos y que además, el jugador pudiera traspasar los "limites" de su geografía particular y aparecer en el mundo creado por otro jugador. Tal vez sea una idea técnicamente compleja de realizar para la próxima entrega pero en un futuro no me cabe duda de que veremos algo así. Además, implementaría conceptos de Civilization y Sim City para intentar resucitar la civilización, y que al terminar el juego, nos encontráramos ante un mundo distinto al que empezamos. No sería necesario controlar al mismo personaje, podríamos casarnos y tener descendencia, protagonista de futuras horas de juego. La finalidad de las instalaciones de Vaul Tec podría seleccionarse de forma aleatoria de entre una lista de las mismas para modificar así la experiencia de juego, así como la localización de las tribus a "pacificar" y demás. Muchas ideas que al final me llevan al pensamiento de que Fallout debería abandonar como género principal el RPG e intentar una mezcolanza de mecánicas que le permita sobrevivir, porque la guerra nunca cambia, pero los jugadores sí.


Diario de desarrollo: Hotkanoid (I)

El año nuevo trae aparejado muchas cosas, entre ellas los buenos propósitos que queremos cumplir a lo largo de los siguientes 365 días. En esta ocasión, he dejado de lado clásicos como "ir al gimnasio" o "buscar trabajo", porque lo doy por imposible, y me he centrado en objetivos más sencillos de realizar como, por ejemplo, dar salida a todos los proyectos inconclusos que guardo en las profundidades de mi disco duro. Esto abarca desde relatos cortos hasta sagas literarias de fantasía.

Y aquí estoy, en los primeros compases de enero, intentando completar: Hotkanoid, un clon del clásico de Atari "Breakout", en el que tenemos que destruir un muro de bloques con la ayuda de una paleta móvil y una bola de metal como la que se tiraban a la cabeza los punkis en los 80 durante sus multitudinarias peleas por ver quién se quedaba con las últimas ráfagas de laca.

Clones de Breakout, o Arkanoid, como prefiráis, hay muchos, variados y modernos. Me permito recomendaros "Breakquest" de Félix Casablancas, posiblemente el mejor juego de este estilo que os podáis echar a la cara. ¿Entonces por qué embarcarme en un título más del género? Pues bien, hace ya... mucho tiempo, descubrí la existencia de Multimedia Fusion 2, un programa que facilitaba la creación de videojuegos de forma monstruosa. Cualquiera podía hacer un cuco plataformas o un shoot´m´up sencillo sin apenas saber leer. No mucho después me hice con él y empecé el tutorial, que proponía el desarrollo, precisamente, de un clon de Arkanoid con una temática basada en los dulces. A mí aquello me pareció muy ñoño y me pregunté si no sería más... excitante, usar como fondo de las distintas pantallas fotos de señoritas de buen ver, cuyos encantos quedarían recubiertos por bloques, y los cuales deberían ser liberados a bolazo limpio.

Dos horas después ya tenía seleccionadas las fotos de las chicas que usaría y ahí quedó todo,  durmiendo el proyecto el sueño de los justos durante un lustro, por lo menos, hasta el día de hoy. El desarrollo es sencillo. Empecé creando los frames para el logo de la "compañía" ficticia bajo la que publico todas mis chorradas interactivas, otro para la pantalla de título, uno por cada nivel y otro para la pantalla de Game Over. Puede que necesite más, quizá una pantalla para el High Score, pero por ahora eso será todo.

La lógica del programa es sencilla:

1. Aparecerá el logo de la empresa y tras 8 segundos, que es lo que dura la fanfarria asociada y compuesta con Magix Musica Maker 2014 (porque no soy Vivaldi precisamente), se pasará
automáticamente al siguiente frame, el de la pantalla de título. El logo haremos que entre en pantalla desde arriba. Para ello, lo añadiremos al frame como un active picture y le asignaremos un movimiento de tipo path, que definiremos como nos plazca. Al inicio del frame haremos que el movimiento se detenga, y tras 3 segundos lo iniciaremos, para que aparezca en pantalla tras una pausa, y de paso demos tiempo a la música para que avance un poco.
2. En la pantalla de título mostraré un texto animando al jugador a que pulse cualquier tecla. Añado un objeto de tipo cadena de texto y hago que al empezar el frame, junto con la ejecución de la melodía correspondiente, el texto se muestre de forma intermitente durante 36 partes de un segundo (Esto seguro que tiene un nombre pero no lo sé). Cuando el jugador pulsa cualquier tecla, comenzamos con el primer nivel.
3. El jugador intenta acabar con todos los bloques que aparecen en pantalla. Si la bola cae por la parte baja de la misma, se reiniciará el frame y se restará una vida. Si perdemos tres vidas, aparecerá la pantalla de Game Over y se volverá al punto 2. Si conseguimos romper todos los bloques, pasaremos de nivel, y así hasta terminar la fase 22, tras la cual (por el momento), aparecerá la pantalla de Game Over.

