Concurso de guiones de videojuegos

Gametopía, el programa de formación de la empresa Digital Lithium, destinado a formar a los usuarios en diversos aspectos técnicos referentes al desarrollo de videojuegos ha concertado un concurso de guiones, en formato Play off. Para más información visita su página.
title

Capitán Sevilla

Inauguramos una nueva sección "Diseño inverso" con el análisis de un clásico nacional de los 8 bits "Capitán Sevilla" de Dinamic Software.
Diseño inverso de Capitán Sevilla

El crash del 84

Una aproximación a la mayor crisis que ha sufrido el mundo de los videojuegos en su joven existencia y que marcó el rumbo de la industria en las décadas venideras.
Crash del 84

El crash del 84


Cuando el ruido del trueno económico que desmoronó la industria automovilística e hirió de gravedad a los bancos, retumbó en los oidos de los jugadores de medio planeta, no faltaron voces que calmaran a las masas con sus promesas infundadas de que el mundo de los videojuegos no se vería afectado. Un gran ejemplo de wishful thinking azuzado por gente que no conocía las reglas básicas de la economía.

La realidad está ahí fuera: estudios cerrados, despidos masivos, juegos cancelados o retrasados en espera de tiempos mejores... un panorama desalentador que ni las ventas estratosféricas de MW2 es capaz de maquillar. Sin embargo, esta no es la primera crisis que afrontan los videojuegos...

Hay que retroceder a principios de la década de los 80: cardados imposibles, hombreras, drogas y sexo libre... pero no es eso lo que nos interesa. El mercado del ocio electrónico está saturado por multitud de sistemas de similares características. Atari 2600, Bally Astrocade, Collecovision, Atari 7800 o Intellivision, son algunas de las consolas que el consumidor tiene para elegir. En cuanto a software, la oferta es igualmente amplia. Oleadas de títulos de escasa calidad se agolpan en las estanterías de las tiendas. En cuanto los empresarios vieron la oportunidad de ganancias rápidas, iniciaron una carrera por sacar el mayor número de juegos, sin aplicar ningún filtro de calidad a los mismos. Lo importante es sacar un juego, no importa como sea, seguro que hay un pardillo que lo compra.

El paradigma de esta práctica fue E.T. para Atari 2600, con licencia de la película homónima, que no pudo encontrar pardillos suficientes. Se dice que el 90% del presupuesto se fue en pagar los derechos del film de Spielberg, dándole únicamente tres semanas para desarrollarlo a Howard Scott Warshaw. Aunque se vendió razonablemente bien, no fue el megahit que se esperaba, y es que la gente puede ser tonta, pero no cuando el dinero escasea. Las decepciones continuas al comprar un juego, crearon un clima de desconfianza hacia los videojuegos que hacía presagiar lo peor.

Por otra parte, en el horizonte digital comienzan a despuntar los primeros microordenadores, con jugosos precios y mayor versatilidad que una consola. Con un famoso anuncio de Commodore, se inicia el famoso mantra repetido por generaciones enteras de púberes que suplicaban : "Comprame un ordenador papa, lo necesito para estudiar"; mantra que tan buenos resultados dio a millones de chavales.

Ante unas mejores prestaciones y un precio más competitivo, los padres (al fin y al cabo los verdaderos consumidores en aquella época) dieron de lado a las consolas, cuyas ventas de juegos y máquinas cayó en picado.

Si a todos estos factores le unimos que era más barato desarrollar para Spectrum o MSX que para una consola, por usar cintas en lugar de cartuchos, tenemos un terremoto que llevó a la quiebra a la mayor parte de las compañias del momento.

De esta catástrofe surgió un "nuevo mundo". El dominio en el desarrollo de videojuegos se trasladó de Estados Unidos a Japón. A partir de entonces nunca hubo más de dos o tres consolas compitiendo en el mercado, SEGA y Nintendo en un principio, las que mejor se sobrepusieron al crash del 84. Nintendo introdujo su famoso sello de calidad. Con él quería evitar que cualquiera pudiera publicar juegos para su consola, debiendo recibir un título, la aprobación de la gran N para salir a la venta. Algo absolutamente necesario pues era esta la que vendía los cartuchos a las desarrolladoras, limitando el número de juegos que podían sacar al mercado al año, con un tope de 5 títulos.

Estas medidas leoninas sirvió para proteger a las nuevas generaciones de jugadores de una avalancha de títulos mediocres (en teoria) y cimentando así el brillante futuro que le esperaba a la industria, hasta hoy...

[DI] Capitán Sevilla

Ficha técnica:

Nombre: Capitán Sevilla
Desarrollador: HiScore
Género: Plataformas
Plataformas: MSX, Spectrum, Amstrad CPC

Supongamos por unos minutos que somos un modesto trabajador de una compañía que se dedica a programar videojuegos para las máquinas del momento. Una mañana a principios de 1988, llegamos a la oficina y el jefe nos llama a su despacho. Al entrar comprobamos que junto a él se sienta un integrante de la prestigiosa Dinamic Software. Esta allí para encargarnos un nuevo título para el año que recien comienza. Tras unos minutos de charla se despide con un apretón de manos. Nuestro jefe nos mira fijamente y nos advierte: Está todo en tus manos.

Bien, tenemos que desarrollar un juego. ¿Fácil? No lo se, ¿se os ocurre alguna idea? Echemos entonces un vistazo al mercado actual. En España, quedan aún algunos meses para que las consolas de Nintendo y SEGA aplasten la industria hispana del videojuego, son los ordenadores de 8 bits los que se mantienen a la cabeza del ocio digital. Todo el mundo conoce a alguien que tiene un Spectrum o un Amstrad, si no es el afortunado poseedor.

En 1988 ven la luz títulos como Vigilante, Desperado o Colliseum, un beat´m´up, un shoot´m´up ambientado en el oeste y un juego de carreras con tintes arcade, respectivamente. Bien, tenemos todo tipo de géneros pero hay uno que todavía no ha sido muy explotado: las plataformas. Tres años antes se han dado los primeros pasos del largo reinado que regentará el género hasta mediados de los 90, con el lanzamiento de Super Mario Bros, cuya tercera parte saldrá al mercado a finales del 88.

Ya tenemos un género: las plataformas. Relativamente fácil de programar y tremendamente adictivas. Lo siguiente que necesitamos es a nuestro alter ego digital, al protagonista que encarnaremos en la pantalla. Lo que yo llamo la "Ley de Willis" rige nuestros primeros pensamientos: El que salva el día siempre es un tio duro. Casi el 50% de los videojuegos está protagonizado por un hombre hipermusculado, de aspecto rudo y modales groseros, pero alguien así dando saltos de una plataforma a otra, desentona un poco. Hay que seguir buscando.

Está claro, los plataformas no han sido nunca muy serios, ¿por qué no continuar por esa rama? Una mujer como protagonista de nuestro juego... bueno, ahí está Hundra, respaldada por una película, apenas conocida es si, o también a la comandante Selena dePhantis, pero son casos aislados. Tenemos que tragarnos nuestro orgullo y aceptarlo: tiene que ser un hombre, aunque no tiene por qué parecer que haya desayunado esteroides. Pensemos ¿qué es lo que se nos da bien a los españoles? el cachondeo. Si, es un tópico, pero funciona. El soft está repleto de parodias, sin ir más lejos "La guerra de las vajillas" y su Martin Luke. Y casualmente en el suplemento dominical de la semana pasada, nos divertimos bastante con una tira cómica de SuperLopez. Bingo, nuestro protagonista será una parodia de un superheroe. El más conocido es Supermán, pero claro, sin los derechos de Superlopez, la parodia oficial del personaje en España, no tenemos nada que hacer, además, debe notarse que es un juego patrio. Si los americanos tienen al Capitán America, ¿qué nos impide mostrar con orgullo al Capitán España? Bueno, en primer lugar queda demasiado solemne paraun protagonista de un videojuego y en segundo lugar, el Capitán España ya existe desde hace más de 40 años en forma de personaje de comic, y es capitán de barco, asi que tendremos que usar otro. ¿Por qué no usar el del nombre de la ciudad que nos vio nacer? Hecho, nuestro protagonista se llamará Capitán Sevilla, y en cuanto a sus poderes y aspecto, mantendrá unos parecidos a los de Superman, más conocido por el gran público que la bandera viviente americana.

Sigamos con el diseño del personaje. Por su propia idiosincrasia, un superheroe es invencible, y más uno como Superman, asi que debemos hacer que sus poderes sean temporales, asi el juego consistira en algo mas que avanzar hasta llegar al final del nivel. Ello lo conseguirimos haciendo que la fuente de los poderes de nuestro alter ego virtual, resida en unos objetos que deba recolectar a lo largo de las fases, añadiendo asi un pequeño toque de estrategia, puesto que el jugador deberá decidir qué poder escoger (no se los daremos todos a la vez porque estariamos en la misma situación) para superar los obstaculos que le planteemos.

El objeto debe ser de un tamaño razonable y facilmente coleccionable. Una paella no vale, y un toro, obviamente, mucho menos. La morcilla que comimos al mediodia estaba muy rica, ¿por qué no usarla? ahora tenemos que explicar qué tiene que ver una morcilla con los poderes del Capitán. Sencillo, los mutantes de la Marvel son todos hijos del átomo, la mayoria obtuvo sus poderes por modificaciones del ADN producidas por la exposición de sus padres o de ellos mismos a los efectos de la radiación. Nuestro protagonista sufrirá los efectos de una explosión nuclear (algo que cabe dentro de lo posible en los últimos años de guerra fría que vivimos) mientras conduce un camión repleto de morcillas, que a la postre, con la deflagración, se harán radiactivas.

Para terminar de definir al personaje y con él, nuestro juego, necesitamos una némesis. Alguien que pretenda dominar el mundo, la industria discográfica o los chiringuitos de la costa. Esto es fácil, no hace falta pensar mucho. La ficción está repleta de científicos locos que pretenden causar el mal al mayor número de personas, desde el Dr. No, de James Bond al Dr. Mabuse. Sólo necesitamos un nombre ridículo que acompañe al ambiente del juego y listo: Profesor Torrebruno, como el archiconocido presentador de programas infantiles.

Como todo buen malvado, tendrá una base secreta super oculta, alejada de ojos indiscretos; y nada mejor para ello que esconderse en la luna. Allí se desarrollará una de las dos fases (extensas eso sí) con las que contará nuestro título. Sera esa busqueda del malvado profesor la que de defina los escenarios en los que se desarrollará la acción.

Empezaremos, como no podía ser menos, en Sevilla. En sus calles, el Capitán tendrá que verselas con los habitantes de la ciudad, cubos de basura y gente que arroja objetos de las ventanas, entre otros. Su destino será una nave espacial, que le llevará a los dominios lunares del malvado Torrebruno, que intentará detenerlo con todo tipo de alienigenas, esbirros y trampas naturales.

Recapitulemos: programaremos un plataformas, protagonizado por un hombre que se convierte en superheroe cuando recoje una morcilla, pudiendo elegir uno de entre los distintos poderes basados en los de Superman. Estos serán temporales obviamente, pues de lo contrario ir recogiendo las morcillas sería irrelevante. Nuestro heroe caminara por dos escenarios: uno las calles de Sevilla y el campo de alrededor y otra la luna y el interior de la base del Profesor Torrebruno. Todo listo. Solo queda definir la inteligencia artificial de los enemigos.

La escasa potencia de las máquinas del momento no permiten muchas virguerías asi que se les otorga un patrón fijo de movimientos para que el jugador pueda memorizarlos y sortearlos con éxito.

Terminas de esbozar el guión de tu nuevo videojuego y das un telefonazo al grafista de la compañia para que se ponga manos a la obra con el diseño de los personajes. Tu primer juego está en marcha.


Mapeado de los niveles del juego gracias a Dr Benway

Refundación

De vuelta de nuevo. Tras una primera etapa de pruebas y desidia que se alargó más de lo esperado, llega la versión 2.0, como no podía ser menos, de Backside Games, un blog con el que aprender a crear y diseñar juegos, creado para mi propio aprendizaje y que si sirve para ayudar a alguien más, me llenará de especial orgullo y satisfacción.