La pantalla de Game Over es muy sencilla, consiste únicamente en una imagen del mismo tamaño que el frame. Tras varios segundos, se pasará automáticamente a la pantalla de título.

Ahora llegamos al punto más trabajoso: el diseño de niveles. Usamos una de las sensuales imágenes (tras haber cambiado su resolución a la del juego: 800x600) como background. Añadimos un active picture para nuestra paleta, y le asignamos un movimiento de 8 direcciones, aunque solo permitiremos que se mueva a derecha e izquierda. Colocamos la paleta en el lugar que consideremos oportuno, en este caso centrado y algo más arriba de la parte baja del frame. Añadimos después otra active picture para la bola y le asignamos un movimiento bounce con una dirección inicial hacia abajo. Por ahora no tocaremos nada más. A continuación, tenemos que decirle a la máquina que cuando la pelota choque contra la paleta, esta rebote, con un movimiento bounce y una dirección que comprenda todo el semicírculo completo de arriba. A continuación, usamos un active picture o active object, para definir las áreas de juego: los laterales y la zona superior para que la bola rebote (bounce) cuando choque contra ellas, y la inferior, para definir que no hemos llegado a tiempo para salvar el punto, perder una vida y reiniciar el frame. Con una imagen decoraremos los laterales para añadir algo de calidad gráfica a las pantallas y tener más claro dónde rebotará la bola. Si usamos tiles para la decoración, no será necesario definir las áreas de rebote con active objects.

Usamos active objects para los ladrillos, los colocamos donde queramos en pantalla y definimos que cuando la bola choque con ellos, se destruyan y la bola rebote. Además, se añadirá un punto a Score y sonará un efecto de sonido.

Por último, surgía una cuestión: ¿cómo saber cuándo pasar de nivel? Creamos una variable global, en mi caso "ladrillos", que será asignada al inicio de cada nivel con el numero de ladrillos presente en el mismo. Con cada ladrillo roto descontaremos uno a dicha variable, y en el momento en el que el numero de ladrillos sea igual a cero, saltaremos al siguiente frame.

Y esto dio de sí el primer día. Creo que tengo todo bien encarrilado. Me quedan colocar los ladrillos de varios niveles y pensar en la modificación de los escenarios y el balanceo de los mismos, para que no se haga demasiado aburrido jugarlo. En cualquier caso, se trata más bien de presentar un producto terminado, sin ninguna otra aspiración artística o económica.

Pix64

Las consolas virtuales están experimentando un inusitado florecimiento en los últimos tiempos. Desde la primigenia (creo) Pico-8 hasta otras como Liko-12, no dejan de aparecer máquinas "de fantasía" con una serie de limitaciones con las que programar nuestros juegos. En esta ocasión hablaremos de Pix64, creado por ZappedCow, que podéis encontrar en Twitter con dicho nick. La particularidad de esta consola es que sus juegos se componen de una sola pantalla, que podremos dibujar en una imagen de 64x64 píxeles, siguiendo el siguiente código de colores:

000000    Será utilizado para crear espacios vacíos o el fondo, mismamente
FFFFFF    Es el color para pintar paredes
00FFFF    Es el color asignado a nuestro jugador
00FF00    Se usará para señalar la meta del juego, por ejemplo la línea de llegada o monedas que tendremos que recoger
FFFF00    Es el color de los obstáculos, que una vez otro objeto choque contra ellos, desaparecerán
FF0000    Con este color se señalará al enemigo o enemigos de nuestro juego. Si chocamos contra algo de este color, moriremos

Además, está la particularidad de que si dibujamos una flecha, esta se moverá automáticamente en el sentido al que apunta, sin detenerse.

El pequeño tamaño de las imágenes hace que se convierta en todo un desafío el idear pantallas con las que retar a nuestros amigos. Obviamente no existe ningún método de exportación de nuestros "cartuchos", sino que deberemos usar el programa para ejecutarlos. Nuestros juegos deberán ir dentro de la carpeta Carts en el directorio principal. El nombre de los mismos no debería tener más de 17 caracteres, contando espacios, si queremos que se pueda leer entero.