En este nuevo comienzo, con un renovado diseño de plantilla y mucho más tiempo libre, espero poder actualizar a menudo y que no tengan que pasar meses entre artículo y artículo. ¿Lo que podreis encontrar?: videos curiosos relacionados con el mundo de los videojuegos, pequeños trucos de programación para los distintos engines que nos ayudarán a crear nuestros juegos, y que serán analizados en profundidad, enlaces a páginas de interes, como tutoriales o recursos de todo tipo, análisis de juegos de todo tipo, saliendo más allá del mundo de las consolas tradicionales e incluso de los videojuegos y entre otras muchas cosas más, una nueva sección: Diseño inverso, en la cual, a partir de un juego, intentaré desentrañar qué llevó al diseñador del juego a incluir ciertos aspectos de elección de personaje, mecánicas de juego,etc.

Como ya mencioné en el primer post del blog, cualquier ayuda será bien recibida, así como cualquier sugerencia. Nos vemos en el campo de juego.

Trailer Saint Seiya RPG

Una pequeña muestra de lo que era y es capaz el RPG Maker 2000, en este trailer de un juego de rol basado en el popular manga Saint Seiya, y que por desgracia, parece que no llegó a salir a la luz jamás.


Tu nombre en una cara

No se trata de un anuncio de tatuajes o de esponsorización extravagante, si no de una página web en la que podremos convertir nuestro nombre, o el que se nos ocurra, en una curiosa cara pixelada, al estilo de los gráficos de los ordenadores de 8 bits. Para ello, simplemente deberemos escribir el texto en el recuadro correspondiente y ya está, nuestra imagen lista para representarnos como avatar o como avatar de nuestros personajes en los juegos que creemos. La página web es: Turn your name into a face.

Downfall

Esta que os muestro fue mi primera opción para el concurso de diseño de niveles. Le dediqué cerca de una hora, usando el Autorealm, que es bastante complicado de manejar, por el tema del tamaño de lo que es la pantalla de diseño en si.


Background:

El nivel forma parte de un juego de acción en tercera persona que estoy diseñando, llamado Downfall. En él, encarnamos el papel de Michael Saint, un miembro de la agencia de gestión de desastres de los USA.

Como cada mañana, conduce de la ciudad hasta su trabajo, en el centro de continuidad de gobierno de Richmond, Virginia, situado en las profundidades de una montaña, en mitad de la campiña.

Sentado en su oficina, charla por teléfono con su esposa sobre asuntos banales, cuando de repente, se corta la comunicación y un temblor sacude la habitación. Intenta hacer una llamada, pero no hay línea.

Corre entonces a la sala de mando, donde la controladora Tabitha Williams, le informa de que un artefacto nuclear ha estallado en la ciudad de Richmond a pocos kilómetros de allí, donde el presidente tenia previsto asistir a un acto. Por fortuna, imprevistos en el vuelo retrasaron su llegada.

Se activan los protocolos de seguridad. La central de comunicaciones comienza a recibir llamadas de socorro de los alrededores. Los guardias de seguridad sustituyen sus pistolas por armas pesadas y un pelotón de soldados se dirige a la entrada. El presidente está a punto de llegar.

Jugabilidad:

En un momento dado, se necesita de nuestra ayuda en el pueblo de Pinedown Hills, cuyo mapa he desarrollado. Se trata de un pueblo típico del interior de los USA, con su avenida comercial y casas desperdigadas. No hay ningún edificio de más de dos plantas.

El lugar está siendo asaltado por los reclusos de una prisión cercana, que han escapado no se sabe muy bien cómo. La ciudad ha sufrido los efectos de la onda expansiva de la bomba nuclear. Hay cuerpos por todas partes, aunque muchos muertos por disparos.

La radiación, hace imposible que nos acerquemos a ella por el Oeste, y por el Norte, corre un caudaloso río. Así que sólo podemos acceder por el Sur y el Este.

Los accesos por carretera están cortados por tiras de pinchos en el suelo, que agujerean los neumáticos de los vehículos. Así que tendremos que recorrer el pueblo a pie. Nada más llegar, nos reciben con una lluvia de balas. Varios reclusos te disparan. Tienes que acabar con ellos.

Avanzando por las calles, llegas a una zona donde hay cuerpos de policías tirados en el suelo. Cuando los pasas, una bala cae a pocos centímetros de tu posición. Es un francotirador. No tienes manera de hacerle frente, así que tienes que buscar la armería (con ayuda de Tabitha con la que mantienes contacto gracias a SEK). Avanzas de nuevo por las calles, siendo atacado por reclusos que se esconden en las casas o que intentan sorprenderte por la espalda (el sonido en el juego es fundamental, por ejemplo, para escuchar las pisadas de enemigos)

En la armería, no queda apenas armamento, pero por fortuna, sí que hay un rifle de francotirador, con pocas balas eso si. Vuelves a la zona y acabas con el francotirador.

Tabitha contacta contigo. En todo momento has visto una columna de humo negro que sube hasta el cielo. Por la posición, parece ser la escuela. Te diriges hacia allí. En todo momento, puedes entrar en las casas, donde encontraras a supervivientes a los que sanar o dirigir a la entrada del pueblo.

Llegas a la escuela, tras haber acabado con varios villanos. Un gran incendio se ha desatado en la fachada delantera. Frente a ella, hay una boca de incendios, pero no hay manguera. Los bomberos seguro que tienen una.

Te diriges hacia su estación. Tras hacer frente a uno de sus camiones, conducido por un enemigo, coges la manguera, vuelves al colegio, apagas el fuego, entras en el edificio y sacas a la calle a los alumnos y un par de profesores.

Te diriges al garaje junto a la escuela, cuya llave tenía uno de los profesores, y sacas el autobús escolar, donde haces montar a los supervivientes. Queda un último problema, los pinchos de la carretera.

Uno de los profesores conducirá el bus, mientras, tienes que buscar en las tiendas, una tira de poliestileno para cubrir la línea de pinchos. Lo consigues. Y ves alejarse el autobús hacia el centro de continuidad de gobierno.

De pronto, cuando te dispones a marcharte, un helicóptero artillado te sobrevuela y comienza a disparar al bus, que zigzaguea peligrosamente. Tienes que subir a la torre de agua junto a la que te encuentras, y con el rifle de francotirador, acabar con el artillero, tras lo cual, el vehiculo seguirá su camino.