Cuando iniciemos Pix64, nos aparecerá una lista con los juegos instalados que podremos seleccionar. Además, tendremos de inicio tres escuetos tutoriales con los que aprender las bases del programa y varios ejemplos para darnos ideas. Con la tecla ESC saldremos al menú principal y con la R, reiniciaremos la partida.

Por descontado no se trata de un método serio de creación de juegos, pero sí que supondrá un desafío para los diseñadores de niveles.

Puedes descargar Pix64 desde la siguiente dirección: https://zappedcow.itch.io/pix64


Cavern of Ruilova 2 - Un nivel de prueba que hice para ilustrar el artículo

Twine Pong

Un nuevo juego, si es que se le puede llamar así, programado con la ayuda de Twine, uno de los mejores programas para crear historias interactivas de forma fácil y rápida, superado por su secuela: Twine 2. En esta ocasión se me ocurrió darle una vuelta de tuerca al padre de los videojuegos: Pong, desarrollado por Atari allá por 1972, cuando ni siquiera vuestros padres eran un proyecto en los testHACE MUCHO TIEMPO.

A decir verdad se trata más de un propuesta... artística, por así decirlo, más que jugable, pues la diversión brilla por su ausencia, todo sea dicho, pero quería refrescar mis conocimientos de Twine y esta me pareció una buena idea para ello. El objetivo de Twine Pong es sencillo: lograr introducir el cubo brillante en la meta del rival, solo que en esta ocasión no lo veremos, sino que se nos irá describiendo en pantalla su evolución. Aquel que consiga primero anotar cuatro puntos, ganará el juego.

El juego es muy mejorable, pero como decía, no tiene ninguna pretensión comercial (no os riáis) ni siquiera espero que alguien sea tan inconsciente de darle una oportunidad, pero al menos servirá para que conozcamos un poco la sintaxis que usa el programa. Así pues, comencemos a analizar el "código".

Para refrescar la memoria, un juego en Twine se divide en Pasajes que pueden contener los nodos de nuestra historia, hojas de estilo, imágenes, etc. No me detendré en ello. Si queréis más información al respecto podéis comprar "Twine. Una aproximación al desarrollo de literatura interactiva" en la siguiente dirección:

Bien, comenzamos por el pasaje "Start" que es donde se iniciará nuestro juego. El funcionamiento del código será el siguiente: la situación inicial es la del cubo que viene hacia nosotros. El ordenador nos preguntará hacia qué lado queremos ir: arriba o abajo. Si fallamos, un punto subirá al marcador contrario. Si acertamos, el cubo rebotará y la máquina tendrá que enfrentarse a la misma decisión. Si la máquina falla, obtendremos un punto, si acierta volveremos al estado inicial.Para más claridad, los comentarios irán tras los caracteres //.

Comenzamos declarando primero tres variables:

<<set $puntosmios to 0>>
//Que guardará los puntos del jugador 
<<set $puntosotro to 0>>
//Guarda los puntos de la máquina 
<<set $acierto to false>>
//Mantiene un registro de si nosotros, o la máquina, nos hemos tirado hacia el lado correcto o no.

Escribimos la introducción, cosa que os ahorraré, en la que ponemos al jugador en situación, y creamos un enlace a otro pasaje donde comenzará el juego en sí, de la siguiente forma:

Comienza el juego en el [[estadio]]
//Esto creará un enlace a un pasaje llamado estadio. Si no lo hemos definido previamente, el programa nos preguntará si queremos crearlo automáticamente

En el pasaje [estadio], estableceremos el inicio del bucle que se seguirá ejecutando mientras no hayamos perdido o ganado. Lo haremos escribiendo una sentencia de control if:

<<if $puntosmios > 3 >>
//Si hemos conseguido más de 3 puntos 
¡Has ganado!
//Se imprime el mensaje de que has ganado 
¿Quieres empezar de [[nuevo|Start]]?
//Se nos da la oportunidad de comenzar de nuevo volviendo al pasaje [Start], para lo cual deberemos pinchar en el enlace creado en la palabra "nuevo" 
<<else>>
//Si no hemos conseguido los puntos necesarios, comprobamos los de la máquina 
<<if $puntosotro>3 >>
//Si ha ganado el ordenador
¡Has perdido!
//y volvemos de nuevo a [Start] como se ha visto antes
<<else>>>
//Si todavía no ha conseguido los puntos necesarios para ganar
<<print either("Viene una pelota hacia ti, ¿qué haces?", "Te cuesta adivinar la trayectoria del cubo, solo tienes unos segundos, ¿hacia dónde te tirarás?", "La estela del cubo te confunde, ¿dónde ir?")>>
//Mostramos en pantalla con print, uno de los mensajes incluidos en la función either(), que aparecen separados por una coma. No se pueden anidar either(), al menos por lo que he probado hasta ahora. Ahora nos queda decidir qué vamos a hacer con el código:
Ir [[arriba]] o [[abajo]]
//Crea dos enlaces a los pasajes [arriba] y [abajo], que contendrán el mismo código.
<<endif>>>
<<endif>>>