Aún quedará un inesperado obstáculo. Soldados profesiones te atacarán y tendrás que acabar con ellos antes de poder ocuparte de otros problemas.


SEK: Survivor essential kit. Compuesto de un comunicador auricular, un micrófono microscópico, y una muñequera con un pantalla grande en la que se muestra mapas, información, etc.

. Determinado número de enemigos, aparecen de forma aleatoria en distintas posiciones. El arma que posee cada uno, es también aleatoria, va desde armas blancas a fusiles de asalto.

El rey de la mesa

El culpable de que haya dejado de pasar las noches haciendo zapping en busca de porno no ha sido una novia solícita ni un brazo roto, sino el deporte de los reyes, los agentes secretos y los playboys: El Póker.

Una noche especialmente aburrida apareció en la pantalla de mi televisor la final del campeonato del mundo de Texas Hold´em que se celebraba en Las Vegas y no pude despegar los ojos de ella. Supongo que la posibilidad de ganar una millonada a un juego en apariencia tan sencillo, fue lo que me atrajo. Porque en sí, las reglas del póker son muy simples. Para una partida de Dragones y Mazmorras hay que tener un título de ingeniero, para el póker no te hace falta saber ni leer, pero eso no significa que no puedas ser desplumado por un paleto de pueblo, pues lo más seguro es que así sea.

Ahí estaba yo, con una afición naciendo en mi interior y ganas de probar, pero... otra característica del póker es que tienes que arriesgar dinero, dinero que no tengo y en caso de tenerlo, no me gustaría perder, así que busqué por la red algún juego con el que practicar durante algunos años antes de poder hacer saltar la banca en el casino de Torrequebrada.

Encontré el juego ideal para principiantes: Governor of Poker. Un divertido juego de Texas Hold´em, en versión flash y descargable, en el que nuestro objetivo será convertirnos en gobernador de Texas mediante la compra de inmuebles en las ciudades del estado, que pagaremos con las ganancias de los campeonatos de cartas que ganemos.

Lo único que puedo achacarle es la lentitud en las partidas y la escasez de una banda sonora ambiental que diera algo de vida al juego. En cualquier caso, se lo recomiendo a todo el mundo que quiera adentrarse en esta noble práctica, que hasta los perros disfrutan.

Escapa de la selva

Mareos. Jaqueca. Oscuro amanecer. Estás tumbado en un camastro de paja en el interior de una choza de barro. Eso es todo lo que sabes. Intentas incorporarte pero la cabeza te da vueltas. Respiras profundamente mientras los sonidos del exterior se cuelan por un minúsculo ventanuco. No recuerdas nada. Ni tu nombre, ni donde estás, ni qué es ese sentimiento de urgencia que atenaza tu estomago y te obliga a ponerte en pie.

>Machatela

Estás muy cansado para hacer eso.

>Uno nunca se cansa de eso.

Lo que tú digas...

>Mira por el ventanuco

Está muy lejos.

>Levantate

Tras unos instantes de zozobra, logras mantenerte sentado en el borde de la cama. El mareo desaparece. Te pones en pie y contemplas tus harapientos ropajes. Una camiseta raída de los Iron Maiden y un pantalón pirata.

>examina pantalon pirata

Un recuerdo se desliza en tu mente. Esos pantalones te los regaló... una mujer. No logras recordar quién. Uno de los bolsillos está roto. En el otro sólo encuentras una tarjeta del VIPS. Ha caducado.

>mira por el ventanuco

Puedes ver la plaza de un poblado indígena, del mesoamazonas a juzgar por el tocado de unos niños que juegan distraidos con una piedra. ¿Cómo puedo saber eso? te preguntas. Otro chispazo del pasado prende en tu mente. Los conocimientos sobre decenas de pueblos remotos y tribus desconocidas se agolpan ahora por captar tu atención. Eres todo un erudito antropólogo. Aunque eso sigue sin explicar lo de los pantalones pirata.

>examinar choza

Una construcción típica de los Yisay con forma de seno. Huele como si un animal hubiera dormido dentro. Al norte puedes ver un ventanuco y al sur, una puerta hecha con cañas.

>patear las cañas

No es necesaria tanta violencia.

>patear las cañas con cariño

No insistas. No te voy a hacer caso.

>abrir la puerta

Al salir al exterior, el sol se abalanza sobre ti como un jaguar hambriento dispuesto a devorar tus ojos mientras un batiburrillo de sonidos y olores saturan tus sentidos. Frente a la cabaña, lo que parece ser un explorador o un maniquí del Coronel Tapiocca charla con una indigena de senos libres como el espiritu de esas gentes salvajes. Ninguno de los dos parece advertir tu presencia. Salidas: Sur, Este.

>inspeccionar indigena

Es un bello ejemplar de mujer Yisay, con el pelo recogido en un moño sobre la cabeza y la piel tostada como la noche africana.

>¿y qué pasa con las tetas?

No entiendo esa pregunta.

>examinar tetas

Guarro.

>hablar con cazador

Toses de forma ostentosa para llamar su atención. El cazador despide a la mujer y con una sonrisa te da la mano.
- Veo que ya se ha despertado señor... Hace una pausa esperando que le respondas, pero no sabes qué decirle.
- ¿No sabe usted como me llamo?
El hombre te mira perplejo.
- Le encontramos inconsciente en medio de la selva hace un par de noches, cerca de un riachuelo, en la frontera con las tierras de los yaromami. Tuvo usted mucha suerte. Son canibales y esta es su época de apareamiento.
Le explicas tu situación. Él te habla de un viejo chamán que se oculta del mundo en una cueva de las montañas del sur. Dicen que puede ver el pasado, el presente y el futuro.
- ¿Quieres saber algo más? - te pregunta.

>decir "¿donde estoy?"

- Estás en uno de los poblados Yisay, del bajo Amazonas. Lo más cercano a la civilización que hay por aquí, es una botella de Coca Cola que cayó del cielo hace años. Los nativos lo adoran como su dios.

>decir "¿quien es la mujer?"

La llaman "la leona" por su insaciable apetito. Justo cuando les interrumpiste, Krav estaba últimando un encuentro para esa noche.
- Lo siento -. Tratas de disculparte.
- No te preocupes. De todas formas tenía que irse a recolectar plátanos.

>decir "¿quien eres tu?"

- Soy Krav, el cazador de leones. Famoso en los ocho continentes. Vine aquí hace un par de semanas para añadir a mi colección la cabeza del gran elefante blanco. Por desgracia no he logrado encontrar ninguno aún. Ni siquiera he visto un elefante, pero no pierdo la esperanza.

>salidas

Las salidas están al sur y al este.

>sur

Sales del pueblo dejando atrás la empalizada que lo proteje de los peligros de la selva que te rodean. Estás rodeado por muros de vegetación que forman un pasillo que se extiende hacia el sur. A un lado del camino, casi tropiezas con una extraña piedra pulida, con forma de... Si no fuera por dónde te encuentras, jurarías que es un consolador de piedra. El sueño de Amelia Earhart.
Salidas: Sur, Norte.

>coger piedra
La sujetas por el extremo correcto y la introduces con cuidado en la parte trasera de tu pantalón.

>chupar piedra

Eh.... ¿No esperarás que describa eso verdad?

>sur

La jungla parece tomarse un descanso en esa parte del camino. Los altos árboles han dejado paso a frondosos arbustos de los que penden unos pequeños frutos rojos. Salidas: Sur, Norte, Oeste.

>examinar frutos

Son pequeños como granos de café. Pese a su color bermejo, parece que son comestibles.

>prender frutos

Coges un puñado de ellos y te los guardas en un bolsillo.

>grabar partida1

Partida guardada.

>comer frutos

Te introduces un par de esos granos rojizos en la boca. Están dulces y blanditos. Sin embargo, no bien han terminado de llegar al fondo de tu estomago, sientes como este arde como si te hubieras tragado un mechero bunsen. Te tiras al suelo retorciéndote del dolor. Instantes después no eres más que abono fresco para las futuras plantas que crecerán en tu lugar de reposo eterno.
Fin

>cargar partida1

Partida cargada.

>salidas

Las salidas están al sur, al norte y al oeste.

>sur

El bramido del rio es ensorcedor. Es el fin del camino. Aunque no es muy ancho, es demasiado caudaloso y sus aguas bajan demasiado rápidas como para cruzarlo a nado. No hay ningún puente ni barca que te permita ir al otro lado, hacia el chamán que te devuelva la memoria. Desesperado, te sientas contra un árbol inclinado que parece saludar a las aguas. De inmediato este cruje y se tambalea. Tal vez puedas usarlo.
Salidas: Norte.

>inspeccionar árbol

No estás seguro de qué especie de árbol se trata. Crece a escasos centímetros de la orilla y sus raices deben estar haciendo un esfuerzo extra para mantenerlo en pie.

>empujar arbol

Echas tu peso sobre el castigado tronco pero pese a que se mueve unos centimetros, tu fuerza no es suficiente para tirarlo.

>norte

La jungla parece tomarse un descanso en esa parte del camino. Los altos árboles han dejado paso a frondosos arbustos de los que penden unos pequeños frutos rojos.
Salidas: Sur, Norte, Oeste.

>oeste

La distancia entre los árboles se hace mayor, lo que te permite ver más allá de la sábana esmeralda que te rodea. Un concierto de gritos, chasquidos de ramas y silbidos en la lejanía te hacen despertar de la ilusión de que te encuentras sólo. Una hoja gigante llama tu atención por su ligereza y su buen olor.
Salidas: Este, Oeste.

>agarrar hoja gigante

Eliges la más verdosa y la enrollas en forma de tubo para facilitar su transporte.

>fumate un porro

Los ganadores no consumen droga.


>los porros no son droga. No hacen ningun daño

Eso díselo al pobre Timmy. Era una mañana fría cuando Timmy salió con su balón a jugar al parque. Las ramas de los árboles se mecían con fuerza, azotadas por el viento implacable.

Asustado por las fuerzas de la naturaleza, corrió a resguardarse bajo un balcón, pero antes de llegar, una maceta cayó sobre su cabeza causándole un traumatismo craneoencefálico que le mantuvo postrado en cama dos meses. Timmy se perdió la final del campeonato juvenil y se puso muy triste.

>¿y eso que tiene que ver con los porros?

La planta de aquella maceta era de ¡María! ¿Podemos seguir?

>oeste

Los aullidos de un mono llaman tu atención. Cuelga de liana en liana mientras trata de sostener con su pie...¡¡una pequeña hacha!! Lo observas durante unos minutos. Da vueltas en círculos por esa zona.
Salidas: Este.

>el mono caga de memoria
No entiendo ese concepto.
>examinar suelo

El suelo está lleno de pequeñas piedras de mármol afiladas. Debe haber cerca alguna cantera.

>coger piedra

Eliges la que te parece más mortífera.

>arrojar piedra contra el mono

No entiendo lo que dices.

>lanzar piedra contra el mono

¿Me lo repite?

> atacar con piedra al mono

No creo que eso sea aconsejable.

>expeler la piedra hacia el mono

Deberías darle un repaso al diccionario.

>¿quieres tirar la puta piedra al mono ya?

Caray con el académico de la lengua...

>tirar piedra al mono

Expeles la piedra hacia el mono con las escasas fuerzas que te restan tras la prolongada convalecencia en aquella cabaña, pero el mono es ágil y logra esquivarla. Sin embargo se detiene sobre una rama, coge el hacha y lo blande hacia ti amenazadoramente. Jurarías que tiene los ojos entornados.

>este

La distancia entre los árboles se hace mayor, lo que te permite ver más allá de la sábana esmeralda que te rodea. Un concierto de gritos, chasquidos de ramas y silbidos en la lejanía te hacen despertar de la ilusión de que te encuentras sólo. Salidas: Este, Oeste.

>este

La jungla parece tomarse un descanso en esa parte del camino. Los altos árboles han dejado paso a frondosos arbustos de los que penden unos pequeños frutos rojos. Salidas: Sur, Norte, Oeste.

>norte

Estás rodeado por muros de vegetación que forman un pasillo que se extiende hacia el sur. A un lado del camino, casi tropiezas con una extraña piedra pulida, con forma de... Si no fuera por dónde te encuentras, jurarías que es un consolador de piedra. El sueño de Amelia Earhart.
Salidas: Norte, Sur.