Veremos entonces el código del pasaje [arriba], siendo el del pasaje [abajo] el mismo.

<<set $acierto to either(true , false)>>
//Asignamos aleatoriamente un valor a la variable $acierto, para indicar si nos tiramos al lado correcto o no. 
<<if $acierto is true>>
//si acertamos... 
<<print either("¡Has devuelto el cubo!", "Tus reflejos de Bubsy han salvado el punto y el cubo vuela hacia tu rival.", "Casi ni te puedes creer que acertaras hacia donde te venía, pero el caso es que el cubo ha rebotado con fuerza contra tu pecho y ahora se aleja felizmente.")>>
//Mostramos en pantalla un mensaje al respecto. Podrían ponerse muchos más pero decidí dejarlo en tres porque para qué más.
Ahora a ver qué hace el [[otro]].
//Hemos devuelto el cubo y ahora le toca a la máquina responder en el pasaje [otro]
<<else>>
//Si fallamos 
<<set $puntosotro to $puntosotro+1>>
//aumentamos el marcador del rival
<<print either("Te la han colado. Un punto más para el otro. A ver la próxima vez. No hay enemigo pequeño y el TwinePong es un deporte que inventaron los de Atari y siempre ganan los de Apple.", "Te falló la intuición. Se fue para el otro lado. Un punto más para el contrario.", "Deberías haber entrenado más en lugar de ver Contacto con tacto. Un punto sube al marcador rival.")>>
//Mostramos un mensaje en pantalla al respecto
[[A tu puesto|estadio]]
//Y volvemos al pasaje [estadio] para jugar el siguiente punto
<<endif>>

En el pasaje [otro], la máquina se enfrentará al mismo dilema. El código es lo mismo solo que si la máquina falla, el marcador que se actualizará será el nuestro.

<<set $puntosmios to $puntosmios+1>>

Y ya está. Más sencillo no puede ser. Como he comentado se podría poner un marcador haciendo uso de CSS y HTML, podría darse más variedad a los mensajes, etc. Pero es un buen punto de partida.



Para la presentación usé el estilo "Muet", creado por León Arnott, del que solo he modificado el margin-left de "passage" a un 50% en lugar de 60, para centrar más el texto, ya que al subir el archivo html que genera Twine a Blogger, este aparecía un pelín cortado por la derecha.

Por si tenéis curiosidad, podéis disfrutar de Twine Pong en la siguiente dirección: http://twinepong.blogspot.com

El destino de Sir Arthur

A una de las muchas posadas que jalonan el Camino Real, entra un aventurero de cuya cadera pende un ajado látigo. Fuera llueve a mares. Apoyado en la barra, despreocupado de los gruesos goterones que caen sobre ella, pide una cerveza caliente y se gira hacia la estancia para examinar a los parroquianos. De entre el grupo de granjeros, buscavidas y demás seres insignificantes, uno le llama la atención. Junto a la chimenea hay un caballero vestido con armadura plateada, la mirada perdida en el tiempo, apoyado abatido sobre las rodillas, que charla con pesar con otra persona de lujosos ropajes. Le pregunta al posadero quién es el distinguido soldado sentado frente a la lumbre.

- Su nombre es Sir Arthur, de la guardia del Rey. Todas las noches viene, pide una jarra de vino, se sienta junto a la chimenea y le cuenta sus penas a quien quiera escucharlas, que no suelen ser muchos.

- ¿Y qué penas son esas? - pregunta el recién llegado.

- Acercaos y oídle. No hace demasiados minutos que atrapó a ese pobre comerciante de sedas. Seguro que aún se encuentra detallando los prolegómenos de su historia.

El aventurero coge su vaso y se sienta en una mesa adyacente, abstrayéndose del bullicio que le rodea mientras se concentra en el relato del caballero.

- Si hubiera sabido que todo acabaría así... Ya con ese ridículo nombre que tenía, tendría que haber desconfiado. Un nombre raro para una princesa. No podría haberse llamado Lady Juliet o Lyanna, no. Pero bueno, me la arrebataron de entre mis brazos justo cuando íbamos a dar rienda suelta a nuestro amor y no me quedó otra que lanzarme tras ella sin pensarlo siquiera. Tuve que recorrer todo el maldito reino encantado, ensartar con mi lanza a decenas de muertos vivientes, esquivar las llamas del infierno, enfrentar en buena lid a ogros gigantes de piel verde y pálida armadura, engañar a magos, superar abismos sin fondo... Y al final, la rescaté. Lo peor había pasado, pensé mientras la besaba y el amanecer comenzaba a despuntar sobre la tierra exorcizada, con los rayos de sol deslizándose por las rendijas de la fortaleza de Lucifer. Cuan equivocado estaba... Apenas una semana duró la luna de miel. Esos días fuí feliz, no puedo negarlo, pero demasiado pronto comenzaron las discusiones, las peleas, la desconfianza, la pérdida del respeto que nos teníamos... Tuve que volver a trabajar y cumplir con las misiones que el Rey me encomendaba y que a veces me ocupaban más tiempo del que debería pasar fuera de casa un hombre casado, lo reconozco, pero no era de recibo que tras estar varias jornadas eliminando trasgos de la Vaguada del Arroyo Negro, me recibiera con el ceño fruncido y los brazos en cruz, negándome un mísero beso con el que inflamar mi corazón. Y pese a todo, aguanté. Lo suficiente para que, una mañana, tras desayunar, me dijera que se iba con otro, un rico comerciante de sedas que había conocido en el mercado, dos meses atrás.

En ese momento el interlocutor de Arthur palidece mientras a su espalda alguien intenta, a duras penas, aguantar una carcajada. Debe de ser su día de suerte, pues el caballero mantiene la mirada fija en las crepitantes llamas y continúa su retahila, ignorante de la profesión de a quien le habla.

- Juré que mataría a ambos. Corrí hacia el desván, abrí el cofre donde guardaba armadura, escudo y lanza, y bajé las escaleras hecho una furia, cegado por el odio. Por desgracia, tropecé no sé muy bien cómo, caí rodando y me golpeé la cabeza contra el carrillón del salón. Cuando desperté, me encontraba en ropa interior, desaparecidas armas, armadura, las malas ideas que rondaban mi cabeza... y ella. Se había marchado. Si lo llego a saber... claro que tampoco podía haberla dejado en manos de aquel demonio, ¿verdad? Amante o traidora seguía siendo un ser humano necesitado de ayuda... Aunque igual no le hubiera puesto tanto empeño. Y, desde luego, la segunda vez me lo hubiera pensado mejor.

El aventurero apura de un trago su bebida y se levanta dejando atrás al pobre caballero, que comienza a sollozar de forma patética. Fuera sigue lloviendo, pero hay trabajo que hacer y en el horizonte se dibuja la silueta de un siniestro castillo abandonado.

* Relato enviado al Tercer Concurso de Retrorelatos de Retromaniac Magazine.

John Mambo

Del estudio español independiente Iction Games, John Mambo es un arcade de disparos con vista cenital, del estilo de los clásicos arcade como Mercs o Ikari Warriors, con muchos detalles que le hacen tener personalidad propia. Empezando por el protagonista, John Mambo, al cual no hay que darle muchas vueltas para reconocerle como una parodia del alumno aventajado del Coronel Trautman. Y es que este juego destila humor por los cuatro costados, desde los soldados que corren como pollos sin cabeza cuando les disparamos, hasta los aldeanos que se lamentan de que no haya sido otro el que les haya salvado, pasando por las simpáticas animaciones cuando caemos en alguna de las trampas que salpican el mapeado.

Un mapeado que podremos ver de forma extensa en pantalla, lo que lleva a que los sprites sean algo pequeños, algo que personalmente prefiero a tener una visión cercana a nuestro personaje y que le veamos enorme, pero no podamos anticipar lo que nos espera más adelante. Esto es especialmente útil toda vez que podremos escoger entre varios caminos a la hora de avanzar hacia nuestro objetivo, que será un boss final, como no podía ser menos.