>norte

En el pueblo, Krav limpia su arma con cuidado, sentado a la sombra del toldo de una de las cabañas. Al verte alza su brazo para saludarte, apretando el gatillo sin querer e hiriendo en la pierna a una de las vacas que pastan en uno de los corrales.
Salidas: Sur, Este.

>decir a Krav "¿dónde está la mujer?"

- Ya te lo dije antes, en la plantación de plátanos del este. Por cierto esa mujer tiene un nombre. Vale que hasta los gorilas huyan de ella, pero es una persona también. Se llama Casta.
- Un nombre muy... curioso.
- Se lo puse yo.


>este

La "plantación" de plátanos no son más de quince palmeras apiñadas en apenas 4 metros cuadrados y golpeadas con largas varas por un grupo de mujeres entre las que pronto distingues a Casta. Es la encargada de comprobar la dureza de la fruta.
Salidas: Oeste.

>examinar a Casta

Permanece sentada frente a un cesto repleto de plátanos. Los va cogiendo uno a uno. Con la mano izquierda los agarra por la base, mientras desliza su diestra a lo largo del fruto, de arriba a abajo, suavemente. Parece tener una gran experiencia.

>coger plátano

Casta te da un manotazo y te reprende seriamente. No se puede robar a la tribu. Tendrás que darme algo a cambio.

>inventario

- Hoja con forma de porro que no es un porro
- Frutos rojos
- Piedra fálica


>dar hoja con forma de porro a Casta

¿Estás de broma? Esta gente toma coca para desayunar. Es como si le ofrecieras un huevo kinder a Isabel Preysler.

>tu daselo

La mujer te mira de arriba a abajo hasta considerar que careces del suficiente interés y continua su trabajo.

>dar piedra falica a Casta

Los ojos de la joven se iluminan como el trasero de las luciernagas en una noche sin luna. Agarra la piedra, te tira un plátano y tras una breve conversación con las recolectoras, se pierde en el interior de una choza.

>coger platano

El que te ha tirado la chica está demasiado blando asi que metes la mano en el cesto y te haces con un suculento plátano que sería la delicia del mismo King Kong.

>oeste

Los miembros de la tribu rodean a Krav, que permanece atado a un poste. Lo están juzgando por vaquicidio, el crimen más grave para los Yisai. Al pie de la empalizada, puedes ver su revolver.
Salidas: Sur, Este.

>coger revolver

Es un Colt Carabine del 42 con culata de nácar. El tambor está lleno salvo por la bala homicida.

>pegarte un tiro

¿Por qué no te lo pegas tú?

>sur

La Amazonia es el sueño de los vegetarianos. Allí no morirían de hambre nunca.
Salidas: Norte, Sur.

>sur

Estar rodeado de tanto verde, te hace sentir como si fueras un ser de clorofila. No debiste chupar ese sapo...
Salidas: Norte, Sur, Oeste.

>oeste

Ya no quedan hojas de porro.
Salidas: Oeste, Este.

>oeste

El mono continúa con sus acrobacias indiferente a tu presencia.
Salidas: Este.

>tirarle platano a mono

Lo lanzas con cuidado de no darle. Este cae a pocos metros de ti. El simio se detiene. Te mira a tí, luego al plátano, de nuevo a ti... parece estudiarte. En un instante, suelta el hacha y se abalanza sobre la fruta, desapareciendo de inmediato entre el follaje.

>coger hacha

Podría haber pertenecido al primo salvaje de Papá Pitufo, pero al menos está afilada.

>hacer la danza de la lluvia

¿Y eso a qué viene ahora?

>Ya sabes, coges el martillo lo sujetas por encima de la cabeza y das vueltas en círculo mientras invocas a Manitú.

No me he enterado de nada.

>este
Ya no quedan hojas de porro. Escuchas el llanto lejano de Bunbury, o eso te parece. 
Salidas: Oeste, Este.

>este

El rumor de un río llega a tus oidos difuso como tus recuerdos...
Salidas: Norte, Sur, Oeste.
>sur

Bravas como las brasileñas en carnaval bajan las aguas del torrente atronador que cercena tu travesia. Un grupo de árboles beben de su cauce aunque al crecer se han achaparrado.

Salidas: Norte

>usar arbol con hacha

¿Sabes que hay disléxicos famosos como Picasso, Einstein y Johnny Deep? En serio, infórmate sin verguenza ninguna.

>usar hacha con arbol
Te arrancas la camiseta dejando al descubierto un torso fofo y peludo como el del seguidor típico de Iron Maiden y durante cuatro agotadores días logras talar uno de los árboles, que cae perpendicularmente sobre el rio, creando un improvisado puente.
>cruzar puente mientras silbas la banda sonora de "El puente sobre el rio Kwai"
No entiendo referencías a películas anteriores a los años 70.
>bueno pues entonces silba la de "El bueno, el feo y el malo"
Qué gran película. Clint Eastwood se sale. Bueno escucha que empiezo: Titiiii ti ti ti tiiiiii ti tiiiii ti ti ti ti ti ti ti ti ti...
>es suficiente
Bueno, pues estás al otro lado de la corriente. El camino se bifurca hacia el sur y hacia el este, donde la plataforma continental termina bruscamente en un precipicio.
>sur
Has llegado al fin a las montañas. No te es muy dificil encontrar la cueva del chamán pues este ha montado una tienda de souvenirs para turistas. Tras hacer cola durante quince minutos detrás de unos japoneses, logras tener una charla con él.
- Tu problema tiene solución - te dice mientras se toma la segunda dosis de ayahuasca del día
- Yo hago una poción con frutos rojos y hojas de porro que te devolverá la memoria.
>dar ingredientes a chaman

- Bien, espera aquí.
El viejo se introduce en el almacen y sale minutos despues con un vaso lleno de un liquido verduzco y vomitivo. Lo bebes de un tirón. Sientes como el brebaje desciende por tu sistema digestivo quemándolo como si fuera aguarras.
- Es aguarras - te informa el chamán. Tiene muchos otros usos aparte de conservante de la Pepsi.
No escuchas sus últimas palabras pues de pronto sientes como si en tu cerebro se abriera la puerta principal y entrara en él tu vida.Eres... bueno, eso no lo recuerdas, ni tampoco de donde eres, ni qué haces allí...
- Perdona, diluí el aguarras con un poco de vino. No es fácil encontrar por aquí una droguería.
Lo único que recuerdas es que tienes que llamar por teléfono a tu novia, antes de que esta se piense que la estás engañando con las nativas.El chamán te informa de que podrás encontrar una cabina pasado el precipicio de la fe.
- Por cierto, ¿tu novia te compró esos pantalones?La respuesta llega clara.
- Creo que si.
- ¿Y de verdad quieres seguir con ella? No respondes a la impertinencia y sales al exterior. Pronto anochecerá.
>salidas
La única salida está al norte.
>norte
Estás en un cruce de caminos con salidas al norte y al este.
>este
Un precipicio sin fin se extiende ante ti y no hay puente ni árbol demasiado largo que pueda hacer la misma función. Las palabras del chamán resuenan en tu mente.
Salidas: Oeste
>dar un paso 
Oye, que no hay nada.
>confía en mi
Eso es fácil de decir. ¿Cuando fue la última vez que confiaste tú en algo?
>cuando me lei todo esto rollo pensando que mejoraria
Como en una pelicula de serie B, bajo tu pie aparece un puente de piedra que une los dos lados de la quebrada. Lo atraviesas con cuidado, concentrado en la dura roca.
Salidas: Oeste, Este
>este

La selva ha desaparecido ya. La sabana amazónica, creada artificialmente por madereros sin escrupulos, se extiende ante ti. No bien has andado varios metros, te asaltan un grupo de contrabandistas de azucar, dispuestos a matarte por tus pantalones pirata.
Salidas: Oeste, Este.

>balasear contrabandistas

¿Balasear? ¿De donde has salido tú? ¿Del barrio de El Raval?

>No lo sé. No tengo memoria.

Touché.

>disparar a contrabandistas

Con una técnica y una velocidad asombrosa, desenfundas el revolver y antes de que alguno de ellos llegue a pestañear siquiera, los abates de sendos disparos entre ceja y ceja. Das gracias a tu experiencia militar como rapero en la costa Este. El cuerpo de su jefe queda posado en el suelo en una forma extraña

Salidas: Este

>revisar cuerpo

Buscas en los bolsillos algo de valor, pero lo único que encuentras es una moneda.

>robar moneda

Es una moneda de plata, el nombre que le dan los nativos al cobre en un vano intento por aparentar una riqueza que no poseen.

>este

¡¡Al fin!! Una cabina de teléfono echa con juncos se alza en mitad de un claro y lo mejor de todo es que no hay nadie usándola ni han forzado el cajetín.

Salidas: Oeste

>entrar en cabina

Para estar en medio de ninguna parte, parece un teléfono de verdad, con su auricular y su ranura para las monedas. No iba a ser gratis.

>descolgar auricular

Lo coges entre tus manos, pero no hay linea.
 
>introducir moneda en ranura

Los 5 pesos se deslizan por el conducto como el aceite entre los pechos de Sabrina durante un día de playa. El teléfono tiene ya linea.

>marcar numero

¿Qué número?

>recordar numero

¿Cómo pudiste olvidarlo? Pues porque siempre te llamaba ella ¡¡gorrón!! Su número es el 670123456.

>marcar numero 670123456

Tras cinco interminables tonos, la voz más dulce que has escuchado nunca, tu lata de bebida isotónica en mitad de una maratón, la mama´s de tu papa´s, la guinda de tu pastel, el emule de tu pc, la protagonista de tus sueños, causa de tus desvelos, portadora de felicidad, ella, responde al otro lado de la linea.
- ¿Diga?

>decir "Te amo maricarmen"

Enhorabuena. Lo has conseguido. La llama de vuestro amor continua encendida. En un mes volverás a tenerla entre tus brazos y vivireis felices, juntos para siempre. Pero antes, tendrás que encontrar un modo de volver a la civilización...

FIN

Concurso de diseño de niveles

Gametopia, una empresa que ofrece cursos para todo aquel que quiera introducirse en la creación de videojuegos, en múltiples facetas, organizó hace unos meses un concurso de diseño de niveles, para algún juego. Yo envié dos, uno algo elaborado, y otro que ideé en media hora y que finalmente ha sido agraciado con el tercer puesto de la competición, lo que me llena de alegría y de gozo.

Este es el nivel que presenté:



Y esta es la descripción del mismo.

Trasfondo

. El nivel está basado en el universo de Indiana Jones. Seria un juego en tercera
persona, en el que manejaríamos a un personaje que porta un látigo por arma. El nivel
introductorio tiene lugar en una cueva o mina iluminada sólo por antorchas que penden
de las rocosas paredes. La cámara se sitúa detrás del personaje, como en cualquier juego
del género.

. Lo que quiero conseguir con el nivel, es la misma sensación que a uno le
embarga al ver un time attack de Super Mario, por poner un ejemplo. El nivel está
diseñado para poder ser recorrido sin detenerse un instante, avanzando siempre mientras
saltamos de un lado a otro, acabando con los enemigos que nos salen al paso y
recogiendo las piezas de oro que aumentarán nuestra puntuación.

Enemigos:

. Esqueletos armados con espadas con las que intentan atravesarnos.
. Soldados soviéticos armados con ametralladoras, cuyos disparos podemos
esquivar deslizándonos por el suelo, tras pulsar el botón correspondiente del mando.


Jugabilidad

. Comenzamos en el fondo de la cueva. Hemos recuperado una valiosa estatuilla y queremos salir al exterior. Hay un temblor y un puñado de piedras obstruyen el pasadizo por el que habíamos llegado a la cámara del tesoro en la que nos hemos quedado atrapados, sin embargo, delante nuestra se ha abierto un agujero que nos lleva a una galería inexplorada.

Tras derrotar de sendos latigazos a unos cuantos enemigos, nos surge el primer obstáculo, se trata de un profundo abismo en el cual se alzan unas columnas, sólo podremos sortearlo, saltando de una a otra. El salto será semiautomático, esto es, el jugador sólo tendrá que pulsar el botón de salto para que el personaje se lance contra la correspondiente columna (siempre que se encuentre cerca de la misma). Justo en el instante en que ponga sus pies en ella, deberemos pulsar de nuevo el botón de salto, de lo contrario caeremos y perderemos una de las vidas.