Es un juego que nada más verlo reconoces como español. Han conseguido capturar la esencia gráfica de los juegos de 8 bits hispanos y portarla al siglo XXI, con sprites coloridos y animaciones muy cuidadas. Eso sí, al contrario que con los endiablados títulos de la Edad de Oro, la dificultad está muy ajustada, pudiendo elegir entre la normal y un modo pesadilla que incluye más obstáculos y enemigos (al menos es lo que he visto en la alpha 0.95) En cualquier caso es relativamente sencillo avanzar, aunque esto es algo totalmente subjetivo según la experiencia del jugador en este tipo de arcades.

El juego se encuentra en desarrollo. De hecho está en activo hasta el 12 de octubre una campaña en Kickstarter y os animo a todos a que pongáis vuestro grano de arena para que logre llegar a buen puerto. Podéis descargar la demo para Windows, Macintosh y Linux en el siguiente enlace: https://www.kickstarter.com/projects/2034244219/john-mambo?lang=es



Por cierto, lo primero que me pregunté cuando conocí la existencia del juego fue si tenía alguna relación con aquel "Mambo", que tan mal recuerdo me dejó en mi MSX. No parece ser el caso. Hubiera sido genial que hubieran usado el nombre de "Porrambo", pero entiendo que se trata de un personaje menor del cómic español.


Bandas sonoras de videojuegos

Iniciamos una nueva sección, creo, en la que podrás encontrar los mejores, a mi juicio, temas que han sonado en videojuegos de todo tipo. Comenzamos con una temática bélica, con canciones épicas y rimbombantes que llaman al jugador a dejar atrás su vida confortable de comedor de Doritos y embarcarse en la liberación de los pueblos oprimidos del mundo. Oprimidos, eso siempre, por malvados comunistas o integristas islámicos.

Si tienes alguna sugerencia, no dudes en dejar un comentario, y nos haremos eco en próximas ediciones.

Modern Warfare 3 - Main Theme: El patito feo de la trilogía de la guerra moderna. Nunca he entendido muy bien por qué se considera al final de la historia del Capitán Price, Makarov, Kamarov y compañía, como un juego menor simplemente por ofrecer más de lo mismo. ¿Qué dirían los críticos tras ver las siguientes entregas de Call of Duty? Imagino que, como mínimo, se sacarían los ojos. Para el recuerdo queda este tema principal que nos indica que estamos ante el final por todo lo alto de una saga, que concluye con toda la acción que puede ofrecer un first person shooter.


Company of Heroes (Opposing Front) - Main Theme: Este tema lo podremos escuchar en el menú de inicio de la expansión "Opposing Front", al elegir las distintas opciones de juego que nos ofrece este magnífico juego de estrategia. La segunda guerra mundial es el conflicto maniqueo por excelencia, y esta pieza nos anima a dar los mejores años de juventud en la lucha contra los nazis. El sonido de la artillería en la distancia te pondrá los pelos de punta si tienes sangre en las venas y no jaggermaister.


Medal of Honor: Allied Assault - Main Theme: Un clásico entre los clásicos que transmite la gravedad de la guerra mientras nos dirigimos en una barcaza a la fuertemente defendida playa de Omaha. Un tributo a la Segunda Guerra Mundial y al género.


Rome Total War - Main Theme: Cambiamos la guerra moderna / contemporánea por la clásica, antes de que la pólvora fuera descubierta, cuando los ejércitos se despedazaban con espadas y lanzas; en particular, al tiempo de la antigua Roma, representada en este clásico de la estrategia, cuyo tema principal nos transporta al pasado, a un mundo más fiero e imperial.


10 Minute Barbarian

Empieza a ser bastante reiterativa mi defensa pública de los juegos arcade que no requieren de largas horas de concentración frente a la pantalla, pero es que apenas tengo tiempo para jugar y menos a todos los títulos que me interesan, y como yo, gran parte de los que superamos la treintena. Doy gracias al cielo por odiar los multijugador porque entonces sí que no dedicaría el tiempo a otra cosa que no fuera darle al mando.

Este 10 Minute Barbarian, de Studio Puffer, cumple la premisa de rapidez, sencillez y adictividad. Es un juego de estrategia ligera en el que manejamos a un bárbaro (o una bárbara, según he podido descubrir mientras me informaba para escribir esta entrada), que deambulará por el mapeado de los distintos niveles, dividido en una cuadrícula, reclutando soldados y asaltando castillos en los que se generarán más tropas que podremos añadir a nuestro ejército si volvemos a pasar por allí en un futuro.

Pero no solo tendremos que elegir sabiamente qué fortificaciones atacar en función de los soldados
que tengamos a nuestra disposición, pues cada vez que nos movamos de una cuadrícula a otra, el contador de días hasta el apocalipsis descenderá en una unidad. Llegado el día, las puertas del infierno se abrirán y tendremos que derrotar a los demonios que amenazan nuestro poder.

Las batallas se resolverán automáticamente si nuestro número de unidades es abrumadoramente superior al del enemigo, de lo contrario pasaremos a una pantalla táctica donde seremos testigos de cómo los dos ejércitos se parten la cara sin que podamos hacer mucho más, aunque si encontramos cierto objeto, podremos sugerir la dirección a seguir a nuestras tropas. Si entre nuestras filas se encuentran, al menos, un dragón, podremos disparar con él contra los oponentes. Entre las unidades que podremos reclutar, hay campesinos, unidades de caballería, caballeros, arqueros y los mencionados dragones que actúan como artillería. También dispondremos de una tienda donde comprar más unidades en caso de que el apocalipsis nos pille con las defensas en las últimas tras intensas batallas.

Un juego muy divertido, en definitiva, con el que matar el tiempo. Sus gráficos, eso sí, son bastante simples y el apartado sonoro, humilde, por decir algo. Se encuentra disponible para Windows y MacOS en Steam. Inexplicablemente no existe versión móvil, pues la simpleza del planteamiento y de la jugabilidad, lo hacen perfecto para que, además, los posibles clientes no se echaran para atrás a la hora de pagar por un título técnicamente pobre.


Azpiri

El pasado 18 de agosto de 2017, moría Alfonso Azpiri, ilustrador, entre incontables trabajos, de decenas de portadas de aquellos juegos españoles que inundaron las máquinas de 8 bits en los 80. Mucho se ha dicho y se dirá sobre su persona. Solo diré, que si que cabe decir que con su muerte, ha desaparecido gran parte de nuestra infancia. Por suerte, su obra es inmortal.










Broken Sword

Allá por mediados de los 90 yo tenía muchos prejuicios contra la primera consola de Sony. La era del pixel había llegado a su momentaneo fin, enterrando a mi preciada Super Nintendo, y la del polígono prometía un nuevo amanecer que tardaría todavía una generación de consolas más en cristalizar, pues los gráficos tanto de PSX como de Saturn, y en menor medida los de Nintendo 64, eran, son y serán, un horror cósmico para el que los vislumbre.

Tú puedes coger cualquier juego desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo y el aspecto gráfico no chirriará más allá de las capacidades y limitaciones técnicas de cada sistema o de la pericia del grafista de turno. Son bonitos. Sin embargo, los juegos de Playstation dan ganas de arrancarse los ojos nada más verlos aunque sea de refilón. Hasta los juegos en 2D tienen algo que me repelen.

Es por ello que cuando fue publicado este Broken Sword La leyenda de los templarios, de la compañía Revolution Software, lo desprecié vilmente. ¿Una aventura gráfica que salía en PSX? No sería tan buena. En realidad dije: "Seguro que es una mierda", pero en este blog tenemos ciertas normas de etiqueta. Curiosamente fuera de España el sobrenombre es "La sombra de los Templarios".

Ha tenido que ser ahora, 21 años después... voy a por una silla que me está dando un vahído de la impresión... Ya. Decía que 21 años después de salir al mercado, al fin lo he probado. Y me ha encantado.  Lo que son las cosas. Aunque no tanto como para echar un vistazo a sus continuaciones, esa es la verdad. Además por lo que he leído, esta aventura primigenia es la mejor de toda la saga.

¿Por qué triunfó Broken Sword en su día? Para empezar por sus gráficos estilo dibujo animado, pero de los buenos, no de esos modernos y simplones como se hacen hoy día, como Dragon Ball Super. Los gráficos son coloridos, las animaciones de los personajes fluidas, los escenarios están detallados al máximo... algo por otra parte necesario pues de la observación de estos dependerá la resolución de más de un puzle.

Por cuanto a la trama se refiere, nos encontramos con una historia adulta, lejos de piratas, reyes y astronautas, repleta de templarios, años antes de que estos se pusieran de moda gracias al Código Da Vinci. Además, se desarrolla en distintos países de Europa, como España, Francia y Gran Bretaña,
aunque gran parte de la acción tiene lugar en la capital gala.