Tras rebotar en la última columna, no hay nada, sólo un gancho colgado del techo, al que deberemos engancharnos pulsando el botón de acción con lo cual el personaje se balanceará hasta caer al fin en tierra. Varios enemigos nos salen al paso. Podremos tumbarlos con el látigo o con un ataque deslizante, que hará que no tengamos que detenernos y podremos así continuar hasta el siguiente escollo.

Unos raíles descienden hacia las profundidades. Saltaremos sobre ellos, y mientras se desliza como si estuviera patinando, el personaje se inclinará hacia un lado u otro, debiendo el jugador, corregir la posición, presionando la cruceta hacia el lado contrario y saltando los obstáculos que le salgan al paso.

Cruzaremos un nuevo abismo enganchándonos en un par de anillas y deberemos descender por una pronunciada pendiente, en la cual podremos desplazar al personaje de un lado a otro, para recoger ítems que aumenten nuestra puntuación.

Tras sortear obstáculos como los mencionados, nos encontraremos de bruces frente a un
puñado de columnas de piedra. Tendremos que decidir muy bien sobre cual de ellas saltar, pues algunas nos llevarán a la muerte en cuanto las pisemos.

Finalmente, deberemos agarrarnos a una última argolla y soltarnos en el momento justo
para introducirnos en un pequeño hueco que nos llevará a la salida y al final del nivel.

Podeis ver el resto de ganadores en la siguiente dirección:

Operation Flashpoint

Género: FPS

Año de Lanzamiento: 2001
Compañia: Bohemia Interactive Studio
Sinopsis: El general soviético Guba, molesto por la subida al poder de Gorbachov, planea un golpe de efecto para derribarlo y hacerse el con la presidencia del país. Para ello, invade la isla de Everon,bajo el mando de la OTAN, desencadenando un conflicto local, que puede desembocar en la 3ª guerra mundial...


¿Qué lo hace bueno?
  • Guión: para los amantes de la historia y los What if?, es una delicia vivir un hipotético enfrentamiento entre los antiguos bloques antagonistas de los USA y la URSS. Pese a lo previsible, está muy bien llevado y se ajusta a la acción a la perfección.
  • Realismo: En pocos juegos tendremos la oportunidad de poder guiarnos por medio de las estrellas que veremos en el firmamento virtual. Vehículos y armas son los propios de aquella época (mediados de los 80) así como el sonido que producen al disparar. Destacable es poder morir de un sólo disparo proveniente de un soldado a 400 metros de distancia. Ayuda a la inmersión en el juego, haciendo de una partida, una experiencia de guerra.
  • Dificultad ajustada: Al principio nuestros compañeros prácticamente podrán conseguir los objetivos de la misión por nosotros, pero según avance el juego, deberemos tomar el control de una escuadra o un grupo de tanques.
  • El editor de niveles: aumenta la rejugabilidad hasta el infinito. Podremos crear nuestros propios niveles o disfrutar de los que realicen otros jugadores. La inclusión de diversos mods ambientados en distintos conflictos, es una de sus mayores bazas.

¿Qué puede mejorar?

  • Gráficos: Para la época en que salió, fue todo un logro recrear las vastas extensiones de terreno en las que nos movemos. Aun siendo de calidad media, tirando a baja, cumplen aun hoy a la perfección para hacernos sentir que estamos en medio de una isla.
  • Manual del editor: Los manuales de los editores (si se puede llamar manual a un puñado de páginas) me recuerdan a las clases de la facultad. Si, aprendes lo básico, pero a la hora de hacer el examen o algo serio, es como si no te hubieran enseñado nada.
  • Control de las unidades bajo nuestro mando: A veces se hace farragoso dar ordenes a nuestros soldados, perdiendo un precioso tiempo entre un mar de opciones. Estaría bien un sistema de control por voz. De hecho, un aficionado lo hizo con bastante éxito, aunque era algo engorroso de instalar. Lo apropiado seria que el juego lo trajera incorporado de serie.
  • I.A.: El viejo caballo de batalla, el santo grial de la programación de juegos es hacer enemigos tan inteligentes como un ser humano. Tanto nuestros soldados como los enemigos, a veces se desplazan sin saber muy bien donde ir. Cuando somos el comandante de un tanque, por ejemplo, esto se convierte en algo desquiciante, pues a veces el blindado permanece girando sobre su eje o tomando una dirección equivocada, dejándonos vendidos ante el enemigo.

La trifuerza te llama

The Legend of Zelda A Link to the past, es considerado por muchos el mejor juego de Zelda de la historia. Ocarina of Time estuvo bien, con su caballo trotador y los momentos musicales, pero carece de la magia que sólo las dos dimensiones son capaces de imprimir a un juego.

Para todos aquellos nostálgicos que hayan recorrido Hyrule y su contraparte oscura en decenas de ocasiones y busquen de nuevos retos, se ha creado Open Zelda, un creador de aventuras con gráficos del mencionado Zelda de Super Nintendo, con los que podremos diseñar nuestros propias quests.

El proceso de creación es ligeramente complicado, debiendo codificar con scripts los eventos que queramos que sucedan en unos escenarios diseñados con una herramienta ligeramente parecida al interfaz de RPG Maker pero algo más engorrosa de usar.


Down to earth

Dice un viejo proverbio que la mejor manera de no pensar, es mantener la mente ocupada en muchos menesteres. Por eso en los últimos tiempos me he embarcado en un viaje creativo aunque poco imaginativo, todo hay que decirlo.

De él han surgido los últimos posts, un día completo, la primera novela que ideé y que al fín terminé cinco años después, varios relatos, un juego de mesa erótico que tenía aparcado desde antes del verano pasado y el juego que presento hoy, realizado en dos tardes, sin exageración alguna.

Down to earth es un arcade de precisión basado en The caverns of Xydraphur, del legendario Commodore 64, en el que deberemos descender en nuestra nave al fondo de la tierra, evitando colisionar con las mortales paredes de la corteza terrestre y los obstáculos que nos saldrán al paso.

Los gráficos son más planos que el casting de Supermodelo y la música parece interpretada por un grupo de grillos mexicanos, pero una tarde no da para más. Pinchad en la foto para descargarlo. No me responsabilizo de los daños que pueda causar en vuestro equipo aunque en principio no esconde ningún virus ni troyano.