Por otra parte, su dificultad es mediana tirando a baja. O más bien baja tirando a mediana, según la experiencia que se tenga en el género. Esto viene motivado, aparte de por el desarrollo en escenas cerradas con pocas habitaciones, por el sistema de control. Al mover el puntero del ratón por el escenario, este cambiará a una lupa en caso de que tengamos que interactuar con algo, una boca si podemos hablar con alguien o una rueda dentada, si necesitamos accionar algo. Podemos pinchar un objeto de nuestro inventario y a continuación en el sitio que queramos para ver qué ocurre. En las conversaciones aparecerán los tópicos sobre los que podremos cuestionar a los npc, representados por iconos. Todo muy mascadito para la generación PSX. Una simplificación para memos, pero que hoy día se agradece. Puede que porque el mundo sea más memo, aunque me inclino más por la falta de tiempo del jugador como factor crucial a la hora de pensar el método de desarrollar los diálogos, tal y como comenté en la reseña de Thimbleweed Park.

El final me dejó un poco frío. Después de haber visitado varias ciudades y de conocer a distintos personajes, me dio la sensación de que no estaba del todo bien explicada la historia de los neotemplarios, los assassins y la espada de Baphomet. Ya del papel de Rosso mejor no digo nada. No entendí su ¿redención?

Por cierto, en el juego se puede morir, como en las aventuras de Sierra, aunque será en contadas ocasiones. Es por ello que es recomendable ser generoso con la cantidad de veces que se grabe partida.

Para terminar, no puedo dejar de mencionar la estupenda banda sonora, que en todo momento te envuelve y te hace sentir en las calles de París, una finca española o el desierto sirio. Brillante.


Thimbleweed Park

Thimbleweed Park no es un juego, es una máquina del tiempo que te lleva de la mano a la época dorada de las aventuras graficas: los 90, por si hay algún millenial leyendo esto. Empezando por la pareja protagonista, una suerte de parodia de los agentes del FBI Mulder y Scully de Expediente X, que han ido al pueblo de T.P., de donde toma el juego su título, a investigar un crimen, pasando por el apartado técnico, con unos escenarios pixelados preciosistas, las múltiples referencias al mundo de los videojuegos y la cultura popular, y sobre todo la mecánica del juego, pulida durante décadas de experiencia diseñando aventuras por Ron Gilbert, mitico desarrollador de The Secret of Monkey Island.

Diría que su nombre es garantía de calidad, pero siempre he pensado que el hecho de que alguien cree una obra maestra no significa que lo vaya a hacer siempre, y en el mundo de las artes, tan subjetivo, dicha aseveración toma carácter de ley.

Nos encontramos pues ante una aventura gráfica clásica con un par de añadidos fruto de la modernidad: es mucho más fácil que la mayoría de sus antecesoras y controlaremos varios personajes a la vez, aunque esto es algo que podíamos hacer en títulos como Maniac Mansion o Day of the tentacle.

Pese a lo mencionado, tuve que echar mano de una guía un par de veces, más para no tener la sensacion de perder el tiempo que por la dificultad de los puzles en sí. Ejemplo de esto es un libro que tendremos que conseguir mediada la historia. Existiendo una librería de lo paranormal en el pueblo y una mansión con una biblioteca gigante, es natural que nos dirijamos a una u otra. Pero, ¿qué veremos? Hay centenares de ellos. Quizás miles, cada uno con su titulo. Nada de esas
estanterías genéricas repletas de volúmenes y el mensaje de "Vaya montón de libros", al examinarla. Cada ejemplar es diferente a los demás. Una maravilla, todo sea dicho. La respuesta está en la tienda esotérica. Tendremos que subir por una escalera hasta lo alto de la misma (fuera de plano) para encontrar el brillante libro que sobresale del resto. Tarde o temprano darás con él pero si no reparas en la escalera tardarás siglos.

Hablando de libros, el juego se financió a través de la página de Kickstarter gracias al apoyo de miles de jugadores que, según contribuyeran con una mayor o menor cantidad de dinero, han tenido la oportunidad de poner nombre a los libros que aparecen a lo largo de la aventura, que no son pocos, aparecer en el listín telefónico de la ciudad y, en algunos casos, si les llamamos escucharemos un mensaje de voz grabados por ellos, una idea que me ha parecido brillante y ha hecho que el juego permanezca jugable una vez que el misterio propuesto haya sido resuelto.

Esa es la pega, la única de este título, común a todas las aventuras graficas y que les acerca más a la literatura que a los juegos, una vez terminado, no tiene sentido volver a hacerlo, más que como ejercicio de nostalgia. Pero mientras llega el final, déjate llevar por un viaje mágico a tu adolescencia. No te defraudará.


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